Les Errants d'Ukiyo (JdRA) : Système de Jeu
sur Loup Solitaire RPG au format (7.5 Mo)
Contient : héros (28)(...) Une technique peut être inappropriée par rapport à l'objectif (utiliser une attaque d'escrime pour crocheter une serrure), par rapport à l'environnement (se cacher dans une plaine sans abris) ou par rapport à l'action de l'adversaire (courir sous la menace d'un pistolet, parler pour éviter un coup de sabre). Ne soyez pas trop rigide, vos joueur incarnent deshéroset il est possible qu'un air innocent arrête au dernier moment le bras d'un guerrier ! Utilisez au mieux les conseils suivant : • Technique légèrement inappropriée (fréquent) : la technique utilisée n'est pas tout à fait adaptée à la situation. (...)
Ce score est de 0 pour la plupart des personnages du meneur de jeu (voir « Némésis et figurants ») et de 3 pour les personnages des joueurs (ce sont deshérosaprès tout). Notez au passage qu'aucun empilement de malus ne peut faire descendre une technique en dessous de ce score minimal. (...)
• Deuxième manche. Cette fois Wasari tente de faire fléchir son ennemi par son regard d'acier ; le Tengu résiste avechérosdu peuple (il se bat en effet pour sauver la vie d'un enfant). Wasari étant un véritable tueur, il parvient tout de même à faire fléchir lehéros. • Troisième manche. Le Tengu reprend l'initiative et décide d'utiliser son pistolet occidental. (...)
SOUFFRIR DE SES BLESSURES : Les blessures ont une influence esthétique mais aussi mécanique sur un personnage : Une seule blessure ternit la superbe duhéros. Il peut avoir le regard triste, des ecchymoses, sa coiffure est défaite, la sueur tâche ses vêtements déchirés, etc. (...)
Aucun malus Deux blessures indiquent des plaies profondes, un air totalement dépenaillé, une dépression naissante ou une démarche erratique due aux effets de la douleur. Lehérossubit désormais un malus de 3 aux scores de toutes ses techniques Trois blessures impliquent un état de souffrance que seuls leshérospeuvent supporter, une profonde dépression, source de remises en cause terribles ou d'idées suicidaires, des plaies béantes couvertes de croûtes ensanglantées, un regard vitreux qui ne cache plus qu'un instinct d'autopréservation... (...)
Pour périr, une Tête d'affiche doit tout de même perdre un affrontement en trois manches contre un adversaire décidé RECUPERER DE SES BLESSURES : Au début d'un nouveau scénario ou lorsque le meneur de jeu estime que suffisamment de temps a passé, un personnage récupère entièrement de ses blessures En plein scénario, il est possible de soigner la dernière blessure qui a été infligée, à condition d'intervenir peu après et de disposer de temps. Le personnage tentant de soigner lehéros(ou lehérosse soignant luimême) doit effectuer un test en une manche, opposé à la technique qui est à l'origine de la blessure. Si le test est un succès, la dernière coche est effacée. (...)
Le Tengu n'a pas fini de souffrir... POURQUOI DES BLESSURES ? Les blessures servent à représenter l'affaiblissement durable deshéros. Conflit après conflit, leur énergie s'épuise et ils ont de plus en plus de mal à prévaloir. Il peut ainsi arriver qu'un grand guerrier, blessé dans son corps par un adversaire de valeur ou dans son coeur par une belle cruelle, soit ensuite tué par une poignée de malandrins sans honneur. (...)
Libre à lui de les dépenser quand il le souhaite : Au début de la partie, le meneur dispose d'autant de ryo que de joueurs à sa table (lui compris) Lorsqu'un joueur utilise un pari du yakuza contre un autre joueur, le meneur de jeu récupère les jetons misés. Les affrontements entrehérossont toujours annonciateurs de drames Chaque fois qu'un personnage s'éloigne de son chemin d'errance, trahit son code d'honneur ou refuse s'assumer sa dynamique de groupe avec un autre personnage, le meneur gagne 1 ryo LE JET DE CHANCE : Il pourra arriver qu'un joueur vous pose une question à laquelle vous ne saurez répondre. (...)
Pour chaque manche, efforcezvous d'être sûrs de l'accord entre la technique utilisée et l'objectif visé, et attribuez des malus pour technique inappropriée en cas de problème. Exemple 1 : le Tengu veut finir son combat à mort contre Wasari, en utilisanthérosdu peuple : le joueur décrit le Tengu poussé par le souvenir de tous les opprimés et transperçant élégamment son adversaire. (...)
Le meneur estime qu'il s'agit là d'une technique inappropriée et lui inflige un malus de 6. Exemple 2 : le Tengu décide d'utiliser cette foishérosdu peuple, non pour tuer Wasari mais pour mettre un terme pacifique au combat : il décrit à son ennemi la justesse de sa cause pour que ce dernier se rende compte de son erreur et se rende. (...)
Imaginez qu'un personnage ayant la technique Stratège imbattable l'utilise brusquement en deuxième manche pour annoncer que la veille, il avait soigneusement examiné le champ de bataille et repéré un trou d'eau susceptible de faire tomber son adversaire. C'est après tout une utilisation de technique tout à fait valable ! Un autrehérospourrait se souvenir des sages paroles de son vieux maître, un autre encore se rappellerait avoir « emprunté » une épée dans la maison de son hôte sous la pulsion d'un instinct salvateur. (...)
Leurs avatars ne peuvent donc, contrairement à ceux des oeuvres de fiction, bénéficier d'intuitions géniales les mettant en valeur (vous savez, ces moments où lehérossemble avoir deviné depuis la veille la technique qu'utiliserait son ennemi). Le recours au flash-back permet de redonner auhérosson aura d'être visionnaire qui possède toujours une longueur d'avance sur les autres, sans nuire pour autant à la découverte de l'histoire par le joueur qui le dirige. Le flash-back est bien sûr limité par le véto du meneur de jeu (si cela vient contrecarrer certaines éléments de l'intrigue) mais surtout par tout ce qui a été établi comme vrai auparavant : l'imagination ne doit pas à l'encontre de faits. (...)
Ceci dit, certains films ne se gênent pas pour multiplier les incohérences, alors pourquoi vous gêneriez-vous... SOUTIENS ET RELAIS : Le système des Errants met en avant des duels entrehéros. Qu'ils soient honorables ou non, les grands personnages de vos histoires se battent presque toujours à un contre un mais il peut arriver que quelqu'un d'autre veuille intervenir dans leurs affrontements. (...)
Sakura remporte le test, Wasari est déstabilisé un instant et le Tengu gagne un ryo à dépenser lors de sa prochaine manche. SE RELAYER : Unhérospeut aussi vouloir remplacer un camarade en plein affrontement, afin de lui sauver la mise ou tout simplement de s'amuser à son tour. (...)
Les deux joueurs concernés doivent être d'accord, ainsi que le meneur de jeu (il pourrait par exemple considérer que lehérosest trop loin pour intervenir). Les choses se font alors très simplement : on considère que tous les deux appartiennent à un seul et même camp. (...)
Après une première manche désastreuse, elle est rejointe par le Tengu qui la remplace sabre à la main. Ce dernier remporte coup sur coup deux manches avec brio (soit un score de 21 pour noshéros). Sakura décide alors de reprendre la main, gagne la manche et convainc Wasari d'abandonner le combat, sur un score final de 31 pour leshéros. Exemple 2 : nos deuxhérostentent de sauver des villageois en exil d'une bande de pillards. Lors de la première manche, le Tengu utilise sa stratégie prudente pour mener les fuyards le long de chemins couverts, gênant ainsi les attaques des bandits. Ces derniers obtiennent l'initiative à la manche suivant et recourent à leur présence terrifiante pour semer la peur dans les rangs des paysans, mais Sakura décide d'intervenir avec son chant envoûtant : le soir, alors que tous les visages n'expriment que la peur, la voix de la jeune fille remet du baume sur le coeur des réfugiés. (...)
Ceux qui n'ont aucun adversaire peuvent relayer ou soutenir les autres, ou attendre la fin d'un combat pour se charger du vainqueur Plusieurs têtes d'affiche contre une seule tête d'affiche aidée de plusieurs figurants : si les figurants sont gérés comme une technique, utilisez le paragraphe « Plusieurs têtes d'affiche contre une seule tête d'affiche ». S'ils sont indépendants, attribuez leur chef à un deshéros, puis répartissez les figurants entre les personnages restant Exemple 1 : deuxhérosaffrontent un ennemi majeur à la tête d'une troupe de sabreurs (symbolisés par la technique troupe de subordonnés). Un deshérosva les affronter ; son camarade viendra le relayer ou lui apporter son soutien. Quand à la troupe de sabreurs, elle n'interviendra qu'à travers l'utilisation de la technique qui lui est liée. Exemple 2 : troishérosaffrontent un ennemi majeur aidé d'une troupe de guerriers entraînés et autonomes (menace de niveau 3). Un deshéroscombattra la tête d'affiche ; les deux autres se répartiront les sousfifres. Le meneur pourrait éventuellement baisser la menace à 2 pour refléter la dispersion des figurants. (...)
Tous veulent se tuer (trois manches gagnantes). Si le Tengu remporte trois manches, Wasari est vaincu et lehérosdoit encore remporter une manche pour se débarrasser de l'armée. Si l'armée remporte trois manches, le Tengu et Wasari sont tués. (...)Ce chapitre est là pour vous expliquer les lois qui sous-tendent les Errants d'Ukiyo. Car ce que vous tenez entre les mains est un jeu de société, lequel nécessite des règles spécifiques, que ce soit pour s'assurer qu'aucun participant ne s'estime floué, ou pour donner à vos parties une teinte particulière. Pour jouer avec le système des Errants vous aurez besoin d'au moins deux dés ordinaires à six faces ainsi que d'une grosse vingtaine de jetons quelconques (pions de dames ou de go, fiches ...