Le Livre des Règles
sur L' Oeil Noir JdR au format (1 Mo)
Contient : héros (265)Le Livre des Règles L'OEil Noir est un jeu qui met en scène des personnages imaginaires. En tant que joueur, vous créez unhéros(sur le papier) et vous assumez son rôle tout au long de l'aventure imaginaire que représente le jeu. (...)
Si vous voulez, dans un premier temps, suivre les aventures de l'OEil Noir comme simple joueur, c'est-à-dire en tenant le rôle d'unhéros, il vous suffit de lire le début des règles. En revanche, si vous voulez guider un groupe dehérostout au long d'une aventure (comme Maître de jeu), alors vous êtes obligé de connaître toutes les règles. Pour vous permettre de mettre immédiatement en application vos connaissances fraîchement acquises de Maître de jeu de l'OEil Noir, nous avons inséré dans le Livre des Aventures une aventure spécialement prévue pour les débutants. (...)
Il faut les considérer comme des conventions guidées par la raison, et non comme des préceptes rigides. Elles ordonnent la vie aventureuse deshérosde ce pays fabuleux. Le Livre des Règles présente par ailleurs une sorte de description des moeurs et des paysages de cette région. (...)
La première comporte les règles de base les plus importantes du jeu : celles qui président à la naissance d'unhéroset celles qui régissent le combat. Si vous êtes invité ce soir à votre première partie d'OEil Noir, il vous suffit amplement d'avoir lu la première partie de ce livre. Vous pouvez déjà créer votre premierhéroset prendre part aux passes d'armes. Mais, si vous voulez tout savoir sur l'OEil Noir et seshéros, prenez le temps de lire le livre jusqu'à la fin. Vous y apprendrez comment vivent les monstres, les Guerriers, les Elfes, les Nains et les Magiciens. Vous pourrez voir comment leshérosse développent et grandissent en gloire et en puissance. Cette multitude de détails, l'ampleur que prend la description de la réalité, telle qu'elle est vécue en Aventurie, constituent le véritable attrait du jeu et vous aurez certainement très vite envie d'insérer dans votre nouveau sport le plus de raffinements possible. (...)
Si, oubliant cela, vous abordez ce nouveau jeu avec le sérieux, l'acharnement et l'esprit de compétition qui caractérisent notre temps, vous n'irez pas loin en Aventurie... La naissance deshéros: Pour pouvoir participer à une aventure de l'OEil Noir, il vous faut un ou plusieurshéros. Le mot «héros» est à prendre dans le sens dehérosde roman. Les «héros» de l'Aventurie sont tout simplement les personnages principaux d'une histoire imaginaire. Partant de ce principe, il peut y en avoir des bons et des méchants, des courageux et des lâches. Noshérosont peu de points communs avec les pièces d'un jeu d'échecs classique ; ce sont d'authentiques personnages avec des qualités, des défauts et des aptitudes qui leur sont propres. Outre le Livre des Aventures, le dé à six faces et un curieux dé à vingt facettes, le jeu s'accompagne de « passeports pour l'aventure » : les Feuille de Personnage . Prenez l'un de ces documents en main. (...)
Vous y trouvez toute une série de qualités qui, ajoutées les unes aux autres, déterminent le profil de votrehéros. A mesure que vous progressez dans la définition de votre personnage, vous reportez les données le concernant sur le document. (...)
Pour toutes les inscriptions à porter sur le document, utilisez le stylo joint au jeu ou plutôt un crayon noir, car un certain nombre d'indications et de valeurs changent au cours de la vie d'unhéros. Vous rayez ou gommez alors l'ancienne donnée et vous la remplacez par la nouvelle. De cette manière, vous dominez toujours parfaitement le développement de votre personnage. (...)
(Si vous n'avez plus de Feuille de Personnage, vous pouvez en acheter d'autres dans le commerce.) C'est vous qui décidez du NOM et du SEXE de votrehéros. Si vous voulez, vous pouvez dès à présent inscrire un nom de votre choix, par exemple : Emma, féminin. LE TYPE : Dans le royaume de l'OEil Noir, il existe cinq types dehérosdifférents : les Aventuriers, les Guerriers, les Magiciens, les Elfes et les Nains. Pour donner naissance à un Guerrier, un Magicien, un Elfe ou un Nain, il faut remplir certaines conditions, dont les détails sont expliqués dans la Deuxième Partie. (...)
C'est pourquoi nous vous conseillons, pour votre toute première partie d'oeil Noir, de commencer par la vie d'un Aventurier. Pour le TYPE, inscrivez alors : Aventurier (ou Aventurière). Au fil des temps, unhérosAventurier peut se transformer en Guerrier (ou en Guerrière). Vous en saurez plus sur ces possibilités de conversion en lisant le chapitre intitulé Le Guerrier, qui se trouve également dans la Deuxième Partie du Livre. (...)
Remarque : II règne au royaume de l'OEil Noir une égalité parfaite entre les sexes. Force physique, adresse et intelligence sont identiques chez tous leshéros, masculins ou féminins. Partant de ce principe, nous parlerons toujours dans la suite de notre propos, duhérosou de l'Aventurier au masculin, non par volonté de discrimination, mais par souci de simplification. PORTRAIT ou BLASON : Dans ce carré, vous pouvez dessiner l'image de votrehérosou un symbole correspondant à sa personnalité. Mais peut-être voulez-vous connaître d'abord la FORCE, le COURAGE, l'INTELLIGENCE et l'ADRESSE de votrehéros, ou le CHARISME qu'il peut avoir, avant de lui attribuer un nom ou un blason. C'est pourquoi il vaut mieux commencer par s'intéresser aux caractéristiques physiques et morales des personnages. Les qualités duHéros: COURAGE, INTELLIGENCE, CHARISME, ADRESSE et FORCE PHYSIQUE Les notes attribuées à ces qualités dépendent en grande partie du destin. (...)
Dans le royaume d'Aventurie, le destin possède six faces ; il se présente sous la forme de ce que nous appelons un dé. Ce qui signifie en clair que pour déterminer chacune des qualités de votrehéros, vous devez lancer le dé à six faces. Vous pouvez lire sur l'échelle présentée à droite le nombre de points qui reviendront alors à chaque qualité. (...)
Au terme d'une longue vie riche en expériences, un homme peut atteindre 20. Mais, au début de son existence, votrehérosest doté d'une INTELLIGENCE de 13 au maximum. Commençons par le COURAGE : Lancez le dé et reportez-vous à l'échelle pour lire le résultat. (...)
C'est pourquoi nous ne nous attarderons guère sur la définition des différentes composantes physiques et morales du jeu. COURAGE : Trait de caractère important chez tous leshérosde l'Aventurie. Un Guerrier doit nécessairement posséder une note élevée dans le domaine du COURAGE (pour plus de détails, voir le chapitre intitulé Le Guerrier ). (...)
Avant de poursuivre l'explication des termes qui figurent sur cette fiche et d'expliquer par exemple en quoi consistent l'ENERGIE VITALE ou les POINTS D'AVENTURE, nous allons vous faire une présentation des épreuves, qui vous permettra de comprendre l'intérêt d'avoir des notes élevées dans les cinq premières rubriques. Les Epreuves : Imaginez que votrehérosse heurte au cours du jeu à une porte fermée. Le Maître de jeu décrit la porte : elle est épaisse et massive ; la serrure paraît simple, mais robuste. (...)
D'après les différents exemples présentés, vous avez certainement déjà remarqué que les qualités peuvent toutes être tour à tour mises à l'épreuve. A mesure que votrehérosprogresse, ses qualités gagnent des points, ce qui lui permet de réussir plus facilement les épreuves. Unhérosqui aurait 17 en FORCE PHYSIQUE, n'échouerait que s'il tirait un 18, un 19 ou un 20. Il faut cependant qu'un certain risque reste la base de toute épreuve. D'où la règle suivante : Quelle que soit sa valeur, lehéroséchoue d'office, s'il tire un 19 ou un 20. Cette règle vaut même dans les cas où l'on devrait bénéficier d'une remise de points. (...)
En cas de blessure au combat, vous subissez des Points de Blessure, qui sont déduits de vos Points de Vie. Si l'ENERGIE VITALE de votrehérostombe à zéro, il meurt immédiatement. Entre deux aventures, votrehérosrécupère son ENERGIE VITALE. Ses blessures guérissent et il recommence le jeu suivant avec une énergie pleine et entière, c'est-à-dire avec 30 points. (...)
Aucune occasion de se reposer ne lui est offerte; il lui est donc impossible de récupérer ses Points de Vie. Unhérosdont l'ENERGIE VITALE est tombée très bas, n'a plus qu'une chance : rencontrer un Elfe ou un Magicien qui pourra, à l'aide d'un filtre ou d'une formule magique, lui redonner quelques Points de Vie. (...)
Il vous récompense ainsi d'avoir surmonté des problèmes difficiles, résolu des énigmes, abattu des monstres ou accompli d'autres hauts faits comparables. Les POINTS D'AVENTURE sont le symbole de l'expérience acquise par lehérosdans l'univers de l'OEil Noir. Chaque fois que votrehérosa amassé une certaine quantité de POINTS D'AVENTURE, il passe à un NIVEAU supérieur, c'est-à-dire qu'il a la possibilité de remonter la note de l'une de ses cinq qualités. Sa puissance et ses possibilités augmentent ainsi peu à peu. Puisque votrehérosn'a encore subi aucune aventure au début du jeu, vous devez provisoirement inscrire un 0 sur la ligne des POINTS D'AVENTURE. NIVEAU : Tous leshéroscommencent dans la vie par le premier NIVEAU, avant de se hisser éventuellement jusqu'au vingt et unième au cours de leur existence. (...)
Marquez un 1 sur la ligne NIVEAU. FORTUNE : C'est sur cette ligne que l'on indique le capital dont dispose lehéros. Au cours de ses aventures, il peut acquérir d'immenses richesses. Au début de sa carrière, c'est le sort qui décide de son capital de départ. (...)
Les règles complémentaires vous proposeront plus tard un important choix d'ARMES et de PROTECTIONS, que lehérosdevra bien entendu payer, s'il désire les acquérir. EQUIPEMENT COMPLET : Dans cette rubrique seront portés plus tard des éléments comme provisions, sac à dos, torche, etc. (...)
Au verso de la Feuille de Personnage, vous pouvez noter les événements importants qui jalonnent la vie de votrehéros. Si vous abattez un Dragon, si vous séduisez une Elfe, etc., c'est là que vous pouvez mettre ce genre de faits par écrit. (...)
Ainsi est apparu le profil typique d'une jeune Aventurière. Les notes ne sont pas excellentes, mais pas mauvaises non plus. Bien sûr, votrehérosne tardera pas à quitter la sphère de médiocrité où il se trouve au début du jeu. Nous parlerons de son développement dans un des chapitres suivants. Occupons-nous d'abord de l'une de ses activités principales : le combat. Leshérosde l'OEil Noir : Le royaume de l'OEil Noir compte de nombreux habitants : rois, nobles, marchands, artisans, forains, saltimbanques, nomades et mendiants, mais aussi trolls, gnomes, fées, licornes et dragons. (...)
L'énumération pourrait s'allonger encore, mais nous préférons concentrer notre attention sur cinq types particuliers de personnages, parmi tous les habitants qui peuplent l'Aventurie : les Aventuriers, les Guerriers, les Nains, les Elfes et les Magiciens, car c'est dans la peau de l'un de ces personnages que chacun des joueurs doit se glisser. La plupart des nouveauxhérosde l'Aventurie sont des Aventuriers. Moyennement doués, dotés de moyens financiers limités, ils tentent leur chance dans les villes, les cavernes et les forêts de ce pays fabuleux. (...)
Les particularités de chacun des personnages vous seront expliquées dans les pages qui suivent. Vous apprendrez ce que le hasard des dés doit vous offrir, pour que votre prochainhérossoit un Guerrier, un Nain, un Elfe ou un Magicien. Nous commencerons par les Aventuriers, les Guerriers et les Nains. La personnalité profonde deshérosinitiés au domaine de la sorcellerie - Elfes et Magiciens - ne devient compréhensible que lorsque l'on s'est familiarisé avec la magie aventurienne dans ce qu'elle a de spécifique. (...)
Il ne possède ni la force magique des Magiciens et des Elfes, ni l'instinct des Nains, ni l'adresse au combat des Guerriers. En dépit de cela, certains de meshérosfavoris sont des Aventuriers. Ces tempéraments moyens nous permettent justement de mieux nous identifier à eux, et il y a un attrait tout particulier à affronter les situations dangereuses de l'Aventurie avec les armes d'un individu normal, ordinaire, à savoir la ruse, l'imagination, l'esprit d'à-propos et l'intelligence. Lorsque vous avez rempli la Feuille de Personnage de votre premierhéros, nous vous avons conseillé de choisir l'existence d'un Aventurier et nous avions de bonnes raisons de le faire. (...)
A mesure qu'il progresse dans l'existence, l'Aventurier, contraint par les événements, apprend à développer certaines aptitudes (l'art de se faufiler partout, de lancer le couteau, etc.) et à surpasser les autres types dehérosdans bien des domaines. (Les aptitudes particulières des Aventuriers sont expliquées en détail dans les règles de L'Extension au jeu d'aventure). (...)
Tous les joueurs peuvent devenir des Aventuriers. Remarque importante : Même si le sort a paré votrehérosde qualités suffisantes pour devenir Nain ou Magicien, vous avez tout à fait le droit de décider d'en faire un Aventurier. (...)
Il résout les problèmes de préférence une épée à la main ; les ruses politiques et l'art des négociations ne sont pas son fort. C'est, de tous leshérosde l'OEil Noir, le plus facile à guider. Il est fermé aux complications de la magie. S'il peut, bien entendu, utiliser des objets magiques, il est totalement incapable de jeter le moindre sort. Un groupe dehérosaura bien du mal à se passer d'un Guerrier en son sein. Il est possible qu'un Nain s'avère plus apte que lui à découvrir les portes dérobées mais, pour combattre le monstre aux aguets derrière la porte, le Guerrier est l'homme de la situation. (...)
Si un joueur, au début de la partie, tire deux fois un 5, pour les notes de COURAGE et de FORCE PHYSIQUE, ayant ainsi le droit d'inscrire un 12 pour chacune de ces qualités sur la Feuille de Personnage (voir : La naissance deshéros), il a donné naissance d'emblée à un Guerrier. Un Aventurier moyennement doué peut se transformer en Guerrier. (...)
Il est en outre autorisé à porter une armure de chevalier et à se servir d'une arme à deux mains. Il s'agit là d'un privilège réservé à la caste des Guerriers selon les lois de l'OEil Noir. Unhérosqui renonce à son statut de Guerrier et préfère continuer comme simple Aventurier, doit évidemment abandonner ces deux privilèges des Guerriers. (...)
On ne peut devenir Nain ; il faut être né ainsi. Les Nains possèdent tous une forte ENERGIE VITALE. Ils commencent leur existence dehérosavec 35 Points de Vie : ils sont donc plus robustes que les Guerriers humains. Un groupe dehérosqui voit un Nain se joindre à lui peut s'estimer heureux. Car le Nain n'est pas seulement un combattant intrépide et d'une FORCE étonnante : grâce à son instinct, il peut rendre des services considérables au groupe auquel il appartient. (...)
Si le Nain, en lançant les dés, n'atteint pas le nombre de points nécessaire, le Maître de jeu lui répondra qu'il ne sent malheureusement rien. Cela ne doit pas empêcher le groupe dehérosde fouiller la pièce ; mais sans l'aide du Maître de jeu, les recherches peuvent durer longtemps, voire rester totalement vaines. (...)
Si, par hasard, le Nain sent dans la pièce la présence d'une porte que le Maître de jeu ne souhaite absolument pas voir découvrir à ce moment-là, celui-ci a la possibilité de faire intervenir un monstre pour perturber les recherches et mettre le Nain et le groupe dehérosen fuite. Le Maître de jeu ne peut en aucun cas se permettre de répondre par la négative à la question du Nain, si celui-ci a atteint le nombre de points nécessaires. (...)
ENERGIE VITALE initiale : 25 Points de Vie. ENERGIE ASTRALE initiale : 25 Points Astraux. Le Magicien : Les Magiciens sont un type dehérosparticulier, car ce n'est ni par passion de l'or, ni par goût de l'aventure qu'ils agissent, mais par soif de connaissance et de perfection. (...)
Dans beaucoup d'histoires imaginaires - mais aussi beaucoup de jeux d'imagination - les membres de la Guilde des Magiciens deviennent de simples pyrotechniciens spécialisés, venant à la rescousse d'autres types dehéros. Les Magiciens de l'OEil Noir sont d'une autre nature. Ils exercent leur art avec le sérieux de véritables scientifiques. Il se peut que, de temps en temps, leshérosparviennent à convaincre un jeune initié ou un apprenti sorcier de participer à leur chasse au trésor ; mais un Magicien ou un alchimiste plus mûr n'acceptera de s'associer à une entreprise périlleuse que s'il y voit la possibilité de faire quelque intéressante découverte magique. (...)
La constitution physique d'un Magicien est loin d'égaler celle d'un Guerrier : il est tout, sauf robuste. Au début de son existence commehérosde l'OEil Noir, le Magicien dispose de 20 Points de Vie ; son ENERGIE ASTRALE en revanche compte 30 points. (...)
ENERGIE VITALE initiale : 20 Points de Vie. ENERGIE ASTRALE initiale : 30 Points Astraux. L'équipement duhéros: Loin de nous l'intention de vous dicter comment utiliser les règles et les listes qui suivent. (...)
Bien entendu, rien ne vous interdit de rechercher tranquillement dans ces listes les armes et vêtements dont il vous plaira d'équiper votrehéros. Mais n'est-il pas plus amusant de l'envoyer au marché voisin avec une maigre bourse et de le laisser marchander avec les camelots ? N'est-il pas plus passionnant d'observer comment, d'aventure en aventure, lehéross'enrichit jusqu'à être en mesure de s'offrir d'excellentes armes et une armure étincelante ? Il est évidemment possible de peupler un pays imaginaire comme l'Aventurie d'hommes aux qualités surnaturelles : de nobles guerriers qui, même harnachés d'une lourde cotte de mailles, sautillent de souterrain en oubliette avec la légèreté d'une gazelle, ou d'archers qui ne manquent jamais leur cible. (...)
On peut cependant se demander si l'on ne risque pas à la longue de s'ennuyer avec tous ces prodiges à forme humaine. C'est pour maintenir leshérosdans les limites de l'humain et du terrestre, afin que vous puissiez plus facilement vous identifier à eux, que nous avons imaginé ces règles complémentaires. (...)
Les monnaies : Lorsque vous avez rempli la Feuille de Personnage, vous avez tiré au sort, entre autres éléments, le capital de départ de votrehéros. Grâce à ses pièces d'argent (entre 70 et 120), il peut maintenant se pourvoir en armes et bagages. (...)
Nous posons comme principe qu'il possède déjà les vêtements, sacoches, gourde d'eau et autres éléments indispensables. Ces objets utilitaires apparaissent pourtant dans nos tableaux. Il se peut en effet que votrehérosse les fasse voler et soit obligé de les racheter. Le tableau vous permet en outre de vous rendre compte du poids que pèse ce matériel. L'équipement de base d'unhérosne doit pas aller au delà de ce qu'un simple randonneur emporte avec lui. N'en font pas partie les cordes, les torches et autres objets d'utilisation plus spécifique. (...)
Le rôle du marchand est tenu par le Maître de jeu de l'OEil Noir. Les prix sont en principe fixes. Quand lehérosachète un objet, il en déduit le prix de son capital, dont il inscrit le nouveau montant sur sa Feuille de Personnage. (...)
Les prix ne peuvent descendre à moins de 20 % en-dessous de ceux qui sont indiqués sur nos listes. Unhérosqui a une forte note de CHARISME, réussira mieux dans 1e marchandage que d'autres. Le Maître de jeu peut lui imposer une épreuve de CHARISME et attendre l'issue de cette épreuve pour décider des prix. (...)
5 pièces d'argent pèsent aussi une once, de même que 10 pièces de bronze ou 10 pièces de cuivre. Leshérosétant de FORCE inégale, les charges qu'ils peuvent transporter sont plus ou moins lourdes. Multipliez la FORCE de votrehérospar 100 : le résultat correspond au nombre d'onces dont votrehérosest en mesure de se charger, sans que cela porte atteinte à sa résistance physique ni à sa liberté de mouvement. Unhérosqui porte une charge supérieure au poids autorisé est fortement handicapé. Par exemple, il ne peut plus courir ni sauter. Si la charge dépasse nettement la limite de FORCE x 100, lehérosdoit sauter un jeu sur cinq, pour se reposer. Il est difficile d'indiquer un poids maximum à ne pas dépasser, les hommes étant capables, sur de courtes durées, de transporter des charges étonnantes. Ces situations seront laissées à l'appréciation du Maître de jeu. Unhérossurchargé aura l'allure d'un homme qui essaye de transporter tout seul un poêle à bois... Inscrivez votre POIDS PORTABLE (FORCE x 100) sur la Feuille de Personnage. (...)
». La semaine d'attente dans la ville peut déjà facilement se transformer en véritable aventure : leshérosont-ils au moins assez d'argent pour payer l'auberge ou sont-ils condamnés à coucher à la belle étoile, au risque de se faire arrêter pour vagabondage ? (...)
Une cotte matelassée arrête 2 Points d'Impact. Malus pour maladresse : Une armure lourde entrave sensiblement la liberté de mouvement duhéros. Unhérosen armure de chevalier doit retirer 2 points à sa note d'ADRESSE habituelle, le combattant en cotte de mailles 1 point. L'abaissement de la note d'ADRESSE se répercute sur les épreuves d'ADRESSE et, éventuellement aussi, sur les notes d'ATTAQUE et de PARADE. (...)
Inscrivez les nouvelles notes sur votre Feuille de Personnage , mais sans rayer la note normale. Votrehérospeut en effet se séparer de son armure à n'importe quel moment. Poids : Pour tous les poids, l'unité de mesure en vigueur est l'once aventurienne (25 g). (...)
Selon le matériau utilisé et le mode de fabrication, le prix d'une armure de chevalier, par exemple, peut passer du simple au triple. Maintenant que vous connaissez les prix des armes et des armures, envoyez donc votrehérosfaire un tour du côté des boutiques ! Eliminez les objets qui lui ont été accordés au départ, conformément aux règles de base (sabre et cotte de mailles). Un véritablehérosd'Aventurie n'accepte pas de cadeaux. Avec l'argent dont il dispose, habillez-le et armez-le. Votrehérosne pourra pas tout de suite s'offrir une cotte de mailles ; de toute façon, cela ne correspondrait pas à l'idée que nous nous faisons de lui. Il vient en effet probablement de quitter pour la première fois le domaine de ses parents. (...)
Dès qu'il aura mis quelques pièces d'or de côté, il pourra aller chez un marchand acheter des effets de meilleure qualité et des armes plus efficaces. Les bijoux S'il a un peu de chance, votrehérosfinira bien, à un moment ou à un autre, par remporter quelques pierres précieuses de grand prix. (...)
Si le Maître de jeu préfère laisser le hasard décider du poids et de la valeur d'une pierre trouvée par unhéros, il peut tirer au sort pour connaître la couleur et la grosseur du joyau : 1. Pour le poids : le Maître de jeu lance le D 20. (...)
d'argent par carat) 2 Diamant (taillé) 60 3 Saphir 50 4 Opale 20 5 Diamant brut 13 6 Topaze 8 7 Aigue-marine 3 8 Onyx 5 9 Perle fine 12 10 Ambre 15 11 Emeraude 45 12 Rubis 55 Aventure en Aventurie : Le jeu de l'OEil Noir étant la plupart du temps pratiqué à la maison, et bien souvent dans le séjour, nous pensons préférable que les combats entrehéroset monstres se fassent à coups de dés. Cela présente l'avantage d'épargner le mobilier et peut être tout aussi passionnant qu'une authentique passe d'armes. (...)
Le combat : Le jeu de l'OEil Noir étant la plupart du temps pratiqué à la mai son, et bien souvent dans le séjour, nous pensons préférable que les combats entrehéroset monstres se fassent à coups de dés. Cela présente l'avantage d'épargner le mobilier et peut être tout aussi passionnant qu'une authentique passe d'armes. (...)
Vous préféreriez certainement vous lancer dans votre premier combat avec une épée à deux mains, mais c'est impossible : votrehérosn'a pas encore assez l'expérience des combats pour cela. Vous pouvez toutefois obtenir de 4 à 9 PI (Points d'Impact) avec votre sabre. (...)
On trouve des listes complètes d'habillement dans les règles complémentaires. La cotte de mailles de votrehéroslui permet de se préserver de 4 PI. Inscrivez donc un 4 à la rubrique valeur de PROTECTION de l'habillement (PR) sur votre Feuille de Personnage. (...)
Résultat : un impact seul parvient à traverser l'armure de l'adversaire. Cette blessure est déduite des Points de Vie de Ganelon. Si jamais les Points de Vie d'unhérosdescendent à 0, il est mort ! Vous savez maintenant quelle sorte de dommages une arme peut provoquer et comment le combattant peut se protéger à l'aide de son armure. (...)
Mais voyons à présent comment il peut diriger son coup pour atteindre son but et comment l'adversaire peut parer 1'ATTAQUE. Bouclier : Unhérosmuni d'un bouclier a le droit d'ajouter 1 point à la valeur de PROTECTION de ses vêtements. Un combattant en veste de cuir bouilli, muni d'un bouclier, jouira donc d'une valeur de PROTECTION de 4 (PR : 4 = 3+ 1). (...)
Au jeu de l'OEil Noir, le combattant doit prouver, en lançant le dé à vingt faces, que son ATTAQUE a réussi. Pour que l'ATTAQUE soit un succès, lehérosne doit pas tirer un chiffre supérieur à 10. Son adversaire peut essayer de parer le coup. (En cas d'ATTAQUE ratée, il n'est pas besoin de PARADE). (...)
La PARADE étant plus difficile que l'ATTAQUE, l'attaqué ne doit pas dépasser 8 avec son dé. Les deux scores (10 pour l'ATTAQUE, 8 pour la PARADE) valent pour un jeunehérosmoyen. La barre de 10 que nous avons fixée à l'ATTAQUE pour unhérosdébutant, signifie qu'à chaque coup, lehérosa 50 % de chances de toucher. Ce pourcentage peut vous paraître assez faible, mais n'oubliez pas que lehérosn'a encore aucune expérience du combat ; compte tenu de cela, il ne s'en sort pas si mal ! Reportez les notes (ATTAQUE : 10 et PARADE : 8) sur la Feuille de Personnage . A mesure qu'un combattant fait ses preuves et acquiert quelque expérience, ses notes d'ATTAQUE et de PARADE grimpent peu à peu. Unhérosqui ne doit pas dépasser 15 pour voir réussir son ATTAQUE a évidemment de plus grandes chances de succès quand il lance le dé qu'un novice sans expérience, dont la possibilité d'ATTAQUE est limitée à 10. La question de savoir comment votrehérospeut améliorer ses capacités sera traitée dans la Deuxième Partie du Livre. L'ATTAQUE, la PARADE, la valeur des ARMES au combat et la valeur de PROTECTION des armures sont les quatre composantes du système de combat. (...)
Il faut répartir les groupes ennemis de telle sorte que chacun des membres du groupe le moins nombreux se batte seul contre 2, 3, voire 4 adversaires. Exemple : 3hérosrencontrent 5 Gobelins. Les groupes se répartissent ainsi : lehérosA et lehérosB se battent chacun contre 2 Gobelins, pendant que lehérosC se mesure au cinquième. Il suffit donc de connaître les règles du combat opposant un individu à plusieurs adversaires. Un combattant contre plusieurs adversaires On additionne les notes de COURAGE du côté qui est numériquement le plus fort. La partie qui a le score le plus élevé dans le domaine du COURAGE prend l'initiative du combat. (...)
Aussi longtemps qu'un combattant seul n'arrive pas à ravir de Points de Vie à un adversaire, il peut continuer à l'attaquer. Notre exemple pourrait facilement donner l'impression que ces pauvreshérossont toujours obligés d'affronter des monstres en surnombre. Pourtant, ce n'est pas le cas. Il existe des monstres qui ne peuvent être vaincus par leshérosque si ceux-ci sont plus nombreux. Normalement, on observe les mêmes règles pour un monstre isolé que pour unhérossolitaire. Il est vrai qu'il existe des monstres à plusieurs têtes qui... mais laissons cela ! (...)
Le coup de maître : Le coup de maître est une règle complémentaire que vous pouvez, à votre convenance, adopter ou rejeter : Unhérosqui lance le dé pour l'ATTAQUE et tire un 1 ou un 2 a réussi un coup particulièrement heureux (ou coup de maître). (...)
Cela signifie que l'adversaire ne peut pas se défendre (il doit renoncer à lancer le dé pour la PARADE) et son armure ne lui est d'aucun secours. Lehéroslance donc tout de suite 1e dé pour connaître les Points d'Impact obtenus avec son arme. Tous les Points d'Impact, sans exception, se transforment en blessures qui affaiblissent l'ENERGIE VITALE de la victime. Exemple : Alrik se bat contre un Ogre. Lehérosrassemble toutes ses forces, il lance le D 20 et tire un 2 : il réussit donc un coup de maître. (...)
Résultat : il provoque une blessure de 8 BL qui viennent affaiblir l'ENERGIE VITALE de l'Ogre. Remarque : seuls leshéros(Aventuriers, Guerriers, Nains, Elfes, Magiciens) peuvent réussir un coup de maître. Si un monstre tire un 1 ou un 2 à l'ATTAQUE, ce chiffre sera tout simplement considéré comme une ATTAQUE réussie. (...)
S'il n'en possède pas - la plupart des monstres n'ont qu'une arme -, il peut soit tenter de fuir, soit poursuivre le combat à mains nues. Pénalité pour maladresse: Une armure lourde entrave sensiblement la liberté de mouvement duhéros. Unhérosen armure de chevalier doit retirer 2 points à sa note d'ADRESSE habituelle, le combattant en cotte de mailles 1 point. L'abaissement de la note d'ADRESSE se répercute sur les épreuves d'ADRESSE et, éventuellement aussi, sur les notes d'ATTAQUE et de PARADE. (...)
Inscrivez les nouvelles notes sur votre Feuille de Personnage, mais sans rayer la note normale. Votrehérospeut en effet se séparer de son armure à n'importe quel moment. Chez le marchand d'armes : Les armes : Arme / Points d'Impact / Poids / Prix / Attaque / Parade / Facteur de rupture Couteau 1 D (1-6) 10 5 0 - 5 5 Poignard* 1 D + 1 (2-7) 20 20 0 - 4 3 Dague 1 D + 2 (3-8) 35 30 0 - 2 3 Glaive 1 D + 2 (3-8) 60 40 0 0 2 Gourdin 1 D + 2 (3-8) 80 5 - 1 - 3 6 Hache de jet* 1 D + 3 (4-9) 60 45 0 - 4 4 Sabre 1 D + 3 (4-9) 60 60 0 0 2 Sabre d'abordage 1 D + 3 (4-9) 70 45 0 - 1 3 Epée 1 D + 4 (5-10) 80 80 0 0 2 Hache de guerre 1 D + 4 (5-10) 120 90 0 - 3 3 * Ces armes peuvent aussi servir de projectiles. (...)
POIDS : Toutes les indications sont en onces (25 g). PRIX : Les indications sont en pièces d'argent. ATTAQUE : La note d'ATTAQUE normale duhérosdiminue du nombre de points indiqué, quand il utilise l'arme concernée. Exemple : Unhérosqui devrait normalement tirer un 10 pour voir son ATTAQUE couronnée de succès, n'a plus droit qu'à un 7 au maximum, s'il veut réussir un coup avec l'épée à deux mains (ATTAQUE : - 3). Les armes qui provoquent les blessures les plus graves, sont en général plus difficiles à manier que des armes légères. (...)
Passons ces différents facteurs en revue : Taille de la cible Il existe beaucoup d'objets sur lesquels lehérospeut être amené à tirer ; cela va de la pièce d'argent au dragon. C'est pourquoi les cibles doivent être rigoureusement classées en un petit nombre de catégories. (...)
Un Elfe armé d'un grand arc pourrait peut-être y arriver, à condition d'avoir une extraordinaire habileté et beaucoup de chance. Chaque fois qu'unhérosveut faire usage d'une arme de tir ou d'une arme de jet, il doit passer une épreuve d'ADRESSE. (...)
Dans notre exemple, la difficulté est accrue du fait qu'il faut ajouter 10 au résultat des dés. Si lehérosa une note d'ADRESSE de 13, il a le droit de tirer un 3 au maximum. Sinon, il devra renoncer à réussir ce tir particulièrement difficile. (...)
Un archer qui ferme la marche dans un groupe d'Aventuriers ne peut, en aucun cas, tirer sur un Ork qui surgit à l'avant de la troupe. Unhérosqui veut tirer sur une cible surgissant brusquement à une distance comprise entre 2 et 10 mètres (éloignement : « très proche » ou « proche »), ne peut le faire que s'il avait son arme déjà prête (dague ou hache à la main, arc ou arbalète tendus). Il n'est cependant pas possible à unhérosde garder son arc constamment tendu. Les joueurs doivent informer le Maître de jeu de leur comportement au coup par coup. (...)
« Pendant que Alf enfonce la porte, je tends mon arc et je recule d'un pas. » Si un duel à l'épée s'engage brusquement, il faut auhérosqui a en main une arme de tir ou une arme de jet, le temps d'un assaut pour se débarrasser de son arc ou de sa hache et dégainer son épée ou son sabre. Pour mettre une flèche dans l'arc et tendre l'arc, il faut deux assauts. Exemple : unhérosse faufile, arc tendu, dans un défilé, quand surgissent tout à coup trois Orks derrière un rocher. Le Maître de jeu peut accorder auhérosqu'il a le temps de tirer une flèche sur l'un des Orks. Mais avant qu'il puisse tirer une deuxième flèche de son carquois ou dégainer son épée, les Orks sont sur lui. Pendant le premier assaut, les Orks attaquent sans que lehérosait la possibilité de tenter une PARADE. Il ne peut se défendre, son épée à la main, qu'à partir du deuxième assaut, au plus tôt. (...)
C'est en partie pourquoi cette partie des règles est imprimée sur fond gris, ce qui leur ôte tout caractère obligatoire. N'équipez donc voshérosd'armes de tir et d'armes de jet que lorsque vous serez bien familiarisé avec les règles de combat générales. (...)
Un tel assaut correspond à une durée de 2 secondes environ en temps réel - indépendamment du nombre dehérosou de monstres impliqués dans le combat - car les différentes AI'TAQUES et les PARADES qui s'ensuivent sont menées simultanément. (...)
Pendant un jeu en revanche, il peut se dérouler des actions si diverses qu'il est impossible de dire à quel moment, après quel événement le jeu est clos. Au cours d'un jeu, leshérospeuvent livrer un combat, explorer un passage, débusquer un piège, résoudre une énigme, se réunir pour délibérer, négocier avec des monstres. (...)
Une division rigide du temps n'est d'aucune aide, car le temps réel et le temps fictif ont peu de points communs. Quand surviennent les tractations entrehéroset monstres, les durées fictives et réelles se recouvrent à peu près. Mais imaginez que le Maître de jeu annonce : « Pour aller au château du Comte, il vous faut environ une semaine. (...)
La durée moyenne d'un combat normal sera en général de 1 jeu. Même si l'issue du combat est décidée en quelques secondes, il faudra encore un peu de temps auxhérospour remettre de l'ordre dans leur équipement ou fouiller l'adversaire qu'ils viennent de terrasser. (...)
Le Maître de jeu peut se contenter de constater de temps en temps quelle durée s'est écoulée pendant les différentes actions deshéros, afin d'en informer les joueurs : « Il vous a fallu 6 jeux, c'est-à-dire une demi-heure, pour fouiller la salle des chevaliers. (...)
Les déplacements : Vouloir établir un système réaliste, en même temps que simple et cohérent, pour rendre compte de la vitesse de déplacement deshéroset des monstres, serait une entreprise vouée à l'échec. Si l'on choisit la simplicité, on est obligé de passer tous les personnages dans le même moule et de fixer une fois pour toutes que tous les êtres humains ou tous les monstres appartenant à une même catégorie marchent à la même allure, sans se préoccuper de leurs différences d'agilité ou de force. (...)
Les plans du jeu sont divisés en petites carrés qui correspondent chacun à 1 mètre dans la réalité (l'échelle sera indiquée sur la carte). Combien de temps faut-il à unhérospour parcourir 10 petites cases (c'est-à-dire pour couvrir 10 mètres) ? Pour un champion du monde de course à pied, il faut 1 seconde ; pour un promeneur du dimanche, il faut 6 secondes ; pour un jogger, il en faut 3 ou 4. Cela donne quelques points de repère pour la vitesse éventuelle duhéros. S'il porte une armure de chevalier, lehérosne se déplacera pas beaucoup plus vite qu'un promeneur du dimanche, même s'il veut fuir à toutes jambes ; unhérosà l'armure légère, mais gêné par ses armes et par de lourds paquets, s'éloignera à la vitesse d'un coureur de fond. Il s'agit là de vitesses maximales. La limite minimale de la vitesse de déplacement est plus difficile à déterminer. (...)
Quand le jeu se déroule normalement, il n'y a guère que deux situations types pour lesquelles cette question soit d'importance : 1. Leshérosse voient imposer un délai pendant lequel ils doivent parcourir une distance donnée. « Dans une heure, Waldor le Noir revient accompagné de ses sbires, les Orks. (...)
Le cercle des joueurs devra éclaircir un certain nombre de facteurs essentiels et en tenir compte. L'issue est-elle ou non connue des fugitifs et des poursuivants ? Leshéroset leurs poursuivants sont-ils gênés par leurs armures ou par de lourds paquets ? Dans le cas où les poursuivants ne seraient pas des êtres humains, courent-ils plus ou moins vite que les hommes ? (...)
Pour toutes ces raisons, les Ogres parcourent 15 mètres pendant que vous n'en couvrez que 10. » La poursuite peut donc commencer. Leshérosont une avance de 20 cases. Ils avancent de 10 cases, mais les Ogres progressent de 15. A nouveau 10 cases pour leshéroset c'est encore le tour des Ogres. Votre avance a fondu plus vite que vous ne le pensiez... Bien entendu, leshérospeuvent se débarrasser de tout ce qui ne leur est pas indispensable et accroître ainsi leurs chances de s'enfuir. Le Maître de jeu décidera alors que les Ogres n'avancent plus que de 12 cases, pendant que vous progressez de 10. (...)
Elle voulait simplement montrer qu'il n'est pas nécessaire d'édicter des règles compliquées sur les déplacements deshérospour rendre une chasse à l'homme passionnante. Il est en revanche indispensable, pour concrétiser la poursuite, d'avoir sous les yeux un plan du jeu sur lequel on suit la progression des deux groupes. (...)
Dans le royaume de l'OEil Noir, certains monstres possèdent des dons magiques (Kobolds, Sphinx et Démons, entre autres), ainsi que deux types dehéros: les Magiciens et les Elfes. Tous les autres personnages,hérosou habitants, ne disposent de ces forces que si elles sont liées à un objet, par exemple à une clé magique ou à une bague qui rend invisible. A la suite de cette introduction, vous apprendrez l'essentiel sur leshérosdoués de dons de sorcellerie et sur les objets magiques. Dans les Possibilités d'Extension du jeu de l'OEil Noir, qui paraîtront plus tard, il sera consacré une large place au domaine de la sorcellerie. (...)
En d'autres termes, l'ENERGIE ASTRALE ne se régénère qu'entre deux aventures, jamais pendant une action dangereuse. Deux exemples tirés de la vie quotidienne d'un magicien : 1. Un groupe dehéros, parmi lesquels se trouve un Magicien, est poursuivi par une bande d'Orks. Les fugitifs passent la porte en courant. (...)
Le groupe qui entoure notre Magicien avance à tâtons dans un passage obscur. Personne n'ayant de flambeau, leshérosdemandent au Magicien de les éclairer. Celui-ci claque alors des doigts en disant : Lumen et candela - Que la lumière soit ! (...)
Le joueur doit essayer, dans la mesure du possible, d'apprendre par coeur les formules magiques de son Magicien ou de son Elfe. Le Maître de jeu se montrera certainement indulgent envers un jeunehéros, récemment initié à la magie, si celui-ci ne connaît pas exactement une formule ; mais il acceptera mal de la part d'un Magicien parvenu au sixième NIVEAU, qu'il aille vérifier toutes les formules dans le Livre des Règles. (...)
Je crois bien qu'il existe une formule en cas de combat, qui conviendrait tout à fait dans l'instant présent... » Avant que le joueur n'ait trouvé sa formule, le Dragon Volant aura dévoré lehéros... Guider deshérosinitiés à la magie représente une mission tout à fait passionnante pour le joueur, même si elle n'est pas toujours des plus faciles. Alors, si vous voulez un jour jouer un rôle d'Elfe ou de Magicien, imprégnez-vous bien de la description des personnages qui suit. (...)
Explications relatives à l'index des formules magiques a) La formule : Exemple : Fulminictus - Droit au but ! Ce sont les mots que le Magicien ou l'Elfe (en l'occurrence le joueur) doit prononcer. Unhérosqui a une longue expérience de la magie, doit connaître par coeur les termes des formules. On peut ensuite consulter le Livre des Règles pour vérifier quels sont les effets et le mode d'application de la formule. (...)
Description et effet : Cette formule magique permet aux Magiciens et aux Elfes de jouir, pour un temps limité, de la protection d'une armure magique invisible. Technique magique : Lehérosse pose la main sur la poitrine en prononçant la formule. Immédiatement se forme autour de son corps une carapace magique qui augmente de 4 points la valeur de PROTECTION de l'armure duhéros, sans pour autant entraver sa capacité de combat. Pour pouvoir conserver cette enveloppe protectrice, le Magicien doit continuellement l'alimenter en Points Astraux. (...)
Le Magicien ou l'Elfe peut ainsi obtenir des impacts capables de traverser toutes les armures. Technique magique : Tout en prononçant sa formule, lehérospointe sa baguette magique ou une arme sur l'adversaire et le fixe du regard. Il lance trois dés à six faces, additionne les points et ajoute le numéro de son NIVEAU. (...)
Description et effet : Cette formule permet aux Magiciens et aux Elfes d'ensorceler leurs ennemis, si bien que ceux-ci pensent reconnaître leur meilleur ami dans lehérosqui se tient devant eux. Un ennemi ensorcelé est presque entièrement sous la coupe du Magicien. (...)
Technique magique : Le Magicien ou l'Elfe regarde son adversaire droit dans les yeux et prononce la formule. Le combat se déchaîne entre la force magique duhéroset la force du monstre, son adversaire : l'ennemi lance trois dés à six faces et ajoute le numéro de sa classe au résultat. (...)
Le sortilège ne s'opère que si la somme de la note d'INTELLIGENCE et du numéro de NIVEAU du Magicien est au moins égale, sinon supérieure, à la note de COURAGE de l'adversaire et si le Magicien réussit en outre une épreuve de CHARISME (voir la Première Partie : La naissance deshéros). Si le sort réussit, la plupart des adversaires prendront la poudre d'escampette en criant. Un ennemi qui se rend est tellement terrifié qu'on ne peut même pas parler avec lui et qu'il est donc impossible de lui faire subir un interrogatoire. (...)
AMOK - Tout casse, tout craque ! Description et effet : Cette formule permet au Magicien de transformer, pour une durée limitée, unhéroschoisi au sein de son groupe en véritable « machine de combat ». Si l'adversaire est abattu avant que le sortilège ne prenne fin, le Magicien doit vite calmer lehéros, afin que, dans sa fièvre destructrice, il ne se retourne pas contre ses amis. Technique magique : Le Magicien touche lehérosen prononçant la formule. Le fluide magique passe ainsi dans le corps duhéros, qui peut désormais augmenter de 4 points les notes suivantes : COURAGE, FORCE PHYSIQUE, ATTAQUE et PARADE. Si le combat s'achève avant que le sortilège ne prenne fin, le Magicien doit calmer lehéros, sinon celui-ci va attaquer l'un de ses propres amis. Pour cela, le Magicien doit passer et réussir une épreuve de CHARISME. Si jamais il échoue, lehérosensorcelé va se battre, avec ses notes augmentées de 4 points, contre l'un de ses amis. Il continuera tant que durera le sortilège. (...)
Durée : 9 assauts, auxquels s'ajoute le numéro du NIVEAU du Magicien. Exemple : Vous souvenez-vous d'Alrik, notrehérosdu Livre des Aventures ? Il a une note de 10 en FORCE PHYSIQUE, de 11 à l'ATTAQUE et de 8 à la PARADE. (...)
Indication importante à l'intention du Maître de jeu de l'OEil Noir : Les formules magiques sont toutes vues sous l'angle du joueur-héros. Pour que certaines formules prennent effet, lehérosdoit dépasser le numéro de la classe de monstre à laquelle appartient son adversaire. Il arrive toutefois de temps en temps, au cours du jeu, que leshéroseux-mêmes soient les adversaires d'un Magicien mené par le Maître de jeu (par exemple dans l'aventure La Forêt sans retour ou Murgol, le Magicien de la nuit). Les joueurs-hérosn'appartenant pas à une classe de monstre, l'efficacité de la formule sera mesurée à la capacité de résistance deshérosà la magie. La résistance d'unhérosà la magie se calcule comme suit : INTELLIGENCE + NIVEAU multiplié par 2. Exemple : Rufus est un Nain du 3e NIVEAU, dont la note d'INTELLIGENCE s'élève à 10. Sa résistance à la magie compte donc 16 points : 10 + (3 x 2) = 16. Imaginez que vous fassiez jouer le Magicien Murgol et que vous vouliez transformer le joueur-hérosRufus en pied d'oseille. Vous allez utiliser la formule 13 : Salander Mutander - Métamorphose et avatar ! (...)
Un conseil à l'intention du Maître de jeu de l'OEil Noir : ne vous montrez pas trop généreux avec les découvertes magiques. Cela ne peut nuire si unhérostrouve un filtre guérisseur qui lui permet de recouvrer une meilleure condition physique ; il existe en revanche d'autres objets magiques dont les pouvoirs surnaturels peuvent perturber le déroulement du jeu dans la mesure où ils facilitent par trop la mission de certainshéros. La plupart des objets magiques perdent leur pouvoir après la première utilisation. Cela ne signifie pas qu'ils perdent pour autant tout intérêt : la valeur du matériau en soi, de même que la qualité esthétique de l'objet, ne sont pas à négliger. Par exemple, si unhérosveut vendre au marché une « ceinture magique » qui a déjà servi, il en tirera quand même un bon prix. (...)
Nous ne savons malheureusement pas où se trouve cette « Fontaine Noire », mais il se peut que l'un de voshérosréussisse à un moment donné à retrouver sa trace. Pour découvrir le pouvoir magique caché dans un objet, il faut le toucher : on « sent » alors la force qui l'habite. (...)
Si un être doué de facultés magiques frotte la surface de la boule en évoquant par la pensée un lieu ou une personne donnés, on voit alors l'OEil Noir s'éclaircir et l'image de l'objet désiré apparaître en son centre. Leshérosd'un groupe peuvent ainsi suivre pendant tout un jeu ce qui se passe dans un lieu éloigné d'eux. (...)
Le filtre guérisseur : Les filtres guérisseurs sont généralement conservés dans des flacons de verre joliment taillé ou de métal précieux finement ciselé. Ils ont la capacité de rendre les Points de Vie perdus. Il est cependant impossible à unhérosd'augmenter son ENERGIE VITALE, grâce au filtre guérisseur, au-delà de ce qu'elle était initialement ; il peut tout au plus retrouver le nombre de points qui était inscrit sur sa Feuille de Personnage au début de l'aventure. (...)
Il suffit d'ordonner : « Musette, donne-moi (nous) à manger ! » et « Outre, donne-moi (nous) à boire ! » pour qu'elles se mettent en action. Mais, si jamais leshérosutilisent la musette ou l'outre magiques dans des régions où l'on peut se procurer de l'eau et des aliments en les achetant ou de quelque autre manière, les deux objets perdent irrémédiablement leurs facultés magiques. (...)
La ceinture magique : La ceinture magique possède le pouvoir d'augmenter la FORCE de celui qui la porte, pendant une durée limitée. Lehérosqui a acquis ou trouvé cette pièce finement travaillée, constituée de petites plaquettes de bronze, peut toutefois la mettre sans avoir à craindre de lui voir perdre son énergie prématurément. (...)
Car la ceinture magique ne se met en action que si son détenteur s'exclame : « Ceinture, rends-moi fort ! » La ceinture augmente alors de 7 points la FORCE PHYSIQUE duhéros, pour la durée d'un combat ou d'un jeu, même si cette majoration entraîne la note au-delà de 20 points. (...)
Celui qui la porte apparaît alors à tous ceux qui l'entourent comme un être doué d'une beauté et d'un charme surnaturels. Cet enchantement persiste pendant 7 jeux. Tant qu'il dure, lehérospeut adoucir les monstres ; les épreuves de CHARISME sont superflues. 6. La clé magique : Cette clé est forgée dans le plus précieux des métaux, l'or des Nains. (...)
Les poisons magiques : Les poisons magiques sont des liquides qui, inoculés à l'adversaire à l'aide de l'arme, lui occasionnent diverses sortes de désagréments. Tous sont à manipuler de la même manière : lehérosenduit son arme goutte à goutte avec le liquide magique. S'il parvient à blesser son adversaire au combat, le poison entre en action et son effet se fait immédiatement sentir. (...)
Il existe trois sortes de poisons magiques : 1 - Le poison du sommeil : il plonge l'adversaire dans un profond sommeil qui dure pendant 7 tours de jeux. Si jamais lehérosou leshérostentaient de tuer leur victime pendant son sommeil, celle-ci s'éveillerait au premier coup reçu. 2 - Le poison de la peur : il provoque chez l'adversaire une panique si grande qu'il va prendre la fuite pendant 7 tours de jeux devant tout être vivant, ami ou ennemi. (...)
L'élixir entre en action aussitôt bu. L'effet dure pendant 7 tours de jeu. Les cinq premiers élixirs augmentent les qualités duhérosde 7 points chacune. L'élixir de métamorphose transforme celui qui l'a bu en un petit animal rongeur de son choix. (...)
Cet élixir n'est d'aucune aide au combat, car les caractéristiques physiques de l'individu transformé correspondent à sa nouvelle incarnation. Il peut cependant rendre de grands services pour fouiller une caverne. Evolution duhéros: Bonifications et pénalités : Avant d'aborder l'évolution deshéros, revenons encore une fois sur la situation initiale. Rappelonsnous le tableau concernant les notes des qualités : Chez un jeunehéros, la note correspondant à chaque qualité se situe entre 8 et 13. Ces deux chiffres sont particulièrement intéressants, car ils déterminent les limites de ses possibilités. Si l'on tire un 6 lors de la création de sonhéros- et que l'on peut en conséquence inscrire un 13 sur sa Feuille de Personnage - on a tout lieu de se réjouir. Car lehérosse trouve alors posséder un COURAGE, une INTELLIGENCE, un CHARISME, une ADRESSE ou une FORCE exceptionnels. Il devra en être récompensé. Une note de 8 en revanche est synonyme de médiocrité. Lehérossera contraint d'en assumer les inconvénients. Les avantages : des qualités exceptionnelles : 1. (...)
COURAGE : Avantage au début des combats et dans les épreuves de courage. 2. INTELLIGENCE : Avantage pour leshérosqui s'intéressent à la magie. Ce point est expliqué plus en détail dans la Deuxième Partie du Livre, Leshérosde l'OEil Noir 3. CHARISME : Avantage pour les Magiciens et dans les scènes de marchandage. 4. (...)
FORCE PHYSIQUE : Avantage dans les combats. Force physique : Bonus en cas de FORCE PHYSIQUE exceptionnelle Unhérosqui a une note de 13 en FORCE PHYSIQUE a le droit d'ajouter 1 point au nombre de Points d'Impact obtenus par son arme. (...)
Sur la Feuille de Personnage, ce point supplémentaire est inclus dans le complément de points accordé en fonction de la nature de l'arme. Si vous avez donné naissance à unhérosd'une FORCE 13, vous devez modifier le nombre de Points d'Impact de son sabre. Au lieu de : Sabre = 1 D + 3, inscrivez 1 D + 4. Si votrehérosexceptionnellement fort touche son adversaire avec son sabre, vous devez lancer le dé à six faces et ajouter 4 points au résultat, pour obtenir la somme finale de PI. Malus en cas de FORCE PHYSIQUE inférieure à la moyenne Unhérosdont la FORCE PHYSIQUE est limitée à 8, doit déduire 1 point du nombre de Points d'Impact obtenus par son arme. Dans le cas où vous auriez donné naissance à unhérosparticulièrement faible, vous devez donc modifier de la même manière le nombre de Points d'Impact provoqués par son sabre. (...)
Pour connaître le nombre de PI dus au sabre, lancez le dé et ajoutez 2 au résultat. Adresse : Bonus en cas d'ADRESSE exceptionnelle Unhérosqui a un 13 a le droit d'ajouter 1 point à sa note d'ATTAQUE. Sur la Feuille de Personnage figure momentanément un 10 à la rubrique ATTAQUE. Si votrehéross'avère exceptionnellement adroit, rayez le 10 et inscrivez 11 à la place. Quand unhérosexceptionnellement adroit lance le dé pour attaquer, il doit tirer un chiffre compris entre 1 et 11 (avec le dé à vingt faces). Ses chances de succès dans son ATTAQUE se sont donc légèrement accrues. (...)
Mais il est interdit de monter les deux notes ensemble. Malus en cas d'ADRESSE inférieure à la moyenne Unhérosdont la note d'ADRESSE est limitée à 8 doit rabaisser sa note d'ATTAQUE ou de PARADE de 1 point. (...)
Si la note de PARADE a été abaissée, il n'a plus le droit de tirer qu'un chiffre inférieur à 7. Si votrehérosest inférieur à la moyenne, vous devez modifier la note d'ATTAQUE ou la note de PARADE sur votre Feuille de Personnage. (...)
Elles ne procurent ni avantage ni inconvénient notables. Une note inférieure à la moyenne ne doit toutefois pas vous désespérer car, dès que votrehérosaura réussi une ou deux aventures, il aura le droit de remonter sa mauvaise note de 1 point. Aussitôt que les notes de FORCE ou d'ADRESSE atteignent la zone moyenne, les pénalités portant sur le nombre de touches ou sur les notes d'ATTAQUE et de PARADE sont annulées. (...)
A moins d'avoir donné naissance à un véritable raté (3 qualités avec des notes de 8), acceptez votrehérostel qu'il est et guidez-le à travers les embûches de l'OEil Noir ! Voilà plusieurs fois que nous vous parlons de l'ascension et de l'évolution deshéros; vous voulez certainement savoir enfin en quoi consiste cette espèce de « carrière ». Nous ne voulons pas vous faire languir plus longtemps. (...)
Pour grimper à cette échelle, il faut des POINTS D'AVENTURE. Les POINTS D'AVENTURE (PA) : Les aventures permettent auhérosd'acquérir de l'expérience. Qu'elles soient tristes ou joyeuses, de toute façon elles l'aident à perfectionner ses qualités. (...)
Alors que, dans la vie réelle, la valeur de l'expérience vécue est difficile à mesurer, il existe dans l'OEil Noir une méthode d'évaluation concrète. Pour chaque haut fait duhéros, le Maître de jeu accorde des POINTS D'AVENTURE. Terrasser un monstre peut donner lieu à une récompense, tout aussi bien que lancer une répartie judicieuse au moment décisif. (...)
Mais il ne doit jamais se montrer trop généreux dans la distribution des POINTS D'AVENTURE, car leshérosdoivent avoir le sentiment d'avoir beaucoup peiné pour gagner le moindre point. Un Maître de jeu qui prodigue les points avec largesse provoquera l'enthousiasme général pendant les premières soirées. Mais, par la suite, leshérosvont se transformer à toute allure en super-héros. Tout l'intérêt de l'évolution réaliste et progressive des caractères disparaît alors. Dans le jeu de l'OEil Noir, quand on présente un monstre, on indique toujours, entre autres éléments descriptifs, le nombre de POINTS D'AVENTURE attribués à son vainqueur (Classe du monstre = nombre de POINTS D'AVENTURE [PAV]). Ces nombres n'ont cependant qu'une valeur d'indication pour le Maître de jeu. Unhérosqui abat un Gobelin pendant son sommeil aura du mal à obtenir le nombre de POINTS D'AVENTURE indiqué ! Si plusieurshérosse mettent ensemble pour vaincre un monstre, ils partagent les points entre eux. Même pour une énigme à résoudre, le Maître de jeu peut fixer un certain nombre de points. S'il a dû, à plusieurs reprises, apporter son aide avant que lehérosne trouve la solution, il sera obligé de retirer quelques points à la gratification normale. Le Maître de jeu attribue les points pendant le déroulement de l'aventure, immédiatement après l'action à récompenser - donc directement après un combat ou après l'ouverture d'une porte fermée par magie ou autres missions du même genre. A la fin de l'aventure, leshérosreçoivent à nouveau un nombre assez important de points. Il s'agit alors d'une sorte de prime forfaitaire pour leur comportement en général, leur astuce, leur imagination et leur fidélité au personnage qu'ils incarnent. (...)
Les Livres d'Aventure de l'oeil Noir , vendus dans le commerce, contiennent toujours des suggestions sur le nombre de points que le Maître peut distribuer aux joueurs. A force d'accumuler les POINTS D'AVENTURE, leshérospeuvent améliorer leurs notes de qualité et par suite leurs possibilités. Chaque fois qu'unhérosa acquis un certain nombre de points, il passe à un NIVEAU supérieur. Les NIVEAUX : Les NIVEAUX symbolisent l'ascension duhérosvers la gloire et la puissance. La question de savoir à quel NIVEAU se situe unhérosde l'OEil Noir dépend uniquement du nombre de POINTS D'AVENTURE qu'il a réussi à accumuler. Tous leshéroscommencent leur existence au premier NIVEAU. Dès qu'ils atteignent 100 points, ils passent au deuxième degré. (...)
Pour atteindre le 21e NIVEAU, il faut en tout 21 000 points. Accéder au 21e NIVEAU est le but lointain que poursuit touthéroscar, à ce moment mémorable, il acquiert la qualité de super-héros. Il domine l'univers de l'Aventurie et possède des forces surnaturelles. De nouveaux horizons s'ouvrent à lui. (...)
Echelle des niveaux PA : 0 100 300 600 1000 1500 2100 2800 3600 4500 5500 6600 7800 NIVEAU : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 PA : 9100 10500 12000 13600 15300 17100 19000 21000 NIVEAU : 14 15 16 17 18 19 20 21 Changement de NIVEAU : Que se passe-t-il quand unhérospasse au NIVEAU supérieur ? Franchir un nouveau degré de l'échelle est toujours un grand événement, car lehérosassiste alors à d'heureuses modifications dans son parcours : il reçoit un supplément de Points de Vie, il relève d'un point la note d'une qualité de son choix et il améliore d'un point aussi sa note d'ATTAQUE ou de PARADE. Amélioration de l'ENERGIE VITALE : Lehéroslance le dé à six faces et ajoute le résultat à ses Points de Vie. Exemple : Un Aventurier possède, au premier NIVEAU, 30 Points de Vie. (...)
Il tire un 3. Désormais - et ce jusqu'au prochain NIVEAU - son ENERGIE VITALE est de 33 points. Si unhérosatteint un NIVEAU supérieur pendant une aventure, il peut lancer immédiatement le dé pour connaître le nombre de points supplémentaires qu'il gagne et les ajouter tout de suite à son score précédent. Imaginez que votrehérosait été blessé à plusieurs reprises au cours d'une aventure. Sur les 30 Points de Vie qu'il possédait au départ, il ne lui en reste que 4. (...)
ENERGIE VITALE initiale : 30 points, plus 3 points dus au passage au deuxième NIVEAU). Amélioration d'une qualité au choix : Lehérospeut relever d'un point la note d'une qualité de son choix : COURAGE, INTELLIGENCE, FORCE PHYSIQUE ou ADRESSE. (...)
Si votre FORCE PHYSIQUE passe de 12 à 13, vous êtes gratifié d'un PI de plus, à nouveau d'un PI si vous sautez de 13 à 14 et ainsi de suite. Unhérosdont la FORCE atteint le score de 17, a droit à 5 PI supplémentaires. Si cehérosutilise un sabre (valeur : 1 D + 3), il peut inscrire sur sa Feuille de Personnage 1 D + 8. Pour un coup victorieux, il lance le dé et ajoute 8 au résultat. (...)
Il peut ainsi porter de 9 à 14 PI. Amélioration de la note d'ATTAQUE ou de la note de PARADE : Chaque fois qu'unhérosatteint un nouveau NIVEAU, il peut relever d'un point soit sa note d'ATTAQUE, soit sa note de PARADE. (...)
Remarque : La note d'ATTAQUE ne doit jamais excéder 18, celle de PARADE ne peut dépasser 17 ! On a 90 % de chances de tirer un chiffre compris entre l et 18. Lehérospeut pousser sa combativité jusqu'à cette limite supérieure, mais il ne peut la dépasser. Un combat dans lequel tous les coups et toutes les parades réussiraient deviendrait vite ennuyeux. Remarque : Unhérosne peut relever sa note d'ATTAQUE ou de PARADE que s'il a effectivement pris part à un combat, les armes à la main. Cette restriction concerne en particulier les Magiciens et les Elfes, car ces deux types dehérosaffectionnent tout spécialement les formes de combat indirect. Ils utilisent volontiers les armes de tir ou les formules magiques. (...)
Il va de soi que l'on ne peut faire de progrès dans la technique du combat à l'arme blanche tant que l'on se contente de lancer de loin des formules magiques à la tête des monstres. Lehérosdoit donc prouver - par un petit rappel sur sa Feuille de Personnage - qu'il a bien été impliqué dans un combat armé depuis son accession au dernier NIVEAU de l'aventure en cours. Qu'il l'ait gagné ou perdu, cela n'a aucune importance. Remarque : Unhérosdont la note d'ADRESSE passe de 8 à 9 ou de 12 à 13, a le droit de relever sa note d'ATTAQUE ou de PARADE de 1 point ! (...)
Cette règle découle logiquement de nos précédentes considérations sur l'ADRESSE, qu'elle soit inférieure à la moyenne ou exceptionnelle. Exemple : Unhérosdont la note d'ADRESSE est de 8, doit déduire un point de sa note d'ATTAQUE normale. Alors que leshérosmoyens ont droit à tirer un 10 au maximum, la limite supérieure d'ATTAQUE d'unhérosinférieur à la moyenne se situe à 9. Quand cehérosatteindra le deuxième NIVEAU, il est probable qu'il décidera de remonter sa mauvaise note d'ADRESSE. Il la relève de 8 à 9, afin qu'elle se situe dans la zone moyenne : le handicap qui gênait lehérosà l'ATTAQUE à cause de son manque d'ADRESSE, disparaît alors. La note d'ATTAQUE passe à 10 - comme pour tous les autreshérosd'une ADRESSE moyenne. Par ailleurs, lehérosa le droit, puisqu'il a atteint un nouveau NIVEAU, de relever d'un point sa note d'ATTAQUE ou sa note de PARADE. Il a déjà remonté sa note d'ATTAQUE. Il peut donc maintenant augmenter aussi la note de PARADE. Lorsqu'unhérospasse de 12 à 13, quittant ainsi la zone moyenne, on se trouve à nouveau dans le cas précédemment décrit : lehérosa le droit d'augmenter sa note d'ATTAQUE, parce qu'il se trouve désormais posséder une ADRESSE extraordinaire, et il a la possibilité d'augmenter la note de PARADE parce qu'il a atteint un nouveau NIVEAU, ce qui autorise un accroissement de cette note. En dehors de ces cas exceptionnels, la modification d'une note d'ADRESSE n'entraîne aucune répercussion sur les notes d'ATTAQUE ou de PARADE. Un score élevé dans le domaine de l'ADRESSE est cependant d'une aide précieuse pour lehérosdans les épreuves d'ADRESSE et dans les cas où il doit se servir d'une arme de tir. L'échelle des qualités va jusqu'à 20. (...)
Il n'est pas possible d'augmenter le COURAGE, l'INTELLIGENCE, le CHARISME, l'ADRESSE ou la FORCE d'unhérosau-delà de cette limite. Résumons à nouveau ce qui se produit en cas de changement de NIVEAU : 1. Lehérosaugmente de 1 point l'une de ses cinq qualités. 2. Il augmente de 1 point soit la note d'ATTAQUE, soit la note de PARADE. 3. Il lance 1 D et ajoute le chiffre tiré au total de ses Points de Vie. Comme vous le voyez, unhérosa tout intérêt à grimper le plus vite possible la grille des NIVEAUX. Alors n'hésitez pas à inviter vos amis, à la première occasion, à une soirée d'OEil Noir ! Six monstres de l'Aventurie : Nous connaissons maintenant les grandes lignes de la vie deshérosde l'OEil Noir. Nous savons comment ils démarrent dans l'existence, comment ils progressent et s'accomplissent, quelles facultés particulières ils possèdent et de quelles formules magiques ils disposent. Mais la vie quotidienne deshérosnous reste quasiment inconnue. Que fait notrehéros, quand il n'est pas attablé devant une bière au « Sanglier Noir », en train de discuter avec ses compagnons ? Eh bien, il s'engage dans une aventure. (...)
Mais soyez prudent et gardez-vous de fabriquer un super-monstre invincible ou une « lavette » dont leshérosne feront qu'une bouchée. Pour rester dans les limites du raisonnable, nous vous conseillons de procéder à quelques faux combats aux dés avec votre nouveauhéros, avant de le jeter dans l'arène. Vous trouverez par ailleurs une foule d'autres monstres, plus dangereux les uns que les autres, dans Extension au jeu d'aventure et dans le livre ,Héros, Monstres et Forces obscures, contenu dans le coffret Les Accessoires du Maître. Explications relatives aux descriptions de monstres Parmi les notes des monstres, un chiffre se rapporte à leur classe de monstre. (...)
Exemple : Pour se battre, les Orks aiment à se servir d'un sabre. Dans la description de l'Ork, on peut lire qu'il est capable de porter 1 D + 4 PI. Si unhérosparvient à vaincre un Ork et à lui prendre son sabre, il ne pourra obtenir avec ce même sabre que le nombre de PI indiqué dans le tableau des armes, à la rubrique « sabre » : 1 D + 3. (...)
Le Maître de jeu de l'OEil Noir peut aussi décider purement et simplement que l'arme prise à l'Ork est si inhabituelle pour lehéros, qu'il ne peut porter plus de 1 D + 2 PI grâce à elle. L'Ork : Les Orks, monstres bipèdes à forme humaine, sont cousins des Gobelins, mais plus grands et plus dangereux qu'eux. (...)
Incapables de fabriquer ces objets par eux-mêmes, ils sont continuellement à la chasse au butin. Unhérosqui tombe entre les mains d'un groupe d'Orks, s'il ne se fait pas massacrer sur-le-champ, peut être sûr de se voir dépouiller de tout ce qu'il porte sur lui. (...)
Cependant, dès qu'ils ont la supériorité numérique, on peut s'attendre à les voir attaquer. Toujours affamés, les Gobelins sont aussi intéressés par les provisions de noshérosque par leurs armes. Pour se battre, les Gobelins utilisent volontiers la massue ou la hache, mais ils peuvent aussi se servir de la plupart des autres armes que l'on rencontre en Aventurie. (...)
Il est absurde de vouloir négocier avec un Ogre ou de lui faire des démonstrations d'amitié. Quand unhérosrencontre un Ogre, il n'a en général que deux solutions : attaquer ou fuir précipitamment, tout en sachant que les Ogres courent plus vite que les hommes. (...)
Règles concernant le Troll : Les Trolls ne sont pas idiots ; il n'est pas si facile de les berner. Unhéros, s'il est adroit, peut cependant peut-être exploiter leur faiblesse, la gourmandise. Le Maître de jeu ne doit pas faire intervenir trop souvent des Trolls dans le jeu, car ces gaillards mal dégrossis font partie des monstres les plus dangereux de l'Aventurie. (...)
Les Kobolds sont toujours prêts à prendre part à quelque mauvais coup, dans la mesure où ils pourront « rentrer dans leurs frais », c'est-à-dire empocher quelques pièces d'or, et tourner tout à loisir quelqueshérosen ridicule. Règles concernant le Kobold : Les Kobolds sont suffisamment intelligents pour éviter de se laisser entraîner à combattre ouvertement unhéros. Il faut qu'ils se trouvent dans une situation extrême pour dégainer leur courte dague. Le Maître de jeu doit traiter les Kobolds comme il a appris à le faire dans l'aventure La libération de Silvana, c'est-à-dire comme des créatures sournoises, difficiles à cerner et douées de dons magiques. (...)
Tout au plus les combattent-ils à distance respectable à l'aide d'un arc et de flèches. En vagabondant dans les forêts ou en arpentant des cavernes, il se peut qu'unhérostrouve les trésors d'un Dragon Volant, abandonnés. Mais, en règle générale, ceux-ci ne contiennent rien de grande valeur. (...)
Le Maître de jeu se verra dans l'obligation de retirer jusqu'à la fin de l'aventure, deux ou trois points de CHARISME à unhérosqui transporte avec lui des armes ou de l'argent issus du trésor d'un Dragon Volant, car la puanteur qui leur est attachée est trop forte. Entre deux aventures, l'odeur se dissipe et lehérospeut retrouver sa note de CHARISME antérieure. Son propre corps fournit au Dragon Volant plusieurs armes : les griffes, la queue et les dents. (...)L'Œil Noir est un jeu qui met en scène des personnages imaginaires. En tant que joueur, vous créez un héros (sur le papier) et vous assumez son rôle tout au long de l'aventure imaginaire que représente le jeu. Pourquoi imaginaire ? Mais parce que l'Œil Noir se déroule précisément dans un univers fantastique, le fabuleux continent de l'Aventurie. Il est très facile de se prêter à ce genre de jeu. Il vous suffit pour cela d'avoir le coffret « Initiation au jeu d'Aventure » de l'Œil Noir. Commencez ...