Crimes : version amateur
sur Les Ecuries d’Augias au format (156 Ko)
A la veille de la guerre de 1870, l'affaire bouleverse la France. La famille Kinck décimée par un meurtrier cupide, reçoit des obsèques nationales. Jean-Baptiste Troppmann, un Cernéen de 21 ans, est condamné à mort et exécuté. 1869 : l'affaire Troppmann Tout commence le 20 septembre 1869, au petit matin. Un cultivateur découvre par hasard dans un carré de luzerne, entre le fort d'Auberviliers et la gare de Pantin (à 2 km de Paris), le corps d'un enfant. Bouleversé, il court avertir les autorités ...Contient : score (36)(...) Attribution des scores Servez-vous du tableau ci-dessous pour évaluer vos scores de départ. Chaque personnage a 200 points à répartir.Scorevoulu 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Points à dépenser 1 3 6 10 15 22 30 40 50 Traits mobiles Les traits que nous vous avons présentés ne sont pas constants. (...)
La dictature des jets de dés ne doit exister que pour les actions dramatiques, par pour vous donner des crampes de poignets. Estimez la marge de réussite ou d'échec : calculez la différence entre votrescorefinal et la difficulté de base. Vous obtenez la marge voulue. Marge = résultat - difficulté Marge de 1-2 : une réussite (ou échec) marginale Marge de 3-4 : une réussite complète et indiscutable Marge de 5-7 : une réussite supérieure, remarquable ! (...)
Pour certaines actions qui relèvent d'une part de chances (c'est à dire quasiment toutes sauf les travaux de construction intellectuelle complexe ou des tâches extrêmement spécialisées) vous pouvez utiliser cette règle suivante : - un « 1 » naturel avec le dé indique un échec critique - on retire lescorede Trait du total - si on passe en dessous de 0 : une catastrophe se produit. Les tâches physiques se traduisent par une maladresse ou une blessure, une action intellectuelle traduit une erreur de raisonnement qui faussera le résultat (ce qui ne sera peut être pas vu à temps par le personnage...), une action technique aboutit à un bris de l'outil ou du matériel. (...)
Une cause supérieure : sauver des vies humaines sans en sacrifier, désir de rendre la justice (et non SA justice)... Un acte de perversion : torturer quelqu'un, le dévaloriser sciemment, tuer gratuitement... Tout PJ ou PNJ se voit donc attribuer unscorede corruption qui forme une balance entre la « pureté morale » et l'avilissement du personnage. Cette balance a unscoremédian. S'en éloigner vers le côté positif éloigne tout problème lié au Mal, et peut même protéger le personnage de certaines manifestations surnaturelles mauvaises. (...)
S'en éloigner en progressant vers la corruption entraîne des modifications importantes chez le personnage concerné.Scorede corruption de base : 1D3 Tout acte jugé pervers (en accord avec la définition ci-dessus) donnera des points de corruption qui seront ajoutés de manière permanente auscorede base. Il n'est possible de les perdre qu'en cas exceptionnels (absolution de certains prêtres ou saints ; pénitence en mesure avec la déchéance du personnage).Scorede corruption + gain possible+ D4 % seuil donné par le MJ § Réussite : aucun effet § Echec : lescorede corruption s'enrichit du gain possible et de plus, un dérangement intervient selon la nature de l'acte (voir les propositions sous le tableau ci-dessous). § Un échec critique indique le gain d'un point supplémentaire de corruption et un échec immédiat. (...)
Et cet ennemi n'a pas forcément besoin d'être surnaturel pour angoisser les PJs. Voici donc comment nous allons simuler cette peur ! Lescorede peur est attribué par le MJ au début de la partie ; il dépend de la difficulté de l'enquête et de la nature de l'ennemi à atteindre. (...)
Echelle de scores de peur : § Rencontre avec un cadavre inanimé :8 § Cadavre d'un proche ou d'un mutilé : 13 § Mort vivant ou sataniste en action : 16 § Vampire, momie, golem ... : 18 § Vampire de haut niveau, démon : 20 La difficulté pour les joueurs est d'estimer à juste titre de combien de points est lescorede peur. S'ils prenaient les vrais satanistes pour des charlatans et qu'ils découvrent le contraire, nul doute qu'ils seront désagréablement surpris et certainement pas préparés. (...)
Pour vaincre cette peur, les héros devront amasser chacun un nombre de points de courage le plus élevé possible. Cescoredevra dépasser lescorede peur une fois qu'ils seront confrontés à leur adversaire. Quand ce moment arrive (au final ou pendant une première rencontre...), chaque personnage fera un test de peur avec sonscorede volonté. Le modificateur sera représenté par la différence entre sonscorede courage et lescorede peur imposé par le MJ. Ce sera donc un bonus si le courage est supérieur à la peur, un malus dans le cas contraire ! Test de peur limitante : force mentale + pts de courage + D6 %scorede peur § Un succès permet au héros d'annihiler toute sensation de peur et de garder ses facultés. § Un succès critique permet au héros, par sa bravoure, de contrer cet effet à son avantage et ses ennemis verront cet effet retourné contre eux ! § Un échec signifie une conséquence bien désagréable (voir ci-dessous). (...)
le personnage fuit ou se replie (selon les circonstances)et tente de quitter la scène Comment gagner des points de courage ? Cescorereprésente la détermination, le degré de préparation du personnage face au danger. Il doit éviter toute mauvaise surprise ou relâchement des nerfs. (...)
Dans le premier cas, le PJ doit comparer sa marge d'échec (importante puisqu'il s'agit d'un échec critique) et sonscorede seuil de folie temporaire. Si la marge est supérieure, le personnage gagne une folie. Seuil de folie temporaire = volonté : 2 (arrondi par défaut) Origines de la folie § échec au jet de corruption (en cas d'échec critique) § échec au jets de peur limitante (idem) Comment choisir la folie ? (...)
Le tableau ci-dessous récapitule les résultats à prendre en compte : 1 = attaquant 2 = défenseur Défenseur > Aucun coup ne porte - le défenseur devient attaquant Réussite critique Maladresse du défenseur mis hors de combat Le coup porte - bonus de dégât de +3 Le coup porte - attaquant conserve l'initiative Le coup porte si la marge de l'attaquant est > Les cases ombrées signifient que dans les passes d'armes, l'attaquant peut poursuivre ses attaques pour infliger plus de dégâts, le défenseur se cantonnant dans son rôle de parade ou esquive. Le tableau ci-dessous vous indique le nombre d'attaques maximales de l'attaquant :Score1 à 5 6 à 8 9 à 12 13 à 20 21 + Nombre d' attaques 1 2 3 4 5 Ne prenez pas en compte cette règle dans le système simplifié avec 1 seule attaque et parade par round. (...)
Or, pour le solitaire, il n'est possible de se défendre que CONTRE UN NOMBRE D'ADVERSAIRES EGAL au résultat du tableau ci-dessus (nombre d'attaques maximales). Défense possible maximale =scorepasse d'armes Pour les autres adversaires, considérez sa défense comme donnant un ECHEC systématique. (...)