Livre de Sorts Prophecy
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Contient : score (41)(...) Effets : en se focalisant sur une cible à moins de 50 mètres, le personnage va provoquer une baisse de vigilance indétectable par la victime, mais de forte puissance. Si elle échoue à un jet de Mental + Volonté contre lescored'incantation du mage, la cible subit alors un malus de Perception de (3 + 2 par NR) (sur le jet d'incantation). (...)
Chacune de ses actions reste perceptible dans la réalité et peut le faire remarquer. La Difficulté du jet de Mental + Perception pour le repérer à ce moment est égale à sonscoreobtenu lors de son jet d'incantation. Ce sort n'affecte pas les dragons des cités. Tant qu'il n'effectue aucune action susceptible de le faire repérer (bouger un objet, porter un coup, etc. (...)
Effets : le magicien choisit une cible à moins de 20 mètres et l'hypnotise par le mouvement d'une aura d'étincelles qui danse autour de lui. La victime doit réussir un jet d'opposition de Mental + Volonté contre lescored'incantation du mage pour résister. Dans le cas contraire, elle se perd dans la contemplation des effets de lumière qui jaillissent des mains du magicien. (...)
Deux de ses dés d'Initiative (au choix, mais désignés avant le lancer) subissent alors un malus de -5 pendant (1 + 1 par NR) tours. Les dés dont lescoretombe à 0 ou moins sont perdus et inutilisables. Sorts de niveau II : Comète : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : poudre combustible (soufre, salpêtre ou explosif de Brorne, consommée), graviers de lave (consommés), posture (lancer en cloche la poudre et les graviers au-dessus de la cible) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : en lançant le mélange vers une cible située à moins de 20 mètres de lui, le mage transforme les particules en de véritables petites comètes qui retombent en une pluie incandescente à la vitesse de l'éclair. (...)
Flash : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 7 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : rune de l'éclair, oeuf de luciole de lave (consommé), posture (doigts entrecroisés selon une position complexe) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : le magicien fait exploser une boule de lumière devant les yeux d'une cible à moins de 15 mètres de lui. Pour fermer les yeux à temps, la victime doit réussir un jet d'esquive en opposition contre lescored'incantation du mage. En cas d'échec, elle est aveuglée pendant (1 + 1 par NR) tours. Elle subit alors un malus de -8 à toutes ses actions impliquant la vue. (...)
Mur de flammes : Complexité : 35 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 7 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 17 Clés : rune du feu, poudre de pierre précieuse (rubis, opale ou agate de feu), exhalation grave Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. Effets : le magicien invoque un mur de flammes d'un volume égal à deux fois sonscorede Sphère du Feu, à 5 mètres maximum de lui. Ce volume peut prendre une forme au choix du mage, décidée durant l'invocation. (...)
Effets : ce sort permet d'ouvrir une connexion pyrétique avec une Eérie volcanique, que le mage peut ensuite faire progresser vers une cible de son choix à moins de 25 mètres, l'emprisonnant ainsi dans un carcan brûlant, qui la suivra dans ses mouvements et déplacements. La cible peut tenter un jet d'esquive en opposition contre lescored'invocation du mage. En cas d'échec, la victime est environnée de vapeurs brûlantes et sulfureuses et se dessèche à vue d'oeil durant autant de tours que la Sphère du Feu de l'invocateur. (...)
Le seul moyen de faire disparaître la zone brûlante consiste à rendre l'invocateur inconscient ou à lancer un sort des Océans capable de créer des dommages dont lescored'invocation sera supérieur à celui du Portail maudit. Les protections surnaturelles contre le feu ou la chaleur sont utilisables, tout comme les éventuelles capacités à clore de force un portail d'invocation. (...)
Sorts de niveau III : Bouclier flamboyant : Complexité : 60 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 12 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 22 Clés : bouclier de métal de bonne qualité, sang de salamandre (consommé), rune du soleil (à tracer avec le sang de la salamandre) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : ce sort enchante un bouclier pendant autant de jours que sonscoreen Sphère du Feu. Ce dernier peut alors s'embraser d'une aura flamboyante capable d'éblouir un adversaire à moins de 10 mètres. (...)
Le bouclier peut être utilisé 7 fois par jour. La cible doit réussir un jet d'esquive contre une Difficulté égale auscored'incantation du mage enchanteur pour se protéger les yeux à temps ou être aveuglée pendant 1 tour, et subir un malus de -5 à toutes ses actions physiques (pouvant même aller jusqu'à l'impossibilité d'agir). (...)
Le phénix refusera de se battre pour un humain et se contentera de s'interposer. Il ne possède qu'une case de blessure, dont le seuil est égal à (1 + NR) fois lescorede Sphère du Feu du mage. S'il est dispersé, le phénix renaît de ses cendres au début du tour suivant, à un rang d'action de 15, avec la même case de blessure vierge. (...)
Pour une durée de (Sphère) tours, la cible dispose d'un bonus de +1/NR sur l'une des Compétences qu'elle possède déjà (choisie par le lanceur). Les éventuels Critiques sont gérés vis à vis duscorevirtuel, mais il n'est pas possible d'entamer des actions soumises à des scores de Compétence (ex : sorts demandant une Expertise, potions soumises à Compétences) ou des actions de longue haleine (ex : création d'objet). (...)
L'objet ou la cible doit être situé à moins de (Sphère du Métal) m et peser moins de deux kilos par point en Sphère du Métal (ex : avec unscorede 6, un mage peut déplacer un objet de 12 kg situé à moins de 6m de lui ou guider à 6 m un objet qu'il tiendrait dans la main). (...)
Néanmoins, pour être efficace, le mage doit lancer ce sort avec un jet d'incantation plus élevé que lescorefinal d'Artisanat (ou de création) qui a servi à obtenir l'objet. Les capacités obtenues sont décidées par le mage en fonction des effets possibles sur la table de la page 146. (...)
Initialement conçu pour contrer les invasions de créatures éeriques, il fonctionne pour tout portail, passage ou tunnel issu de la magie. Le mage doit réussir un jet d'opposition de Mental + Volonté contre lescored'invocation du lanceur du portail pour le fermer instantanément. Le portail ne peut se rouvrir naturellement avant un cycle. (...)
Effets : en entrant en contact avec la conscience du sol et de la terre, le mage peut apprendre si une créature particulière est passée par là (zone de 10 m² environ) récemment. La durée écoulée depuis son passage varie selon lescoreen Sphère de la Nature à raison d'une semaine par point. Lorsqu'il lance le sort, le mage doit dessiner le type de créature qu'il recherche -dragon, humain, oiseau, rongeur, félin, etc. (...)
Effets : en touchant sa cible avec l'anneau ensorcelé depuis moins d'une semaine, le mage la métamorphose en 1 tour en un animal connu de son choix. Si la cible résiste, le sort se résout par un jet d'opposition de Physique + Volonté contre lescored'incantation du sort. Ce sort dure jusqu'au prochain lever ou coucher du soleil. Les NR définissent la variation de masse de la cible. (...)
Les clous se lancent avec la Compétence Armes de jet, sont considérés comme des dards et offrent un bonus de +1 au toucher par jour complet passés dans le mage (au maximum égal à deux fois lescorede Tendance Fatalité au moment du lancement du sort, qui est la durée maximale du sort). Les clous sont indétectables à l'oeil nu tant qu'ils sont enfoncés et lors de leur lancement, ils laissent un long sillage de fumée glaciale et noirâtre. (...)
La matière visqueuse s'étire alors en de longs filets d'ombre gluante dont les plus épais ressemblent à des serpents. La cible doit effectuer un jet de Physique + Esquive en opposition contre lescored'invocation du mage pour ne pas être saisie. La zone affectée est de (16 m² (2m de rayon) + 5 m² par NR) et toutes les cibles présentes dans la zone sont affectées. (...)
Il peut décider d'être un des protagonistes. Si une cible est nonconsentante, elle peut résister par un jet de Physique + Volonté contre lescored'invocation du mage pour chaque case de blessure. Le sort dure (1 + 1 par NR) tours et le transfert dure une action complexe par case transférée. (...)
Tout jet indiquant un 1 impose alors de lancer 2 dés au lieu d'un seul pour déterminer un éventuel Echec critique. Si l'un des 2 dés indique unscoresupérieur auscorede la Compétence, c'est automatiquement un échec critique. Présence sulfureuse : Complexité : 45 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 7 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 17 Clés : rune de l'ombre, poudre de diamant (au moins dix grammes, consommée), mélopée rapide. Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'. (...)
Il échange alors l'esprit de sa victime, à vue, avec une âme errante et incomplète. La victime peut résister par un jet de Mental + Volonté contre lescored'incantation du mage si elle possède une Volonté supérieure ou égale à celle du mage d'ombre. (...)
Ce sable gonfle et se transforme en petites billes qui rendent tout déplacement instable sur une zone de (Sphère de la Pierre x 4) m² centrée sur le point de lancer. La cible doit réussir un jet de Physique + Coordination contre lescored'incantation du mage pour ne pas tomber. Les billes subsistent 3 + NR tours puis se retransforment en sable. (...)
Ce sort ne peut ni s'esquiver ni se parer. Le jet de résistance du défenseur s'effectue directement contre lescored'incantation du mage qui fait alors office descorede dommages (revoir p.185 du livre de base pour la résolution de cette attaque). Si le lancement du sort échoue, le mage subit lui même les effets du sort, avec des dommages égaux à la Difficulté du sort (soit 15 dans presque tous les cas). (...)
Tout individu dans les 10m de rayon possédant moins de 3 en Tendance Dragon doit effectuer un jet de Mental + Volonté contre lescored'incantation du mage ou subir les effets d'une Intimidation avec 1 NR (voir Livre de base p.94) durant (Sphère de la Pierre) tours. (...)
Mais si le Zaal avait feinté ou décidé de déléguer certaines de ces actions simultanées (comme de faire 8, 7 et 6), il aurait abusé le mage et son compagnon. Vu sonscored'Intelligence, il risque vite d'adapter son rythme de combat... Sentir le Fatalisme : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 5 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 15 Clés : prière à Brorne, encens de la pierre (consommé), rune de la pierre (à tracer sur le lieu à étudier). (...)
Ce pan pèse plusieurs dizaines, voire centaines de kilos et peut s'animer autant de fois par heure que lescoreen Sphère de la Pierre du lanceur. Au lancement, la mage choisit soit d'animer le mur sur un mot de commande particulier, soit de faire s'animer le mur si un être vivant traverse une zone de déclenchement de 10 + 5/NR m² sans prononcer le mot de commande. (...)
Effets : le magicien désigne du doigt à sa cible quelque chose située à moins de 15 m. Celle-ci doit réussir un jet de Mental + Volonté en opposition contre lescored'invocation du mage pour éviter de regarder dans la direction indiquée pendant 2 + 1/NR actions. (...)
Résister à son aspiration nécessite un jet de Physique + Athlétisme (ou Force le cas échéant) contre lescored'incantation du sort pour ne pas être projeté dans l'Ether (au hasard). Le mage n'est pas aspiré et ses compagnons, s'ils sont prévenus, ont une Difficulté de 15. (...)
Effets : le mage désigne une cible à moins de 10 m. Celle-ci doit réussir un jet de Mental + Volonté en opposition contre lescored'incantation du mage. En cas d'échec, elle croit se retrouver au coeur de son pire cauchemar. (...)
On ne peut plus voir à plus d'un mètre dans la brume mais le magicien, lui, n'est pas affecté par le sort. Le brouillard persiste autant de tours que lescorede Sphère des Rêves du lanceur. Chuchotements : Complexité : 35 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 6 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 17 Clés : chuchotement (dans le creux de sa main, à rejeter derrière son épaule), rune du bouleversement, petit morceau de tissu (à poser sur le front de la cible, consommé). (...)
Si le sort n'est pas lancé sur le mage, la cible peut résister en réussissant un jet de Mental + Présence contre lescored'invocation du mage. En cas d'échec à l'incantation, le mage voit son Attribut Social divisé par deux pour le reste de la journée. (...)
Si la cible n'est pas consentante, elle peut faire un jet de Mental + Présence en opposition avec lescored'incantation du mage pour résister. Ce sort dure une heure par point dans la Sphère des Rêves. (...)
La victime subit alors un envoûtement auquel elle ne peut échapper qu'en réussissant un jet d'opposition de Mental + Volonté contre lescored'incantation du sort. Si elle échoue à ce jet, la cible tombe sous le charme du mage et ne peut ni détacher son regard de lui, ni effectuer d'action concrète pendant (5 + 2 par NR) tours. (...)
Passé sur la peau, le baume dégage une odeur particulièrement entêtante capable de plonger le personnage dans une quiétude méditative incroyable. A moins de réussir un jet de Mental + Volonté contre lescored'incantation du mage, la personne portant le baume quitte tout sentiment autre que la concentration, l'ouverture d'esprit et le calme. (...)
Effets : le mage montre une pierre à la cible, située à moins de 50 mètres. Si celle-ci échoue à un jet d'opposition de Mental + Volonté contre lescored'incantation, elle devient confuse et perd toute capacité de réflexion pour (1 + 1 par NR) tours. (...)
L'interlocuteur peut essayer de dissimuler son mensonge. Il doit alors réussir un jet d'opposition de Social + Volonté contre lescored'incantation du mage. Foudre de Szyl : Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 15 Clés : rune, voix (hurlement). (...)
De plus, au début de chaque nouveau tour, ils subissent 3D10 points de dommages (imparables et non esquivables, mais comptant l'armure) en raison des objets projetés et des arcs électriques qui tourbillonnent autour du mage. Pour quitter la zone, il faut réussir un jet de Physique + Coordination contre lescored'invocation du mage (sauf pour les personnages emportés par le vent, qui tournoient sans posséder de contrôle sur leur trajectoire et restent toujours dans la zone). (...)
Enfin, il ne peut être touché par des projectiles de taille humaine (hachettes, javelots, flèches, dards, jets d'acide limités, carreaux) à moins que ceux-ci ne soient ensorcelés par un effet ou une Compétence ayant obtenu unscoresupérieur à son jet d'incantation. Pour chaque NR obtenu, le personnage peut lancer une décharge de foudre infligeant 15 + 3D10 points de dommages. (...)Grand grimoire de Magie de Prophecy. Pourvu de tous les sorts contenant directement les mises à jour officielles, classés par Sphère et par Niveau. A la fin de chaque sphère, tableaux récapitulatifs complets classés par Discipline et Niveau. Synthèse du Livre de Base 2° Edition + les 8 Livrets draconiques + les Secrets de Kalimsshar + La colère des dragons + la mise à jour officielle : Le sang noir de Moryagorn + les mises à jour officielles des sorts. Produit par Elerios. Mise en page ...