Preview : le chapitre Delta
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Contient : score (70)(...) Le but n'est pas de vous perdre, mais bien de rendre plus fluide la lecture des paragraphes techniques. Ainsi, au lieu d'écrire : Le joueur lance autant de dés que sonscoreen Vigueur, ne garde que les deux meilleurs et les additionne à sonscorede Caractéristique. Puis il compare son résultat à un seuil de Difficulté égal à 9. Nous écrirons : Le joueur lance VigueurG2+Vigueur SD 9, ou VigueurG2+Vigueur contre un SD de 9. Au lieu d'écrire : Le joueur lance un nombre de dés égal auscored'adresse de son personnage et en garde autant que sa Compétence Bagarre, nous écrirons : Le joueur effectue un test d'Adresse G Bagarre. (...)
Il ne s'agit pas de sa richesse ou de sa Classe sociale et familiale, mais de son charisme, son aisance en société, son panache... Lorsqu'on dit de quelqu'un qu'il a du style, c'est généralement qu'il a unscorede Classe élevé. Le Génie d'un personnage est un compromis entre son érudition, son intelligence et ses facultés instinctives telles que les sens ou la perspicacité. (...)
Test de Compétence : Le test de Compétence est le plus couramment pratiqué lors d'une partie d'Amnesya 2K51. On procède ainsi : • On lance un nombre de dés à 6 faces égal auscorede la Caractéristique adéquate. • On garde un nombre de dés égal auscorede la Compétence utilisée. • On additionne les résultats des dés conservés auscoreinitial de la Caractéristique utilisée (scorebrut non modifié par les Qualités). • On compare le total de points obtenus au Seuil de difficulté (SD) Note : Pour tous les jets de dés, la marge égale à la différence entre lescoreobtenu et le SD est appelée Marge de Réussite (MR) en cas de réussite, et Marge d'Echec (ME) en cas d'échec. Exemple : Raùl veut enjamber une haie en effectuant un bond. La Compétence utilisée est Athlétisme/Acrobatie et la Caractéristique associée est Adresse. Lescorede Athlétisme/Acrobatie de Raùl est de 3 et sonscored'Adresse est de 4. Il lance donc un total de 4 dés et obtient : 1, 2, 4 et 5. On garde 3 dés (Saut), ce qui fait 2,4 et 5, auxquels on ajoute 4 (Adresse). (...)
Note' : Lorsque le malus imposé par l'utilisation d'une CC (Cf. les Compétences) réduit à zéro ou moins, lescored'un personnage, celui-ci doit alors effectuer son test Sans Compétence. L'utilisation de la Hargne : La Harge n'est pas une Caractéristique à utiliser à la légère. (...)
Il demandera alors un test de Caractéristique brute. On procède ainsi : • Lancer autant de dés que lescorede Caractéristique le permet. • Additionner les résultats de tous les dés auscorede Caractéristique (scorebrut non modifié par les Qualités). • Comparer le résultat au SD. Difficultés des actions Lorsqu'une action est tentée, on compare le total obtenu à un SD déterminé par le Meneur de Jeu. SD Promenade : 9 SD Comme d'habitude (la majorité des actions) : 12 SD On y croit : 18 SD Va y'avoir du sport : 24 SD Retourne t'entraîner : 30 Test de confrontation Parfois, deux personnages sont en compétition pour une même action (course, bras de fer, jeu, etc. (...)
Dans ce cas précis, il n'y a pas de SD, les deux personnages effectuent un test et leurs résultats sont comparés. Celui qui a obtenu le plus hautscorea remporté la confrontation. Les coups de poker : Parfois, la réalité vous joue des tours. Parfois, c'est à l'inverse nous, qui désirons tant une chose que celle-ci se réalise. (...)
Les Défaillances : Ont dit souvent que les héros ont la chance avec eux, ou qu'ils sont bénis des dieux... mais parfois, les dieux regardent ailleurs ou bien leur attention défaille : Lorsque durant une action, plus de la moitié des dés lancés affiche unscorede 1, la chance a détourné son regard. Le Meneur doit alors imaginer les pires catastrophes (une arme s'enraye, un nid de poule fait éclater un pneu, la terre tremble, etc. (...)
Régressions : Lorsqu'un personnage a obtenu une Défaillance, mais qu'il y a malgré tout des Evolutions dans son total de dés, il vient de se produire ce que l'on nomme une Régression. Il doit faire le total des dés de cette/ces Evolution(s) négative(s) et les comparer à sonscorede NEXTS... si elles sont supérieures, il doit alors ajouter 1 point à sonscorede Régression. Exemple : Au Round suivant, Raùl doit éviter un camion qui lui barre soudain la route. (...)
C'est une Défaillance, Raùl vient s'emplafonner dans l'une des roues de la remorque. Les dégâts risquent d'être énormes, mais avant toute chose, il faut comparer sa Régression à sonscorede NEXTS. 1+2+3+4 font un total de 10, supérieur au NEXTS de Raùl qui est de 8... Lescorede Régression de Raùl, qui était de 66 vient de passer à 67. Points Flottants : Les hommes de légende ont des points forts, mais aussi des faiblesses. (...)
• Une Caractéristique augmentée grâce aux Points Flottants l'est jusqu'à la fin de la séance de jeu. • La Caractéristique dont on a puisé les Points Flottants voit sonscoreamputé de ces points jusqu'à la fin de la séance de jeu. Sonscorene peut descendre en dessous de 1. • Une Caractéristique ne peut être augmentée au-delà de Niveau initial+4 avec un maximum absolu de 9. (...)
Lors de la création de personnage, on n'a pas le droit de n'acheter qu'un tronc commun, il est toujours obligatoire, lorsqu'une Compétence est complexe de déterminer la spécialisation choisie. Les tests de Tronc Commun correspondent auscorede la Compétence complexe plus ou moins amputé. Vous trouverez dans la liste ci-dessous ces barèmes indiqués entre parenthèses. (TC-2) indique que pour faire un test de Tronc Commun dans cette Compétence, il faut prendre lescoreinitial de la Compétence complexe et lui ôter 2 ; (TC-3) qu'il faut ôter 3, etc. Les Compétences simples sont signalées par le sigle (CS). (...)
Autrement dit, un personnage ayant Athlétisme/Escalade à 5 pourra effectuer un test de Athlétisme/Sprint ou Athlétisme/ Acrobatie avec unscorede 4. En revanche, un personnage avec unscored'Université/ Sciences Humaines à 5, n'aura que 1 s'il veut effectuer un test d'Université/Sciences (Médecine). Ces Compétences complexes n'ont pas de définition précise, ce ne sont que des mots clés (pour l'exemple utilisé plus haut, il reviendra au Meneur de déterminer si une technique relève du Kung fu ou du Karaté, dans d'autres cas, il dira si l'Université requise relève des Sciences Humaines ou des Lettres, etc. (...)
Attention cependant à ne pas prendre des vessies pour des lanternes : un personnage, par exemple, ayant l'Attitude/Intello peut très bien n'être qu'un ignare qui joue sur les apparences et s'estime être intellectuel s'il n'a pas unscoreadéquat en Université. Spécial : En fonction de l'interprétation (oui, le roleplay) que fournira le joueur, le Meneur fixera un SD à battre avec un test de Classe ou Génie G Attitude. (...)
Conduite (TC-2) : Caractéristique associée : Adresse ou Génie. Cette Compétence permet d'utiliser les engins courants et, selon lescore, de leur faire faire toutes sortes de cascades. Il va de soi qu'un accident est souvent mortel, et qu'il vaut mieux ne pas se prendre pour Rémi Julienne si l'on a unscoreinférieur à 4. Compétences complexes : Bateau, Camion, Moto, Petit bateau à moteur, Véhicule tous terrains, Voiture... Connaissance militaire spécialisée (TC-3) : Caractéristique associée : Génie. (...)
Exemple : Raùl est perdu en montagne et risque de mourir de faim. Le Meneur lui demande de faire un test de Survie pour trouver de la nourriture. Raùl a un bonscorede Survie (6) mais aimerait bien mettre toutes les chances de son côté. Heureusement, il possède unscorede 4 en Culture populaire/ Montagnarde. Il fait d'abord un test de Culture populaire montagnarde contre un SD 12 et obtient 17, ce qui lui octroie une réserve de 5 dés supplémentaires. Il décide de tous les utiliser d'un coup pour son test de Survie/Montagne. Sonscorede Génie est de 3 et celui de Survie/Montagne de 6. Puisqu'il lance tous ses dés, Raùl jette sur la table un total de 8 dés (5+3) et en garde 6. (...)
Le second effet, qui cette fois concerne cette Compétence, est l'appauvrissement linguistique à l'échelle humaine : on se contente si souvent d'enseigner le déchiffrage plutôt que la lecture, que rares sont ceux qui ont une réelle bonne maîtrise de leur langue usuelle, à l'oral comme à l'écrit. Un personnage n'ayant pas unscorede 2 au moins dans sa langue natale/usuelle, n'aura pas plus de vocabulaire qu'un chanteur de rap, n'aura plus aucune notion des subtilités de langue telles qu'un Conditionnel ou un Subjonctif, aura rangé les formules de politesse et les mots de plus de trois syllabes au placard, etc. (...)
C'est pourquoi, avant de pouvoir l'acheter et d'y investir ne serait-ce qu'un seul point ; il est nécessaire de posséder unscorede 1 au moins en Techniques/Mécanique et Université/Sciences. La Léganthropie est divisée en trois grosses branches, la protomécanique, qui permet de fabriquer et réparer les prothèses ; la protochirurgie qui permet de greffer les prothèses sur un corps ; et enfin, la chimie léganthropique, qui permet de créer des protéines recordantes, de prescrire un sérum ou de dépister un problème du à ces pratiques. (...)
Le Meneur de Jeu demande alors à Raùl un test de Répartie/Vanne. Raùl lance 3 dés (Génie) et obtient 2,4,6. Il en garde 2 (Répartie/ Vanne). Qu'il additionne à sonscorede Génie : 4+6+3, un total de 13. Le SD étant à 12, Raùl bénéficie d'une marge de réussite de 1. (...)
Dans AmnesYa 2K51, nous découpons le combat en Rounds de 3 secondes. Chaque personnage peut agir un nombre de fois égal à sonscored'Adresse (La Qualité Vif augmentant lescorede 1 lors de ce calcul) durant chaque Round. De 1 à 6 fois pour la majorité des gens, jusqu'à 10 fois pour les Doppelgangers ou les animaux les plus rapides. Certains trouveront peu réaliste l'idée d'agir plus d'une fois par seconde pour un humain normal. (...)
• Il faut ensuite comparer les scores d'Adresse (la Qualité Vif comptant ici comme +1), de chacun des protagonistes du combat. Le personnage ayant lescorele plus élevé agit juste après celui qui a déclaré le combat. Celui ayant lescorejuste en dessous agit en troisième, etc. Le Meneur doit ranger les personnages par ordre d'action dès le calcul de l'initiative ; y compris ses personnages-non-joueurs ; il annonce ce que l'on appelle les Rangs de combat. • Si des personnages ont le mêmescored'Adresse, on compare leurscoredans la Compétence utilisée. En cas de nouvelle égalité, chaque joueur lance un dé, lescorele plus haut déterminant le personnage qui agit en premier. • Le Meneur annonce alors Rang 1, ce qui appelle le joueur de Rang 1 à agir. • Il appelle ensuite le Rang 2, puis 3, etc. (...)
• Une fois le premier Tour de table terminé, le Meneur recommence à énumérer les Rangs jusqu'à ce que tout le monde ait épuisé ses actions (le nombre des actions est, nous le rappelons, égal auscored'Adresse du personnage). Une fois le Round terminé, le Meneur demande aux joueurs s'ils désirent poursuivre le combat ou le rompre. (...)
Cela ne peut se faire qu'au moment où l'on détermine l'Initiative. Le personnage désirant Voler l'Initiative doit posséder unscored'Adresse au moins égal à celui du personnage ayant déclaré le combat. La Qualité Vif comptant comme +1 à cescore. Les deux personnages doivent alors faire un test de Confrontation d'Adresse brut. Celui obtenant le meilleur résultat prenant l'Initiative et donc le Rang 1, l'autre héritant du rang 2. (...)
Exemple : Exemple : Samuel est classé Rang 3 lors de la déclaration d'Initiative. A chaque Tour de table, il est donc le troisième à agir. Lescored'Adresse de son personnage est de 4 et il possède la Qualité Vif, ce qui lui permet d'agir 5 fois en tout dans le Round. (...)
Au Quatrième Tour de table, il choisit d'agir, et il le fait au Rang 1 pour tenter de frapper un adversaire qui est bien plus rapide que lui. Le personnage de Samuel a unscorede Vigueur de 3 et unscorede Bagarre/ Boxe de 2... Samuel peut donc lancer 6 dés et en garder 5. Obtenant unscoretotal de 19 contre la Défense active de son adversaire (qui a obtenu 13), il n'a plus qu'à tirer ses Dégâts. Pour un coup de poing, on lance normalement MR+Vig-1G2 dés de Dégâts, mais cette fois, Samuel lance MR+Vig+2 G5 dés de Dégâts. (...)
Pour qu'un personnage puisse utiliser deux armes en même temps de façon réellement efficace, il devra avoir unscorede 4 au moins en Adresse et unscorede 4 au moins dans la Compétence utilisée par la deuxième main. D'autre part, sa Qualité de Génie devra impérativement être Intelligence, et celle d'Adresse devra être Agile, ce qui symbolisera la capacité de son cerveau à le faire disposer d'une bonne coordination. (...)
Ces conditions sont remplies : le joueur peut agir comme si son personnage était ambidextre. D'un point de vue technique, il doit lancer autant de dés que sonscorede Caractéristique le lui permet et en garder autant que la plus haute des deux Compétences engagées. Si, ces deux Compétences ont un même niveau de maîtrise (un mêmescoredonc), l'équilibre permet à l'ambidextre de garder 1 dè de plus. Attention, il s'agit là de deux actions effectuées simultanément, elles ne comptent donc dans le Round que comme une seule action. (...)
Attaque brutale : On utilise la Hargne comme Caractéristique, ce qui, en plus des règles de Hargne habituelles (+6 au total obtenu ; tous les 2 comptés comme des 1), octroie un Bonus d'un nombre de dés égal auscorede Hargne. On ne garde que 3 de ces dés. Attaque à distance : Entrent dans cette catégorie toutes les Attaques portées à distance avec une arme de tir, de trait ou de jet, qu'elle soit improvisée ou non. (...)
En plus des règles habituelles d'utilisation de la Hargne (+6 au total obtenu ; tous les 2 comptés comme des 1), cette technique octroie un Bonus aux Dégâts d'un nombre de dés égal auscorede Hargne. On ne garde que 3 de ces dés. En contrepartie, le Personnage ne peut effectuer aucune autre action défensive que l'Encaissement jusqu'à la fin du Round entier ; et sa Défense passive est de surcroît réduite de 6. (...)
Il y a deux fonctionnements différents pour la Défense : La Défense passive : Lorsqu'un personnage est attaqué et qu'il n'a pas activé sa Défense active, il est néanmoins capable de se défendre instinctivement. Se défendre autrement ? Parfois, des personnages n'ont pas descorede Défense et n'ont d'autre solution que de se Défendre avec leur Compétence d'arme. On procède comme suit : le personnage défendant doit effectuer un test avec sa Compétence d'arme mais n'additionne pas lescorede Caractéristique au total obtenu par les dés. Défense passive = Caractéristique associée + Compétence d'arme +3. (...)
Son intérêt par rapport à l'esquive est le suivant : lorsqu'une Parade est effectuée, le personnage défendant peut demander un test de Confrontation de Vigueur brute (même en cas de Défense passive). Celui qui obtient le meilleurscoreinflige 2G2 points Dégâts à l'autre. Il est impossible de parer une attaque à distance à moins d'avoir unscorede Vigueur de 7 au moins ! Dans les rares cas où cela se produit, on n'effectue pas de test de Confrontation, le projectile est automatiquement mise hors d'état. (...)
7G3 veut dire que l'on lance 7 dés et que l'on garde les 3 meilleurs. Vig-2G3 veut dire que l'on jette un nombre de dés égal auscorede Vigueur moins 2 et que l'on n'en garde que 3. Cadence : La Cadence de tir d'une arme précise le nombre de coup qu'elle peut tirer en une action. (...)
Elles sont signalées par les deux astérisques. Et la portée ? Nous avons fait le choix délibéré de ne pas donner descorede portée aux armes. Par défaut, nous acceptons que tous les paramètres définis dans ce tableau correspondent à une distance de fonctionnement normal et inférieur à une distance d'environ 30 mètres pour les armes à feu et 20 mètres pour les armes de trait et 10 pour les armes de jet. (...)
Palier : Vigueur x 8. GRIEVEMENT BLESSE : Le total des blessures accumulées dépasse désormais un total égal à 5 fois lescorede Vigueur du personnage. Cela ne signifie pas qu'il a perdu un ou plusieurs de ses membres, mais bien que ses blessures sont graves et/ou nombreuses et correspondent à ce qu'on pourrait qualifier d'urgence médicale... Etat : S'il est encore conscient, il doit réussir un test brut de Vigueur ou de Hargne, contre un SD de 24. (...)
Si le blessé a au préalable été stabilisé par des soins prodigués avec la CS Premiers soins ou Université/Science (Médecine ou Chirurgie), le SD est alors diminué du Niveau de la Compétence qui fut utilisée. Exemple : Le personnage de Samuel a perdu 19 PV, sonscorede Vigueur étant de 4, il faudra réussir un test de Médecine ou de Chirurgie contre un SD de 15 pour le soigner. (...)
• Chaque Episode vous propose 7 Compétences dans lesquelles répartir les points (en vous servant du tableau ci-dessus). Vous ne pouvez attribuer unscoresupérieur à 5 à vos Compétences lors de la création de personnage. Tous les points excédentaires sont à mettre de côté. (...)
• Grande promo au rayon " Vie urbaine ", chaque joueur peut répartir 5 points dans les Compétences suivantes : Conduite (parce que même les plus pauvres conduisent régulièrement, que la voiture soit volée ou achetée), Informatique (parce qu'en 2K51, l'informatique gère même la télévision et que sans cette Compétence on ne pourrait pas regarder le Superbowl et Langues (avec obligation de choisir une langue vivante comme CC, le cosmopolitisme actuel forçant les gens à parler au moins une langue en plus de la leur) Notez au passage que, le niveau d'éducation étant au plus bas, et l'illétrisme étant l'un des principaux soucis culturel de ce siècle, vous devez aussi acheter votre langue courante si vous désirez l'écrire et la parler correctement. Sans unscorede 2 au moins dans votre langue, vous ne la parlez que très mal (200 mots de vocabulaire) et êtes incapable de faire une phrase correcte. (...)
• Vous allez maintenant répartir un total de 16 points entre la Classe, le Génie, la Vigueur, l'Adresse et la Hargne de votre personnage. Vous ne pouvez pas attribuer unscorede Caractéristique supérieur à 5 lors de la création de personnage. Seuls des Déchirures Doppelgangers vous le permettrons peut-être. (...)
• Déchirure obligatoire : Vous devez noter cette Déchirure obligatoire sur votre feuille de personnage. Elle est un peu la " marque de fabrique " du Profil que vous avez choisi. Attribuez lui unscorede 4. • Déchirures secondaires : Choisissez parmi les Déchirures secondaires celles qui vous intéressent le plus puis notez-les à leur tour. (...)
Les Doppelgangers sont classés dans la société en fonction de leur NEXTS, grâce à l'échelle de Darwin. Le calcul duscorede NEXTS vous est présenté dans le chapitre Eta. Richesses et possessions : Sans entrer réellement dans le détail des possessions du personnage, AmnesYa 2K51 entend mettre en scène les difficultés que causent les inégalités sociales et économiques. (...)
Plus clairement, une fois que le joueur aura calculé (ci-dessous) la richesse théorique de son Doppelganger, il lancera 1D6-1. Lescoreobtenu indiquant sa perte financière. Il devra soustraire cette perte à son Niveau de Richesse initial, le chiffre restant indiquant son Niveau de Richesse de départ. (...)Le Système Evolution : Un système nouveau ? Le système Évolution n'est pas entièrement nouveau. Il repose sur un principe connu et désormais classique qui veut que l'on lance un nombre de dés égal à X et qu'on ne garde que les résultats d'un nombre de dés égal à Y. La principale innovation d'Évolution est de prendre en compte les interactions avec un monde qui lui-même est sujet à la mutation, à l'évolution. Grammaire du système : Évolution repose sur un principe simple, ...