Le Guide du Soulard de Merkhos
sur Chez Le Go@t au format (5.2 Mo)
Contient : score (34)(...) La loyauté passe par dessus tout le reste : d'abord loyauté à votre chef de compagnie, ensuite loyauté envers vos compagnons, et enfin loyauté envers vos employeurs. Chaque manquement à ce code d'honneur vient augmenter lescorede Réputation négative (cf. dK² p.100). En termes de jeu, vous êtes affligé de le Travers « code de l'honneur mercenaire » avec unscorede 2 (voir la section plus bas). Les compagnies mercenaires possèdent également leur propre code de l'honneur, qui vient s'ajouter à celui détaillé au dessus (qui constitue la version générique, commune à tous les mercenaires). (...)
En termes de jeu, cet atout vous permet de bénéficier d'un bonus de +4 à vos jets de Réputation et constitue également un Haut Fait avec unscorede 3dKs. Bon sens Barbare : On a beau dire que les barbares sont de pauvres ploucs, illettrés et crottés, on a beau raconter toutes sortes de blagues sur le compte, on ne peut pas leur enlever une chose : ils ont les pieds sur terre, voire carrément enfoncés dans la boue. (...)
Vous pouvez découvrir autant de pouvoirs magiques innés (équivalents à des sorts mémorisés) par dragounet que votrescorede Sagesse. Voir la partie sur la magie draconique, plus loin. Condition : un degré minimum en Profession (dresseur). (...)
Téméraire : votre réticence à mourir vous rend quelque peu intrépide. Vous avez une Limite supplémentaire : téméraire (cf. « Psychologie ») avec unscorede 2. Libre : vous pouvez choisir un atout supplémentaire (hors atouts monstrueux ou de véhicules). (...)
En contrepartie, vous faites carrément peur aux gens, qui vous évitent, voire vous jettent des oeufs gâtés ou des légumes pourris pour vous tenir à distance. Cet atout constitue un Scandale avec unscorede 2 dKs. Vous souffrez d'un malus de -2 sur tous les jets de diplomatie ou de Renseignements mais d'un bonus de +2 aux jets d'Intimidation. (...)
Lorsqu'un personnage accomplit des actes glorieux ou infamants, je lui fais noter sur sa fiche en y allouant unscorede 1 à 5dKs (cf. dK², encadré p.100). Cela permet de garder trace des évènements de manière ludique (cela apporte des bonus et des malus au personnage). (...)
Lorsque l'état d'esprit de la troupe devient « amical », les membres de la troupe gagne la Motivation : « Loyauté » envers la troupe avec unscorede 1 (voir la section « Psychologie », plus loin). Si l'état d'esprit devient « charmé », lescorepasse à 2. Si l'état d'esprit de la troupe change, certains membres gardent leur Loyauté, d'autres la perdent. (...)
Exemple : grâce à son courage et son charisme, l'état d'esprit des faucons blancs devient en l'espace de quelques campagnes « Charmé ». Ses troupes gagnent donc la Motivation « Loyauté » avec unscorede 2. Attention, si un contrat est raté, le meneur doit réussir un jet d'Autorité (spécialité au choix) ou voir l'état d'esprit de ses troupes baisser d'un cran ! (...)
- Contrats réguliers ou rares ? - Renforts ? Pertes ? (compter 1dK de malus par 10% de pertes.) - Loyauté envers la troupe ? (Lescorede la Motivation s'ajoute La lampée de tafia du Go@t : Là, logiquement, la plupart des gens vont me dire qu'avoir un grosscoreen Réflexes / initiative ne sert plus à rien, que le système privilégie les gros combattants qui font mal, etc. Et bien ces gens n'auront que partiellement raison. (...)
Et enfin, je rappelle à tous l'existence d'un mécanisme très sympa dans le dK² : l'habillage (cf. dK², p.20). Pour utiliser plein pot votrescoredémesuré de Réflexes / initiative, habillez vos jets de mêlée. Ou déshabillez le jet de mêlée de votre adversaire. (...)
La défense active (action) : vous effectuez un jet de mêlée (parade) ou de réflexes/esquive (esquive). Vos adversaires doivent battre cescorepour vous toucher. La défense passive (réaction) : votre adversaire vous touche s'il dépasse votrescorede défense passive (égal à 10 + le meilleur de vos scores de mêlée ou de réflexes/esquive). Exemple : Daric, un épéiste doué (niveau 1, +11 en Mêlée, +9 en Réflexes, 23 en Vie et 18 en Energie) se bat contre un orque vicieux (FD1, niveau 3, +8 en combat, qui détermine donc ses jets de Mêlée et de Réflexes, 15 en Vie, 6 en Energie, 2 Krâsses en réserve). (...)
Daric doit donc réussir un jet de Défense de 23. Décidément poissard, il n'obtient en plus qu'un lamentable 2 sur son dé, pour unscorefinal de 14. La technique de combat s'applique donc et il augmente la jauge d'usure de l'armure de 3 (voir la section du combat, l'orque utilise une arme de brutasse). (...)
» Pour prendre en compte cette soudaine montée en flèche de la probabilité d'encaisser une blessure grave, un personnage peut dépenser des dKs pour annuler une blessure grave par round, quelque soit sonscore(et non plus dépenser un seul dK). Exemple : Daric est en difficulté contre l'orque vicieux qui l'a déjà réduit à 0 PV. (...)
A chaque fois que vous prenez une blessure grave, vous augmentez la « jauge de blessure grave » de 1. A chaque fois que vous augmentez cette jauge, vous lancez autant de d6 que lescorede la jauge. Cela remplace le d20. Il est amusant de matérialiser cette jaugez par un d6 de couleur rouge ou noire posé devant le joueur. (...)
Il n'a plus de dK et c'est bien dommage : il aurait pu annuler la blessure grave en en dépensant 2. Il lance 2d6 pour déterminer les effets sur la table des blessures graves et obtient un joliscorede 6. L'espadon de l'orque lui arrache un gros morceau de joue. Daric va avoir de sérieux malus en séduction. (...)
Il passe à 0 et est donc maintenant vidé. Il doit donc faire un test de Résistance physique / endurance, compétence dans laquelle il a unscorede +10. La difficulté est de 25. Daric loupe son jet et obtient un 2 sur son jet d'épuisement. (...)
Psychologie Les Travers Afin de rendre la psychologie des mercenaires un peu plus réaliste tout en restant ludique (jouer un personnage fou à lier incapable de s'exprimer autrement qu'en bavant se révèle vite usant et limité), j'ai ressuscité un mécanisme qui date du dK1 : les travers, en leur donnant en plus unscore. Ici, les travers sont utilisés pour décrire les phobies, les peurs, les limites morales que le personnage s'impose, bref ses « défauts psychologiques » (y compris son code moral et son rapport au monde). Votre personnage acquiert un trait négatif avec unscorede 1 à 3, qui indique sa puissance. Vous pouvez choisir de faire intervenir le Travers lors d'une situation où il vous désavantage. Les jets de dé lié à cette situation se voient infligé autant de dK de malus que lescorede votre Travers. En contrepartie, et si le MJ juge votre utilisation intéressante, vous gagnez autant de dK que cescore(de 1 à 3, donc). Le MJ peut également faire intervenir le Travers s'il le juge opportun, en donnant des dKs au joueur bien entendu. (...)
En général, c'est à vous de le décider mais le MJ peut parfois vous l'imposer (faire une crise de folie lorsqu'on voit sa famille périr consumée dans un incendie peut donner la peur du feu au plus endurci des mercenaires de Merkhos). Un Travers commence avec unscorede 1. Lorsque vous êtes confronté à l'objet de le Travers, si vous manquez le jet de dé sur lequel viennent se greffer les dKs de malus, faites un jet de Détermination (Sauvegarde). Si vous le ratez, lescorede le Travers augmente de 1, avec un maximum de 3, et vous perdez 1d6PE (avec le risque de folie). Si vous êtes déjà au maximum, vous perdez 1d6 PE supplémentaires et lescorereste à 3. Exemple : Khalil le nain a le Travers « racisme : elfes ». Il doit négocier avec un employeur elfe. (...)
Pour représenter cette relation particulière, il est important de noter les noms des personnages avec lesquels vous travaillez souvent. Ces personnages auront unscore(comme pour un Contact). Cescoreaugmentera d'un degré pour chaque scénario joué en leur compagnie. Lorsque votre relation devient professionnelle (6 degrés et plus), vous gagnez 1dK sur vos jets en coopération. (...)
- Lorsque le Lien devient professionnel (6 degrés et plus), le guide et le dragounet gagnent une Motivation : Lien, avec unscorede 1. Lorsque le Lien est brutasse (12 degrés et plus), lescorede la Motivation passe à 2. La Meute : Un Guide dragon démarre le jeu avec un dragounet dans sa meute. Il en acquerra certainement d'autres par la suite. (...)
Vous pouvez découvrir autant de pouvoirs magiques innés (équivalents à des sorts mémorisés) par dragounet que votrescorede Sagesse, dans la limite de ce que permet le niveau de votre dragounet. Exemple : Mabrok le guide dragon (scorede Sagesse : 4) capture un dragounet de FD 2 et niveau 4. Il possède 2 capacités (le joueur obtient 2 sur le d3). (...)
Par la suite, il ne pourra découvrir qu'un seul pouvoir du dragounet tant que ce dernier ne sera pas niveau 6 (créature professionnelle, qui peut apprendre 2 tours). Par contre, il ne pourra en débloquer que deux au maximum, à cause de sonscorede 4 en sagesse. Bien évidemment, un guide dragon peut toujours improviser des effets en cours de jeu. (...)Par Go@t, avec des bouts de Le Grumph dedans. « Longue est la route vers l'abattoir. » Le Pourquoi du Comment : Merkhos était à l'origine dédié au jeu d'aventures Lanfeust de Troy. Même si le dK est l'enfant quasilégitime de Lanfeust, il a évolué grandement depuis sa parution, rendant obsolète les données techniques de Merkhos. Et il a eu le bonheur de connaître une deuxième édition. Vous ne direz que c'est franchement pas bien grave et vous aurez raison. Mais vous vous doutez bien que je ...