Les Esclaves d'Al'Anfa
sur L' Oeil Noir au format (1.4 Mo)
Contient : héros (241)(...) Dans l'air immobile toutes les odeurs de la foule se mêlent à celles qui s'échappent des auberges et aux parfums des étals des marchands du bazar. Leshérosdéambulent et se glissent adroitement à travers la foule bruyante en évitant de faire plus de gestes qu'il n'en faut. (...)
La place à l'avant, sur la droite, est occupée par un vieillard qui tient à peine sur ses jambes. En arrivant à la hauteur deshéros, il trébuche et s'affaisse. Le palanquin manque verser. L'énorme voyageur est subitement très éveillé. (...)
Vous allez avoir droit à un spectacle de choix, mes amis. Grol ! tiens le bien! Grak ! Ton épée ! Informations réservées au Maître : Si leshérosne sont pas encore intervenus à ce moment-là, c'est que vous n'avez pas réuni les joueurs qu'il vous faut. (...)
Un Aventurier ou un Guerrier que l'injustice ne révolte pas n'a rien à faire ici, il vient peut-être chercher des sensations, mais ce n'est qu'un spectateur, pas unhérosdigne de ce nom. Il est donc probable que les réactions ne se sont pas fait attendre. Dès que leshérosfont mine d'intervenir, ne serait-ce qu'en saisissant leurs armes, les gardes lâchent le vieillard. Le cruel voyageur se montre subitement pressé. (...)
Le convoi s'ébranle et le féroce individu se contente de trotter à côté du palanquin vide. L'arrivée d'une forte patrouille du guet empêche d'ailleurs leshérosde demander des comptes au poussah et à son escorte. Le vieillard reste en arrière pour les remercier de l'avoir sauvé. (...)
Informations réservées au Maître : Le Maître peut ajouter quelques indications supplémentaires aux paroles du vieillard. Il est vrai que cette aventure ne permet pas d'accumuler de grandes richesses, mais leshérospourront bénéficier d'un nombre important de POINTS D'AVENTURE. On peut laisser entendre qu'il s'agit d'un nombre à quatre chiffres pour chacun d'entre eux ! (...)
La maison du vieillard, petite, mais très coquette, est adossée au mur d'enceinte de la ville. Une surprise de taille y attend leshéros. L'hôte les reçoit en vêtement d'intérieur d'un bleu éclatant au lieu des misérables hardes qu'il portait dans la rue. (...)
Il s'appelle Relèphe. Il fait pénétrer ses visiteurs dans son cabinet de travail situé à l'étage. Leshérossont encore plus étonnés quand ils y découvrent le gros maître d'esclaves et ses quatre porteurs. (...)
Il est indispensable d'étudier le fonctionnement exact de ce négoce: transport, agents de liaison, centres de regroupement, etc. Le prince El Béraoun cherche donc deshérosqui accepteraient d'être vendus comme esclaves à Pokallos. En suivant la filière de l'intérieur, ils pourraient tout apprendre sur le trafic des esclaves depuis le marché d'Al'Anfa jusqu'à l'arrivée de la marchandise, au Nord-Ouest de l'Aventurie. (...)
Il pense en effet que seuls des Aventuriers et des Guerriers qui combattent l'esclavage par conviction sont capables d'entreprendre une besogne aussi risquée. Mais, quand ils auront réussi, il permettra auxhérosde choisir une arme dans sa fabuleuse collection. Le gros voyageur l'interrompt à ce moment. -Vous vous demandez sans doute pourquoi le Prince n'envoie pas ses propres soldats pour s'infiltrer dans le réseau de Pokallos ? (...)
Cette aventure ne sera pas une simple promenade et ils ne doivent pas avoir l'impression d'avoir été forcés. Leshérosdemanderont probablement au Maître d'autres informations sur Pokallos et son organisation. Mais les hommes d'El Béraoun ne savent pas grand-chose. D'ailleurs s'ils en savaient plus, l'intervention deshérosserait inutile. Relèphe et le capitaine Elko peuvent cependant leur donner un certain nombre de renseignements. (...)
Mais, dans les transactions de vente qui se déroulent au Nord du pays, il n'apparaît jamais. Il ne peut donc pas être pris en flagrant délit de vente d'esclaves dans l'Empire. Le rapport deshérospermettra certainement de réunir des preuves contre Pokallos et de faire cesser l'ignoble trafic. Après avoir accepté les propositions du prince El Béraoun, leshéross'embarquent pour Al'Anfa en compagnie du capitaine Elko et de ses hommes. La traversée ne fait pas partie de l'aventure. Celle-ci commence seulement après l'arrivée deshérosdans ce port méridional de l'Aventurie. Prologue réservé au Maître : Les esclaves d'Al'Anfa est une aventure difficile pour leshéroscomme pour le Maître. Voici un bref aperçu du déroulement du jeu. Pour pouvoir diriger les joueurs avec succès, il faut que le Maître prenne le temps de lire l'ensemble de l'aventure. (...)
Aussitôt après, il les condamne à une peine effroyable: ils sont enfermés dans un labyrinthe souterrain d'où personne ne s'est encore jamais évadé. Arrivés dans ce lieu inquiétant, leshérosdevront avant tout découvrir le secret de leur étrange prison. Ils se trouvent à l'intérieur d'une cellule qui est la plaque tournante d'une construction où aboutissent douze couloirs dont les numéros correspondent aux heures du cadran. C'est donc une sorte de gigantesque horloge dont la cellule serait l'aiguille. Leshérosdoivent découvrir le seul passage qui mène vers la liberté. Il s'agit du passage 5 (5 heures sur le cadran). (...)
Les passages 2, 4, 6, 8, 10 et 12 correspondent aux six éléments d'Aventurie (le feu, l'eau, l'air, la terre, les pierres, la neige). Même si leshérosréussissent à trouver le chemin qui peut les sauver, ils ne sont pas au bout de leurs peines car, à la fin de l'aventure, ils devront affronter leur ennemi mortel. (...)
Le plus grand des tréteaux sert à la vente aux enchères qu'un commissaire-priseur à la voix tonitruante mène tambour battant. La place est pleine d'acheteurs et de badauds. Informations particulières : Leshérosobservent la scène de l'intérieur d'un chariot bâché. Ils sont accompagnés d'un homme de confiance du prince El Béraoun qui jouera le rôle d'un trafiquant d'esclaves. L'homme demande auxhérosde lui remettre leurs armes, leurs équipements et leurs vêtements et d'enfiler les misérables haillons qu'il a apportés. Il leur annonce également qu'il doit les enchaîner. Informations réservées au Maître : Leshérosne peuvent refuser cet arrangement sans lequel ils ne pourraient passer pour esclaves. Toutefois, l'envoyé du Prince leur montre comment se débarrasser de leurs chaînes en deux temps trois mouvements. (...)
-Mieux vaut porter ces chaînes, plutôt que celles que Pokallos vous mettra, dit l'homme. Afin d'éviter de tomber dans d'autres mains, leshérosdoivent rester cachés jusqu'au moment où Pokallos apparaît sur la place. L'un des joueurs désirera peut-être savoir comment être sûr qu'ils seront achetés par Pokallos. (...)
Observez-le un moment et vous comprendrez qu'un échec est impossible. Pokallos. Informations générales : De leur chariot installé dans une rue qui monte légèrement, leshérosdisposent d'un bon poste d'observation. Pokallos, l'ignoble trafiquant d'esclaves, est un nain extraordinairement corpulent. (...)
Pokallos aura dépensé tout son argent avant que vous n'arriviez sur la place ! Informations réservées au Maître : Leshérosarrivent à l'estrade sans encombre. L'agent d'El Béraoun échange quelques mots avec le commissaire-priseur, puis il pousse leshérosbrutalement vers l'estrade. Un murmure parcourt la foule massée sur la place. Le Prince Goubrouze paraît. Informations générales Arrivés en haut des marches, leshérosse tournent vers la foule pour constater que le murmure qui la parcourt n'était pas provoqué parleur belle musculature. (...)
Le géant fait mine de vouloir le battre et le Toucan s'élève en battant des ailes et en poussant des cris, mais il retombe bientôt: une chaîne d'argent le retient. La troupe des Ogres s'est arrêtée devant l'estrade. Le chef lève la main, il désigne leshérospuis sa propre poitrine. Informations réservées au Maître : Au cas où leshérosauraient l'idée de s'enfuir, la vue des cinq autres Ogres postés derrière l'estrade les ferait revenir à de meilleurs sentiments. Si leshérosont déjà retiré leurs chaînes, l'Ogre leur en mettra de plus solides dans fort peu de temps... (...)
Puis, il regarde en souriant le nain à ses pieds et dit, en parfait aventurien : -Quelle est donc ton offre, si je peux me permettre cette question ? Informations réservées au Maître : Toute tentative d'évasion serait vouée à l'échec. Leshérosvont donc suivre les événements entravés par leurs chaînes fictives, ou même retenus par les pattes des sbires de l'Ogre Noir qui auront fait avorter leur tentative de fuite. (...)
Mais vous savez également qu'ils obtiendront une récompense princière en POINTS D'AVENTURE ! Informations particulières : Chacun deshérosest descendu de l'estrade par un Ogre, puis déposé devant le chef. Celui-ci les inspecte, tâtant un biceps, ouvrant une mâchoire pour jeter un coup d'oeil sur la dentition. (...)
Les Ogres se dirigent cependant vers deux radeaux étroits, attachés l'un derrière l'autre à l'extrémité Ouest du port. Le prince Goubrouze monte sur le deuxième radeau et s'installe à l'ombre d'un dais rouge. Leshéroset les autres esclaves s'entassent sur la première plate-forme, six Ogres les suivent et prennent position à l'arrière. (...)
Les soldats sur l'embarcation des esclaves se tiennent à une certaine distance de ces derniers. Théoriquement, leshérospourraient sauter sans encombre dans le fleuve. Espérons toutefois qu'ils jetteront d'abord un regard vers l'eau. Car elle grouille de Piranhas! Unhérosqui se jette à l'eau et remonte immédiatement, subit quand même 2D points de Blessure. Si unhérostente de rejoindre à la nage la berge distante de 20 m, il subit 1D points de Blessure par mètre parcouru. S'il renonce à sa tentative d'évasion au bout de 3 m, il lui faudra tout de même déduire 6D BL, car les Piranhas l'attaqueront également sur le chemin du retour. (...)
La végétation est si épaisse qu'on est en permanence dans une demi-obscurité: on n'y voit pas à plus de 10 m. Informations réservées au Maître : L 'aventure se déroule au château de Zizirie. Si leshérosréussissent à s'enfuir avant d'y arriver, elle ne pourra avoir lieu. Le Maître ne doit donc pas les laisser s'échapper! (...)
Le chemin vers le château passe par une faille rocheuse de 100 à 200 m de large, aux parois abruptes. Leshérosl'ignorent, car ils ne peuvent les voir. S'ils réussissent à duper les gardes et à s'enfuir, ils se trouveront bientôt devant un obstacle insurmontable. Les Ogres n'auront aucune difficulté pour les cerner et les reprendre. Unhérosrepris reçoit immédiatement cinq coups de fouet. Chacun des coups lui coûte 1 point d'Energie Vitale. I'arrivée au château. La jungle s'ouvre brusquement et leshérosaperçoivent une cuvette relativement grande, entourée de parois rocheuses d'environ 100 m de haut. (...)
Ils franchissent un pont entouré d'arbres et ils peuvent enfin voir la vallée. Elle a environ 2 km de large. En dehors du chemin que leshérosviennent d'emprunter, l'endroit est complètement isolé du monde par de hautes montagnes. A 1 km vers le Nord-Est, on distingue un bâtiment aux formes mal définies protégé par un mur d'enceinte. (...)
Le groupe longe un marécage assez étendu, pour se diriger droit vers la bâtisse. En approchant de l'édifice qui ressemble vaguement à une forteresse, leshérossont frappés par l'atmosphère pesante qui y règne. Un amas de constructions hétéroclites s'élève à l'intérieur de l'enceinte. (...)
Le mur d'enceinte est, lui, parfaitement symétrique, c'est un hexagone régulier Chacun des angles est surmonté d'une tour. Après avoir franchi un pont-levis en bois qui enjambe une douve de 6 m de largeur, leshérospénètrent par un large portail à l'intérieur de la forteresse. Une déplaisante odeur douceâtre renforce l'impression de délabrement général. (...)
Il s'agit là d'une horde d'Ogres à la mine patibulaire auprès desquels les pires forbans d'Aventurie feraient figure de prêtres de la déesse de la Sagesse. Alors que leshérosse demandent si ces Ogres Noirs, bien organisés et entraînés, n'appartiendraient pas à une race encore plus féroce que celle des Ogres normaux, le prince Goubrouze, son Toucan sur l'épaule, prend la parole. (...)
Goubrouze tire sur la chaîne d'argent et le Toucan cesse d'agiter les ailes. D'un geste de la main, Le Prince commande aux gardes d'emmener leshérosvers la face Nord du château. On y voit, entre deux tours de guet, un bâtiment de 50 m de large sur 5 m de profondeur, composé de quatre parties. (...)
Informations particulières : Néant. Informations réservées au Maître : L'annexe vers laquelle on emmène leshérosest composée de quatre bâtiments séparés: la salle des gardes, le quartier des esclaves, un entrepôt et une resserre. (...)
L'intérieur est divisé en deux parties distinctes: une rangée de trois cellules accolées de 6 m sur 4 pour chacune d'elles, et une salle de garde et des sanitaires qui occupent 6 m sur 8. Informations particulières : Les deux premières cellules abritent chacune dix prisonniers. Leshéroset les autres esclaves achetés en même temps qu'eux au marché d'Al'Anfa seront logés dans la troisième et dernière cellule. (...)
Informations réservées au Maître : Les épaisses murailles et les barreaux solides rendent une tentative d'évasion impossible. Si deshérosveulent malgré tout en prendre le risque, ils ne pourront le faire en silence et cela amènerait au bout de 20 assauts de trois à six Ogres, armés d'arbalètes et de cimeterres. (...)
Les prisonniers des deux premières cellules se montrent méfiants, car les murailles, bien que très épaisses, semblent avoir des oreilles. Leshérosn'obtiennent que des réponses évasives; s'ils insistent, on finit par les ignorer complètement. (...)
Informations réservées au Maître : La salle est occupée par six gardes (cinq soldats et un officier). En voyant entrer leshérosils sautent sur leurs pieds et attaquent. (Voir en Annexe les valeurs des Ogres Noirs.) L'armoire contient dix cimeterres (2D + 4) douze arbalètes (1D + 4) et cent carreaux d'arbalète. (...)
Les boules de fer devant le mur est doivent être traitées avec précaution. Elles ont été entassées pêle-mêle. Si unhérosles touche, le Maître lancera le dé pour savoir si le tas s'écroule (de 1 à 3). Lehérosle plus proche dans ce cas-Ià devra réussir une épreuve d'Adresse + 1, sinon il subit 1D points de Blessure. Dans tous les cas, les Ogres qui se tiennent dans la salle d'eau voisine seront alertés par le bruit. (...)
Les étagères ne cachent rien d'autre que les objets déjà décrits. En ouvrant la caisse (le bruit attirera 1D Ogres) leshérosdécouvriront deux épées richement ciselées, faites d'acier spécial (1D + 5), une cotte de mailles, un bouclier en bois et deux poignards (1D + 2). (...)
Informations réservées au Maître : Le liquide jaunâtre est de la Glu Dorée, un poison de contact redoutable, qui ronge instantanément toute matière organique. Lehérosqui touche cette Glu subit 2D -3 points de Blessure par heure. La récolte du Naftan. Après avoir passé une nuit tranquille, leshérossont réveillés au matin par un Ogre hideux, de fort mauvaise humeur. Pendant que les prisonniers des cellules n°1 et 2 font leurs ablutions avant de se rendre dans la cour, leshérosabsorbent un maigre repas. Ensuite ils se lavent et l'Ogre leur commande de sortir comme les autres. (...)
Devant les cabanes se tiennent vingt esclaves enchaînés, surveillés par cinq Ogres. Tous attendent l'arrivée du groupe deshéros. Aussitôt les prisonniers amenés, leur escorte s'apprête à retourner au château. En partant l'un des Ogres, probablement l'officier, pousse vers eux l'un des esclaves en disant : -Ce vieil imbécile va vous expliquer votre travail. L'explication de l'esclave : L'esclave mène leshérosvers l'une des cabanes, il leur donne un peu d'eau, s'assied et commence à parler. -Vous vous trouvez sur une plantation de Naftan, plante rare qui produit le poison qu'on appelle la Glu Dorée. (...)
Quand il y en a assez, on les charge sur des chariots qui les déposent au laboratoire de l'alchimiste, qui achève la préparation. Les cinq groupes d'esclaves (leshérosrestent toujours ensemble) sont surveillés par les cinq Ogres Noirs armés d'arbalètes, et par le capitaine Brogor, assisté de ses animaux préférés. (...)
Ils parlent beaucoup d'évasion, mais ils savent aussi que nul n'a jamais réussi. Tous les fuyards ont été rattrapés et emmenés en un lieu dont ils ne sont jamais revenus. Leshérosne peuvent donc compter que sur eux-mêmes. Leurs faucilles valent à la rigueur 1D + 2 points d'Impact. (...)
Le transport des plantes coupées s'effectue deux fois par jour, à tour de rôle par les groupes d'esclaves. Leshérosen seront chargés en dernier, c'est-à-dire, le matin du troisième jour. B. Le laboratoire de l'alchimiste. (...)
Il est en train de préparer de la Glu Dorée. Il est armé d'un poignard (1D + 1), mais il ne s'en sert qu'en dernier recours. Si leshérosréussissent à impressionner Horoun, il fera semblant d'être de leur côté. Il leur dira même qu'un passage dans la paroi rocheuse, à côté de sa cabane leur permettrait de s'enfuir. Ce renseignement est faux. Dès que leshérosle quittent des yeux, Horoun court alerter les gardes, car il est fidèle et soumis à Goubrouze. C. La route d'accès à la vallée. Informations générales : La route d'accès par laquelle leshérossont arrivés, mesure moins de 50 m de large. Les parois rocheuses de chaque côté sont couvertes d'une végétation dense. (...)
Chacun des gardes dispose de vingt carreaux. Il est impossible de quitter la vallée par ce passage. La tentative d'évasion. Leshérosdoivent absolument s'évader pour ne pas subir une mort certaine s'ils continuent à couper le Naftan. (...)
Chaque jour qui passe appauvrit en effet leur Energie Vitale. Pour le bon déroulement de l'aventure, il est indispensable que leshérostentent l'évasion. Il est également indispensable que l'entreprise échoue. Le Maître doit rendre ce passage particulièrement excitant, leshérosn'ont pas à connaître d'avance le résultat de leurs efforts. La route d'accès étant le seul chemin praticable, leshérostenteront logiquement de s'en approcher en partant de la plantation ou de la cabane de l'alchimiste, ou encore en quittant le chariot transportant la récolte du jour. Ils peuvent aussi envisager d'escalader les rochers, ce qui risque de faire perdre au Maître le contrôle de la situation. (...)
Par ailleurs, il est important que les esclaves retombent entre les mains de Goubrouze sans avoir subi trop de dommages. La trahison, un renfort de gardes, suffisent à la capture deshéros, d'autant plus que tout armement sérieux leur fait défaut. Une fois repris, leshérossont emmenés dans la salle du trône de Zizirie, et Goubrouze est mis au courant de leur faute. Le prince des Ogres Noirs paraît, son inséparable Toucan sur l'épaule, et s'adresse aux fuyards avec un rire sardonique. (...)
A ces mots, le Toucan se met à sautiller de joie en agitant les ailes. Goubrouze fait un geste vers les Ogres rassemblés dans la salle et leshérossont amenés vers le centre où l'on distingue une dalle de 2 m sur 2. Il s'agit apparemment d'une trappe avec, en son milieu, un lourd anneau de fer. (...)
Un Ogre fait jouer les verrous et ouvre la deuxième trappe sous laquelle il y a un trou noir dont on ne peut évaluer la profondeur. Le prince Goubrouze fait un signe, les gardes poussent leshérosvers le trou de la pointe de leurs armes. S'ils ne veulent pas être transpercés par les lances et les piques, il ne leur reste plus qu'à sauter dans le vide. Informations réservées au Maître : Le trou n'est pas très profond: 3,5 m. Mais chaquehérosdoit réussir une épreuve d'Adresse -2. En cas d'échec il subit 2 BL. Les joueurs se trouvent maintenant dans la salle Z, leur cellule. (...)
C'est ici l'épreuve la plus cruelle de leur aventure et ils risquent de désespérer... Z. la cellule. Informations générales : Avant même que leshérosne soient revenus du choc, une voix leur parvient d'en haut : -Il est 12 heures! Retenez bien ces paroles ! (...)
Informations réservées au Maître : Deux torches sont fixées au mur Ouest sur des supports en fer. Sous un lit, du côté est, se trouvent une pierre à feu, de l'amadou et de l'étoupe. Tant que leshérosn'ont pas localisé et allumé les torches, ils devront essayer de s'orienter en tâtonnant. Pour la description de la cellule voir les Informations particulières qui suivent. Le Maître doit adapter cette description de manière à indiquer auxhérosuniquement ce qu'ils peuvent sentir en tâtonnant. Il ne faut pas dire: voir, il faut dire : toucher, heurter, etc. (...)
Découpez les deux cercles, posez l'un d'eux sur votre plan. Vous retrouverez plus facilement la situation de la cellule, une fois que leshérosen auront changé la direction. Le deuxième cercle est destiné aux joueurs, mais ils ne le recevront qu'au moment où ils auront découvert le secret de la mobilité de la cellule. (...)
La cellule se trouve tout d'abord à 12 h (c'est la signification de la phrase entendue avant la fermeture de la trappe). Si leshérosla déplacent de 5 minutes, elle se trouvera soit à 1 h, soit à 11 h. L'image du cadran vous permettra de suivre facilement le mouvement de la cellule. Leshérosdoivent en effet faire tourner la roue pendant une minute de jeu pour déplacer la porte d'une minute sur le cadran. (...)
Pour tourner la porte de 12 h à 3 h, il leur faudra donc 15 minutes ou 3 tours de jeu. La roue n'est pas facile à tourner. Tous leshérosdoivent participer à l'effort. Pour les en convaincre il suffit d'additionner secrètement les valeurs de Force Physique de tous leshéroset de leur dire que la rotation de la route nécessite une Force à peine inférieure à l'ensemble de leurs points... Si l'un deshérosne participe pas au travail, cela oblige tous les autres à passer une épreuve de Force par minute de tournage. (...)
Si la roue a été tournée pendant trois minutes, elle s'arrête sur 12 h 03, les portes restent fermées. La vie dans la cellule. Environ une heure après la chute deshérosdans la trappe, les Ogres font descendre par l'ouverture un panier chargé de mets de choix: des rôtis juteux, des légumes subtilement assaisonnés, des foies de paon, des truffes, des laitances de lamproie, des cuisses de salamandre, des langues d'alouette en gelée, des jeunes chenilles sucrées à la pâte feuilletée et d'autres friandises rares. (...)
Donc, mangez, soyez heureux et buvez un verre à ma santé. Le seigneur du château de Zizirie. Ce repas est censé être le dernier que prendront leshéros. Aucun des mets n'est empoisonné, on a même mêlé quelques gouttes de potion de Guérison aux vins. Leshérosqui en prennent récupèrent la moitié des points d'Energie Vitale qu'ils ont perdus jusqu'ici. A l'avenir leshérosne recevront rien à boire, ni à manger. Ils perdront 5 points d'EV après la première journée passée dans la cellule et 10 points pour chacune des journées suivantes. Leshérossont libres de quitter leur cellule à tout moment en empruntant la porte pratiquée dans le mur Nord. (...)
Au matin, ils sont réveillés par les soldats qui leur lancent une clé et leur ordonnent d'ouvrir la serrure au centre du moyeu, puis de tourner la roue pendant 2 tours de jeu dans le sens des aiguilles d'une montre. Si l'un deshéross'enquiert de la raison de cet ordre, l'un des soldats dira que c'est une question d'énergie... Il sera grossièrement interrompu par l'un de ses camarades le faisant taire. Leshérosn'apprendront rien d'autre. S'ils refusent de faire tourner la roue, les soldats leur jetteront des bottes de paille enflammées en menaçant de continuer jusqu'à ce que leshérosobéissent. Le Maître doit empêcher leshérosde se réfugier dans le petit passage derrière la porte de la cellule: ils y étoufferaient lamentablement par manque d'oxygène si les soldats mettaient leur menace à exécution. Après que la roue a été tournée durant 2 tours de jeu, la sortie se trouve en face de 2 heures. En empruntant maintenant le passage derrière la porte, leshérosatteignent la salle de l'eau, salle n° 2. Mais ils ont peur de trouver la salle du feu, qui leur a laissé un souvenir cuisant la veille ; leshérosrisquent donc de ne montrer aucun empressement pour y retourner. Soyez patient et attendez quelque temps. (...)
Cette péripétie (l'ordre de tourner la roue et de quitter ensuite la cellule) se répétera deux fois par tour de jeu jusqu'à ce que leshérosaient découvert le mystère de la cellule et qu'ils se soient mis à la faire tourner de leur propre initiative. Important: Après avoir fait tourner la roue une fois, leshérosvoient apparaître sur son bord extérieur une inscription révélée par la sueur de leurs mains : Derrière des portes murées attend la mort. (...)
Aussi a-t-il dissimulé quelques indications qui permettent de retrouver la liberté et de tuer Notapteh. L'architecte a fait en sorte que ses conseils ne puissent être suivis que par un groupe dehérostrès intelligents. Il lui fallait en effet empêcher Notapeth de trouver la solution. Ses indices s'adressant à un groupe compétent, il augmentait ainsi ses chances de les voir supprimer le monstre et le venger, lui, Odo Halim. (...)
Le couloir lui- même ne révèle rien de particulier, pas le moindre danger ni le moindre objet. Salle n° 1. Informations générales : Après avoir repoussé le rideau, leshérosse trouvent dans une salle luxueusement aménagée de 5 m sur 5 et de 3 m de haut. Derrière le passage circulaire se tiennent deux serviteurs vêtus de culottes bouffantes et coiffés de turbans. (...)
Ils brandissent des plumes d'autruche au-dessus de la tête des arrivants. Informations particulières : Les pieds deshéross'enfoncent jusqu'aux chevilles dans d'épais tapis. Les murs de la salle sont ornés de tapisseries représentant une scène du désert de l'Aventurie méridionale: une caravane s'approche d'une oasis sous un soleil de plomb. (...)
Des candélabres sont disposés dans les quatre coins de la pièce. Trois portes permettent de quitter la pièce face au trou par lequel leshérossont entrés. Informations réservées au Maître : Les serviteurs opposent des visages de bois aux questions deshéros. On ne peut les obliger à parler: ils sont muets. Attaqués avec violence, ils s'écroulent, morts! (...)
Derrière cette porte se trouve une salle de jeu meublée de trois tables rondes, autour desquelles une douzaine de personnes s'adonnent à divers jeux de hasard. Le responsable de la salle, un gros homme chauve, indique brièvement auxhérosles règles du jeu. S'ils ne possèdent pas d'argent, ils pourront échanger des points de qualité contre de l'argent liquide. (...)
Le reste est acquis à la banque. Le Maître lance le dé pour connaître le nombre des joueurs, en dehors deshéros, et il joue pour eux. A la table n° 2, il faut deviner la valeur des cartes qui sont mélangées par un professionnel. (...)
La banque joue contre le joueur, ses règles sont plus simples: le 1 vaut 21 ; le 2 vaut 20 ; le 3 vaut 19; le 4 vaut 18; 5 et 6 sont perdants ( + de 21). La mise est un multiple de 10 pièces d'argent. Le gagnant reçoit le double de sa mise. Leshérospeuvent jouer aussi longtemps qu'ils le désirent. S'ils usent de violence envers les personnes présentes, toute la société disparaît par magie avec l'argent, sauf celui deshéros. La porte du centre. Cette porte ouvre sur un petit bazar où une vieille femme laide et une jolie jeune fille offrent toutes sortes de marchandises. Leshérospeuvent y acheter tout ce qu'ils désirent à condition de posséder l'argent nécessaire. En dehors des vêtements, des équipements et du ravitaillement dont les prix sont ceux du Livre des Règles n° 1, ils pourront se procurer également des denrées plus rares. (...)
Si on utilise la violence contre les vendeurs du magasin d'armes ou du bazar (le vol en fait partie), l'ensemble disparaît à l'instant. Le retour vers la cellule. Informations réservées au maître : Après avoir quitté la salle n°1, leshérosrepartent par la section jaune du couloir. Toutes les armes en fer se mettent à rouiller. Dans la partie verte, elles tombent en poussière, pendant que toutes les parties organiques (bois, fibres végétales, etc. (...)
Les liquides se transforment en vinaigre, les bonnets qui rendent invisibles disparaissent, la ceinture magique affaiblit dans les mêmes proportions où elle rendait plus fort, les herbes et les élixirs perdent tous leurs pouvoirs. Leshérosne remarquent pas immédiatement ces incidents, mais peut-être se douteront-ils de quelque chose en entendant le rire strident qui leur parvient du passage. (...)
Les points de qualité échangés dans la salle de jeu seront également récupérés. Mais vous n'en informerez leshérosqu'à l'occasion des prochaines épreuves. Faites une liste des points gagnés et perdus. Seuls les points d'Energie Vitale provenant de la prise immédiate de la potion de Guérison achetée au bazar restent acquis à leur bénéficiaire. (...)
Pour faire tourner le petit disque sur la porte, il est indispensable de passer une épreuve de Force par quart de tour. Le Maître doit avertir leshérosqu'il note toutes les épreuves de Force manquées, mais sans en donner la raison. La porte s'ouvre après le deuxième tour complet du disque. Derrière, se trouve un réservoir de 10 m de haut, rempli à ras bord. Leshérosn'auront pas le temps de le voir : dès que la porte s'ouvre ils sont emportés par une énorme masse d'eau qui les emmène à travers le couloir jusque dans le puits. (...)
Au milieu de la pièce se trouve un bassin rond en verre d'un diamètre de 7 m et d'une hauteur de 4,90 m. Le puits par lequel leshérossont tombés s'ouvre juste au-dessus du milieu du bassin. Informations particulières : Le bassin est rempli jusqu'au bord. (...)
Il serait possible d'évacuer l'eau par une sorte de trappe de 60 cm de côté aménagée à 2,50 m dans la paroi du bassin, si elle ne s'ouvrait pas vers l'intérieur où elle est bloquée par le poids de l'eau. Informations réservées au Maître : Donnez auxhérosl'occasion d'examiner leur prison aquatique. Il est impossible de s'en évader: le verre du bassin est incassable, les 10 cm qui séparent le haut du bassin du plafond de la salle ne sont pas suffisants pour qu'unhérospuisse y passer. La trappe est parfaitement ajustée et la force de l'eau qui la retient est telle qu'aucune épreuve de Force ou d'Adresse n'y changerait rien. (...)
Quelques fractions de seconde plus tard 1D+4 Serpents d'Eau tombent dans le bassin. Ces reptiles, longs de 4 m, attaquent immédiatement leshéros, les poissons rouges et les anguilles. Valeurs d'un Serpent d'Eau : Energie vitale 10 Attaque 10 Protection 1 Points d'Impact 1D Classe de monstre 8 Chacun deshérosse battra contre un des Serpents, les autres reptiles poursuivent les poissons et les anguilles. Le combat. Le Serpent lance un dé pour l'Attaque, lehérosdoit parer par une épreuve d'Adresse + 2. Si l'Attaque du Serpent échoue, l'épreuve d'Adresse est inutile, le Serpent n'aura pas pu approcher lehéros. Si l'Attaque du Serpent réussit et que l'épreuve d'Adresse duhéroséchoue, ce dernier sera mordu (1D PI). Si l'épreuve d'Adresser réussit lehérosa pu attraper le Serpent. Le nombre de PI qui seront infligés au Serpent est la différence entre la valeur de Force duhéroset le chiffre obtenu au lancer d'adresse. Exemple: Unhérosd'une valeur de Force 16, lance le dé et obtient 3. Le Serpent recevra 13 PI (I h-1) Si l'épreuve échoue, le Serpent se sauve; il attaquera à nouveau. Dès la fin du combat, leshérospourront assister à un spectacle répugnant. Un Serpent saisit dans ses mâchoires la tête d'une anguille et commence à l'avaler. (...)
Peu après, la queue du Serpent se fend et on voit apparaître la tête blanchâtre et sanguinolente de l'anguille aveugle. Leshérosdécouvrent trois ou quatre peaux de Serpent au fond du bassin. Les anguilles semblent saisies d'une folie meurtrière. (...)
Elles approchent à une allure menaçante en tendant leurs gueules en avant. Ces bêtes ne présentent aucun danger pour leshéros, à moins que l'un d'entre eux n'ait l'idée saugrenue d'en avaler une toute crue. Une épreuve d'Adresse -2 permet de lui tordre le cou. La situation deshérosa maintenant complètement changé. Pour évacuer l'eau du bassin, ils ont besoin de tuyaux. Il leur suffit donc de remonter les peaux de Serpent vides et de faire passer l'une des extrémités par-dessus le bord du bassin pour le siphonner. Bientôt le niveau de l'eau aura suffisamment baissé pour permettre auxhérosd'ouvrir la trappe dans la paroi. Seule la petite porte ménagée dans le mur Nord de la salle permet d'en sortir. Tôt ou tard leshérosfixeront leur attention sur cette porte. Après l'avoir passée, ils se trouveront au pied d'un escalier en colimaçon. (...)
Informations réservées au Maître : Le panneau s'ouvre facilement si on repousse les deux verrous qui le fixent. Un puits de 3 m de diamètre apparaît derrière le panneau. Leshérosse trouvent à 1m au-dessous de l'ouverture, il leur sera facile de se hisser jusqu'au bord du conduit, il suffit d'un épreuve d'Aptitude à l'escalade ou de Force Physique -2. Si unhérosréussit l'épreuve, il se retrouve dans le couloir qui mène de la cellule à la salle n° 2. S'il échoue, il retombe dans le bassin. (...)
Salle n°3 : La salle de la mort. Informations réservées au Maître : L'aventure s'y déroule comme dans les salles n° 7 et 9. Leshérosy trouvent la mort. Le couloir vers la salle n° 3. Informations générales : L'entrée de la salle n°3 est murée. Informations particulières : Dès que leshérostouchent les pierres du mur, quatre tablettes en bois tombent d'une niche cachée dans le mur. Trois des tablettes sont ornées d'un corbeau, la quatrième porte l'image d'un lézard. (...)
C'est elles qui brillent faiblement à la lueur d'une torche. La porte près du puits est bloquée, l'autre s'entrouvre si quelqu'un s'y arc-boute. Troishérosdoivent employer simultanément toutes leurs forces pour l'ouvrir complètement. A ce moment-là elle recule de 2 mètres en donnant une forte secousse. L'autre porte se rapproche d'autant. Leshérosqui se trouvent dans le passage ne peuvent donc plus reculer, l'entrée du conduit se trouve derrière la deuxième porte que rien -même pas la magie la plus forte -ne fera céder. Si leshérosont été séparés en deux groupes, il faudra également séparer les joueurs: ceux qui se trouvent dans le passage restent en jeu, les autres quittent la pièce. (...)
Informations réservées au Maître : Les caisses contiennent des gâteaux secs, nourriture concentrée qui maintiendra leshérosen vie pour une longue période. L'eau qui traverse la pièce est fraîche et vivifiante. Le Crapaud qui est de l'autre côté de la grille est en train de couver un oeuf de Basilic. (...)
Sept fois sept jours passeront avant la naissance du monstre. Les provisions sont suffisantes pour garder leshérosen vie jusque-là, ils pourront même encore le voir grandir pendant quelque temps... Le Maître sait d'avance quelle sera la vie deshérosen compagnie de la plus horrible créature d'Aventurie, aussi est-il inutile de la décrire... L'arrivée dans la salle du Basilic doit mette fin à la vie deshérosqui ont manqué de discernement. Si vous ne voulez pas les traiter aussi durement, il est possible d'ériger un barrage à l'aide des caisses en espérant que la montée de l'eau fera fuir le Crapaud. (...)
Les autres prisonniers seraient alors délivrés automatiquement. Salle n° 4 : La salle de l'air. Le couloir vers la salle n°4. Informations générales : Leshérosarrivent dans un couloir droit qui s'élargit après quelques pas. Vu en coupe le couloir est circulaire, il a donc la forme d'un cône. (...)
De gris sombre qu'elles étaient au début, les parois sont devenues bleu clair, presque translucides. Leshérosse sentent légers comme l'air, ils continuent pourtant à marcher alors que le passage tout entier semble se dissoudre dans l'atmosphère. Informations réservées au Maître : Si cet endroit, assez inquiétant, fait peur auxhéroset s'ils tentent de revenir sur leurs pas, le sol se met à vaciller. Il faudra alors une épreuve de Courage + 5 pour retourner vers la cellule. Si l'épreuve réussit, lehérosressent une impression de chute libre, il se trouve en apesanteur et se met à tournoyer en tous sens. (...)
Tous les événements qui se déroulent dans ce couloir ne sont que des illusions qui n'entraînent aucun dommage corporel. Il est facile de ramener à terre leshérosen apesanteur (faire la chaîne, etc.). A noter que leshérosne peuvent pas utiliser la magie qui n'a aucun effet dans ces lieux. Salle n°4. Informations générales : Il ne s'agit pas d'une salle dans le vrai sens du terme. Leshérosse trouvent entourés d'une clarté de plus en plus intense qui devient d'un bleu scintillant. Le soleil est en haut. (...)
Un grand Aigle des Mers approche en piqué par la gauche, un Aigle des Montagnes descend par la droite. Leshérosqui possèdent une arme peuvent s'en servir, les autres doivent se contenter de leurs mains et de leurs pieds. (...)
Quand l'Energie Vitale des oiseaux a diminué de moitié, ils ouvrent le bec en poussant des cris perçants, puis s'envolent à grands battements d'ailes. Après le combat avec les Aigles, le vent forcit, une tempête se déclare. Leshérosont toutes les peines du monde à rester sur leurs jambes. Le sol étant lisse, seule une épreuve d'Adresse peut servir contre la tempête. En cas d'échec, lehérosest emporté par un souille puissant qui finira par le rejeter dans sa cellule en traversant le passage conique. Mais lehérosqui affronte la tempête ne devrait pas oublier que le roseau qui plie gagnera le combat plus facilement que le puissant chêne. (...)
Les deux Aigles sont les symboles de l'eau et de la pierre, ils viennent des salles correspondantes et ils sont arrivés dans la direction où leshérosles ont aperçus tout d'abord, qui est celle des salles en question. Valeurs de l'Aigle des Mers : Courage 18 Attaque 17 (en piqué) Energie Vitale 12 5 (de près) Protection 2 Points d'Impact Parade 5 1D (bec) 1D + 4 (griffes) Classe de monstre 18 Valeurs de l'Aigle des Montagnes : Courage 20 Attaque 17 (en piqué) Energie Vitale 18 6 (de près) Protection 2 Parade 6 Points d'Impact 1D+ 1 (bec) 1D+ 2 (griffes) Classe de monstre 20 Salle n° 5 : Le chemin de l'inconnu. (...)
Le couloir vers la salle n°5. Informations générales : L'entrée du couloir 5 est murée. Informations particulières : Dès que leshérostouchent le mur, quatre tablettes tombent d'une niche cachée dans les pierres. Trois des tablettes sont ornées d'un corbeau, la quatrième porte l'image d'un lézard. (...)
Informations particulières : Les couleurs se suivent selon la gamme du spectre solaire: jaune, vert, bleu jusqu'au violet. La porte au bout du couloir est fermée. Unhérosne peut l'ouvrir seul. Informations réservées au Maître : La porte résiste à la force aussi grande soit-elle. Elle est faite de métal et leshérosne peuvent pas la détruire. Mais puisqu'elle mène à la salle n° 5, elle réagit au chiffre 5. Elle glisse sans problème si cinqhérosla poussent en même temps; elle s'ouvre si on y applique les cinq doigts d'une main ou si on frappe cinq coups. Salle 5a: La salle de l'espace. (...)
Informations générales : La salle est de dimensions irrégulières. Large de 3 m à l'endroit où se tiennent leshéros, elle s'amenuise vers le sud-ouest et s'achève 4 m plus loin. Elle s'élargit vers le Nord-Est, puis tourne brusquement vers l'Est, où elle forme un rectangle de 16 m sur 8. (...)
La porte percée dans le mur sud est fermée, aucune tentative ne l'ouvrira. Elle est en métal et indestructible par leshéros. Seule une étroite fente près du sol indique qu'une autre salle se trouve derrière. En ouvrant l'armoire, on constate qu'elle ne contient pas la moindre étagère et qu'elle ne possède pas de fond. (...)
En passant par cette porte secrète, on est tout d'abord dans une complète obscurité, pour se retrouver dans le couloir de la salle Sa qui a subitement quadruplé de volume. En réalité, la salle n'a pas changé, mais leshérosont été réduits à un quart de leur taille normale. Un deuxième passage par l'armorie fera paraître la salle Sa nettement plus petite: leshérosauront doublé de taille. Ce n'est qu'en passant une troisième fois par la porte secrète qu'ils retrouveront leur aspect normal. (...)
Il est important que le Maître décrive à chaque fois la salle Sa le plus précisément possible. Le jeu devient plus excitant si leshérosne comprennent pas tout de suite ce qui leur arrive. Le miroir au Nord a également son secret. (...)
Les silhouettes glissent alors en bas du miroir et les personnes et les objets vus dans la glace se retrouvent par terre sans la moindre épaisseur. Leshérosqui sont encore debout doivent éviter de marcher sur leurs camarades étalés sur le sol. Ceux-ci n'en seraient pas blessés, mais ils pourraient garder des taches indélébiles pour le reste de leurs jours. Leur nouvel état permet auxhérosde se glisser facilement par la fente de la porte sud. L'arbalète y passe également. Salle 5b: La salle du Temps. Informations générales : Une fois qu'ils sont passés sous la porte, leshérosreprennent instantanément leur taille normale dès qu'ils pénètrent dans la salle 5b. Celle-ci a à peu près la forme d'un rectangle de 26 m sur 2. (...)
L'arrière-plan illustre le développement d'une ville, depuis le village composé de quelques chaumières jusqu'à la fière métropole dominant une région entière. En regardant l'immense tableau, leshérosressentent un léger vertige. Un vieux parchemin est étalé sur l'autel, à côté d'un lourd sablier. (...)
Informations réservées au Maître : Cette pièce a la forme de la moitié inférieure du bec d'un Toucan. Elle symbolise le Temps. Le vertige que ressentent leshérosne provient pas uniquement du tableau. Le Temps lui-même est en train de leur jouer un tour. Sans qu'ils le remarquent, leurs qualités subissent le vieillissement. Le Maître doit lancer le D20 pour chaquehérosafin de connaître la qualité qui se détériore, puis le D6 pour savoir ce qui va lui arriver. De 1 à 3 : il garde le même nombre de points, de 4 à 6 en revanche il perdra de 1 à 3 points. La porte pratiquée dans le mur est ne peut être ouverte par leshéros. Elle ne se débloque qu'une fois le sablier retourné, ce qui fait reculer le temps jusqu'au moment où elle était encore ouverte. Si leshérosdétiennent l'arbalète miniature, ils ne seront pas incommodés par le recul du temps, dans le cas contraire, ils se retrouveront dans le passage qui mène à la salle 5a. (...)
Informations réservées au Maître : La lucarne s'ouvre facilement. Salle 5d : La salle du souverain. Informations générales : En ouvrant la lucarne, leshérosaperçoivent une salle de la même dimension que celle de l'étage inférieur, avec une porte ouverte à l'Ouest et une fenêtre au Nord-Est. Informations particulières : A 6 m devant leshéros, Goubrouze est assis à une table. Comme toujours, le Toucan se tient sur son épaule. Tous les deux tournent le dos à la lucarne et semblent être en train de manger. (...)
Informations réservées au Maître : Une décision rapide s'impose, car la garde de Goubrouze peut se trouver assez près. Leshérospourraient tenter une attaque surprise, mais l'entreprise serait vouée à l'échec, car leur véritable ennemi est Notapteh qui, contrairement à Goubrouze, est insensible aux moyens de combat habituels. (Voir en Annexe.) L'arbalète miniature représente la seule chance deshéros. Pour atteindre le Toucan, le tireur doit réussir une épreuve d'Adresse + 1. S'il vise l'Ogre, aucune épreuve d'Adresse n'est nécessaire, en raison de sa taille. (...)
Deux assauts seront nécessaires avant que l'Ogre Noir, ahuri, ne comprenne et saisisse son cimeterre. Il se jette sur leshéros. Quand ils auront vaincu Goubrouze, ils pourront quitter la vallée. C'est au Maître de décider s'ils rencontrent encore d'autres Ogres sur leur chemin. (...)
Informations réservées au Maître : Le couloir, d'une longueur de 25 m, est très délabré. Il existe un danger d'éboulement. Au moment où leshérospassent la dernière section, ils découvrent un étroit couloir qui mène vers la salle n° 6, couloir qui n'offre le passage qu'à une seule personne à la fois. (...)
Informations particulières : Le couloir de droite est assez étroit, en fait, ce n'est qu'une fente qui ne permet pas à deuxhérosde passer côte à côte. Il y règne une totale obscurité. Au bout de 6 m il se termine sur un mur en roc. (...)
Informations réservées au Maître : Si un éboulement, même partiel, se produit à l'entrée de la salle n° 6, leshérosdevront creuser jusqu'à leur cellule. A mains nues, cela coûte 1 BL par personne, si on dispose d'outils on peut éviter les blessures. (...)
On ne peut y passer qu'en sautant par-dessus ou en longeant le mur qui est bordé d'un terrain solide sur une largeur de 50 cm. Lehérospris au piège disparaît en 1 tour de jeu si personne ne vient à son secours. Salle n°8. Informations générales : En sortant du couloir, leshérosse trouvent dans une clairière aux couleurs de l'automne. De grands arbres à feuilles caduques s'élèvent au milieu de petits sapins étroitement groupés. (...)
L'ensemble donne une impression de paix profonde. Informations particulières : En y regardant de plus près, leshérosremarquent qu'aucune vie animale n'existe dans cet endroit: pas d'oiseaux dans les arbres, pas d'insectes dans l'herbe. (...)
Informations réservées au Maître : Cet endroit n'est pas aussi grand qu'il semble l'être au premier abord. Leshérosne se trouvent pas en pleine nature. S'ils veulent explorer la forêt, ils se retrouveront dans la même clairière au bout de I tour de jeu. (...)
Une armée d'insectes et de cloportes suivent la macabre apparition qui semble dotée de pouvoirs hypnotiques. Les vers suivants se forment, comme d'eux-mêmes, dans la tête deshérosOubliez vos efforts, vos ardeurs, vos envies. Tout est vain ici bas, tout retourne en poussière, Ce qui était si beau et si fin dans la vie, Sera la proie du feu de l'eau et de la terre. Chaquehérosdoit réussir une épreuve d'Intelligence et de Charisme. En cas d'échec, il tombe sous l'influence hypnotique du Squelette. (...)
Il sera fasciné par la mort et la décomposition au point de devenir incapable de la moindre action raisonnable pendant 1 tour de jeu. Leshérosqui ne se soumettent pas au magnétisme du Squelette, seront immédiatement attaqués. Il ne s'agit pas là d'un adversaire ordinaire, ni même d'un Squelette normal: ils doivent affronter la représentation de la mort. (...)
On ne peut tuer la mort, ni la vaincre (en Aventurie en tout cas), on ne peut gagner que par la ruse. Les mains décharnées tentent tout d'abord de saisir leshérosqui ne sont pas sous hypnose. La mort n'est pas très rapide, leshérospeuvent à chaque instant lui échapper, mais aussi longtemps qu'elle se promène dans la clairière en faisant craquer ses ossements, le chemin vers la cellule reste introuvable. Tôt ou tard la mort rattrapera leshéros, car elle est d'une patience infinie. Valeurs du Squelette : Courage il attaque toujours Attaque 10 Energie Vitale - Parade 10 Protection 0 Points d'Impact 1D Vitesse 4 Endurance Classe de monstre - Leshérosne vaincront la mort par ruse qu'en la précipitant dans le cercueil, en lui lançant par exemple une planche brisée dans les tibias ce qui nécessite une épreuve d'Adresse réussie, au moment où elle poursuit un autrehéros. Ils peuvent également la pousser dans la tombe au moment où elle se tient à côté: cela nécessite une épreuve réussie de Force Physique et une épreuve d'Adresse. Tout danger cesse dès que la mort retourne dans sa boîte. (...)
En moins d'une seconde le Squelette et le cercueil tombent en poussière, le paysage devient noir et commence à se dissoudre. L'état d'hypnose quitte leshérosqui doivent maintenant se dépêcher de retourner dans leur cellule en passant par le couloir qui est réapparu. (...)
Il est légèrement incliné, on n'en voit pas la fin qui se perd dans l'obscurité. Informations particulières : Quelques luges grossières (une pour chacun deshéros) sont fixées par des cordes aux crochets qui se trouvent à l'entrée du couloir. Il y fait très frais, une légère couche de glace couvre le sol. (...)
Informations réservées au Maître : Les 10 premiers mètres de ce couloir sont constitués par un boyau posé sur un axe à bascule. Dès que la plupart deshérosse trouvent au-delà de l'axe, le boyau penche lentement vers le bas. Qu'ils aient saisi une luge ou non, leshéroscommencent à glisser, d'abord assez doucement, puis de plus en plus vite. Au moment où le tuyau atteint un angle de 45° il s'immobilise. (...)
Son orifice est dirigé vers un trou à quelques mètres en dessous du passage supposé et qui est, en fait, l'entrée d'un toboggan en forme de spirale, couvert de givre, une espèce de piste de bobsleigh. Leshérosla descendent à une vitesse vertigineuse. Ceux qui ont été assez intelligents (ou assez courageux) pour s'installer sur une luge ne souffriront aucun dommage, les autres voltigeront le long de la piste tortueuse en récoltant des bosses et des plaies (1 BL). A la fin de la descente, leshérossoulèvent une trappe qui découvre un paysage de forêt hivernale. Salle n°10. Informations générales : Leshérosne savent pas s'ils sont dans une caverne ou à l'air libre. Le croissant de Madamal (la lune d'Aventurie) brille haut dans le ciel. (...)
Une cabane en rondins, flanquée à droite et à gauche de quelques Bonshommes de Neige (il yen a autant que dehéros) y est installée. Informations particulières : Une paroi rocheuse s'élève derrière leshéros. Dans l'obscurité, on ne distingue pas la trappe par laquelle ils sont arrivés. (Elle est adroitement camouflée, d'ailleurs on ne peut l'ouvrir ni par force, ni par magie. (...)
) Les Bonshommes de Neige ressemblent parfaitement à des humains, ils ne sont ornés ni de carottes en guise de nez ni de pots de fleurs en guise de chapeau. Et, pendant que leshérossont encore occupés à retirer la neige de leurs membres engourdis, ils avancent d'un air fort menaçant. Informations réservées au Maître : Leshérosdoivent affronter les Bonshommes de Neige avant d'avoir le loisir d'examiner le nouvel environnement hivernal. (...)
Valeurs d'un Bonhomme de Neige : Courage 20 Adresse 11 Energie Vitale 50 Force 22* Classe de monstre 15 * En touchant le corps d'unhérosle Bonhomme de Neige commence à fondre. Il perd donc 1 point de Force à chaque assaut où lui-même aussi bien que lehérosréussissent une épreuve d'Adresse. Il s'affaiblit ainsi à chaque assaut. Une fois le combat terminé, leshérosont le loisir d'examiner la salle n° 10 en détail. Ils constatent qu'ils sont entourés de parois rocheuses que même un alpiniste bien équipé serait incapable d'escalader, et ils sont à moitié nus! Le froid est vif et leshéroscomprennent bientôt que le gel est un ennemi autrement plus redoutable que ne l'étaient les Bonshommes de Neige! (...)
) La vallée abrite environ vingt arbres dépouillés, principalement de jeunes hêtres, sans autre caractéristique qu'une épaisse couche de champignons parasites. Tôt ou tard leshérosconcentreront leur attention sur la hutte en rondins. La cabane en rondins de la salle n°10. Informations générales : La cabane occupe une surface de 3 m sur 3, elle s'appuie directement sur la paroi rocheuse du fond. (...)
Ils ont des chapeaux légèrement bombés. Informations réservées au Maître : S'ils ne veulent mourir gelés dans les heures qui suivent, leshérosdoivent, de toute urgence, prendre des mesures contre le froid. Un feu pourrait les sauver. Cela leur permettrait en même temps de dégeler la porte du fond. (...)
La cabane contient tout ce qui est nécessaire pour allumer un feu: petit bois et planches, de l'amadou à l'intérieur des champignons (appelés Champignons de Feu ou Amadou Spongieux) et qui poussent également au sol. Unhérosqui utilise seulement une planche et un bâtonnet pour allumer un feu, devra réussir une épreuve d'Adresse + 5. (...)
(Chacun peut essayer une fois.) Une épreuve d'Adresse simple suffit si on y ajoute de l'amadou. Si l'un deshérosest assez malin pour faire tourner le bâtonnet à l'aide de l'une des cordes attachées aux luges, il sera dispensé de toute épreuve d'Adresse. (...)
Celui-ci a un diamètre de 3 m et une longueur de 10 m. Il est séparé du passage précédent par une large crevasse. Informations réservées au Maître : Leshérosse trouvent à l'autre bout du boyau qui les a amenés vers le bas et qui a repris sa position initiale. (...)
Informations générales : Couloir haut de 2 m, large de 2 m et long de 20 m, pourvu d'une porte fermée au Nord-Ouest. Informations particulières : Au sud-est du couloir (par où entrent leshéros) se balance un anneau doré de 1,50 m de diamètre un peu au-dessus du sol. Une épée pour chacun deshérosse trouve appuyée contre le mur du fond. La porte au bout du couloir est ornée d'une peinture : le battant de gauche représente deux moutons allongés et trois autres debout, à droite on distingue quatre lionnes et un lion. (...)
Un homme aux cheveux blancs se tient entre les deux groupes d'animaux, face aux observateurs, la main droite levée, les doigts écartés. De l'autre main il tient un pentacle en fer. Sous le tableau se trouve une citation que leshérosconnaissent sûrement. Elle est attribuée à Rohal le Sage. A quoi sert un combat pour l'homme sage ? (...)
On ne peut déchiffrer la suite. Informations réservées au Maître : La peinture symbolise tout ce que leshérospourraient apprendre dans cet endroit: les moutons, les lions, la main et le pentacle représentent tous le chiffre 5 : le passage vers la liberté. Leshérospeuvent emporter les épées (PI 1D + 4) dans leur cellule. Ils doivent se glisser à côté de l'anneau d'or. (...)
La porte au fond du couloir mène dans l'arène. Elle s'ouvre facilement, mais se referme automatiquement dès que le dernierhérosest passé. Elle ne se déverrouillera que pour leshérosvainqueurs. S'ils sont prudents, leshérosrenonceront à se battre dans l'arène: ils ne peuvent rien y gagner, même pas des POINTS d'AVENTURE. L'arène. Informations générales : L'arène est de forme circulaire, d'un diamètre de 25 m et d'une hauteur de 7 m. Elle comporte cinq portes, y compris celle par laquelle leshérosviennent d'entrer. Informations particulières : Toutes les portes, à l'exception de la porte d'entrée, sont percées d'un trou rond obstrué de l'intérieur par un tissu noir et juste assez grand pour qu'on puisse y passer la main. (...)
Choisissez votre adversaire en passant la main dans l'un des trous, c'est sans danger. Et ouvrez la porte de votre choix. Informations réservées au Maître : Aussi longtemps que leshérosn'ouvrent pas les portes, aucun adversaire ne paraît, mais personne ne peut quitter l'arène sans avoir combattu. (Vous trouverez ci-dessous la description de ce que leshérospourront trouver en palpant ce qui se trouve derrière les portes.) Les portes sont fermées par un verrou. Une fois ce verrou libéré, leshérossont dans un petit réduit de 1 m de côté. Sur le mur du fond est fixé un coussin fait dans la peau de la créature dont ils ont senti la présence. Aucun des minuscules cabinets ne possède de sortie. Un tour de jeu après que leshérosaient ouvert le cabinet, un pan du mur de l'arène bascule et la créature choisie bondit sur la piste. (...)
Ils s'immobilisent après 5 tours de combat, à moins qu'ils n'aient été mis en pièces auparavant par les armes deshéros. Ne précisez pas les valeurs d'Attaque et de Parade des automates, lancez le dé au hasard en disant : 'Oh, juste à côté ' ou ' encore manqué '. Les monstres de l'arène : Porte n°1. Lehérosa touché une fourrure duveteuse. En arrachant quelques poils, on constate qu'ils sont tout noirs. (...)
L'automate est un Ours Noir de 4 m de haut. Ses pattes sont pourvues de griffes de métal de 30 cm de long. Porte n°2. Lehérosa touché une peau couverte d'écailles épaisses, au milieu desquelles se dressent des poils raides. (...)
L'automate est une Tarasque de 7 m de long. Ses naseaux jettent des flammes bleu sombre de 4 m pendant les 2 premiers assauts. Porte n°3. Lehérosa touché un plumage épais, serré. En arrachant une plume on constate qu'il s'agit d'une penne de 1,20 m de long. (...)
L'automate est une Harpie de 4 m de haut, aux traits masculins et au torse velu. Ses pattes sont pourvues de griffes coupantes en métal. Porte n°4. Lehérosa touché de la graisse collante sur une peau lisse. L'automate est un Ogre à quatre bras, de 4 m de haut. (...)
Il porte autour de la taille une corde avec vingt crânes humains, symboles de sa folie meurtrière. Dès la fin des combats contre les monstres mécaniques, la porte de l'arène s'ouvre et leshérossont libres de quitter le lieu de l'affrontement. Salle n°12 : La salle du feu. Le couloir vers la salle n°12. (...)
Informations réservées au Maître : Sous les grilles se trouve effectivement une huile hautement inflammable qui prend feu dès que leshérospénètrent dans la salle n°12. Les flammes sont destinées à leur couper le chemin du retour. La planche entre les deux grilles est en fait une trappe qui s'ouvre au moindre contact. (...)
On découvre alors une fosse de 4 m de profondeur, dont le fond est hérissé de piquants de fer de 10 cm de long. Lehérosqui tombe sur ces redoutables pointes subit 2 points de Blessure. Dès que le problème qui se pose dans la salle n°12 aura été résolu, les flammes du passage s'éteignent. Proposez une épreuve d'Intelligence auxhérosqui voudraient s'engager immédiatement sur les grilles. S'ils réussissent, ils comprennent juste à temps que les grilles sont encore chaudes et qu'il convient d'attendre une demi-heure pour qu'elles refroidissent. Leshérosmoins intelligents se brûlent la plante des pieds, ce qui leur vaut 1 point de Blessure. Salle n°12. (...)
Une petite bougie posée sur un support en or brûle au milieu de la pièce qui, par ailleurs, est vide. Dès que leshérossoulèvent le rideau pour pénétrer dans la salle, la flamme de la bougie commence à vaciller et à charbonner, tout en s'élevant. (...)
on va jouer à chat! Je vais vous attraper, puis ce sera votre tour, si vous voulez. .Elle s'élance sur lehérosle plus proche. Si elle le manque elle cherche immédiatement une autre victime. La Créature de Feu n'est ni très rapide, ni très adroite. (...)
Une simple épreuve d'Adresse suffit pour l'éviter, mais la lutte est néanmoins sans espoir: aucune Attaque n'est possible. Unhérosatteint par la flamme, subit 1D + 2 BL. Il peut alors se reposer, car l'ennemi doit d'abord toucher tous les autreshéros. Invités à l'attraper à leur tour, leshérosrefuseront probablement, car ils se verront infliger des points de Blessure. La Créature de Feu se lance de nouveau à leur poursuite, jusqu'à ce que leshérosse rendent compte que seule l'eau peut vaincre la Créature de Feu. Un simple crachat suffit à l'éteindre. La fin de l'aventure : L'aventure se termine dès que leshérosauront réussi à quitter la vallée. Ils n'auront aucune difficulté à atteindre Al'Anfa, où ils pourront enfin recevoir la récompense qu'ils ont si durement gagnée. Un groupe dehérosqui a vaincu le Toucan -l'un des monstres les plus bizarres des temps modernes - mérite un nombre de POINTS D'AVENTURE à quatre chiffres. Le montant exact dépendra, bien entendu, du comportement deshérosdurant l'aventure, de l'originalité de leurs solutions, de l'aide que le Maître aura été obligé de leur accorder. (...)
De 1000 à 1250 POINTS D'AVENTURE sont une récompense équitable. C'est beaucoup, mais nous avons affaire à deshérosdéjà très expérimentés. Monstres et personnages : L'Ogre Noir : Cousins des Ogres normaux, ils ont simplement une peau plus sombre. (...)Les Esclaves d'AI'Anfa fait partie de la série des jeux de l'œil Noir. Ce nouveau jeu de rôle se déroule dans le monde mystérieux de l'Aventurie. On ne peut accéder à cet univers d'aventures et de dangers que si l'on possède le Coffret d'Initiation au Jeu d'Aventure Ce coffret contient les règles de base et tout le matériel nécessaire au jeu. Vous trouverez des Règles complémentaires dans le coffret d'Extension du Jeu d'Aventure. Les Esclaves d'AI'Anfa a été conçu de façon à utiliser l'ensemble ...