Highlander JdRA (les Règles) : Le système de jeu
sur L' Arche Imaginaire au format (5.9 Mo)
Contient : score (11)(...) Le MJ y ajoute 12 (spécialité) et retranche 5 (terrain) le résultat obtenu est donc = à 37 alors que la difficulté était de 45 une différence de 7pts indique un échec néfaste, il se tord la cheville et perd 2 niveaux de santé. Mesure de la force musculaire :Scorede Masse physique soulevée : 1d 15kg 2d 30kg 3d 90kg 4d Kg = T en cm 5d 250 kg 6d 500kg 7d 1Tonne 8d 2 tonnes 9d 3 tonnes 10d 4 tonnes. (...)
Exemple : Le pj décide de négocier le prix auprès de l'antiquaire pour le ramener à un niveau plus acceptable. Il fait donc un jet d'Int + marchandage ce qui donne 15+10 (niv C) =25 à opposer auscoredu vendeur obtenu par la même formule : 22, le pj le surpasse de trois points, il s'agit d'une réussite convenable. (...)
Quelque soit le cas de figure, un jet supérieur ou égal à la difficulté déterminée signifie que l'action entreprise est accomplie avec succès. Tandis que lorsqu'un jet de pourcentage est demandé, une action réussie s'obtient en réalisant unscoreinférieur ou égal au seuil de réussite fixé. Tableau des correspondances actions / spécialités / Attributs : Domaine Actions Spécialités Att. (...)
Test : ATTRIBUT + niv SPECIALITE + modif terrain, climat et maniement + âge si humain contre test adverse (mêmes paramètres). Le personnage qui obtient lescorele plus haut remporte l'engagement et inflige ses dégâts. Infliger des dommages : PHY+dégâts de l'arme utilisée # PHY+ valeur de la protection. (...)
Armes Blanches Dégâts Armes courtes 6 Armes d'estoc 5 Rapières / wakizachi 8 Epée sple / sabre 9 Epée batarde / Katana 10 Epée 2 mains / Tachi 11 Hache 1main 12 Hache 2 mains 14 hallebarde 13 lance 12. Difficultés de maniement des armes blanches : modifie lescoredu jet Armes Blanches Malus de maniement : couteaux -2 poignard -3 dagues -1 Mains gauches -2 glaives -3 Epées d'estoc -3 fleurets -3 Rapières / wakizachi -4 Epée sple / sabre de cavalerie -4 Epée batarde / Katana -5 Epée 2 mains / Tachi -6 Hache 1main -6 Hache 2 mains -7 Armes d'Hast Malus de maniement Fléau d'arme -4 hallebarde -5 lance -3. (...)
Un laps de temps lui est donc indispensable pour assimiler ce nouveau savoir. Ce postulat se traduit par un jet d'intelligence en opposition à son attribut éducation. Si lescored'intelligence surpasse celui d'éducation cela signifie qu'il parvient à surmonter ses préjugés et qu'il se montre réceptif à ces nouvelles connaissances témoignant de son ouverture d'esprit. (...)
Les avantages non possédés par le Pj peuvent être absorbés s'il réussit un jet de Maîtrise de soi + sonscorede Force Vive contre une difficulté = à l'âge réel du vaincu :/ 5. Si c'est un échec, il récupère 1D4 handicaps. (...)Au cours des parties d'Highlander, le MJ et les joueurs seront amenés à utiliser l'ensemble des dés existants pour le jdr de façon systématique pour le D8 et le D100, ponctuellement pour les autres ( D4, D6, D10, D12, D20 et D30). On distingue plusieurs types d'actions différentes. Elles se répartissent en 3 groupes distincts (le combat est traité à part). A -Actions : 1- Actions physiques simples : Par cette expression, il faut entendre toutes les activités athlétiques n'exigeant ...