Règles Abrégées
sur Les Arpenteurs de Rêves au format (859 Ko)
Contient : score (35)(...) Dans un JdR, les aptitudes possèdent des valeurs chiffrées. Lorsque des personnages entrent en conflit, ceux qui ont lescorele plus haut dans l'aptitude adéquate tendent à disposer d'un avantage. Mais les scores plus élevés ne garantissent pas un succès automatique : le hasard et la chance, représentés nent également une part importante. (...)
Les personnages de niveau Cugel possèdent un plafond d'aptitudede 10; cela signifie que les scores d'aptitude supérieurs à 10 sont rares. Ils coûtent un nombre excessif de points de création, comme expliqué ci-dessous.Scoreet Réserve Lorsque vous achetez une aptitude, notez son nom sur votre feuille de personnage (s'il n'y figure pas déjà). Au crayon, inscrivez lescoreque vous avez acquis dans les colonnesScoreet Réserve.Lescorechange rarement mais la réserve fluctue durant chaque partie. Pour la plupart des aptitudes, accroître lescorede 1 coûte 1 point de création. Il est possible d'acquérir des aptitudes avec unscoresupérieur au plafond d'aptitude sus-mentionné mais cela est très onéreux. Le tableau ci-dessous présente combien de points il en coûte aux personnages de niveau Cugel pour dépasser leur plafond d'aptitude (Les règles complètes de Dying Earth incluent les coûts pour les personnages de niveau Turjan ou Rhialto). Après avoir acheté une aptitude jusqu'au plafond d'aptitude, vous payez le "Coût Additionnel" pour chaque augmentation duscore(cumulatif). A présent, il est temps de créer votre personnage de Dying Earth, la Vieille Terre. (...)
Les évènements de ces parties ressembleront à ceux des romans Cugel l'Astucieuxet Cugel Saga. Création de PersonnageScoreCoût Additionnel 11 + 2 12 + 4 13 + 8 Par + 1 + 8 Exemple : Les personnages de niveau Cugel ont un plafond d'aptitude de 10. Au prix de 1 point de création par point descorejusqu'à 10, cela vous coûte 10 points d'acheter unscorede Persuasion de 10. L'augmenter jusqu'à 13 vous coûte (2 + 4 + 8 =) 14 points supplémentaires, comme indiqué dans le tableau, pour un total de 24 points de création. Aptitudes communes Tous les personnages de Dying Earth, la Vieille Terre possèdent des aptitudes communes. (...)
Puisque le montant du bonus pour un personnage de niveau Cugel est de 6, cela signifie que, au lieu de disposer de 60 points avec lesquels créer votre personnage, vous en avez à présent 66. Lorsque vous achetez lescorede Persuasion de votre personnage, vous déterminez également quel stylede persuasion lui convient le mieux. (...)
Santé possède un plafond d'aptitude de 10, à l'instar des autres aptitudes. Vous pouvez acquérir unscoresupérieur à dix en vous acquittant des points additionnels, comme pour les autres aptitudes. Armes L'usage de la violence ne pouvant toujours être évité, une arme bien choisie constitue, dans certaines situations, votre meilleure alliée. (...)
L'aptitude Magie coûte deux fois plus qu'une autre compétence, soit 2 points de création par point descore. Ainsi, acheter unscorede 7 en Magie coûte 14 points de création. Lescorede Magie d'un personnage aide à déterminer comment les autres magiciens le considèrent. Dans les règles complètes de Dying Earth,il existe trois catégories de magiciens : Dilettante, Mage et Archi-Mage. Le niveau de la série (Cugel, Turjan ou Rhialto) indique la compétence maximale accessible à un magicien avant que la campagne ne débute. (...)
Ces règles abrégées ne traitent que des personnages de niveau Cugel qui ne peuvent atteindre que le rang de Dilettante. Les personnages Dilettantes peuvent acheter unscorede Magie compris entre 1 et 7. Notez que les personnages de Dying Earth, la Vieille Terre ne sont aucunement obligés de manier la magie bien qu'ils trouveront certainement cela utile. (...)
Il vous en coûte 2 points de création par sort connu lorsque votre personnage débute le jeuet vous ne pouvez acheter un nombre de sorts supérieur à sonscorede Magie. Par exemple, avec unscorede Magie de 5, vous pouvez acquérir entre zéro et cinq sorts. Voyez Magie, Page 22. Loin d'Azenomeï, Arbenahim le Contemplatif s'approche d'un manoir abandonné réputé renfermer une copie du Sort de l'Enkystement Lointain. (...)
Votre personnage différera de la norme uniquement si vous dépensez des points de création dans les scores de Résistance, lui permettant de dédaigner ces tentatiores requiert sa propre aptitude. Les descriptions ci-dessous dépeignent votre portrait si vous n'avez pas descorede Résistance. Plus élevé est votre Résistance, moins vous ressemblez à cette description. 1. Résistance à l'Arrogance - Lorsque vous échouez à résister à l'arrogance, vous guignez les ptiqu'à obtenir une promotion. (...)
Si vous choisissez de n'investir dans aucune Résistance, vous obtenez un bonus à dépenser dans une autre étape. Des personnages ayant unscorede 15 ou plus dans une aptitude possèdent toujours unscorede Résistance à l'Arrogance de 0. Si vous obtenez au dé Résistance à l'Arrogance pour votre résistance , ignorez ce résultat et rejetez le dé jusqu'à obtenir autre chose. Un vieillard ventripotent avec des barbillons gris s'approcha en biais de quelques pas. (...)
" — Un Monde Magique Ainsi, si vous avez alloué au départ 8 points à l'aptitude Persuasion de votre personnage, il possède unscorede Persuasion de 8 ainsi qu'une réserve de Persuasion de 8. (Remarquez les colonnes distinctes Scoreet Réservesur votre feuille de personnage. (...)
Vous n'utiliserez guère le terme 'réserve d'aptitude' mais vous référerez plutôt à chaque réserve par Scores et Réserve Souvenez-vous que vous avez assigné un nombre à chaque aptitude. Ce nombre, plus ou moins permanent, s'appelle lescored'aptitude.(Le cmenter les scores d'aptitude. Voyez page 31 pour une version abrégée). Le même nombre constitue la réserve d'aptitude dontitude diffère des points de création. (...)
Les aptitudes se rétablissent conjointement : après deux heures de repos, par exemple, toutes les aptitudes cognitives d'un personnage sont rétablies. Si un personnage a bénéficié d'une prime et que sa réserve actuelle dépasse sonscored'aptitude, sa prime sera perdue après que l'aptitude se soit rétablie. son type spécifique : 'réserve d'Attaque', 'réserve de Persuasion' et ainsi de suite. (...)
Echanges L'ensemble d'une manoeuvre active (y compris toutes les relances) et d'une manoeuvre réactive (avec tous les résultats relancés) constitue un échange. Rossée Parfois, vous affronterez un personnage dont lescorede l'aptitude idoine est bien moindre que la vôtre. Si votrescore(pas votre réserve actuelle !) excède le sien d'au moins 5, vous pouvez dépensez 5 points de votre réserve afin d'atteindre immédiatemhaitez. (...)
Dépourvu des aptitudes réputées réjouir leur hôte, Sajonar décide de s'en remettre à son aptitude Etiquette : il espère se conduire de manière si éduquée et bienséante qu'il se forgera une réputation pour toutes les futures réceptions de leur hôte. Il possède unscoreet une réserve actuelle d'Etiquette de 10. Le joueur de Sajonar informe le MJ : 'Bien en vue de notre hôte mais, apparemment, sans le remarquer, jreux sort nous a produit un tel événement, si parfait sous tous les aspects possibles ? (...)
Mais le joueur d'Elditheldel décide de contrer son action avec sa propre Etiquette qui, Elditheldel étant quelque peu plus expérimenté, possède unscorede 11 et une réserve remplie, de 11 également. Il annonce : 'Je prends et déplie mon éventail le moins luxueux et, avec mon aplomb coutumier, décrit le motif exprimant : ‘Quelle tristesse que ces barbares nous aient envahi, qui ne remarquent pas que les mouchoirs sont passés de mode'' Il jette également un dé et obtient un 4, un Succès Infinitésimal qui convainc tout juste l'hôte que, en effet, les mouchoirs ne sont plus à la mode. (...)
De terrassé, vous pouvez devenir Blessé en rétablissant votre réserve de Santé ou en recevant une prime de Santé de 6 ou plus. Un personnage terrtement égal à la différence entre sa réserve et sonscorede Santé. Si vous êtes blessé,vous pouvez guérir totalement en rétablissant votre réserve de Santé ou en obtenant une prime de Santé de 3 ou plus. (...)
Un personnage Blessé récupère en un nombre de jours de paisible inactivité égal à la différence entre sa réserve et sonscorede Santé. Les personnages sans blessure rétablissent leur réserve de Santé en passant une bonne nuit de repos et une journée délassante sans activité physique et en se nourrissant bien. (...)
Vous n'avez donc pas à vous tourner et vous retourner dans votre lit dans l'incapacité de dormir en vous inquiétant des dangers inhérents aux sorts Complexes. Sorts mémorisables :Les personnages possédant lre de sorts déterminé par cescore. Un personnage doit posséder 2 points descorede Magie pour chaque sort Elémentaire qu'il souhaite mémoriser. Par exemple, un personnage avec unscorede Magie de 11 ne pourra pas mémoriser plus de 5 sorts Elémentaires. La rançon de l'échec : Un Echec Trivial lors du lancer d'un sort signifie simplement que le sort ne fonctionne pas. (...)
Bientôt, même les joueurs les plus bibliophobes trousseront des monstruosités verbales de six syllabes avec la même aisance que les plus verbeux érudits vanciens. Vous augmentez vos aptitudes en dépensant des points d'amélioration. Accroître de 1 point lescored'une aptitude coûte 3 points d'amélioration, jusqu'à son plafond d'aptitude. Au-delà, cela devient plus dispendieux (voir la tableau). (...)Dying Earth, la Vieille Terre est le jeu de rôle de Pelgrane Press basé sur l'œuvre de fantasy de Jack Vance et approuvé par celuici. Les règles Abrégées de Dying Earth, la Vieille Terre contenues dans cet opuscule introduisent les concepts de base du jeu. Ces règles express vous per mettent de créer des personnages convenant pour des aventures introductives. Elles n'incluent pas les indications pour créer des aptitudes magiques, des objets enchantés ou des personnages puissants, non ...