Kit de démonstration
sur Editions Icare au format (1.7 Mo)
Contient : score (17)(...) Pour y parvenir, vous allez devoir lancer des D10. Chaque Caractéristique est classée sous une Valeur (Virtus, Fides ou Pietas). Lescorede cette valeur déterminera le nombre de dés que vous lancerez pour la Caractéristique concernée ; il vous suffi t de lancer ces D10, de sélectionner parmis les dés lancés celui dont le résultat est le plus fort et de l'ajouter à votrescore. Les personnages peuvent tenter d'accomplir une action dans un de leurs domaines de prédilection, c'est-à-dire là où ils possèdent des compétences ; le jet de dé sera alors le suivant : Caractéristique + Compétence + 1D10* = Seuil de Difficulté. * un seul D10 est retenu mais le nombre de dés lancés est égal auscoredans la Valeur dont dépend la compétence testée (minimum 1 dé) Ex : Vivax, un Emissarius, essaie de forcer la serrure d'une porte. Comme espion, il est plutôt agile, et a unscorede Dextérité de 7 ; il a également l'habitude d'ouvrir les serrures simples, et a unscored'Artisanat de 5. Il a donc un total de 12 pour accomplir cette action ; le MJ fixe la difficulté à 15 : il suffit au joueur de Vivax de lancer le D10 et de faire 3 au minimum pour réussir. La compétence d'Artisanat dépend de la Valeur de PIETAS. Si Vivax a unscoredans cette Valeur de 0 ou 1, il va lancer un seul dé et ajouter son résultat à sonscorede Dextérité+Artisanat pour tenter de dépasser le seuil de diffi culté de 15. Si sonscoredans cette Valeur était de deux, il lancerait deux dés et conservererait seulement le meilleur jet pour déterminer s'il réussit ou pas son action. Cependant, il est tout à fait possible d'essayer d'accomplir cette même action sans avoir aucune compétence dans le domaine requis. (...)
C'est bien évidemment beaucoup plus diffi cile à réussir, et le jet sera simplement le suivant : Caractéristique + 1D10* = Seuil de Difficulté. * un seul D10 est retenu mais le nombre de dés lancés est égal auscoredans la Valeur dont dépend la compétence testée (minimum 1 dé) Ex : Polycratos, Medicus grec, souhaite s'essayer à la même serrure. Il est très habile grâce à ses années de pratique médicale et a donc unscorede 8 en Dextérité ; en revanche, il n'a jamais ouvert de serrure ni touché un marteau de sa vie. (...)
Inspiré par la chance, le personnage peut exceptionnellement relancer le dé et l'ajouter à son résultat. S'il obtient à nouveau 10, il peut le relancer et l'ajouter encore à sonscore, jusqu'à ce qu'il fasse un autre chiff re. Ex : Polycratos lance le dé et fait 10 : il relance le dé. Il obtient un 6. A sonscorede 8, il ajoute donc 10 ET 6 et fait en tout 24 ! La serrure cède et la porte s'ouvre avec une rapidité étonnante, sans un bruit. (...)
La déesse, avec sa versatilité habituelle, s'est détournée ; le personnage doit, comme dans le cas précédent, relancer un dé et retirer le résultat de sonscore. S'il obtient un nouveau 1, il ne relance cependant pas le dé, et se contente de retirer 1 à son jet. Ex : Polycratos lance le dé et fait 1 : il relance le dé. Il obtient 5. A sonscorede 8, il retire donc 5 et fait en tout 3... Non seulement la serrure tient bon, mais en plus, il y a des chances que ses outils se cassent dans la serrure et empêchent toute nouvelle tentative. (...)
La diffi culté n'est plus alors fi xée par le MJ, mais correspond aux niveaux respectifs des opposants. Chaque personnage lance alors son D10, et l'additionne auscorevoulu ; le plus élevé réussit l'action. Ex : Vivax a réussi à forcer sa serrure, et est entré dans la villa. (...)
Ainsi, si pour une raison ou une autre le personnage est dérangé, déconcentré, ou s'il essaie d'accomplir une action de précision en mouvement, le MJ peut choisir de lui infl iger un malus - ou un bonus selon le cas - qui viendra modifi er lescorede base. De même, après un échec, il est tout à fait possible d'accroître la diffi culté pour un nouvel essai, due à l'énervement ou à la complexité croissante de l'action. (...)
Réussites et échecs : Une fois résolue l'action - qu'elle se solde par un échec ou non - il vous reste à voir l'écart qui sépare la diffi culté fi xée par le MJ duscoreobtenu par le personnage. En cas de réussite, plus l'écart est élevé, meilleur est le résultat de l'action En cas d'échec, c'est évidemment l'inverse : plus l'écart est élevé, pire est le résultat de l'action. (...)Nous sommes en 54 après Jésus-Christ. Claude, l'Empereur, vient de mourir. A peine âge de dix-sept ans, Néron le remplace sur le trône, porteur des espoirs d'un Empire qui englobe le tiers des êtres humains des terres connues. Son règne s'annonce sous les meilleurs auspices : il est le fi ls d'un grand général, apprécié des légionnaires, et la plèbe aime ce jeune homme beau et intelligent, qui partage ses préoccupations. Mais déjà, les nuages s'amoncellent au-dessus de sa tête couronnée ...