Eclipse Phase : règles abrégées
sur Black Book Edition au format (8.7 Mo)
Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : score (53)(...) Attention, sur les jets à xd10, le résultat 0 se lit comme un 10. Ainsi, avec un jet à 2d10 dont les dés indiquent 0 et 2, votrescoresera de 12 et non de 2. QUELQUES MOTS SUR LES TERMINOLOGIES ET LEUR GENRE : L'univers d'Eclipse Phase soulève de nombreuses problématiques intéressantes autour des questions de genre et d'identité. (...)
INITIATIVE (INIT) : Votre caractéristique d'Initiative déterminera votre tour d'action (c'est-à-dire le moment où vous agirez) par rapport aux autres personnages lors d'un round. RAPIDITE (RAP) : Votrescoreen Rapidité déterminera le nombre de fois où vous pourrez agir (profiter d'un tour d'Action) durant un round. (...)
LUCIDITE (LUC) : C'est une caractéristique similaire à l'Endurance, à ceci près qu'elle sert à évaluer votre santé mentale et votre état d'esprit, non plus votre bien-être physique. Votrescorede Lucidité déterminera quelle niveau de Stress (dommages mentaux) vous êtes en mesure d'encaisser avant de perdre vos moyens ou de devenir fou. (...)
Comme pour les aptitudes, vous conservez les compétences apprises même si vous changez de morphe. Cependant, certains morphes, implants et d'autres facteurs peuvent parfois modifier votrescorede compétence. Si lors d'un test spécifique, vous ne possédez pas la compétence requise, vous pouvez toujours vous rabattre sur l'aptitude qui lui est ordinairement associée pour effectuer votre jet de dés. (...)
REPUTATION : Le capitalisme n'est plus l'unique philosophie économique du coin : désormais, en nombre d'endroits, ce n'est plus tant l'argent qui compte que la réputation. Votrescorede réputation indique votre capital social, la manière dont vous estiment vos pairs. La réputation peut être augmentée par l'influence positive, la contribution directe et l'aide que vous apportez aux groupes ou individus ; elle peut être réduite par un comportement asocial. (...)
Vos actions sont récompensées ou punies par ceux avec lesquels vous interagissez, lesquels peuvent affecter votrescorepar des retours positifs ou négatifs. Toutes les factions se servent de ces réseaux. La réputation peut donc aussi affecter vos relations sociales dans les systèmes économiques capitalistes (cf. (...)
Les tests dans Eclipse Phase se font au d100 et en comparant le résultat du jet de dés (allant de 0 à 99) à un «scorecible », habituellement lescorede la compétence utilisée (voir ci-dessous). Si vous faites un jet inférieur ou égal auscorecible, c'est une réussite. Au-delà, c'est un échec. Un jet donnant 00 est toujours considéré comme une réussite, un 99 est toujours un échec. (...)
DIFFICULTES ET SCORES CIBLES : Comme précisé ci-dessus, la difficulté sur un jet de d100 dans Eclipse Phase est normalement fixée par lescorede la compétence utilisée. Cependant, il arrive que l'on utilise unscoredifférent pour fixer la difficulté. Dans certains cas, on fera appel auscorede l'aptitude à laquelle la compétence est reliée, ce qui augmentera alors la difficulté, les aptitudes ayant souvent des scores inférieurs à 50. Dans d'autres cas, lescoreà atteindre (et donc la difficulté) sera une aptitude x2 ou x3, ou deux aptitudes ajoutées. Dans ces cas, la description des tests indiquera quelle difficulté, c'est-à-dire quel mode de calcul et quelle(s) statistique(s) employer. (...)
Il n'est pas utile de recourir aux jets de dés pour les activités quotidiennes comme s'habiller ou vérifier ses e-mails (a fortiori dans Eclipse Phase où les machines alentours réalisent automatiquement la plupart des activités). Quant aux activités comme la conduite, si vous possédez unscoreminimum dans la compétence, aucun jet de dés ne vous sera demandé... sauf bien sûr si vous conduisez en vous vidant de votre sang ou pour échapper à un gang de charognards à motos vous poursuivant à travers les ruines d'une ville dévastée. (...)
Exemple : Twitch s'efforce de se déplacer rapidement au milieu d'un habitat en ruine avec sa compétence de Chute Libre (score: 65) pendant que quelque chose qu'il veut à tout prix éviter le pourchasse. Bien qu'il s'agisse d'une vaste zone, elle est à l'abandon depuis un certain temps déjà : manque de pression atmosphérique, exposition au vide et débris jonchant le sol en font un endroit dangereux à traverser, même dans les meilleures conditions. (...)
COMPETENCES NON-APPRISES : TEST PAR DEFAUT Certains tests vous demanderont d'utiliser une compétence que vous n'avez pas : on procède alors à un test par défaut. Au lieu d'utiliser la compétence prévue, vous faites appel auscorede l'aptitude qui lui est attachée pour fixer la difficulté. Toutes les aptitudes ne peuvent pas être utilisées par défaut : certaines compétences sont trop complexes ou requièrent un entraînement trop spécifique pour qu'un personnage puisse espérer réussir avec ses bases innées. (...)
Le pire, c'est qu'il est déjà difficile en soi de négocier son entrée, le MJ assigne donc un malus de -10 à son test par défaut. Avec unscored'Astuce à 15, Toljek doit réussir un jet à 5 ou moins au d100. Il n'aurait peut-être pas dû tenter cette manoeuvre. (...)
TRAVAIL D'EQUIPE : Si deux ou plusieurs personnages unissent leurs forces pour réussir ensemble un test, l'un d'eux doit être désigné comme le premier rôle. C'est souvent, mais pas toujours, celui dont lescoredans la compétence en jeu est le plus élevé. Il effectue alors le jet de dés et bénéficie d'un bonus de +10 pour chaque personnage lui apportant son soutien (jusqu'à un maximum de +60). (...)
Ce sont des tests standards qui déterminent si vous êtes capable ou non de vous servir d'une compétence ou aptitude particulière. Cf. Effectuer un test, p. 13. Vous lancez 1d100 contre une difficulté fixée par votrescorede compétence et par les modificateurs (malus ou bonus). Si votre résultat au jet est inférieur ou égal à la difficulté, vous réussissez et l'action a lieu comme prévu. (...)
Une fois que la difficulté atteint 99 ou plus, la réussite est quasiment garantie : le MJ est donc en droit de décider de ne pas faire faire le jet de dés et d'accorder automatiquement la réussite. La règle des modificateurs maximum à +/- 60 s'applique toujours, donc si lescorede compétence du personnage impliqué est inférieur à 40, il y aura toujours une possibilité d'échec. (...)
Sans tenir compte de celui qui initie l'action, les deux joueurs font alors un test opposé l'un contre l'autre. L'issue sera favorable à celui qui l'emportera. Chacun lance 1d100 contre une difficulté égale auscorede la compétence utilisée, normalement affectée par les modificateurs. Si un seul réussit (avec un résultat aux dés inférieur ou égal à sa difficulté), il l'emporte. (...)
Heureusement pour Kylor, la difficulté de son jet est fixée par sa compétence Déguisement tandis que Xtyl doit faire un test avec lescorede son aptitude Intuition. Toutefois, le MJ décide d'accorder un bonus de +20 à Xtyl, que son flair a déjà tiré de situations mortelles une demi-douzaine de fois, et notamment lors de la trahison de Kylor. (...)
Scofas se voit affligé d'un malus de -30 à son test de compétence Infosec pour couper le système : sonscoreétant de 60, il doit donc faire un jet contre une difficulté de 30. Le PJ incarnant Scofas réalise que ses chances de faire 30 ou moins sur un d100 sont plutôt minces. (...)
Dans Eclipse Phase, les réseaux sociaux en ligne facilitent grandement l'établissement de scores de réputation. Presque tout le monde est membre d'un ou plusieurs de ces réseaux, et consulter lescoreactuel de réputation et l'historique des personnes avec lesquelles vous traitez est une chose banale et admise, d'autant que votre muse fera cette recherche automatiquement pour vous, plaçant un badge descoreentoptique sur tous les quidams que vous aborderez. Le badge sera de plus mis à jour en temps réel de manière pour vous permettre de constater si sa réputation prend subitement un coup ou s'envole. (...)
Le délai de livraison au joueur du produit, une fois celui-ci trouvé (et s'il s'agit d'un objet physique localement indisponible), est laissé à la discrétion du MJ. Les tests de Réseau se font avec votrescorede réputation pour un réseau donné. Exemple : vous avez unscorede 60 en @-rép, mais seulement de 20 en Guanxi (cf. Table des Réseaux de réputation). Comme d'habitude, c'est le MJ qui décide du modificateur à appliquer (cf. (...)
-30 Information top secrète : découvrir où se trouve un laboratoire ultra-secret financé par une caisse noire, mettre au jour des projets hypercorps illégaux, des informations scandaleuses, trouver matière à un chantage. Les exemples qui suivent exposent différentes façons d'utiliser votrescorede réputation et vos réseaux en appliquant les modificateurs. EXEMPLE : Vijay a besoin de renfort pour une mission en solo. (...)
Après avoir parcouru les Tables de difficultés et de modificateurs, le MJ attribue un malus de -10 au test. Avec unscorede @-rép à 55, Vijay doit obtenir 45 ou moins avec son d100. Il fait 79 : ça ne va pas le faire. (...)
Pour rappel, l'ordre d'action des joueurs dépend de l'Initiative de leurs personnages (cf. Initiative, p. 18) et chaque PJ a un nombre d'actions limité par tour qui est déterminé par sonscorede Rapidité (cf. Rapidité, p. 19). TOURS D'ACTION : S'il n'est pas absolument nécessaire de pouvoir déterminer qui fait quoi à chaque instant, laissez tomber les tours d'action pour jouer plus librement et sans vous embarrasser de la gestion des secondes. (...)
Le test d'Initiative définit qui agit le premier, qui agit ensuite, etc. ORDRE D'INITIATIVE : Votrescored'Initiative est égal à vos aptitudes (Intuition + Réflexes)×2. Cescorepeut être altéré par votre morphe, vos implants, certaines drogues et vos éventuelles blessures. Dans ce kit d'introduction, ces modificateurs ont déjà été pris en compte et les scores d'Initiative reportés sur les fiches des personnages prétirés ont été modifiés en conséquence. (...)
Lors de l'étape 1 de chaque round, tous les joueurs effectuent un test d'Initiative à 1d100 auquel ils ajoutent leurscored'Initiative. Celui qui a lescorele plus élevé commence, suivi des autres par ordre décroissant. En cas d'égalité descore, les joueurs agissent en même temps. EXEMPLE : Adam, Bob et Cami ont fait un jet d'initiative à, respectivement, 38, 24 et 76. (...)
Leurs scores d'Initiative sont, respectivement, de 40, 55 et 30. Adam fait donc 78 (40+38), Bob : 79 (55+24) et Cami : 106 (30+76). Ayant le plus hautscore, Cami commence, suivie de Bob, puis d'Adam. Si Bob et Adam avaient eu le mêmescore, ils auraient agi en même temps. INITIATIVE ET DOMMAGES : Si vous êtes blessé, votre Initiative sera temporairement diminuée (cf. Blessures, p. 23). Ce malus prend effet immédiatement après l'encaissement de la blessure : lescoreest donc modifié au cours du round. Si vous êtes blessé avant d'aborder une phase d'action, votre initiative est modifiée en conséquence : vous pouvez donc très bien agir postérieurement à quelqu'un qui agissait auparavant après vous. (...)
RAPIDITE : La Rapidité détermine le nombre d'actions de votre personnage par round. Vous partez tous avec unscorepar défaut de Rapidité à 1 : vous pouvez donc tous agir lors de la 1ère phase d'action. Certains morphes, implants, certaines drogues et d'autres facteurs encore peuvent augmenter cescoreà 2, 3, voire à 4 (lescoremaximum), vous autorisant ainsi à agir lors des autres phases d'action. Exemple : avec une Rapidité de 2, vous pouvez agir lors des 1ère et 2ème phases d'action ; avec unscorede Rapidité à 3, lors des phases 1 à 3 ; avec une Rapidité à 4, lors des 4 phases d'action potentielles. Unscoreélevé représente des réflexes améliorés, physiquement et neurologiquement. C'est ce qui permet au personnage de penser et d'agir beaucoup plus rapidement que les protagonistes normaux ne bénéficiant pas de telles améliorations. Comme pour l'Initiative, ce kit d'introduction applique automatiquement les modificateurs à prendre en compte sur les fiches des personnages prétirés. (...)
Exemples : parler, basculer un cran de sureté, activer un implant, se relever. ACTIONS COMPLEXES : Elles demandent une concentration soutenue ou des efforts. Votrescorede Rapidité (Cf. Rapidité (Rap), p. 11) définit le nombre d'actions complexes que vous pouvez accomplir par round. (...)
En fonction du type d'attaque, il vous faudra déterminer le type d'armure approprié (cf. Armure, p. 22). Notez que le coefficient de Pénétration d'Armure (PA) de l'attaquant réduit lescored'armure, marquant la capacité qu'ont certaines armes à percer les protections. Si l'attaquant obtient une réussite critique, son attaque ignore complètement l'armure du défenseur qui n'est alors plus protégé - l'attaquant est parvenu à déceler un défaut ou une faille dans l'armure et l'a exploité, passant ainsi les défenses de son adversaire. (...)
ETAPE 7 : DETERMINER LES DOMMAGES. Chaque arme et chaque type d'attaque a une valeur de dommages (VD, cf. p. 23). Cescoreest réduit par la classe d'armure (CA) de la cible, si besoin modifiée en fonction de la PA de l'arme. (...)
Dans le cas contraire, les dommages minorés par la CA sont infligés à la cible. Si les dommages accumulés excèdent lescorel'Endurance de la cible, elle se retrouve paralysée et risque la mort (cf. Endurance et santé, p. (...)
En défense totale, vous pouvez utiliser la compétence Parkour (si vous possédez la compétence) plutôt qu'Esquive pour éviter les attaques, recourant à des mouvements acrobatiques pour ne pas vous faire toucher. ARMURE Comme précisé dans Etape 7 : déterminer les dommages, p. 20, lescored'armure réduit le nombre de points de dommages de l'attaque. ENERGIE CONTRE CINETIQUE : Chaque type d'armure possède deux scores - Energie et Cinétique - établissant le degré de protection qu'elle offre contre ces différents types d'attaque. (...)
Ces scores sont donnés sous la forme « Armure énergétique/Armure cinétique ». Exemple : un objet possédant unscored'armure de 5/10 offre 5 points d'armure contre les attaques énergétiques et 10 points contre les attaques cinétiques. (...)
Lorsque le 1er PNJ attaque le personnage d'Adam, ce dernier commence par ajouter ses bonus de défense totale pour augmenter ses statistiques. Puisqu'il s'agit d'une attaque à distance, la compétence à employer est Esquive mais avec unscoredivisé par 2 (arrondi à l'inférieur), ce qui lui donne un résultat de 22. Et puisqu'Adam a dépensé une action complexe pour obtenir une défense totale, il bénéficie d'un bonus de +30 : il monte à 52. (...)
ENDURANCE ET SANTE : Votre santé physique se mesure avec votre caractéristique Endurance. Pour ceux qui occupent des biomorphes, cescorereprésente le moment où les points de dommages accumulés atteignent le seuil de résistance du personnage. (...)
VALEUR DE DOMMAGES (VD) : Dans Eclipse Phase, les armes (et autres sources de blessure) possèdent une valeur de dommages (VD) représentant le nombre de points de dommages de base qu'elles infligent. Il s'agit d'unscorevariable qui se présente sous la forme d'un nombre de dés à lancer : par exemple, 3d10. Dans ce cas, vous lancez trois dés à dix faces dont vous faites la somme (le résultat 0 compte ici comme un 10). (...)
Avec 3 blessures, vous souffrez donc d'un malus de -30 à toutes vos actions. Sonné : chaque fois que vous recevez 1 blessure, vous devez réussir un test sous votrescored'aptitude Somatique multiplié par 3 (soit en abrégé « SOM × 3 »). Et ce test doit être fait en comptant vos malus de blessures. (...)Eclipse Phase est un jeu de conspiration et d'horreur postapocalyptique. L'humanité a évolué et s'est considérablement améliorée, mais elle est aussi défaite et violemment divisée. La technologie permet de remodeler corps et esprits mais crée également les conditions de l'oppression et implique que chacun a potentiellement entre ses mains des moyens de destruction de masse. De nombreuses menaces, à la fois inconnues et familières, guettent, dissimulées dans les habitats dévastés d'après-Chute ...