Règles de Combat optionnelles
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Contient : score (47)(...) Il doit tenter un jet d'artisanat (Cabriole) et s'il est réussi, l'attaquant subit un malus à son jet d'attaque égal auscored'artisanat (cabriole) de sa cible. Si le jet d'artisanat (cabriole) est raté, le malus auscored'armes de l'attaquant n'est que de ¼ duscoreen artisanat (cabrioles) de ce dernier. Attaque dans le dos (05%). L'attaquant surprend son adversaire et lui porte une attaque dans le dos. (...)
Pour s'approcher, il doit réussir un jet de déplacements silencieux et la victime doit manquer un jet en écouter (voir la table d'évasion). Si l'adversaire est surpris, l'attaquant peut doubler sonscored'armes pour sa première attaque. Coup puissant (50%). L'attaquant délivre un coup avec force sans se soucier de sa défense. (...)
Si l'attaquant change d'arme et qu'il dispose d'un niveau de compétence suffisant avec cette nouvelle arme, il peut tenter une autre feinte. Exemple 1 : Fenris attaque le garde du temple avec son épée courte. Il dispose d'unscorede 93%. Il tente une feinte et la réussit. Le garde dispose d'unscorede 80% en bouclier. Il tente et réussit une parade réflexe. Fenris ne pourra dès lors plus tenter de feinte avec son épée courte contre ce même garde. (...)
Il peut dégainer sa dague et tenter une nouvelle feinte car il a un pourcentage suffisant dans cette arme (scorede 103%). Lorsqu'il atteint lescorede 110% dans une compétence d'armes, un maître d'armes dispose d'une deuxième feinte associée à ce type d'armes. Riposte (101% ou 05%). (...)
Lors d'une parade critique, le défenseur peut tenter une riposte s'il possède une deuxième arme ou un bouclier. Il attaque alors avec l'arme qui n'a pas servi à la parade. Un maître d'armes (scorede 101% au moins) peut riposter avec l'arme qui a servi à la parade. Dans les deux cas, la riposte tient compte du malus des actions multiples dans un round. Bénéfices pour les maîtres d'armes (101%). Lorsqu'il atteint unscorede 101% dans une compétence d'armes, on dit que le personnage est un maître d'armes. Il acquiert les facultés suivantes lorsqu'il utilise une arme qu'il maîtrise : * Possibilité de riposter avec l'arme ayant servie à la parade. (...)
C'est une façon subtile de combattre, d'affaiblir et de surprendre son adversaire. Il faut avoir unscorede 110% dans l'arme concernée au minimum. Il y a plusieurs capacités qui découlent de cette compétence et elles sont acquises en fonction du pourcentage en armes. (...)
(b) Parade combinée : (seuil 120% avec l'arme principale). Il faut réussir une parade avec les deux armes (utilisez lescorele plus faible associé à la main gauche pour les droitiers). Si c'est une réussite, il peut alors tenter un jet en art du combat (Techniques des Gémeaux). (...)
S'il rate sa parade ou si son adversaire rate son attaque, l'artiste retarde sa botte secrète. Dès la parade réussie, l'artiste porte son attaque finale avec sonscored'art du combat (Danses de la Provocation) et non sonscored'armes. L'adversaire ne peut ni parer ni esquiver cette attaque. Les dégâts occasionnés sont normaux mais ne tiennent compte d'aucune armure conventionnelle. (...)
Suite à une attaque repoussante réussie et à un jet en art du combat (Art du Bouclier) réussi, l'adversaire est repoussé mais il doit réussir un jet sous CON*4 pour ne pas être étourdi. Le multiplicateur descend à CON*3 si l'artiste dispose d'unscoreen bouclier de 130% puis il descend à CON*2 lorsque ce dernier atteint 140%. (c) Protection accrue contre les projectiles : (seuil 130%). (...)
L'artiste augmente les chances d'intercepter un projectile à l'aide de son bouclier d'un pourcentage égal à sonscoreen art du combat (Art du Bouclier). (d) Ecartement de parade : (seuil 140%). Après un jet d'art du combat (Art du Bouclier) réussi, l'artiste porte une attaque de bouclier pour écarter l'arme de son adversaire et lui assène un coup avec une autre arme qu'il ne pourra qu'esquiver. (...)
L'artiste doit réussir un jet d'art du combat (Techniques Animales). Il dispose alors d'un bonus à sonscoreen armes égal à la moitié de sonscoreen art du combat (Techniques Animales) lors de sa prochaine attaque. Cette attaque bénéficie d'un bonus de 1D6 aux dégâts et si l'adversaire est blessé, il perdra un point de vie par round jusqu'à ce qu'il reçoive des soins. (...)
Cette attaque ne peut être tentée qu'une seule fois sur une période d'une heure. Lorsque l'artiste atteint unscorede 130% en compétence d'armes, le bonus à la compétence d'armes obtenu est égal à sonscored'art du combat (Techniques Animales) complet. Lorsque l'artiste atteint unscorede 140% en compétence d'armes, l'adversaire s'il est blessé perdra deux points de vie par round au lieu d'un seul. (c) Cicatrices : (seuil 130%). (...)
Au début d'un combat, la réussite d'un jet d'art du combat (Techniques Animales) permet à l'artiste de communier avec son esprit totem afin que son corps et son esprit ne fassent plus qu'un. Alors il peut utiliser sonscorede compétence maximum pour ses deux mains et il peut ajouter la moitié de sonscoreen art du combat (Techniques Animales) à sonscorede compétences d'arme pour ce combat uniquement. VI.Les Ballets de Filkhar. Ces techniques sont utilisées avec de grandes armes autres que l'épée à deux mains. (...)
L'artiste peut, grâce à un jet réussi en art du combat (Bottes Fracassantes), lancer son arme de prédilection comme tout autre arme de jet à sonscoreen arme maximum. Elle causera les dégâts habituels plus la moitié du bonus aux dégâts du lanceur. (...)
Si l'esquive échoue, la victime peut tenter un jet sous FOR*3 pour éviter de lâcher son arme. Lorsque l'artiste atteint lescorede 140% en arme, le jet de sauvegarde se fait à FOR*2 seulement. (d) Attaque centrifuge dévastatrice : (seuil 140%). (...)
Les arts martiaux présentés ici sont une forme d'art du combat à mains nues. Ils nécessitent également unscored'INT supérieur ou égal à 15. Ils résultent d'un entraînement assidu et difficile. Ils sont assez peu connus. (...)
Cela réduit le temps de sommeil et redonne des points de magie plus rapidement. La durée maximale de la transe et les bénéfices obtenus dépendent duscorede Bagarre ou de Lutte de l'artiste. Un jet d'art de combat (arts martiaux) est nécessaire à la fin de la transe pour bénéficier des effets. (c) Coup dévastateur amélioré : (seuil 130%).SCOREDE COMPETENCE DUREE MAXIMALE BENEFICES PAR HEURE DE TRANSE : 120% 1 heure Réduit de 2 heures le temps de sommeil et redonne 1d4 points de magie supplémentaire. (...)
Suite à une attaque réussie, non parée, ni esquivée, et à un jet d'art du combat (Techniques de l'Ours), l'adversaire de l'artiste doit réussir un jet sous CON*4 pour ne pas être étourdi. Le jet de sauvegarde passe à CON*3 si l'artiste dispose d'unscorede lutte de 130% et il passe à CON*2 si lescorede lutte est de 160% ou plus. Sur un jet critique en art du combat (Techniques de l'Ours) le jet est sous CON*1. Ce coup est inefficace contre un adversaire doté d'un heaume. (...)
Suite à une attaque non parée, non esquivée et à un jet d'art du combat (Techniques de l'Ours), l'artiste immobilise sa victime et s'il réussit un jet de FOR / FOR sur la table de résistance il l'immobilise tant qu'il ne lui inflige pas de dégâts et tant qu'il reste immobile. L'artiste ajoute également les dizaines de sonscoreen art du combat (Techniques de l'Ours) à sonscorede FOR en arrondissant au chiffre supérieur. Par exemple, 53% en art du combat donne un bonus de 6 points de FOR pour l'immobilisation. (...)
Il peut résister à la torture, aux conditions climatiques extrêmes et même ignorer temporairement les effets des blessures majeures. Il gagne autant de points de CON que de dizaines de sonscored'art du combat (Techniques de l'Ours) arrondies au supérieur. Par exemple, un maître disposant de 61% en art du combat obtiendra un bonus de 7 points de CON. (...)
Cette attaque n'est pas efficace si l'adversaire porte un heaume. Le jet de sauvegarde passe à CON*3 si lescorede Bagarre de l'artiste atteint 130% et il passe à CON*2 si lescoreatteint 140%. Pendant tous ces rounds, les compétences de combat de l'adversaire tombent à CON*1. Ce dernier doit réussir des jets d'écouter, sentir / goûter ou POU*3 pour détecter son ennemi en étant ainsi aveuglé. (...)
Grâce à une méditation profonde et un jet d'art du combat (Techniques du Serpent), l'artiste peut obtenir une rapidité et une agilité hors du commun. Il gagne autant de points de DEX que de dizaines de sonscored'art du combat (Techniques du Serpent) arrondies au supérieur. Par exemple, un maître disposant de 46% en art du combat obtiendra un bonus de 5 points de DEX. (...)
Si l'artiste voit le tireur de projectiles, il a droit à un jet d'art du combat (Techniques du Serpent) pour tenter un jet d'esquive avec unscoredivisé par deux. Si ces jets réussissent, il esquive le tir. On ne peut esquiver qu'un seul projectile par round. (...)
(d) Technique ancestrale : Coup de pieds sauté amélioré : (seuil 140%). Suite à un jet d'art du combat (Techniques du Tigre), l'artiste peut ajouter les dizaines de sonscoreen art du combat (Techniques du Tigre) à sa FOR lors d'une attaque de « Coup de pieds sauté ». Là encore les dizaines sont arrondies au chiffre supérieur. Par exemple, unscorede 34% donne 4 points de FOR supplémentaires. (e) Technique magistrale : Coups de pieds multiples : (seuil 150%). (...)
Suite à une petite méditation et à un jet d'art du combat (Techniques du Dragon), l'artiste peut augmenter, pendant un nombre de rounds de combat égal à son POU, sa FOR d'un nombre de points égal aux dizaines de sonscoreen art du combat (Techniques du Dragon) arrondies au supérieur. (Exemple : 61% en art du combat donne 7 points de FOR supplémentaires). (...)
Suite à une attaque non parée, ni esquivée et à un jet d'art du combat (Techniques de la Mante), l'artiste saisit le bras armé de son adversaire et peut lui faire lâcher son arme en réussissant un jet de FOR contre FOR sur la table de résistance. L'artiste ajoute cependant les dizaines de sonscoreen art du combat (Techniques de la Mante) à sonscorede FOR en arrondissant au chiffre supérieur. Par exemple, 53% en art du combat donne un bonus de 6 points de FOR pour le désarmement. (...)
Suite à une attaque non parée, non esquivée et à un jet d'art du combat (Techniques de la Mante), l'artiste immobilise sa victime et s'il réussit un jet de FOR / FOR sur la table de résistance il l'immobilise tant qu'il ne lui inflige pas de dégâts et tant qu'il reste immobile. L'artiste ajoute également les dizaines de sonscoreen art du combat (Techniques de la Mante) à sonscorede FOR en arrondissant au chiffre supérieur. Par exemple, 54% en art du combat donne un bonus de 6 points de FOR pour l'immobilisation. (...)
En cas de réussite, il peut augmenter son POU ou ses points de magie temporairement pour résister à une attaque. Il bénéficie alors d'un bonus égal aux dizaines de sonscoreen art du combat (Technique du Singe). C'est à dire qu'un artiste disposant d'unscorede 37% en art du combat gagnera 4 points temporairement. Ces points sont gagnés pour résister aux effets d'un sort ou d'une faculté démoniaque mais aussi pour tout jet où la volonté est mise en jeu : résister à un interrogatoire ou au sommeil. (...)Chapitre 1 : Introduction. Ces Règles de Combat Optionnelles sont divisées en trois parties : (a) Les Manœuvres Spéciales. Les Manœuvres Spéciales sont accessibles à tous les combattants, quelle que soit leur arme de prédilection, pourvu qu'ils disposent d'un pourcentage en compétences d'armes suffisant. (b) Les Arts du Combat. Les Arts du combat sont des techniques d'expert que seuls quelques maîtres d'armes connaissent dans tous les Jeunes Royaumes et dans l'Est Inconnu. Un art ...