Rage Noire
sur L' Oeil Noir au format (4.5 Mo)
Contient : héros (299)(...) Je parie que vous avez hâte de conduire votre groupe de joueurs - en tant que Maître animant l'aventure qu'il vit avec sesHéros- à travers les ruelles de la ville et de rentrer dans les tavernes, pour faire connaissance avec quelques habitants typiques de Havéna. (...)
Voilà la situation que rencontrent nos joueurs à Havéna ; ils doivent donc s'y préparer et certainsHérosse verront ainsi obligés de modifier leur comportement habituel. Ne restera pas longtemps à Havéna celui qui n'utilisera que la violence pour atteindre son but, celui qui assommera sur-le-champ tout ennemi ou celui qui menacera de torturer tous les témoins et tous les suspects. Ce principe est également valable pour le cas où les actions duHéross'inspirent en fait des meilleures intentions : il peut être convaincu - par exemple - que l'épicier Ulan se livre à la vente clandestine d'esclaves ; mais tant qu'il n'est pas en mesure de prouver ces méfaits, il n'aura point le droit d'accuser cet homme ou de le corriger lui-même ; sinon il devra s'en expliquer devant les voisins d'Ulan et devant la garde municipale. (...)
Les valeurs des personnages non joués impliqués dans l'aventure ont été déterminées de manières à paraître raisonnables par rapport à desHérosdes niveaux 3 à 7. Comme d'habitude, le Maître doit adapter les valeurs de jeu auxHérosde son groupe. Si ces derniers sont tous de niveau élevé, il y a lieu d'envisager la mise en place de nouveauxHérospour l'exploration de la ville. En effet, un magicien de niveau 18 aurait beau jeu de libérer toute une province d'une fieffée canaille; mais l'on peut se demander si la perspective de s'occuper des petits et grands malfaiteurs d'une ville portuaire présente un intérêt quelconque pour lui... Cette tâche conviendrait bien davantage à de jeunesHérosen tout début de carrière. De plus, il est évident que ces derniers se laisseront plus facilement tenter par les distractions qui s'offrent dans les ruelles de la vieille ville que de vieux guerriers devenus sages ou d'honorables maîtres-magiciens. (...)
Il n'est donc point étonnant que, voici quelques années, lorsqu'une rumeur de menace de Rage Noire courut à Salza, la population eût froidement assassiné les équipages de deux navires - à tort, malheureusement, comme on a pu le constater par la suite... Les chemins de l'aventure. Prologue n°1. Condition: Lors d'une précédente aventure, un desHéross'est distingué comme médecin (ayant guéri, par exemple, une personnalité de haut rang). Lorsque lesHérosvisitent Havéna, un des leurs, le médecin, est abordé par le marin Hore qui le prie de se rendre au chevet de son camarade resté à bord du ' Postillon des Mers ', manifestement très malade: de minute en minute, la peau de cet homme devient de plus en plus rouge et sans arrêt, le malade profère des jurons et lance des malédictions. .. Quand lesHérosarrivent sur le bateau - amarré au quai AA 17 - le diagnostic du médecin est formel: le matelot est atteint de Rage Noire. (...)
Tandis que le médecin commence le traitement (à savoir: assommer le malade qui proteste vivement, l'attacher avec des cordes et procéder à la saignée), lesHérosont l'occasion d'interroger le marin Hore afin de déterminer où et quand le malade a pu contracter la Rage Noire. (...)
Ils apprennent que tout l'équipage avait participé à une bagarre dans une taverne, ' avec deux Noirs complètement fous - probablement ivres morts ' ; même le Capitaine s'en était mêlé. Cette rixe avait eu lieu à Béthana trois jours auparavant. Il appartient maintenant auxHérosde prendre immédiatement les dispositions nécessaires: il faut alerter l'entourage du Prince; il s'agit en outre de retrouver les marins du ' Postillon des Mers ' qui sont tous en permission à terre et de les mettre en sécurité avant que la maladie ne se déclare chez l'un d'eux. (...)
Il est évident que toutes les interventions doivent se faire le plus discrètement possible afin d'éviter toute panique à Havéna. Prologue n°2. Condition: Quelque temps auparavant, le groupe deHérosa joué avec succès l'aventure ' Le tournoi des félons ' et réussi à s'attirer les bonnes grâces du Prince El Béraoun. Peu après leur arrivée à Havéna, lesHérossont conduits par un garde au palais du Prince; ce dernier leur explique la situation dans le port (cf. (...)
Prologue n°1), en les priant de participer à la recherche des membres d'équipage du ' Postillon des Mers ', tous débarqués pour une permission Prologue n°3. Condition: aucune. LesHérossont tranquillement réunis autour d'un verre, dans une des nombreuses tavernes de Havéna où ils se lient d'amitié avec un autre client, un joyeux luron nommé Shoul ; cet ancien matelot du caboteur ' Postillon des Mers ' est en train de leur raconter ses aventures (dont la fameuse bagarre de Béthana), lorsqu'un groupe d'inconnus entrent dans l'estaminet, saisissent Shoul qui - tout en appelant au secours - est poussé brutalement dehors. Quand lesHérossuivent le groupe, les inconnus leurs présentent un document signé du Prince qui les désigne comme agents de la police secrète. (...)
Les agents secrets ne sont pas prêts à libérer le marin, mais - soucieux de ne pas trop éveiller la méfiance desHéros- ils invitent ces derniers à accompagner Shoul. Le groupe se fait ainsi conduire jusqu'à la salle de soins du médecin Wyben Berlon. C'est là que lesHérossont informés du danger imminent et qu'on leur demande de participer à la recherche des hommes d'équipage du ' Postillon des Mers '. (...)
Informations réservées au Maître : Bienvenu à Havéna, vénérable Maître de l'oeil Noir! Une aventure d'un type tout à fait particulier vous y attend, vous et votre groupe deHéros. Le matin de ce jour, un caboteur vient d'accoster dans le port de la ville; les membres de son équipage risquent de contaminer les Havénois en introduisant la rage noire. (...)
Le seul membre d'équipage qui porte déjà les marques de l'épidémie est le marin Ugo; il se trouve à bord du ' Postillon des Mers ' où il est soigné par Aguila, le timonier, et par le marin Hore. La mission de vosHérossera de rechercher les autres membres de l'équipage dans les ruelles de la ville et de les amener le plus rapidement possible chez le médecin afin qu'ils suivent un traitement. (...)
Il est évident que ces démarches doivent être faites dans la plus grande discrétion, car la rumeur de la menace d'une grave épidémie créerait une atmosphère de panique à Havéna. LesHérospourront naturellement compter sur le soutien des agents de la police secrète, ce qui permet au Maître d'adapter les tâches aux capacités de son groupe: vous modulerez donc les missions de recherche confiées à vosHérosen fonction de leurs aptitudes respectives, laissant les tâches trop difficiles aux ' professionnels '. Cela facilite sensiblement l'organisation, une recherche intensive de tous les membres de l'équipage risquant de conduire inévitablement à une forte dispersion du groupe - une situation que seuls des animateurs très expérimentés arrivent à maîtriser. (...)
Nous vous recommandons donc de conduire vos recherches de telle sorte que vous n'ayez jamais plus de deux petits groupes deHérosà diriger à travers la ville. Le but de cette aventure très spéciale n'est pas seulement de faire vivre des moments captivants auxHéroscherchant à accomplir leur mission ; ils découvriront aussi tous les recoins de la ville de Havéna ; cette exploration passionnante est un effet parallèle du jeu. Ce n'est pas par hasard que nous avons placé cette aventure en tout début du volume des Aventures à Havéna ; et nous vous conseillons de l'utiliser comme jeu d'introduction aux autres Aventures exaltantes qui se passent dans la ville portuaire. (...)
Nous vous recommandons donc d'inscrire avant le début du jeu ces différents chemins sur votre exemplaire du plan de la ville, afin que vous puissiez - dès que vosHérosles croisent - vous reporter aux chapitres correspondantes de l'Aventure. L'Equipage du ' Postillon des Mers '. (...)
Informations réservées au Maître : Le capitaine Althir est probablement le membre d'équipage du ' Postillon des Mers ' qui peut être le plus facilement retrouvé, à condition que lesHérosne tardent pas trop à commencer leurs recherches. La maladie ne se déclarera chez lui qu'au milieu de la deuxième journée et - si on ne le retrouve pas avant la matinée de ce 2e jour - il risque d'être parti en dehors de la ville pour une excursion avec sa famille. (...)
Aujourd'hui, la tournée du cuisinier de bord a débuté à l'estaminet de l'Hôtel ' Gareth ', pour finir au coucher du soleil - après maintes étapes - à la taverne ' Au Rabot de Guillaume '. LesHérosauront donc quelques difficultés pour le repérer. De précieuses indications pourront cependant leur être fournies par les gens du marché aux poissons, lieu de prédilection de Smutje ; le cuisinier de bord y est très apprécié et l'on y connaît aussi ses habitudes en matière de tournée, puisque tous les matins (lorsqu'il se trouve en ville), Rickard vient au marché aux poissons pour y acheter de quoi se composer un petit déjeuner spécial ' gueule-de-bois '. (...)
Informations réservées au Maître : Ce sont surtout deux stands du marché aux poissons qui devront intéresser lesHérosà la recherche des marins; l'un des deux étant moins utile pour la recherche de Rickard le cuisinier que pour celle d'un matelot nommé Thuris. (...)
Quant aux stands de Kusa, vendeuse de crabes, et d'Ailke, marchande d'anguilles, ils servent essentiellement à rendre le marché encore plus pittoresque et, éventuellement, à brouiller les pistes que suivent lesHéros. La vendeuse de moules. Serc, âgée d'environ 65 ans et surnommée ' la belle Serc ' par ses collègues, est sans doute une des figures les plus originales que l'on rencontre dans la vieille ville de Havéna, pourtant riche en personnages typiques. (...)
Serc, ne sachant pas que Thuris tient à garder secrètes ses visites au Temple, les mentionne en passant pendant la conversation, lorsqu'il est question des autres membres de l'équipage. Cependant, ce n'est pas par hasard qu'elle donne cette information auxHéross'ils la questionnent exclusivement au sujet de Rickard, le cuisinier de bord. La marchande d'anguilles. (...)
Après quoi, ' ce gros vicieux ' se serait dirigé vers le centre de la ville, en marmonnant quelque chose à propos du ' Triomphe de Raïa '. Informations réservées au Maître : LesHéroslui ayant décrit le cuisinier de bord, Ailke confond ce dernier avec un boulanger de la vieille ville dont la boutique est située près du Temple de Raïa et qui n'a strictement rien à voir avec la navigation. (...)
De plus, le boulanger qui avait effectivement été très grossier, était tellement resté dans la mémoire de la marchande que dès l'apparition d'un point commun avec le portrait de Rickard donné par lesHéros, elle pensait obligatoirement à lui; le boulanger, un gros homme, fréquente en outre aussi la douteuse taverne ' Au Triomphe de Raïa ' et s'avère un bagarreur sans égal si jamais lesHéroscherchent à le convaincre qu'il est cuisinier et non boulanger . La marchande de poissons. Finne est une personne résolue approchant la quarantaine, ni mince ni forte, aux cheveux noirs et bouclés; surnommée ' Finne aux harengs ' par les gens du marché aux poissons, elle vend la prise de son mari, de l'aube jusqu'à midi; ensuite, elle ferme son stand et rentre à la maison pour s'occuper de ses enfants. (...)
Cependant, lorsqu'elle est interrogée au sujet du cuisinier de bord, elle se méfie tout d'abord; sans raison, apparemment; elle est tout simplement d'un naturel méfiant; elle nie donc connaître Rickard, mais insiste pour savoir pourquoi lesHérosrecherchent le cuisinier d'urgence. Lorsque ces derniers ont trouvé un motif satisfaisant, Finne est disposée à les aider. (...)
Informations réservées au Maître : Le surnom de Kusa lui va bien; elle est d'un tempérament extrêmement hargneux et réagit très mal lorsque des passants lui posent des questions au lieu de lui acheter des crabes. Des insultes, c'est donc tout ce que lesHérosrécoltent sur ce stand... La découverte de Rickard. Informations réservées au Maître : Si lesHérostrouvent Rickard avant que la maladie ne se déclare chez lui, il ne devrait pas être trop difficile de l'amener en lieu sûr, à condition qu'ils sachent s'y prendre. La meilleure méthode consisterait certainement à se lier d'amitié avec lui et à l'inviter ensuite dans une taverne, afin de l'amener dans une petite ruelle d'où il pourrait - être transporté vers le médecin, éventuellement avec l'aide de la police secrète. (...)
Tout procédé plus brutal dans l'estaminet pourrait - surtout à une heure tardive - dégénérer en bagarre, ce qui en définitive, conduirait lesHéroset Rickard également à l'extérieur, mais dans de mauvaises conditions: non seulement cela ferait trop de bruit, mais les blessures éventuelles pourraient en outre augmenter sensiblement le risque de contamination pour lesHéros. Les chemins de Marald et de Tarlugh. Informations générales : Les deux marins du ' Postillon des Mers ' Marald et Tarlugh sont attendus à Havéna par leurs tendres amies. (...)
La Maison des Pilotes de Mer : il peut alors s'avérer utile de visiter la maison des pilotes de mer (N°235), les pilotes de cette guilde s'entretenant très fréquemment avec les marins; il est donc probable qu'ils puissent indiquer. auxHérosdes noms et des adresses - à condition que lesHérostrouvent un prétexte plausible à leurs investigations. L'Hôtel de Ville: Une autre possibilité - du moins pour retrouver Marald - serait de demander le père de Najda à l'hôtel de ville (N°57), démarche qui risque d'entraîner lesHérosdans l'aventure ' fantastique ' de la bureaucratie; pris dans l'engrenage des chinoiseries administratives habituelles ( ' pas compétent ', ' c'est l'heure du déjeuner ', ' c'est l'heure du thé ', ' pas d'accueil du public entre ...et ...heures ', ' uniquement avec l'autorisation du fonctionnaire du bureau ...'), lesHérosparcourront alors probablement tous les services municipaux, peut-être même en tournant en rond, jusqu'à ce qu'ils décident, frustrés, d'abandonner les recherches dans cette direction; à moins qu'ils ne réussissent une épreuve de charisme + 3 ou que le Maître - les prenant en pitié - ne leur fasse communiquer par un des fonctionnaires le nom et l'adresse du collègue recherché qui se trouve justement en congé ce jour-là. (...)
Cependant, s'ils devaient apprendre que ce dernier peut introduire dans leur maison une maladie grave et peut-être mortelle, cette histoire d'amour tournerait rapidement en tragédie. LesHérosdevront donc mener leurs recherches avec diplomatie afin d'éviter de mettre en péril cet amour naissant. (...)
Les frères et la soeur de Najda attendent les visites de Marald presque avec autant d'impatience qu'elle-même : pour Ailverat, âgée de 17 ans, c'est toujours une occasion d'essayer son charme sur le marin, car elle rêve déjà d'un amant du type de Marald pour elle-même ; quant à Erlend et Kit, les garçons de la famille, ils travaillent comme apprenti boucher et apprenti menuisier à Havéna, et brûlent d'entendre les passionnants récits de voyage du marin. Informations réservées au Maître : En fonction de l'heure à laquelle lesHérostrouveront la maison des Sakusska, Marald se tiendra au séjour, au sein de la famille, ou bien la porte sera déjà fermée. (...)
Si jamais ils s'avisent de réveiller le fonctionnaire la nuit, afin de l'interroger au sujet de Marald, ils risquent d'être très mal accueillis par Sakusska, qui considère comme une offense personnelle le fait que lesHérospuissent soupçonner la présence du marin dans sa maison à une heure où sa fille célibataire est manifestement déjà couchée. (...)
Ainsi, lorsqu'il apprend que sa fille Baïne s'est laissée séduire par un marin - liaison qui n'est absolument pas conforme à son rang - il les aide immédiatement à attraper ' la fripouille malhonnête ' et à jeter le marin à la porte. Feoras ne désire même pas savoir pourquoi lesHérosrecherchent Tarlugh; il leur donne 5 pièces d'or par personne contre leur promesse de ne pas révéler où ils ont trouvé le marin ni dans quelles circonstances. (...)
Ensuite, il flâne dans les rues de la ville jusqu'en début d'après-midi; il se rend alors au Temple de Thylos pour y méditer durant trois bons quarts d'heure. Renseignés par Serc; la vendeuse de moules, ou guidés par leur propre instinct, desHérospourraient avoir l'idée d'aller interrompre sa méditation; Thuris les ignorera tout d'abord. S'ils cherchent à l'amener de force ou s'ils font trop de bruit dans le Temple, les prêtres les obligeront à quitter ce lieu de culte. (...)
Il est donc préférable d'adopter le principe d'attendre Thuris devant le Temple. Une fois mis au courant de la situation, Thuris se montre extrêmement coopératif: il suit lesHérosafin de se faire soigner par le médecin, bien qu'il ait entendu parler de la terrible rage noire et qu'il sache que ligoté et saigné, il peut trouver la mort, vaincu par l'horrible épidémie... Si lesHérosne découvrent pas Thuris au Temple de Thylos il continue à parcourir la ville jusqu'à ce qu'il atteigne - en fin d'après-midi - le Temple de Raïa; il y rencontre son camarade Davide et ils s'amusent jusqu'à environ minuit, heure à laquelle la maladie se déclare chez lui, déclenchant une certaine panique au Temple. (...)
A part Serc, la vendeuse de moules du marché aux poissons, et la propriétaire de la ' Lune d'Or ' qui se rappelle ' le gentil jeune homme à la chaîne de dauphin qui fait toujours honneur à la potée du jour ', seuls quelques passants principalement de jolies jeunes filles - se souviennent avoir croisé Thuris, ne pouvant toutefois rien indiquer d'autre qu'un vague lieu de rencontre. VosHérosferont probablement mieux de confier ces recherches à la garde municipale. Valeurs de Thuris : Courage 7 Protection 1 Intelligence 7 Attaque 10 Charisme 10 Parade 10 Adresse 9 Vitesse 1 Force 10 Endurance 48 Energie Vitale 38 Points d'impact D+3 Classa de Monstres 11 Le chemin de Khelekel. (...)
Informations réservées au Maître : Vous l'aurez deviné: Khelekel s'est immédiatement rendu à la taverne ' A la Crosse de Frêne ' (N°41), dans le but de faire la cour aux jumelles-Elfes Aldare et Thalion et aussi dans celui de goûter au vin de l'aubergiste (Numa Buglose) - tout à fait en passant, s'entend. Même si lesHérosn'étaient pas déjà eux-mêmes clients occasionnels de la taverne ' A la Crosse de Frêne ', il ne devrait pas être trop difficile de déterminer le nom de l'établissement recherché. (...)
Elles font néanmoins semblant d'être sensibles au charme de Khelekel, en partie pour mettre en colère Kolga Na Naomh, capitaine des ' Taureaux de Havéna ' et hôte régulier de la taverne où il arrive généralement en tout début d'après-midi. Si lesHérosarrivent à la taverne ' A la Crosse de Frêne ' dans l'après-midi, ils risquent d'assister à un affrontement entre Khelekel et Kolga, ce dernier étant justement en train de passer aux voies de fait tandis que les jumelles-Elfes et le patron, Numa Buglose, s'efforcent de calmer les esprits. L'ambiance est extrêmement tendue et si lesHéroscherchent simplement à faire sortir Khelekel de la salle de consommation, il est fort probable que Kolga Na Naomh les prenne pour des amis du marin essayant de protéger ce dernier d'une correction méritée : Il s'ensuivra immédiatement une sérieuse bagarre (vous pourrez improviser les valeurs des participants éventuels à la rixe à partir des statistiques répertoriées à l'intention des Maîtres dans l'Appendice). LesHérosdevront alors défendre leur propre peau, tout en veillant à ce que Khelekel ne leur échappe pas; une tâche bien difficile. (...)
L'ironie du sort veut qu'il y a une bonne dizaine d'années, le marin Khelekel avait déjà attrapé la rage noire; depuis lors, il est immunisé contre la terrible maladie. En conséquence, lesHérospourraient sans souci le laisser se battre avec Kolga, le capitaine des ' Taureaux de Havéna ' écumant de rage (pas noire, cette dernière, heureusement ! (...)
Nous avons donc procédé à une répartition approximative en quatre temps; il devient alors plus facile de suivre leurs traces. Il ne faut pas oublier par ail- leurs que si lesHérosont commencé l'Aventure par le prologue n°3, ils ont déjà assisté à l'arrestation de Shoul par la police secrète. (...)
Il incombe alors au Maître de déterminer le nombre de matelots éventuellement déjà découverts par les agents de la police secrète, afin d'adapter le degré de difficulté de l'Aventure aux possibilités de son groupe de joueurs. En procédant de cette façon, vous ferez vivre à vosHérosune Aventure peut-être plus brève, mais d'autant plus intense. Shoul pourrait aussi être retrouvé à midi déjà, probablement en même temps que Bodéga, peu après que Davide et Airard aient pris un autre chemin. (...)
Ensuite, ils s'arrêtent dans un certain nombre d'autres tavernes et auberges, jusqu'à ce qu'ils arrivent vers midi au centre de la ville où ils décident de déjeuner ensemble à' L'Etoile d'Argent ', d'un repas très copieux après lequel ils se séparent provisoirement. Informations réservées au Maître : Si lesHérosse rendent dès le matin à' L'Etoile d'Argent ', les quatre matelots recherchés n'y seront pas encore arrivés; et on ne les y retiendra pas par la suite, le barman ne connaissant point les membres de l'équipage du ' Postillon des Mers '. (...)
Lorsque deux heures plus tard, Airard est réveillé par un petit garçon, il constate que sa nouvelle amie a disparu, en même temps que sa bourse. Heureusement (et malheureusement pour lesHéros), il est prévoyant et ce genre de revers ne l'atteint pas beaucoup, car il porte la plus grande partie de son argent cachée sous ses vêtements; il n'est donc point forcé d'interrompre sa permission. (...)
Davide quitte ses camarades en même temps qu'Airard ; si son but est différent, ses motivations sont toutefois similaires: Il se dirige vers le Temple havénois de Raïa, afin de s'y prélasser; c'est la prêtresse Prunella Douvain - sa préférée parmi les prêtresses locales - qui s'occupera de lui. Informations réservées au Maître : LesHérosqui recherchent à midi le capitaine Althir à' L'Etoile d'Argent ' pourraient justement y manquer les quatre marins. Il serait particulièrement intéressant, lors de l'entrée desHérosdans la taverne, de laisser passer Shoul et Bodéga tranquillement devant eux, pour - plus tard, lorsqu'il auront entendu la description des deux amis par le timonier - leur faire pousser des cris de désespoir. (...)
Personne n'a remarqué Davide sur son chemin vers le Temple de Raïa ; il paraît donc impossible de le retrouver avant son arrivée dans le lieu du culte. Si lesHérosont déjà pu mettre la main sur Shoul et Bodéga, il y a une certaine chance (5 ou moins sur D20) pour que ces deux marins se rappellent avoir entendu parler leur camarade Davide d'une certaine Prunella à laquelle il souhaitait rendre visite; mais Davide n'avait pas mentionné que son amie travaillait au Temple de Raïa. (...)
Davide rencontre son camarade Thuris au Temple de Raïa ; en compagnie de Prunella Douvain et de la novice Cybèle Fromental, les deux marins passent une après-midi délicieuse dans un coin perdu du parc du temple, autour d'un pique-nique composé de raisin, miel, vin doux et autres friandises ; ils y vivent des moments d'extase... Informations réservées au Maître : LesHérosqui n'auront pas encore retrouvé Shoul pourront tomber sur lui dans l'après-midi, au marché aux poissons où il se restaure avec ses nouveaux compagnons de taverne; après avoir mangé quelques harengs salés, il poursuivra sa tournée. (...)
Sa danse qui dure une bonne demi-heure est accompagnée d'un petit orchestre de Rashtul (instruments à vent et à percussion), la prestation de Salandra consistant avant tout dans des mouvements lents et lascifs, très excitants, et l'enlèvement progressif d'une masse impressionnante de voiles couleurs pastel; la musique finale concorde avec une révélation étonnante: Salandra est un homme ! Davide peut être retrouvé assez facilement dans le parc du Temple de Raïa, dans la mesure où lesHérosont bien retenu ses signes particuliers ; sinon, la recherche peut s'avérer pénible. Soirée : Après le coucher du soleil, les quatre marins ainsi que leur camarade Thuris se retrouvent au Temple de Raïa - des retrouvailles assez inattendues. (...)
Informations réservées au Maître : Dans la mesure où un des quatre marins est pris avant le soir, il pourra certainement donner des précisions quant au lieu où ses camarades passent la soirée: soit au Temple de Raïa, soit dans les bras d'une des courtisanes havénoises. Il y a donc lieu d'espérer que lesHérosréussissent à faire sortir les membres de l'équipage du ' Postillon des Mers ' avant minuit du Temple de Raïa. (...)
Comme déjà mentionné plus haut, une certaine panique risque alors de s'emparer des visiteurs du Temple; les prêtresses elles-mêmes ne pourront guère y remédier car il leur est impossible de mettre à la disposition des visiteurs l'Etang Magique doté de vertus curatives. Une autre situation pénible pourrait résulter du fait que lesHérosen mission de sauvetage passent sans le voir devant Bodéga qui dort à la belle étoile dans le parc du Temple; en effet, ce dernier, imbibé de vin, sombre peu avant minuit dans un sommeil profond dont il ne se réveille que le lendemain matin pour découvrir, étendu sous les arbres du parc, les symptômes de la terrible épidémie ! (...)
Jarouth Corbel, le médecin attitré du Prince, se rend à bord du ' Postillon des Mers ' au cours de l'Aventure (AA 17), afin d'y traiter les marins ramenés par lesHéros. Un deuxième centre de soins a été aménagé dans le cabinet du docteur Wyben Berlon (M10).Il est souhaitable que lesHérosqui ont ' pris ' un malade se dirigent vers le centre de traitement le plus proche, afin d'éviter de se faire remarquer. Nous avons déjà évoqué les moyens mis en oeuvre par les médecins pour lutter contre la maladie. (...)
Devant cet impératif inacceptable, le médecin a rompu tout contact avec le culte et a fui à Havéna ; parfois, Berlon souffre encore d'horribles cauchemars au cours desquels des prêtres du Dieu Sans Nom l'arrêtent pour le sacrifier, en tant que traître et espion, à leur Dieu vénéré. L'issue de l'aventure. Pour chaque marin ' pris ', lesHérosreçoivent 50 Points d'Aventure qui sont à répartir parmi tous lesHéros. Si lesHérosont été maladroits de façon impardonnable, ils renoncent à l'attribution des PA, étant donné qu'ils n'ont pas atteint le but du jeu d'Aventure : empêcher l'épidémie sans aide extérieure. Il appartient au Maître de décider si la Rage Noire doit effectivement se déclarer à Havéna ou si la Police secrète accomplira la mission confiée auxHéros; nous vous recommandons de bien peser votre choix. Sur les traces de Draco. Toile de fond. Informations réservées au Maître : En Aventurie, quelques rares temples sont dédiés au Dieu des Voleurs: l'un des sanctuaires les plus anciens et les plus importants du Dieu Pérex se trouve à Drol, au Sud de Fertilia. (...)
Me suis-je bien fait comprendre, Galambu ? ' En tant que Maître, il vous appartient de décider si vous voulez raconter à vosHérosl'histoire de Galambu alias Glumbo. Nous l'avons rapportée ici pour que vous compreniez pourquoi Glumbo offre une récompense de 15 pièces d'or à qui retrouvera son petit chien, et pourquoi il semble tenir davantage au collier de chien ostentatoire et de si mauvais goût qu'à l'animal lui-même. De toute façon, en ce qui concerne le chien et son collier, lesHéroscomprendront très vite par eux-mêmes que quelque chose est louche, puisqu'ils constateront que ' Draco ' - c'est le nom du petit chien - ne s'est pas tout simplement échappé lorsque la servante Lana l'a promené, mais qu'il a disparu lors d'une visite de cette dernière chez son ami Sandor ; ce Sandor étant le fameux gaillard qui déambule dans les égouts désaffectés de Havéna pour rencontrer ses ' relations d'affaires ' ; c'est ainsi qu'il attire lesHérosdans le labyrinthe du sous-sol de la ville où ils ont l'occasion de passer - sans le vouloir - l'examen d'admission à la Guilde des Voleurs... Compte tenu du fait que lesHérosse trouveront au cours de cette Aventure face à un grand nombre de pièges sophistiqués et de portes secrètes bien dissimulées, le groupe de joueurs ferait bien d'associer à cette entreprise riche en péripéties et en embûches un nain réputé très adroit. (...)
A L'Auberge du ' Dragon D'Or '. Un début de matinée à Havéna... Après un petit déjeuner modeste au ' Refuge desHéros' - la ' caisse de guerre ' ne permettant pas d'agapes pour le moment -, vous flânez à travers les ruelles pittoresques du quartier du port. (...)
même s'il a fallu pour cela épouser une mégère! il l'a bien méritée, la fille Tenderson ! ' Informations spéciales : Au cas où lesHéros, quelque peu curieux, entrent dans l'auberge pour poser - poliment! - quelques questions, ils recueilleront peu à peu les informations suivantes, par les clients réunis autour de l'apéritif : 1. (...)
C'est là que débute tous les après-midi la promenade de Lana, la servante de Drosophila, lorsqu'elle sort le petit chien; elle longe ensuite le canal Nord jusqu'à la rive située en face de l'île du Kraken. Informations réservées au Maître : Si lesHérosse contentent de ces informations et désirent immédiatement se mettre en route, il y a lieu de poursuivre avec l'épisode du ' Retour de Draco '. (...)
En fait, l'armateur Tenderson, au bord de la faillite, accorda la main de sa fille Drosophila (qu'au demeurant la nature n'avait point gâtée) à ce parvenu afin d'utiliser l'argent de ce dernier pour redresser la situation de sa compagnie de transports maritimes. Si lesHérosattendent ces informations, il y a lieu de poursuivre avec l'épisode ' Trop tard! ' Chez Glumbo. Le retour de Draco. Informations réservées au Maître : A peu près au moment où lesHérosquittent l'auberge, Draco s'échappe de la serrurerie (I14) pour reprendre le trajet de sa promenade habituelle, qu'il suit jusqu'à la maison de son Maître (I14- H13 -G13- G14- G15- F15 - F16- E17 -E18). Faites indiquer aux joueurs sur le Plan la route que lesHérosdésirent prendre. Pendant que lesHérostraversent trois cases, Draco - compte tenu de ses petites pattes - n'en parcourt que deux. Dans la mesure où lesHérosse dirigent également vers le pont (F15), ils croiseront le petit chien dans cette zone (sinon, voir III 8). Si Draco apparaît derrière eux et que personne ne se retourne, à vous de faire découvrir le chien par quelques garnements qui se lanceront à sa poursuite en poussant des hurlements. LesHérosdisposent de plusieurs possibilités pour s'approcher de l'animal. Chaque tentative de l'appâter avec quelque chose de mangeable est couronnée de succès dans une épreuve de charisme réussie. (...)
Cependant, Draco ne se laisse pas prendre par n'importe quel étranger; ses expériences récentes l'ont rendu méfiant. Vu ses courtes pattes, Draco n'a aucune chance d'échapper auxHéros; mais il leur opposera une vive résistance. Valeurs de Draco : Courage 11 Attaque 8* Adresse 7 Parade 0 Force 4 Endurance 15 Energie Vitale 5 Points d'impact Protection 0 Vitesse normalement : 0,5 m/s; au trot : 1 m/s maximum : 4 m/s (après un élan de 5 m) Bien que cela mette sa maîtresse dans tous ses états, le petit dragon adore chasser les rats. (...)
S'il obtient entre let 4 AT , il mord sa victime. Pour la secouer tout en mordant, il faut 6 AT . Seuls desHérostrès attentifs s'apercevront lors de l'altercation avec les gamins de la rue et / ou la ' lutte avec le petit dragon ' que Draco ne porte pas de collier... Informations générales : Lorsque lesHéros, après avoir maîtrisé le petit monstre, regardent où ils se trouvent, ils s'aperçoivent que 60 m seulement les séparent de la propriété de Glumbo derrière laquelle bifurque la route du ' Nouveau Rempart '. (...)
Le grand portail - décoré d'un magnifique ' G ' en fer forgé - est fermé; après avoir tiré avec insistance sur le cordon de sonnette, lesHérosvoient s'ouvrir une petite lucarne dans le portail; un homme d'un certain âge demande auxHérosce qui les amène (s'adressant plus ou moins poliment à chacun, selon leurs apparences). Draco produit évidemment un effet de ' Sésame, ouvre- toi! ' Le portail s'ouvre immédiatement et le jardinier précède lesHéros, courant aussi vite vers la maison que ses vieilles jambes le lui permettent, tout en annonçant par des cris joyeux le retour de Draco ; alerté de la sorte, le majordome attend lesHérosdans le hall (N°1 dans ' La Maison de Glumbo ') où tous les domestiques accourent. Informations spéciales : Le majordome Arlon est un personnage assez impressionnant doté d'une stature vigoureuse ; cependant, l'oeil avisé d'un guerrier ou d'un magicien ne manquera pas de découvrir - en dépit de l'attitude très digne et de la prononciation nasillarde du majordome - qu'il s'agit d'un vétéran redoutable qui doit remplir pour son Maître bien d'autres fonctions que celle de superviser le personnel... Arlon reçoit très poliment lesHéros, les priant d'attendre dans le petit Salon à droite (N°2) tandis qu'il ramènera Draco à sa maîtresse. (...)
Glumbo lui-même ne se confond pas non plus en remerciements; dissimulant à peine sa méfiance, il s'enquiert des noms et origines desHéros, les accusant finalement d'avoir organisé l'enlèvement de Draco. Informations réservées au Maître : Dans cette situation, desHérosintelligents éviteront d'attaquer Glumbo ; ce dernier peut en effet faire appeler rapidement les gardes de la porte Nord en vue d'arrêter sur le champ ces voyous chasseurs de chien... (...)
Cependant, les soupçons non fondés de Glumbo sont très révélateurs quant à l'importance qu'il attache au collier tape-à-l'oeil - une impression aussitôt confirmée: dès que le maître de maison est convaincu de l'honnêteté desHéros, il leur demande de le suivre dans le jardin. Trop tard ! Informations générales : Dans la mesure où lesHérosse sont attardés au ' Dragon d'Or ' (ou ailleurs) ou qu'ils ont pris un autre chemin que Draco, ils arrivent à la propriété de Glumbo sans le petit chien. Le portail est ouvert; au jardin, il n'y a apparemment personne. Informations spéciales : S'approchant de la maison, lesHérosperçoivent une certaine agitation et en particulier la voix stridente de Drosophila ; après avoir frappé à la porte, lesHérosse trouve face à Arlon qui - tout en les regardant avec un certain mépris - leur demande de sa voix nasillarde ce qui les amène; lorsque le majordome apprend qu'il s'agit de chasseurs de chien potentiels, il les renvoie sans le moindre égard, lançant d'un ton dédaigneux: ' Trop tard - Draco a retrouvé son chemin sans votre aide! ' Mais au moment où Arlon leur claque la porte au nez, Glumbo, descendant de l'étage, traverse le hall; le maître de maison demande de quoi il s'agit; sans tenir compte des remarques défavorables de son majordome, Glumbo examine de près lesHéros, puis leur demande s'ils veulent se charger d'un travail pour lui; si lesHérosse montrent intéressés, il les prie de le suivre dans le jardin, afin d'' en parler tranquillement '. Informations réservées au Maître : Il pourrait effleurer l'esprit d'unHérosattentif que Glumbo semble manifestement craindre davantage son propre personnel que des inconnus de passage, puisqu'il désire discuter dans le jardin de la mission qu'il souhaite leur confier... Valeurs de Khaleb Glumbo : Courage 14 Protection 1 Intelligence 13 Attaque 14 Charisme 9 Parade 12 Adresse 14 Vitesse 1 Force 10 Endurance 55 Energie Vitale 45 Points d'impact D+3 Classe de Monstre 55 Valeurs d'Arlon : Courage 18 Protection 2 Intelligence 12 Attaque 13 Charisme 12 Parade 12 Adresse 14 Vitesse 1 Force 15 Endurance 58 Energie Vitale 43 Points d'impact D+6 Classe de Monstre 58 La Mission. Informations générales : Dans le jardin, Glumbo ne tourne pas autour du pot: il fait savoir auxHérosqu'il tient absolument à ce que le collier du chien soit retrouvé, Draco n'ayant tout de même pas pu le perdre tout seul. (...)
Informations spéciales : Interrogé sur le motif de son grand intérêt pour ce collier, Glumbo répond qu'il désire faire plaisir à sa femme, dans toute la mesure du possible, puisqu'elle adorait ce collier qui ne devait jamais quitter son petit Draco. Informations réservées au Maître : Face auxHérostentant de faire monter les enchères, Glumbo n'ajoute que quelques pièces d'or à la récompense - par avarice, d'une part, mais aussi pour ne pas éveiller des soupçons. (...)
Il est très convaincant lorsqu'il énumère les prétextes pour son désir de retrouver le collier de chien (son talent de marchand rusé lui apportant évidemment une aide précieuse dans cette feinte) : seul un ' sixième sens ' ou bien une épreuve IN + 10 pourrait éveiller les soupçons desHérosquant à la véracité totale des arguments avancés par Glumbo. Informations générales : Si lesHérosacceptent la mission, Glumbo leur raconte tout ce qu'il sait de la disparition du chien - malheureusement très peu de choses. Rentré de voyage le matin même de l'événement, il avait entendu que Lana, la servante de son épouse, était revenue la veille très tard de sa promenade habituelle - sans Draco ; sa femme qui ' ne sait pas toujours se maîtriser ' avait alors immédiatement donné congé à la servante. Informations spéciales : Libre auxHérosd'aller voir la maîtresse de maison elle-même. La ' moitié ' de Glumbo ne lui ressemble en rien: c'est une grande blonde très maigre qui cherche à remédier à sa pâleur par une grosse couche de fard; par ailleurs, elle paraît aussi superficielle que son époux est roublard. Un flot de paroles quasi hystérique accueille lesHéros: Drosophila leur fait part de sa joie immense d'avoir récupéré le petit chien; quant à Lana, sa servante, l'épouse de Glumbo est encore profondément indignée de son comportement: ' Quelle insolente! (...)
' pour que l'épouse de Glumbo accepte de se séparer à nouveau - de mauvaise grâce - de son petit toutou chéri... Informations spéciales : Au cas où lesHérosexpriment le désir d'interroger le personnel de la maison, Glumbo n'est point favorable à ce projet: ayant évidemment déjà tenté lui-même de faire parler les domestiques - d'après ses dires - Glumbo ne pense pas que lesHérospuissent en obtenir quelque information intéressante ; mais libre à eux de gaspiller leur temps à une telle démarche - après tout, il ne leur avait pas proposé de tarif journalier pour accomplir leur mission! En dehors d'Arlon et du jardinier du nom de Chance, le personnel de la maison comporte une cuisinière (Emis), une bonne (Lynn), les valets personnels de Glumbo (Amsath et Crom) et un cocher logeant au-dessus de la remise. (...)
Au début, Lynn fait quelques manières pour révéler les petits secrets de la chère amie renvoyée; mais assez vite, elle oublie ses scrupules (surtout si desHérosféminins ont su gagner sa confiance) et se laisse aller à des confidences exaltées... 5. Amsath semble extrêmement indifférent au sort de Lana : ' Que voulez-vous que cela me fasse ? (...)
Il est évident que le valet ne rapportera cet épisode peu glorieux (qu'il cherchera d'ailleurs à enjoliver au maximum) qu'à unHérosmâle très compréhensif; il se justifiera d'ailleurs en même temps, précisant qu'il rencontrerait et défierait à la taverne ' A l'Ancre ' (N° 92) ce grand et vigoureux Sandor à la moustache noire. En dehors des renseignements qu'auront bien voulu leur donner leurs interlocuteurs respectifs, lesHérosemporteront de la maison de Glumbo une description valable de la servante Lana C'est une jeune femme d'environ 20 ans, de taille moyenne, mince, rassemblant sa chevelure blonde en une longue natte. La Maison de Glumbo (D17, 18). La description ci-après ne se limite pas aux pièces que lesHérospourraient voir lors de leur première visite, mais tient compte de toute la maison, cette dernière pouvant aisément devenir le théâtre d'une aventure ultérieure. (...)
Quelques éléments décoratifs de la chambre d'Arlon constituent les seuls renseignements intéressants pouvant être recueillis dans cette partie de la maison; il s'agit de souvenirs du temps où le majordome faisait partie des soldats du Roi des Mers de Hylaïlos : crochet d'abordage, poignard et armure de cuir. La maison des frères Bagosh. Informations réservées au Maître : Lorsque lesHérosrechercheront la servante Lana, ils tomberont à un moment donné sur la maison du serrurier Istvan Bagosh ; ce dernier occupe avec son frère Sandor le logement situé au-dessus de son atelier; c'est là aussi que s'est réfugié Lana. (...)
Plus tard, lorsque la servante eut quitté la maison Bagosh, on remit Draco en liberté... Au cas où lesHérosréussissent à utiliser Draco pour leurs recherches (Drosophila leur ayant confié son chou-chou), le petit chien les amènera directement à la serrurerie Bagosh (il y a lieu, alors, de continuer avec l'épisode ' L'histoire de Lana ' ). Si lesHérosse lancent à la poursuite de la servante sans faire appel au chien, ils se rendront d'abord à la taverne ' A l'Ancre '. (...)
Mais parmi les habitués de la taverne, l'on trouve quelques membres du groupe de Sandor (il y a 50 % de chances que lesHérosquestionnant les clients tombent sur l'un d'eux). Il est évident que les collègues de Sandor n'indiqueraient le logement de ce dernier qu'à un interlocuteur manifestement inoffensif et qui avancerait des arguments plausibles; et de toute évidence, ils le suivraient discrètement, s'il s'avisait de se rendre immédiatement chez Sandor avec quelques compagnons. (...)
Dans ce cas, trois ' amis ' du charretier viendraient contrôler la situation (leurs valeurs correspondant à peu près à celles signalées dans l'Annexe pour cinq des membres du groupe de Sandor), environ une demi-heure après l'arrivée desHérosdans la serrurerie. Le cas échéant, ils suivraient aussi lesHérosdans le Labyrinthe ! Il n'y a pas lieu de s'attendre à des actions plus importantes à la taverne ' A l'Ancre ' ; si toutefois un plan devait être nécessaire et que le Maître ne dispose pas d'une ' taverne standard ', nous espérons que Numa Buglose voudra bien nous pardonner de réquisitionner provisoirement le rez-de-chaussée de son Auberge ' A la Crosse de Frêne '... (...)
Histoire de Lana. Informations générales : Sur leur chemin vers la serrurerie située près de la Tour de la Faim, lesHérospassent par les ruelles typiques du quartier pris entre la Rue de la Mer et le Canal Nord, caractérisé par de vieilles maisons à colombages: certaines penchent dangereusement, d'autres tombent en ruines, ou donnent l'impression de n'avoir jamais été reconstruites depuis le tremblement de terre. (...)
L'on y rencontre aussi des mendiants en lambeaux; il est peu probable qu'ils récoltent plus que quelques pièces de cuivre dans ce triste quartier. LesHérosse font manifestement repérer comme étant des étrangers: les passants les évitent et des observateurs cachés derrière des portes et des fenêtres leur lancent des regards méfiants. (...)
Informations spéciales : La porte d'entrée de l'atelier du serrurier donnant sur la Place de la Tour de la Faim est fermée. Ce n'est qu'après avoir frappé à plusieurs reprises que lesHérosvoient apparaître, à une des fenêtres de l'étage, la tête de Lana (qu'ils reconnaissent facilement à sa natte blonde) ; la jeune femme déclare que le maître s'est absenté pour une commande et qu'il ne reviendra qu'au coucher du soleil. Informations réservées au Maître : C'est auxHérosde trouver des arguments assez convaincants pour que Lana les fasse entrer. Elle est prudente, mais pas particulièrement méfiante. Important: Une fois persuadée par lesHéros, Lana descend ouvrir, mais la lourde porte d'entrée lui donne quelque mal : lesHérosl'entendent pousser des gémissements avant que le verrou ne cède. Enfin en confiance, Lana donne les détails suivants relatifs à la disparition de Draco et du collier de chien : La veille, elle s'était laissée pour la première fois convaincre par Sandor d'utiliser sa promenade d'après-midi avec le chien - sa seule sortie un peu plus longue - pour un rendez-vous amoureux. (...)
Puisqu'ils avaient ensuite fermé la porte de la cuisine, Lana ne pouvait s'expliquer comment le chien avait pu à nouveau s'échapper ( ' probablement Draco a fui par un trou de rat '...). Continuant à poser des questions à Lana, lesHérosobtiendront éventuellement les réponses suivantes : Sandor Bagosh exerce le métier de charretier, tandis que son frère Istvan a repris l'atelier de serrurerie du père. (...)
Quant à Istvan, il était absent pour la journée, un client lui ayant demandé d'installer des serrures pour sa maison de campagne. LesHérosdevraient maintenant se rendre compte du fait que Lana n'avait pas verrouillé la porte derrière Sandor, mais que néanmoins, la targette avait été tirée. (...)
Renseignements pris auprès des mendiants et gamins des rues, il s'avère que personne n'avait vu Sandor. Si lesHérosont le petit chien avec eux, les choses sont beaucoup plus simples car Draco - durant l'entretien desHérosavec Lana - se met à flairer du côté de la porte de la cour, tout en remuant la queue; s'il n'est pas tenu en laisse, le petit chien conduira alors lesHérosvers la remise dans la cour. Au cas où lesHérosne font pas attention au remue- ménage du chien, le Maître pourra aussi laisser passer Draco par un trou de rat dissimulé derrière le fourneau; ensuite, il aboiera à l'extérieur pour se faire remarquer . La Serrurerie de Bagosh. C'est un bâtiment de deux étages en briques, comme la plupart des maisons de ce quartier. (...)
Des nains découvriront la porte secrète grâce à leur instinct 10 dès qu'ils entreront dans ce réduit; d'autresHéross'apercevront éventuellement du léger courant d'air passant par une fente côté plancher. B4 Le Vestibule du 1er étage. (...)
Pour utiliser cette dernière, il est évident qu'un voleur seul rencontre moins de difficultés que quatre ou cinqHérospassant l'un derrière l'autre. Nous vous recommandons de les laisser quelque peu frétiller d'impatience maintenant, en faisant apparaître dans la cour des habitants des autres maisons voisines (dont nous ne donnons pas la description détaillée ici), vaquant à leurs occupations. (...)
Informations réservées au Maître : Plusieurs trous de rat se cachent sous l'amas de décombres. Les rats sont inoffensifs, mais se sentent menacés si quelqu'un cherche à déplacer les débris. LesHérossont moins nombreux que les rats (trois personnes de moins que d'animaux) parmi lesquels il y a également des rats-loups (un à trois). (...)
(De l'intérieur, on a directement accès au verrou et il faut tirer sur l'anneau de la porte.) En passant cette porte, leshérospénètrent dans le ' labyrinthe ', réseau de canalisations souterraines où les voleurs sont rois. (...)
A proximité de la mer, les parois sont plus humides et le sol plus glissant. Que l'un ou l'autre deshérosdérape (1BL, CH-2) et cela les engagera à une plus grande prudence qui, pour d'autres raisons, ne sera pas de trop ! (...)
Il est également impossible de déduire leur emplacement de la forme des couloirs, car les voleurs ne les ont, bien entendu, pas bâties là où l'on pourrait les attendre, au fond d'une impasse ou dans un coin. Le seul recours est de faire appel à un instinct de Nain 14. Leshérosauront même du mal à reconnaître les portes par lesquelles ils sont entrés... Mais malgré tout, le mécanisme de ces serrures est partout le même. (...)
Il suffit d'exercer une pression et celle-ci s'ouvre alors comme un clapet. Le verrou se trouve à l'intérieur de la brique creuse. Quand leshérosvoudront ouvrir une porte, il leur faudra systématiquement tester toutes les briques. Voici une description des accès et des principaux endroits (voir le plan où sont reportées les lettres de l'alphabet) : a) Cet accès, situé dans la maison voisine de la serrurerie a déjà été décrit, c'est celui que leshérosont emprunté. b) Des échelons de fer permettent de grimper le long du puits qui constitue en fait le pilier d'une immense cave voûtée. (...)
Derrière, commence le sous-sol de la tour de la Faim (N°30) Une porte dérobée s'ouvre dans la paroi (ZI 12) sur un escalier en colimaçon: six feux follets batifolent dans les oubliettes, ce sont les âmes des prisonniers morts de faim. Ils suceront le sang deshéros, mais ne pourront pas les poursuivre à l'extérieur des oubliettes. Valeurs d'un Feu Follet : Courage - Parade 0 Energie Vitale 20 Vitesse 30 Parade 0 Endurance 1000 Attaque 12 Points d'Impact 3 Classe de Monstres 30 i) Une grille ferme le couloir. (...)
La clé du cadenas se trouve derrière une brique que l'on peut aisément déloger. Une fois la porte passée, leshérostrouveront un sol humide et glissant, 15 m plus loin ils arriveront devant une nappe d'eau. Le couloir s'enfonce si profondément qu'il ne reste bientôt au-dessus de leur tête plus que 20 cm d'espace libre. Le couloir aboutit dans un pilier du pont, en pleine mer. A peine leshérosse sont-ils engagés dans la partie immergée du couloir, qu'ils rencontrent 2D6 hérissons des marais. (...)
Elles s'ouvrent grâce à un verrou caché derrière une brique dans la paroi nord. Une petite salle de garde se trouve à proximité: leshérosont intérêt à faire silence s'ils ne veulent pas se faire pincer . m) Une galerie secrète relie les couloirs nord à l'arrière chambre seulement connu d'Hermès Soliman et de sa garde (ZI 16 pour les portes dérobées situées à chaque extrémité) : il y enverra éventuellement ses gardes s'il souhaite empêcher leshérosde sortir du parcours d'épreuves. n) Comme la partie ouest, la partie est de l'égout principal est vide et les galeries sont dissimulées derrière des portes dérobées. (...)
r) Un escalier, caché par un amas de douves de tonneaux, conduit hors du labyrinthe dans la cave de la taverne ' Au nid de héron ' (N°93). Espérons que l'aubergiste ne s'y trouvera pas en même temps que leshéros, car il connaît bien tous ceux qui peuvent emprunter ce passage... s) Les remises des arrière-cours sont toutes indiquées pour qui veut aménager des escaliers secrets. (...)
v) Ces galeries, plus longues, se terminent par une impasse et les voleurs ne les empruntent pas. Leshéros, en revanche, peuvent y avoir des surprises: si, en lançant un D6, ils obtiennent un 1, on leur tiendra compagnie (D20) : 1 Un kobold se montre d'humeur taquine, mais saurait aussi, au besoin, les aider. (...)
Remarque: Les escaliers du labyrinthe sont considérés ici comme des sorties, car c'est vraisemblablement dans ce sens que leshérosles emprunteront. Toutes les portes dérobées, lucarnes et autres sont facilement visibles de l'intérieur, mais de l'extérieur, on ne les remarque que très difficilement. (...)
Ce coffre si lourd ne contient que du sable. Couchée sur le dessus, une petite tablette ironise: ' c'est simple, hein ? ' Dès que leshérosauront franchi le seuil, la porte se refermera sur leurs pas. (voir plus haut). T2 ' La chapelle '. (...)
Juste devant la table, le sol présente une partie mobile, mais il faut approcher son visage à 50 cm pour déceler une fissure à peine perceptible. Faute de quoi, l'imprudenthérosrecevra sur la tête un fagot de bois portant une vive recommandation : ' Regarde où tu mets les pieds! (...)
En revanche, le regard est aussitôt attiré par un anneau qu'il faut visiblement tirer. Mais en l'absence de gonds, leshérosdevraient se rendre compte qu'il n'est pas possible de tirer cette porte. S'ils manquent d'attention et ne pensent pas non plus à inspecter scrupuleusement le cadre de la porte, ils s'en prendront un morceau sur les doigts. (...)
La clé est cachée parmi les livres, mais non comme on pourrait le croire sous le gros volume légèrement en avant (cela déclencherait l'alarme), mais un peu plus à gauche sous un livre passablement abîmé. Cette cassette contient 30 pièces de cuivre (ces pièces servent aux épreuves des voleurs et leshérosdevraient peu à peu comprendre de quoi il retourne). Les tiroirs ne s'enfoncent pas sur toute la largeur de la table de travail. (...)
Quant à la cheminée, elle ne peut pas remplir sa véritable fonction puisqu'elle se situe sous la route et leshéross'en rendront compte s'ils ont un peu le sens de l'orientation. Il suffit de faire pivoter dans le sens contraire à celui d'une aiguille de montre l'une des deux colonnettes qui la soutiennent pour que la plaque de fer ornée de motifs en relief à l'intérieur de la cheminée, se déplace vers la droite en s'enfonçant dans le mur et dégage ainsi un accès vers la nièce voisine. (...)
Dans ce cas, les gardes de Soliman, qui, habituellement, s'y tiennent, quand Soliman se trouve dans la salle de délibération, passent alors dans l'antichambre (T9). Quelle issue préférez-vous ? Pendant tout le temps où noshérosont arpenté ces galeries et mesuré leur ingéniosité aux difficultés dont est semé le parcours, les voleurs attendent ces indésirables visiteurs au tournant, dans la pièce 7. (...)
Le Maître décidera de l'ampleur de la menace en fonction de la force et de la composition du groupe deshéros. Issue 1. Conditions: Leshérosn'ont pas déclenché une seule fois l'alarme sur tout le parcours. Sandor se trouve dans la pièce 7 avec l'un de ses compères. (...)
Tous deux attendent Hermès Soliman, le chef de la guilde qui doit procéder à l'expertise des pierres formant le collier. Les deux hommes sont pris au dépourvu par l'arrivée deshéros. Un combat s'engage, dont leshéros, très probablement, sortiront vainqueurs. Ils s'emparent du collier et le rendent à son propriétaire. Personne à Havéna n'apprendra de quoi il retournait avant longtemps. Issue 2. Conditions: Leshérosont déclenché l'alarme un bon nombre de fois. Sandor et son compagnon sont également surpris, car les coups répétés des cloches les faisaient plus attendre de maladroits apprentis-voleurs, égarés dans le labyrinthe, que de sérieux adversaires. Issue 3. Conditions: Leshérosont déclenché l'alarme au moins une fois. Hermès Soliman, le chef de la guilde, se rend dans la pièce 7, accompagné de quelques-uns de ses hommes. Sandor, Soliman et 3 ou 4 autres voleurs attendent leshéros, arme au poing. Un rude combat s'engage, dont l'issue est imprévisible. Si leshérossont vainqueurs, ils récupéreront le collier mais ne recueilleront pas le moindre renseignement (le Maître doit veiller à ce que Soliman, l'une des figures principales de Havéna, échappe auxhéros). Issue 4. Conditions: Leshérosont déclenché au moins une fois l'alarme. Soliman attend leshérosde pied ferme. Il est accompagné de 4 voleurs et, au premier coup de cloche, a dépêché 3 gardes à l'entrée du parcours (n) par le couloir secret (m), de façon à ce qu'ils assaillent leshérospar derrière ou, du moins, leur coupent toute retraite. Leshérossont, de toute évidence, en situation d'infériorité et leur seul espoir de survivre est de se rendre. Ils seront enchaînés et assisteront à la scène au cours de laquelle un prêtre, consacré à Pérex, venu de Drôl, identifiera les pierres du collier comme une partie du trésor du temple. Leshéros, prisonniers des voleurs s'attendent à tout instant à mourir, car enfin, ils savent bien que la guilde ne consentirait pas à ce que toute la ville apprenne l'existence du labyrinthe. Si Soliman est d'humeur clémente, il acceptera de vendre leshérospour une somme insignifiante comme esclaves, à la condition expresse que l'acheteur s'engage à ne jamais leur rendre la liberté. Issue 5. Conditions: voir issue 4. Pour garder la vie sauve, leshérosproposent à Soliman de les accepter dans la guilde (ils viennent de passer les épreuves et les résultats ne sont pas très probants). (...)
Mais Soliman peut parfaitement ne pas s'y opposer. En fin de compte, il aimerait bien se venger de Glumbo et leshérosqui connaissent bien les lieux pourraient faire de précieux alliés. Soliman, d'ailleurs, a suffisamment d'humour pour ne pas souhaiter la mort de Glumbo. (...)
Les voleurs pourraient se rendre dans la propriété, agir, puis filer ni vus ni connus et il ne resterait de cette belle demeure plus que les murs. Mais cela pourrait fort bien être le sujet d'une autre aventure. Pour l'aborder, leshérosrecevront chacun 35 PA plus 10 PA pour chacune des pièces 3 à 6 du parcours que le groupe aura traversées sans déclencher l'alarme. (...)
Archon ne ferait son apparition qu'au petit matin pour observer les effets de l'empoisonnement sur la population et dresser les procès-verbaux. Toile de fond. Informations réservées au Maître : Avant que leshérosne se trouvent mêlés à cette affaire, plusieurs démarches furent entreprises que nous allons relater dans les lignes suivantes. (...)
Désireux à la fois de sauver sa soeur et de ne pas perdre l'occasion d'une chronique aussi sensationnelle, Rufus accepta et arrangea une seconde rencontre avec Thrad, à laquelle les amazones l'accompagnèrent. Le rendez-vous fut pris à l'auberge du ' Refuge deshéros' et Minc saisit l'occasion de supprimer Rufus, devenu trop dangereux. Mais leshérosassistèrent au meurtre... Résumé. Informations réservées au Maître : Ne craignez rien, cher Maître, les habitants de Havéna ne finiront pas tous des suites d'un empoisonnement, même si leshérosse montrent incapables de réussir la mission qui leur a été confiée. Nous avons, pour ainsi dire, prévu une issue de secours en laissant les amazones, au même titre que leshéros, faire certaines découvertes. Dans les pages qui suivent, nous décrirons comment les joueurs d'une part, et les amazones, d'autre part, apprennent ces faits. Au cours de l'aventure, il arrivera que les chemins se croisent, et dans ces moments, leshérospourront voir leurs renseignements confirmés par les résultats des amazones ou se faire guider dans leurs recherches. (...)
La semaine se clôt par deux jours dédiés aux éléments, le jour du Feu et le jour de l'Eau. Nous pouvons maintenant revenir à notre sujet. Leshérosse sont établis dans une auberge dont l'enseigne ' Au refuge deshéros' est prometteuse. C'est jour de Rohal, leshérosboivent tranquillement une bière lorsque l'assassinat de Rufus les mêle à des événements tragiques. Quelques secondes avant sa mort, le chroniqueur de la Fanfare de Havéna a le temps de remettre subrepticement auxhérosun plan de Havéna qui porte, dispersés, douze signes identiques. Le lendemain, jour du Feu, leshérosdécident de se rendre dans tous les lieux signalés par le plan (Plan 7). Ils s'aperçoivent alors que les douze signes représentent douze fontaines. Au cours de leurs allées et venues à travers la ville, leshérosfont la connaissance d'un homme qui vend la Fanfare de Havéna, évoque la mémoire de Rufus et leur confie où celui-ci habitait. Leshérospourront alors se diriger vers la maison de Rufus où ils découvriront une partie de ses archives, ainsi que des lettres de menace dont il ressort que la soeur de Rufus se trouve dans les mains de kidnappeurs. Les archives de Rufus révèlent auxhérosles noms d'éventuels coupables et en particulier, Thrad Redaff semble tout désigné. Il est possible, par exemple, d'envisager une rencontre entre leshéroset les amazones à ce moment de l'histoire, car celles-ci ont été, elles aussi, amenées à faire une enquête dans la maison du défunt. Grâce aux observations faites jusqu'à présent leshérosfiniront par découvrir, après un bref passage à la rédaction de la Fanfare, l'adresse de Thrad Redaff. Leshéros, selon toute vraisemblance, se présenteront chez lui en fin d'après-midi ou en début de soirée. Plusieurs situations sont possibles. Possibilité A : Leshérosdécident de prendre Thrad en filature. S'ils sont habiles, ils pourront le suivre jusqu'à l'endroit perdu dans les marécages où Thrad a rendez-vous avec Minc et Brutus pour prendre livraison des doses de poison. Leshérospourraient même mettre la main sur Thrad et Brutus Diavolo, sans que les trois autres assassins s'en aperçoivent. Possibilité B : Leshérossurprennent Thrad chez lui et le maîtrisent. Contraint et forcé, Thrad finira par livrer le nom de Brutus et le lieu de rendez-vous dans les marais. Leshérosvont au rendez-vous, y constatent la présence de Minc, Alk Westen et de Bert Smitt, mais ils ne peuvent pas agir. Possibilité C : Si, en dépit de toute votre aide, leshérosn'arrivent pas à imaginer comment ils pourraient procéder, confiez cette affaire aux amazones et proposez à vos joueurs une autre aventure. Au jour suivant, jour de l'Eau, leshérosagiront selon deux possibilités, en fonction de celle qu'ils auront choisi la veille. Possibilité A : Une fois Thrad et Brutus hors jeu, leshérosdécouvrent deux doses de poison qui livrent très clairement un indice sur leur fabricant, Nicolaï Rover. Comme il se doit, leshérosse précipitent aussitôt chez cet homme, mais celui-ci ne leur dit rien de plus et leshérossont obligés de s'en remettre à eux-mêmes. Ils devraient avoir remarqué que les armes de Smitt et de Westen dans les marais étaient d'une facture exotique. Une annonce à ce propos, paru dans la Fanfare, conduit leshéroschez les armuriers. Possibilité B : Leshérosse sont emparés de Thrad et de Brutus avant la rencontre dans les marais. Dans ce cas, le seul renseignement obtenu concerne l'armurier, c'est donc lui qu'ils iront voir en premier. (...)
Dans la nuit du jour du Feu au jour de l'Eau, Westen et Smitt ont empoisonné deux fontaines. Les premières de la série! Quand leshérosse présentent à l'atelier, les deux complices font tout pour dissimuler les deux sachets de poison vides. En les retrouvant, leshérospourront remonter jusqu'à Nicolaï Rover. Quelle que soit la possibilité choisie, leshérosapprendront en interrogeant les armuriers qu'une nouvelle rencontre avec Minc dans les marais se prépare pour la nuit suivante. Leshérostentent de s'emparer de Minc, mais l'adversaire n'est pas commode. Il s'ensuit une poursuite à travers le dédale des ruelles du port. (...)
Finalement, Esmeralda est sauvé et Minc meurt d'une mort bien méritée. Quelle que soit l'habileté deshéros, ceux-ci ne parviendront cependant pas à coincer Archon Megalon, car ils n'arrivent pas à rassembler suffisamment de preuves. (...)
Et d'ailleurs, nous avons encore besoin de cette crapule pour d'autres aventures à Havéna. Ce jeu n'est pas simple. Quand vous souhaitez venir en aide à voshéros, le mieux est d'inventer une rencontre avec les amazones. Elles sauront les remettre sur la bonne voie. (...)
La soirée en sera beaucoup plus agréable. L'aventure. Premier jour (jour de Rohal, 4 de Raïa, 7 de Hal). ' Au refuge deshéros'. Informations générales : Leshérossont descendus au bar de l'auberge. Ils conversent avec leur verre de bière, car ils s'ennuient à mourir, dans cette stupide ville. Ils n'ont rien à faire : pas la moindre mission à se mettre sous la dent. Le ' Refuge deshéros' est l'endroit le plus mal famé, le plus décadent de Havéna, une masure sordide, enfumée, bruyante, un modèle de vulgarité. Il y a en tout et pour tout cinq tables. Toutes sont occupées. Leshérossont assis autour de la table a. Certains clients semblent avoir carrément élu domicile près du zinc, à longueur de journée perchés sur de hauts tabourets. (...)
Pour les dimensions et le mobilier des différentes pièces, se reporter au plan 1. Informations réservées au Maître : A côté deshéros(table b) un colosse barbu, au poil roux, le regard tranchant, du nom de Rufus Cairn s'entretient avec un homme vêtu de noir : Thrad Redaff. (...)
Trois amazones ont pris place autour de la table c et observent discrètement ce qui se passe aux tables voisines. Pendant que vous leur décrivez cette scène, leshérosjettent un coup d'oeil à la ronde. Et soudain, Rufus bondit convulsivement de son siège. Il vacille, secoué par les spasmes, le visage grimaçant, et de sa bouche sortent quelques sons inarticulés, puis le colosse s'écrase sur la table deshéros. C'était inespéré! Enfin un événement qui sort de l'ordinaire! Rufus serre dans ses doigts crispés un document (Plan 7), tend les bras vers leshéroset, dans un dernier souffle, murmure ' Sauvez Havéna '. A ce moment là, les trois amazones (assises à la table c) s'élancent vers la sortie donnant dans l'arrière cour et disparaissent dans la nuit. (...)
Les amazones étaient venues là pour veiller sur Brutus, elles espèrent attraper le fugitif.) Seuls, leshérosont remarqué la disparition des trois amazones. Tous les autres clients s'attroupent et d'un doigt accusateur désignent leshéros' assassins, assassins '. ' Arrêtez-les, j'appelle la garde ' s'écrie l'aubergiste. Mais cet ordre n'atteint pas le but escompté. (...)
Tous sont saisis de panique en entendant le seul mot de garde et détalent comme des lapins, à droite, à gauche ( ' déguerpissons, cet enfoiré va nous faire mettre au trou '). Nous vous conseillons vivement de faire comprendre auxhérosque tout cela commence à sentir le soufre et qu'il serait peut-être bon d'aller respirer un air plus frais. (...)
Car les soldats de la garde auront du mal à croire qu'un poignard volant a pu atterrir aussi bizarrement dans le dos de leur voisin. Si leshérosont encore quelques frusques dans leur chambre et qu'ils tiennent absolument à les récupérer, qu'ils reviennent dans la nuit, à pas de loup. Si leshérosse mettent en quête d'un autre havre, consultez le tableau des rencontres dans le coffret Havéna. Vous pourriez organiser, parallèlement à l'aventure, quelques incidents qui feront sentir auxhérosce qu'est une grande ville. Valeurs de Déria ' Roc ' : Courage 13 Protection 2 Intelligence 11 Attaque 13 Charisme 13 Parade 11 Adresse 12 Vitesse 1 Force 10 Endurance 52 Energie Vitale 40 Points d'impact D+3 Classe de Monstre 15 Valeurs de Horna ' Roc ' : Courage 13 Protection 2 Intelligence 10 Attaque 13 Charisme 13 Parade 11 Adresse 10 Vitesse 1 Force 12 Endurance 57 Energie Vitale 45 Points d'impact D+3 Classe de Monstre 14 Valeurs de Edna ' Roc ' : Courage 12 Protection 2 Intelligence 12 Attaque 13 Charisme 13 Parade 11 Adresse 10 Vitesse 1 Force 12 Endurance 56 Energie Vitale 44 Points d'impact D+3 Classe de Monstre 14 Information clé : Sur le document remis par Ru/us, les douze fontaine de la ville sont indiquées par un signe. Mais le signe n'est pas suffisamment clair pour que leshérospuissent deviner qu'il s'agit des fontaines; il leur faut se rendre dans les douze endroits signalés pour découvrir ce qu'ils ont en commun. (...)
Il ne faut pas chercher d'autres explications. Deuxième jour (jour du Feu, 5 de Raïa). Informations générales : Leshérosprennent leur petit déjeuner. La conversation est animée, les événements de la veille sont à l'ordre du jour. Il faut espérer que leshérosne trahiront pas leur réputation et qu'ils sont bien décidés à inspecter les endroits indiqués par Rufus. (...)
Vous devez veiller à choisir un symbole qui ne révèle pas immédiatement la particularité des endroits signalés. Leshérossont maintenant en route, évoquez l'atmosphère de cette ville et de son port, organisez des rencontres de hasard. Leshérosdoivent se rendre sur plusieurs lieux, observer ce qu'ils voient et réfléchir avant de s'apercevoir que ces différents lieux ont un point commun, une fontaine. Au cours de leur périple, leshérostombent sur un marchand de journaux ambulant. Peut-être ne lui prêteront-ils pas tout de suite attention. (...)
Dans ce cas, le vendeur se met à héler les passants en criant ' un chroniqueur de la Fanfare assassiné '. Leshérosdressent l'oreille et se hâtent d'acheter un numéro. L'article leur fournit d'importants renseignements, l'identité de la victime, son adresse et le rapt d'Esméralda Cairn. (...)
(Donnez aux joueurs le numéro de la Fanfare imprimé sur la dernière page de ce livret). La Fanfare contient, en outre, des informations dont leshérosne comprendront l'utilité que plus tard. En attendant, ils devraient avoir compris qu'il leur faut se rendre au domicile de Rufus. (...)
Elle comporte un étage en surplomb appuyé sur une colonnade. Il n'y a qu'une seule porte d'entrée. Informations particulières : A bien y regarder, leshéross'aperçoivent que la porte est très légèrement entrouverte, leshérosentrent et constatent que toutes les pièces, au rez-de-chaussée comme à l'étage, ont été fouillées. Pour les dimensions et l'agencement des pièces, consulter le plan 2. (...)
Informations réservées au Maître : Dans la pièce 4 (chambre d'Esméralda) le mur du fond comporte une porte dérobée (Instinct de nain 13). Derrière, leshérosdécouvrent une étagère où se trouvent tous les documents que Rufus mettait en sûreté. Il s'agit d'archives secrètes, de notes prises par Rufus au cours d'un voyage et d'un monceau d'anciens numéros de la Fanfare. (...)
', ' en relation avec Pokallos, voir documents sur la traite des esclaves ', ' origine inconnue, (vampire ?) ' ' où se procure-t-il toutes ses mixtures ? '. Leshérostrouveront en plus un autre plan de la ville signalant l'emplacement des fontaines. Dans le bureau de Rufus (pièce 6), leshérostrouveront sur sa table de travaille lettre de menaces évoquée dans l'article de la Fanfare. La menace est formulée en ces termes: ' Nous avons ta soeur, si tu la veux vivante, touche pas un cheveu à Thrad ! ' Tous ces éléments devraient engager leshérosà rendre visite à Thrad. S'ils n'y pensent pas d'eux mêmes, faites intervenir les amazones, qui voulaient justement récupérer les archives pour les mettre en lieu sûr. Leshérospourront échanger avec les guerrières leurs points de vue sur les événements de la veille. Pour trouver Thrad, leshérospeuvent choisir entre deux procédés : Possibilité A: Leshérospassent à la rédaction de la Fanfare de Havéna (Plan 3) située dans le quartier d'Orkel. Leshérosy font la rencontre du rédacteur en chef, Vinke Mauval. Pour la description du bâtiment, se reporter au Plan 3. Leshéros, selon toute vraisemblance, cherchent avant tout à obtenir des renseignements sur Thrad et la Main Noire. Vinke leur apprend qu'on appelle la Main Noire la guilde des Assassins de Havéna. (...)
Il ne sait pas où loge Thrad, mais il leur conseille de faire un tour dans les tavernes, on finit toujours par y glaner ce que l'on cherche. Si leshérossuivent ces bons conseils, ils rencontreront un homme qui ne voudra pas livrer son identité, mais saura leur indiquer où habite Thrad (à condition que leshérosdélient leur bourse). Possibilité B : Peut-être leshérosont-ils eu l'idée de faire le tour des tavernes, sans que personne le leur suggère, et sans être au préalable passés à la rédaction de la Fanfare. Quelle que soit la voie choisie, leshérosse dirigent vers le domicile de Thrad à la tombée de la nuit. Là aussi, deux possibilités se présentent : Possibilité A: leshérosdécident de prendre Thrad en filature. Leshérosfont le guet devant la maison de Thrad. La nuit devient sombre. Thrad quitte son domicile. Si leshérossont de bons observateurs, ils se souviendront que cet homme était assis à la même table que Rufus au moment de sa mort. Leshérosle suivent avec prudence dans des galeries souterraines, puis Thrad s'engage sur le pont mobile, traverse le port sud. Il a rendez-vous dans les marais (carte de Havéna V8). (...)
Mais le brouillard s'abat sur les marais, les feux follets apparaissent et attaquent les conjurés, leshérosne peuvent pas lancer une offensive. Plus tard, leshérosauront l'occasion de mettre la main sur Thrad et Brutus. Information-clé : Il est important de remarquer qu'Alk et Bert portent des armes exotiques ( double lys et aigrettes à leur chapeau). Faites remarquer auxhérosqu'un tel équipement n'est pas courant. Leshérosparviennent à maîtriser Thrad et Brutus sans difficultés. Ceux-ci laissent tomber deux petits sachets sur lesquels est inscrit: N.R. Boissons et Mixtures. En fouillant Thrad, leshérosdécouvrent en plus un plan représentant la partie est de Havéna ( Plan 8) sur lequel ne sont marquées que les fontaines du quartier de Terres-Basses et de Hautes-Terres ainsi que la fontaine du marché. (...)
Ce sont les fontaines que Thrad et Brutus doivent empoisonner, en avançant du Nord vers le Sud. Comme leshérosne parviennent à trouver que deux sachets de poison, ils en déduisent qu'un second rendez-vous dans les marais a du être prévu. Possibilité B : leshérosentrent dans la maison de Thrad Redaff. Ils se heurtent à une meute de marins qui se montrent d'emblée très agressifs envers leshéroset ont visiblement plaisir à chercher la bagarre. Les loups de mer ne sont pas des adversaires très sérieux, car il leur suffit de perdre chacun 5 points de vie pour filer sans demander leur reste. Dans cette région, de telles rencontres sont monnaie courante et cela n'empêchera nullement leshérosde trouver Thrad au premier étage de sa maison en ruines. (Plan 4) Le domicile de Thrad Redaff. (...)
Dans la partie gauche, les pièces du rez-de-chaussée sont entièrement vides, seules deux pièces. du premier étage sont habitées. En entrant, leshérossurprennent Thrad dans la pièce 3 en train de dormir. Il ne devrait pas être très difficile d'en venir à bout. (...)
Thrad dispose aussi de la carte que nous avons déjà évoquée dans la possibilité A, mais n 'y ajoute aucun commentaire. Rien, pas même la torture ne lui fera trahir le nom de son commanditaire, Minc Zepharo. Mais leshérosen savent assez pour surprendre Brutus Diavolo à bord du Thétis, quoique cela ne les avance guère. Leshérosn'ont qu'une solution, se rendre sur les lieux du rendez-vous. Là, ils aperçoivent Minc, Alk et Bert et assistent à la distribution des sachets de poison. (...)
Comme dans la Possibilité A, les feux follets font leur apparition, jouant à cache-cache à travers la brume. Dans cette confusion, les conspirateurs échappent à la surveillance deshéros. Il est temps maintenant de transmettre auxhérosles informations données dans la Possibilité A concernant l'armement d'Alk et de Bert. Valeurs de Thrad Redaff (T) Courage 12 Protection 2 Intelligence 10 Attaque 12 Charisme 8 Parade 11 Adresse 11 Vitesse 1 Force 14 Endurance 64 Energie Vitale 50 Points d'impact D+4 Classe de Monstre 13 Valeurs de Brutus Diavolo (B) : Courage 12 Protection 1 Intelligence 11 Attaque 12 Charisme 11 Parade 10 Adresse 14 Vitesse 1 Force 14 Endurance 57 Energie Vitale 43 Points d'impact D+4 Classe de Monstre 12 Leshérosn'ont aucun moyen de faire avancer leur enquête pendant la nuit, mais s'il leur plaît d'aller goûter aux plaisirs nocturnes de cette ville, rien ne s'y oppose. Troisième jour (jour de l'Eau, 6 de Raïa). Informations générales : Au lendemain matin, leshéros, assis autour du petit-déjeuner dans leur nouveau logement, passent en revue toutes les informations amassées la veille et s'efforcent de mettre au point le plan de la journée. (...)
Informations réservées au Maître : Avant de prendre une décision, il est nécessaire de faire le point sur ce qui est su et sur ce qui ne l'est pas. Si leshérosse sont montrés adroits, ils savent que : - les fontaines de Havéna vont être empoisonnées - deux groupes, composés chacun d'environ deux ou trois personnes sont mêlés à cette affaire. (...)
- Rufus a été assassiné car il a eu vent de ce complot. - Esméralda a été enlevée pour exercer une pression sur Rufus. Leshérossuspectent l'une des trois personnes aperçues dans les marais d'être l'exécutant de cet enlèvement, car ni Thrad, ni Brutus n'ont été en mesure de fournir des renseignements à ce sujet. (...)
De plus, les observations qu'ils ont pu faire à propos des armes d'Alk et de Bert sont complétées par une annonce de Smitt & Westen passée dans la Fanfare. Leshérospeuvent imaginer que le propriétaire des armes bizarres qu'ils ont remarquées est connu des marchands armuriers. Peut-être, leshérosont-ils aussi eu entre les mains les deux sachets de poison. Grâce à l'aide de la guilde des Apothicaires, ils ont pu être en mesure d'identifier le fabricant. Si, maintenant, voshérosne sont pas en mesure de mettre au point un plan d'action raisonnable, faites appel aux amazones. (...)
Il y a deux solutions : Possibilité A: Cette possibilité fait suite à la possibilité A de la veille. En mettant le grappin sur Brutus et Thrad, leshérosont pris possession des sachets de poison portant l'inscription N.R. Boissons et Mixtures. Il leur faut donc déchiffrer les initiales N et R. (...)
Ils peuvent soit prendre contact avec le chef de la guilde des Apothicaires, soit interroger les passants dans la rue. Le chef de la guilde donne aussitôt le nom de Nicolaï Rover, en revanche, avec les passants, leshérosn'ont que 25 % de chances d'obtenir le bon nom. Tôt ou tard, leshérosiront voir Nicolaï Rover . Possibilité B : enquêter sur les armuriers. La pharmacie de Rover. Informations générales : Décrivez la boutique de Rover, soit en l'imaginant, soit en vous reportant aux indications du coffret Havéna. Informations réservées au Maître : Nicolaï Rover ne peut pas faire grand chose pour aider leshéros. Il leur dit très simplement qu'un personnage de la cour lui a commandé 12 doses de poison par l'intermédiaire du fou Rallo Krallo. (...)
Cet homme avait une grosse cicatrice au visage. Il proclame avec véhémence son innocence et affirme ne rien savoir de plus. Si leshérosont quelque envie d'en venir aux mains, rappelez leur qu'ils sont soupçonnés de meurtre et qu'il vaudrait mieux qu'ils s'abstiennent de toute violence. Donc, leshérosn'ont plus rien d'autre à faire que de rebrousser chemin, et, comme dans le cas de la possibilité B, de se rendre chez Smitt & Westen dont ils apprendront facilement l'adresse par le journal. Leshérospartent dans le quartier des Terres Basses et trouvent l'atelier après avoir demandé leur chemin à quelques passants. (...)
Informations réservées au Maître : A condition d'observer attentivement les armes déposées dans l'armoire, leshérosdécouvrent 3 armes d'une grande valeur: la première est une hache de combat barbare (2D + 4 ; AT -3, PA- 5), ainsi qu'une faucille joliment sculptée (1D + 5 sans déduction pour attaque ou parade) ; la troisième est un poignard doré mû par une force magique. (...)
Elles s'élèvent à 153 pièces d'or et 332 pièces d'argent. La suite des événements nous apprendra si leshérosont réussi à faire main basse sur le trésor. Quand les deux hommes entrent dans la boutique, ils remarquent que les marchands dissimulent subrepticement quelque chose derrière le comptoir. (...)
Questionnés à propos des rendez-vous dans les marais, les deux hommes nient catégoriquement. Mais il n'échappera pas auhérosattentif que leurs bottes sont crottées de vase. Se sentant découverts, Alk et Bert saisissent leurs armes {double lys) dont le maniement leur est familier. Leshérosont tout intérêt à les capturer vivants car ils pourraient ainsi en obtenir quelques renseignements. (...)
Valeurs d'Alk : Courage 10 Protection 2 Intelligence 10 Attaque 12 Charisme 10 Parade 10 Adresse 13 Vitesse 1 Force 13 Endurance 54 Energie Vitale 41 Points d'impact selon l'arme Classe de Monstre 11 Valeurs de Bert : Courage 10 Protection 2 Intelligence 11 Attaque 12 Charisme 12 Parade 10 Adresse 12 Vitesse 1 Force 10 Endurance 49 Energie Vitale 39 Points d'impact selon l'arme Classe de Monstre 11 Sur les traces de Minc Zepharo. Informations réservées au Maître : Leshérossavent maintenant tout ce qu'ils peuvent savoir. Ils partent à la recherche de l'homme à la balafre, ils parcourent toutes les, rues, jettent un coup d'oeil dans toutes les tavernes mais ne parviennent pas à le retrouver. (...)
Minc est déjà sur les lieux: averti sans doute des mésaventures de Thrad et de Brutus, il craint que ses desseins n'aient été percés. Manifestement, il est impatient de voir arriver Alk et Bert. Il aperçoit leshéroset se demande ce que des étrangers peuvent venir chercher dans un trou aussi perdu. Il comprend qu'il ne pourra avoir le dessus sur leshéroset prend la fuite par des sentiers connus de lui seul. Au carreau AA 7. une barque est amarrée, il saute dedans et se dirige vers l'autre rive. Leshérosne connaissent pas cette région et se laissent distancer. L'avantage est pour Minc qui traverse la digue et se retrouve dans son territoire, rue du Port dans le quartier du Port-Sud. Leshérosempruntent la rue suivante et reprennent la poursuite. Minc est encore loin devant eux, mais ils le voient entrer dans l'un des quatre entrepôts qui se succèdent et repèrent celui dans lequel Minc s'est engouffré. (...)
Ses poursuivants pénètrent dans l'entrepôt, ils ne devraient pas perdre trop de temps à le rechercher parmi les caisses et les ballots, car des traces de pas, encore humides, conduisent tout droit à la porte secrète. Quand leshérosdécouvrent la cachette de Minc, ils avisent aussitôt l'ouverture par laquelle Minc s'est enfui et qu'il n'a pas pris le temps de refermer derrière lui. (...)
Esméralda se défend vigoureusement et Minc avance à grand peine. Les cris de la jeune fille parviennent aux oreilles deshéros. Minc croit pouvoir leur échapper en gagnant, par la rue du Port, le pont mobile. En le traversant, il pourrait semer ensuite ses poursuivants dans le dédale des ruelles du quartier des Terres Basses. (...)
Mais la chance ne lui sourit guère, le pont est levé pour laisser le passage libre à quel- que chaland. Leshérosle rattrapent. Prudence ! Qu'ils ne tentent pas de l'attaquer, car Minc sort promptement un couteau et caresse de la lame la gorge de la jeune fille en s'éloignant à reculons vers le fleuve. (...)
Il est tout près du parapet maintenant, il repousse Esméralda d'un geste brusque et profite d'un bref instant de confusion pour se jeter à l'eau avec son sac, rempli de pièces d'or. Si leshérosn'attaquent pas et se montrent prêts à discuter, Minc accepte de délivrer Esméralda à condition que leshérosle laissent s'enfuir en traversant le fleuve à la nage. Mais une fois de plus, ses plans sont contrecarrés par l'arrivée des Amazones. Car celles-ci n'ont pas perdu leur temps après le meurtre du ' Refuge deshéros'. Elles ont parcouru Havéna en long et en large, à la recherche de l'homme à la cicatrice et ont fini par apprendre où il se cachait. (...)
Minc comprend le danger et, au lieu de se diriger vers l'autre rive pour gagner le quartier des Terres Basses, décide de rejoindre le bras principal du fleuve. Leshéroscourent le long de la berge. Les tourbillons sont nombreux en cet endroit et Minc, très rapidement n'a plus assez de force pour lutter contre le courant. (...)
La mort de Minc et la libération d'Esméralda mettent fin à l'aventure. Les Amazones et Esméralda adressent leurs remerciements auxhéros. On décide de faire part des derniers événements à la garde qui abandonne définitivement tout soupçon à l'égard deshéros. Seul, pourtant, le véritable coupable s'en sort impuni. Mais les Amazones recommandent vivement auxhérosde ne faire aucune déclaration publique sur leurs soupçons, car ils ne sont étayés par aucune preuve et Archon Megalon est un personnage très influent. Le rédacteur en chef, Mauval, remet auxhérosune récompense de 20 pièces d'or pour avoir tiré au clair l'affaire Rufus. Il est prêt à leur verser la même somme si leshérosréservent un droit d'exclusivité à la Fanfare qui gagne ainsi l'occasion de faire un fameux scoop. Esméralda entre dans la communauté des Amazones. (...)
Et, comme l'affirma un illustre savant après examen du poison utilisé, celui-ci devrait perdre toute nocivité dans un délai de trois semaines. Leshérosattendent probablement leurs points d'aventure avec impatience. Chacun d'entre eux reçoit 50 PA. (...)
De plus, nous mettons à votre disposition 120 PA supplémentaires que vous distribuerez vous-mêmes auxhérosen fonction de leur mérite. Les personnages du Maître. Rufus Cairn, chroniqueur à la Fanfare de Havéna. (...)
C'est à ce moment là que la belle jeune fille fut enlevée et les trois Amazones, Déria en tête, dont la petite taille (1,57 m) s'allie à une agilité hors pair, ont demandé assistance au frère de la victime, Rufus, qui accepta aussitôt. Toutes trois sont expertes dans le maniement des armes et il faut espérer que leshérosn'auront pas l'idée saugrenue de se mesurer à ces redoutables guerrières. Elles ont une prédilection pour le sabre qu'elles manient avec une adresse incomparable. (...)Lorsque la mise au point des éléments de notre coffret Havéna fut suffisamment avancé pour permettre une présentation, nous les avons adressés à quelques animateurs de jeu très expérimentés et à certains auteurs de jeux de rôle particulièrement réputés en leur demandant de nous communiquer leur avis. On nous a largement félicité de notre travail ( ' merci beaucoup! ') et nous avons reçu une multitude de suggestions d'aventures fascinantes imaginées à partir des idées rassemblées dans le coffret Havéna ...