La Reine des Amazones
sur L' Oeil Noir au format (1.8 Mo)
Contient : héros (326)(...) Prologue réservé au Maître : Un jeu de rôle est un véritable roman, une aventure passionnante, une histoire à rebondissements multiples menée par le Maître de jeu, et dont les joueurs sont leshéros. Il est donc indispensable que le Maître de jeu connaisse à l'avance les détails de l'aventure et soit familiarisé avec les lieux, afin d'éviter tout flottement dans l'évolution du jeu. (...)
Si vous ne pouvez lui en consacrer qu'une seule, il faut laisser de côté le voyage et, dans ce cas, faire un résumé de toutes les informations contenues dans cette première partie et les transmettre auxhérosavant le début du jeu. 1ere partie: Départ deshéros-De Baluk à Shama, puis de Shama à Kurkoum, le mystérieux palais des Amazones. Le marchand Stoerrebrandt charge leshérosde remettre un présent à Barbara, la reine des Amazones. Il s'agit d'une statuette représentant la déesse Rondra, divinité vénérée par les Amazones, présent grâce auquel il espère gagner les faveurs de la Reine. Tout d'abord, leshérosdoivent se rendre à Baluk, sur la côte est de l'Aventurie, qui est le point de départ de cette aventure. (...)
En chemin ils vont rencontrer d'autres voyageurs, des brigands et des Amazones. Quelques-unes de ces rencontres sont en rapport direct avec l'aventure. Ainsi leshérosse rendent-ils compte peu à peu des difficultés qui les attendent au cours de leur mission. Cette impression devient certitude après leur arrivée à Shama. (...)
Selon la rumeur publique, les Amazones ont beaucoup changé depuis quelques mois: leur reine ne semble plus avoir aucune autorité sur elles; elles terrorisent les paysans des alentours. Et Alfred Herbert, l'homme que leshérosdoivent rencontrer à Shama, a été sauvagement assassiné. Une vieille prêtresse et un savant leur apprennent que les Amazones adorent à présent une nouvelle déesse. Mais ils supplient néanmoins leshérosde porter la statuette de Rondra au palais: tout redeviendra normal à Kurkoum si la statuette arrive à bon port. (...)
2e partie: Découverte du palais -Libération de la Reine -Combat contre Hitschback, le Magicien criminel. Leshérospeuvent pénétrer dans le palais par une galerie souterraine. A un moment ou à un autre, ils y rencontreront Barbara, la reine des Amazones qui est retenue prisonnière dans un cachot sous la tour la plus haute de la forteresse. Finalement, c'est par Barbara elle-même que leshérosapprendront les événements qui ont bouleversé Kurkoum. Six mois auparavant, le château a reçu la visite d'un marchand ambulant, personnage hideux et contrefait, sorte de nain difforme. (...)
Mais lorsque la reine Barbara a voulu révéler ce secret à ses Amazones, celles-ci se sont emparées d'elle et l'ont enfermée dans un cachot: elle avait perdu toute autorité sur elles. Leshérosdélivrent Barbara et, sous sa conduite, ils triomphent du Magicien. Puis ils quittent le palais des Amazones, les bras chargés de richesses offertes par la Reine. (...)
Je vais aller boire une bière, puis une seconde, et plus tard sans doute, encore une troisième... Informations réservées au Maître : Voilà le dialogue que leshérosont surpris ce soir s'ils s'adonnent encore à leur occupation favorite : boire une bière au Dragon d'Or en ouvrant grand les oreilles. (...)
Il a une mission à leur confier, lucrative et intéressante, sûrement, mais très probablement dangereuse. Or les Aventuriers du Dragon d'Or vont refuser cette offre. Leshérospourraient peut-être se charger de l'affaire. Le Maître doit donc leur demander ce qu'ils en pensent! (...)
Et vous avez de fortes chances qu'ils changent d'avis tout d'un coup, et soient prêts à aller au Cap'tain Buck pour savoir ce que Stoerrebrandt a à leur proposer. Le contrat. Informations générales : Stoerrebrandt reçoit leshérosau Cap'tain Huck, la plus grande auberge locale où il a loué un étage complet pour lui et pour sa suite. (...)
(Cette scène peut se passer dans n'importe quelle ville d'Aventurie. C'est au Maître et aux joueurs de choisir le lieu qu'ils préfèrent.) Leshérosprennent place sur des chaises, en face du bureau de Stoerrebrandt, et annoncent au marchand que sa proposition les intéresse. (...)
Le coffret vide pèse environ 80 onces, la statuette 160 onces. Ces données sont importantes, il vaut donc mieux que leshérosles notent par écrit. -Malgré les apparences, elle n'est pas en or pur, mais simplement dorée, précise Stoerrebrandt en voyant les yeux écarquillées de ses visiteurs éblouis. (...)
C'est tout. Alors, cette mission vous intéresse-t-elle ? Informations réservées au Maître : A coup sûr, leshérosvont poser une foule de questions à Stoerrebrandt. Voici quelques exemples possibles et les réponses données par le marchand. (...)
Parce que ses affaires ne lui en laissent pas le temps. -Quelle est la récompense promise ? Stoerrebrandt offre 60 pièces d'or à chacun deshéros; il règle la moitié avant le départ et le reste une fois la mission accomplie. Leshérosprotestent avec véhémence, et Stoerrebrandt finit par se laisser fléchir: il double la récompense: 120 pièces d'or pour chacun, 60 sur-le-champ, et le reste au retour. -Où se trouve Kurkoum, le palais des Amazones? (...)
A partir de Baluk, il faut remonter le fleuve Ador, puis obliquer vers Shama. -Est-ce que quelqu'un connaît l'emplacement du palais des Amazones, à Shama ? A Shama, leshérosdevront rendre visite à Alfred Herber, l'agent de Stoerrebrandt. C'est lui qui traite toutes les affaires avec les Amazones. (...)
Exception faite, bien sûr, de la canaille, des bandits et des voleurs de grand chemin que l'on rencontre toujours sur les routes. Mais dès que leshérosarriveront sur le territoire de Barbara, ils n'auront plus rien à craindre, car les Amazones ont une telle vénération pour Rondra qu'elles sauront bien protéger la statuette. C'est tout ce que peut dire Stoerrebrandt. En outre, il est très pressé. Il fait verser auxhérosla moitié de la récompense promise et il prend congé d'eux rapidement car il a un rendez-vous important. (...)
Nous ne la présentons pas en détails ici, car elle n'apparaît que dans le prélude et ne joue aucun rôle dans l'aventure proprement dite. De toute façon, pendant leur séjour à Baluk, leshérospassent presque tout leur temps à l'intérieur de la succursale de Stoerrebrandt. Les rumeurs et les informations qu'ils pourraient glaner en interrogeant les gens dans les rues peuvent être connues dans le magasin. (...)
Trois ou quatre valets sont tombés des bancs et dorment à même le sol. Informations réservées au Maître : Dès qu'ils entrent dans la cour, leshérossont bombardés par les pochards avec les restes du repas et priés de se retirer en vitesse. S'ils n'obéis- sent pas sur-le-champ à cet ordre impératif, les valets sautent par-dessus la table et les attaquent. Ils ne sont pas armés, et leur nombre est égal à celui deshéros; mais ils sont ivres et d'humeur querelleuse; il est donc inutile d'essayer de leur faire entendre raison. Leshérosont plusieurs possibilités pour se rendre maîtres de la situation. 1. Ils s'engagent dans un combat à mains nues contre les valets. (...)
Valeurs d'un valet d'écurie : CO 15, AD 10, FO 12, AT 10, PRD 8, EV 30, PR 1, PI 1D+3, VI Tab n°2, EN 25, CM 12. Les valeurs d'Attaque, de Parade, et les points d'Impact sont donnés au cas où leshérosse laissent entraîner dans un combat armé contre les valets (voir paragraphe 4). 2. S'il y a un Magicien, il se servira de la magie. (...)
Quelle que soit la forme de magie utilisée, elle est efficace, et les pochards prennent peur. Ils sont tellement intimidés qu'ils s'inclinent sans protester devant les ordres ou les désirs deshéros. 3. Leshérosse retirent. Puis une joueuse désarmée s'approche des ivrognes. Vous pouvez lui demander de passer une épreuve d'Aptitude à la diplomatie -2. Malgré leur ivresse, les valets ne perdent pas complètement leur courtoisie et il n'attaquent pas une femme désarmée. (...)
Les valets sont à peine capables de donner une réponse claire à une question simple, ce dont le Maître de jeu doit tenir compte. 4. Leshérostirent leurs armes s'ils sont serrés de près par les ivrognes. Cette solution est la plus mauvaise. (...)
Les valets reculent immédiatement jusqu'à la table et bombardent leurs visiteurs avec tous les projectiles à portée de leurs mains, cruches, assiettes, couverts et autres objets dangereux. Chacun deshérosdoit alors passer deux épreuves d'Adresse. Celui qui rate une de ces épreuves est frappé d'une cruche à la tête et perd 1D BL. (...)
Si l'un des valets perd plus de 8 points de Blessure, toute la troupe arrête le combat, dégrisée. Quelle que soit la manière dont leshérosrèglent la situation avec le personnel dé la succursale, les informations qu'on leur donne dans la maison de commerce sont toujours les mêmes. 1. Personne n'attendait leshéros, pas même le directeur. Seule la formule magique Balsamon Guérison! ou l'absorption d'une potion de Guérison peuvent réveiller ce dernier de sa torpeur. (...)
La formule magique et le breuvage coûtent chacun 8 points de Vie. Mais il n'est au courant de rien, car il n'a pas reçu de message. Il ignore qu'il doit équiper leshérospour le voyage et ne connaît pas leurs projets. 2. Une fois par mois, un négociant de Shama apporte une livraison de safran à la succursale de Baluk. (...)
Sur la route de Shama, il faut toujours s'attendre à rencontrer des voleurs de grand chemin. Si le coeur vous en dit, vous pouvez encore inventer d'autres rumeurs. Leshérospeuvent glaner leurs informations auprès des valets et auprès des gens rencontrés dans la rue. Leshérossont libres de décider s'ils feront le trajet de Baluk à Shama à pied ou à cheval. Les valets ne les empêcheront pas de prendre des montures dans les écuries. (...)
Tous les chevaux de la succursale sont dans un état pitoyable, et ils n'ont jamais été dressés. Autrement dit, leshérosn'iront pas plus vite à cheval qu'à pied, mais ils ménageront leurs forces et pourront tout de même, s'il le faut, galoper sur de courtes distances. (...)
De toute façon, il faut qu'ils prennent au moins un cheval de bât dans l'écurie pour n'être pas obligés de porter eux-mêmes leur ravitaillement et le coffret contenant la statuette. A Baluk, entre-temps, le soir tombe et leshérosdoivent chercher un logis pour la nuit; il peuvent rester à la succursale et dormir dans le foin. (...)
Informations réservées au Maître : Rencontres de hasard et rencontres utiles : Au cours de cette aventure, leshérosrencontreront très souvent des personnes ou des groupes de personnes qui seront jouées par le Maître. (...)
Quelques-unes de ces rencontres n'ont aucune conséquence sur le déroulement de l'aventure, elles sont uniquement destinées à maintenir la variété et le suspense. Ce sont les rencontres de hasard. Mais leshérosrencontreront aussi des personnages qui peuvent leur apporter de l'aide ou des renseignements importants pour la poursuite de leur mission. (...)
En revanche, on peut aussi en organiser d'autres pour prolonger la durée du jeu et en augmenter la diversité. La marche deshéros: Rien ne force leshérosà rester sur la route. S'ils veulent absolument passer à travers champs, il faut se reporter à la partie de Shama à Kurkoum pour la description des créatures qu'on trouve dans la forêt, dans les marécages ou dans les secteurs montagneux. D'ailleurs, il est fort possible que, à la suite de quelques expériences désagréables, ils reviennent sur la route de leur propre initiative. (...)
Mais s'ils persistent à couper à travers champs, vous êtes bien forcé, même à contrecoeur, de les laisser faire. Si le hasard amène leshérosau palais des Amazones, il faut passer directement au chapitre devant le palais de Kurkoum. Si, au contraire, leurs extravagances ne mènent à aucun résultat, ils finiront bien par se rendre à la raison et par aller à Shama, pour y recueillir les informations indispensables qui leur manquent. Tant qu'ils restent sur la route, leshérosavancent à vive allure (7 km/h). Ils ont donc besoin d'une heure de jeu pour traverser un carreau à l'échelle de la carte. (...)
Informations particulières : A 3 km environ de Baluk, deux individus vêtus d'oripeaux sont assis sur le bord de la route, un homme et une femme d'une cinquantaine d'années. En voyant leshéross'approcher, ils sautent sur leurs pieds et courent à leur rencontre en tendant à bout de bras un bonnet de feutre crasseux et en réclamant quelques sous d'une voix pressante. (...)
Au bout de quelques instants, l'homme murmure : -D'après ce que nous avons entendu dire, vous cherchez le palais de Kurkoum ? Peu importe pour le déroulement du jeu que leshérosdonnent ou refusent l'aumône aux Mendiants. Toutefois, l'homme et la femme sont prêts à leur indiquer le chemin du Palais de Kurkoum à condition qu'ils laissent tomber quelques pièces d'or dans leur escarcelle. On peut essayer cependant de soutirer le maximum d'argent auxhéros! Les Mendiants ont appris par hasard, en ville, que des étrangers cherchaient le palais de Kurkoum. (...)
Ce n'est pas la demeure de Barbara, la reine des Amazones, mais un bistro mal famé fréquenté surtout par des bandits. Si leshérostombent dans le piège tendu par les Mendiants, ils peuvent être dévalisés par des voleurs dans le faux palais. (...)
Informations particulières : Les cinq Amazones viennent de Baluk. Elles mènent leurs montures à un train rapide, et adressent en passant un bref salut auxhéros. Toutes les cinq portent des cuirasses et elles sont armées jusqu'aux dents. Informations réservées au Maître : Ces cinq Amazones rentrent chez elles après un long séjour à l'étranger. Elles sont de bonne composition. Si leshérosleur adressent la parole, elles sont prêtes à engager la conversation. Mais elles ne peuvent leur donner aucune information concernant les récents événements qui ont secoué leur royaume, car elles n'en savent pas plus long que leshéroseux-mêmes. Bien sûr, elles savent où se trouve le palais de Kurkoum, mais rien ne pour- rait le leur faire dire, pas même un interrogatoire serré. (...)
Comme toutes leur semblables, ces Amazones sont très susceptibles et elles se mettent très facilement en colère. Si leshérosse montrent aimables, les Amazones sont aussi d'un commerce agréable. Elles les accompagnent pendant un certain temps sur leur route, tout en leur parlant de leur pays. (...)
Le Maître peut choisir dans le chapitre intitulé le Palais de Kurkoum, les informations concernant le palais qu'il va donner aux joueurs à ce moment du jeu. Mais très vite, les Amazones commencent à s'ennuyer en compagnie deshéros. Elles quittent la route et partent au galop en direction des Monts de Baluk. Si leshérosveulent les suivre à la trace, ils ne tarderont pas à constater, au bout de quelques kilomètres, qu'elles se sont contentées de faire un long détour pour revenir sur la route où leur piste se perd. De toute évidence, elles avaient prévu leur curiosité. (...)
Rana (Officier) : Niveau 15, CO 13, IN 12, CH 14, AD 17, FO 18, AT 18, PRD 15, EV 59, PR 3, PI 1D+ 10, EN 77, CM 43 Rencontre de hasard : RH 2 : La chasse à courre. Informations particulières : Un groupe de chasseurs arrive au galop à la rencontre deshéros. L 'homme de tête leur hurle de loin d'avoir à se retirer de leur chemin. Il s'agit d'un groupe de sept Chasseurs entourant un jeune Seigneur vêtu avec une élégance tapageuse. Informations réservées au Maître : Si leshérosn'obéissent pas à l'injonction et bloquent le chemin, le jeune Seigneur ordonne à une partie de ses gens d'attaquer les intrus. Le nombre des attaquants est égal à celui deshéros. Valeurs d'un Chasseur : Courage 9 Attaque 11 Energie Vitale 25 Parade 8 Protection 3 Points d'Impact 1D+3 Vitesse Tab n°1 Endurance 35 Classe de monstre 12 Au bout de 4 assauts, le jeune Seigneur envoie le reste de ses gens au combat; mais ces derniers n'ont aucune envie de croiser le fer contre leshéros, et ils se sauvent purement et simplement sur leur monture. Leur exemple est très vite suivi par les premiers attaquants qui se sauvent à leur tour, de même que le Seigneur profondément mortifié. Si leshérosréussissent à capturer l'un des Chasseurs, ils n'en apprendront qu'une seule information utile: ils risquent de rencontrer des Bandits sur la route de Shama, à proximité d'un ravin. (...)
Quant aux Amazones et à leur palais, le prisonnier ne peut pas en parler car il ne sait rien. Si leshéroscapturent le jeune Seigneur, ce dernier achète sa liberté en leur faisant cadeau de tout l'argent liquide qu'il porte sur lui: 45 pièces d'or. (...)
Informations particulières : Le soir, alors qu'ils se mettent à chercher un gîte pour passer la nuit, leshérosdécouvrent un groupe de quatre personnes assises autour d'un feu de camp, en bordure de la route. (...)
L'Amazone porte encore son armure, mais elle est désarmée et elle a les mains liées derrière le dos avec une corde solide. Au moment où leshérosaperçoivent le groupe, l'un des hommes porte un gobelet aux lèvres de la prisonnière, mais celle-ci détourne la tête. (...)
Informations réservées au Maître : L'Amazone a participé à l'attaque d'un convoi de marchandises, mais les Mercenaires payés par les marchands pour assurer leur protection ont réussi à repousser l'attaque et à faire une prisonnière. Le petit groupe se rend à Baluk où l'Amazone doit être soumise à un interrogatoire. Leshérosne savent rien de tout cela, et les soldats ne leur diront rien de leur plein gré. Au contraire, ils conseillent aux jeunes gens de s'éloigner au plus vite et de s'occuper de leurs affaires. Si 'leshérosn'obéissent pas, les trois Mercenaires sautent sur leurs pieds et saisissent leurs armes. Reste auxhérosà choisir entre accepter le combat ou retourner sur la route pour poursuivre leur voyage. Valeurs d'un Mercenaire : Courage 13 Attaque 12 Energie Vitale 30 Parade 9 Protection 3 Points d'Impact 1D+4 Vitesse Tab n°1 Endurance 40 Classe de monstre 18 Les Mercenaires luttent jusqu'à ce qu'ils se rendent compte qu'ils n'ont aucune chance de vaincre leurs adversaires, ce qu'ils comprennent dès que l'un meurt ou que deux d'entre eux n'ont plus que 5 PV. Si leshérosquittent le champ de bataille, les Mercenaires ne les poursuivront pas. Pendant le combat, l'Amazone parvient à se libérer; elle saute sur l'un des chevaux de ses geôliers et se sauve au galop. Ni leshérosni les soldats ne peuvent l'en empêcher. Si unhéroslui barre le passage, l'Amazone le jette par terre, ce qui lui coûte 2D points de Blessure. Si leshérostriomphent des Mercenaires, ceux-ci leur apprennent la raison pour laquelle l'Amazone a été capturée. En outre, les Mercenaires racontent que, depuis 6 mois environ, les Amazones ont multiplié leurs agressions. (...)
Elles vivaient en paix avec leurs voisins. Rencontre de hasard : RH 3 : Deux cavaliers. Informations particulières : Leshérosaperçoivent à l'horizon une chaîne de hauteurs coupée par un ravin à travers lequel doit passer la route. (...)
Cependant on aperçoit çà et là des corniches et des creux qui peuvent faire d'excellentes prises pour un habile grimpeur. Informations particulières : Néant. Informations réservées au Maître : Huit Brigands attendent leshérosdans les gorges. Quatre sont postés au sommet de la paroi rocheuse, côté gauche, et quatre sur le côté droit. (...)
Ils bandent leurs arcs avec l'intention de lancer leurs flèches sur les voyageurs, puis de se laisser glisser par des cordes jusqu'au fond des gorges et de se jeter sur eux. Si leshérosquittent la route à temps, escaladent l'une des parois rocheuses et se faufilent jusqu'aux Brigands, ils peuvent les prendre par surprise. (...)
Les Brigands ne brillent pas par leur courage; dès qu'ils sont blessés, ils essaient de s'enfuir ou demandent grâce. Leshérospeuvent gagner 46 pièces d'argent dans ce combat. Valeurs d'un Brigand : Courage 9 Attaque 11 Energie Vitale 25 Parade 8 Protection 2 Points d'Impact 1D+3 Vitesse Tab n°1 Endurance 35 Adresse 11 Classe de monstre 12 Dans la mesure du possible, il serait préférable que vous ne laissiez pas leshérostomber dans le piège des Brigands. S'ils ont l'imprudence d'emprunter la route des gorges, les Brigands pourraient par exemple trahir leur présence, l'un d'entre eux pourrait lancer sa flèche trop tôt, leshérosauront alors le temps de se retirer et de s'organiser. Les Brigands ont entendu parler des razzias perpétrées par les Amazones, mais ils n'ont pas d'autre information intéressante à communiquer. (...)
Rencontre de hasard : RH 5 : Le tombereau. Informations particulières : A 10 km environ avant d'arriver à Shama, leshéroscroisent un tombereau attelé de deux chevaux, conduit par un vieil homme à cheveux blancs. Informations réservées au Maître : Le tombereau est chargé d'écuelles et de récipients en bois, de quelques sacs de haricots et d'un grand nombre de bouquets d'herbes sèches utilisées pour la cuisine. L'homme n'a rien d'intéressant à apprendre auxhéros, ce qui ne l'empêche pas d'engager une longue conversation avec eux. Si leshérossont aimables et l'écoutent patiemment, le vieux leur fait cadeau d'un flacon plein d'une potion de Guérison d'une valeur de 10 points de Vie. Rencontre utile : RU 3 : La Prêtresse de Rondra. (...)
Malgré ses guenilles, elle semble avoir connu des jours meilleurs. Informations réservées au Maître : Si leshérosn'adressent pas la parole à la femme, c'est elle qui en prend l'initiative. Elle se lève et s'approche du coffret contenant la statuette, en disant : -Je sens la proximité de la déesse Rondra. Etes- vous les serviteurs de Rondra ? Si leshéroslui adressent la parole les premiers, la femme se lève et s'approche du coffret, mais elle ne pose sa question qu'après un échange de formules de politesse. Si leshérosprétendent n'avoir aucun rapport avec la déesse Rondra, la femme laisse échapper un bref sanglot : -Oui, je sais, aujourd'hui, plus personne n'ose s'avouer partisan de notre déesse Rondra. Mais je sens que vous êtes à son service... Si leshéroslui parlent de leur mission et lui révèlent le contenu du coffret, la femme manifeste une profonde émotion. (...)
Tout redeviendra comme avant, et c'est à vous que nous le devrons... Dans les deux cas, la femme presse leshérosde la suivre. Elle veut leur montrer quelque chose d'une extrême importance. Si leshérosrefusent, la femme se rassied sur sa pierre en pleurant d'un air résigné. Si leshérosl'accompagnent, elle les conduit jusqu'à un temple minuscule caché dans la forêt, non loin de l'endroit où ils se sont rencontrés. Arrivée là, elle déclare qu'elle est la Grande Prêtresse de Rondra, qu'elle a été chassée de Shama et qu'elle craint pour sa vie. (...)
-Si seulement je savais pourquoi notre déesse m'a ôté sa protection! gémit-elle à haute voix. Elle finit par ouvrir une cache secrète dans le mur et leshérosaperçoivent un oeil Noir. -Si vous voulez, vous pouvez voir ce qui se passe à l'intérieur du palais de Kurkoum, dit-elle auxhérosen les invitant à s'approcher. Elle pose les mains sur la boule magique ce qui la met en activité et, en effet, leshérosvoient apparaître le palais. C'est le temple de Rondra, à Kurkoum, explique la Grande Prêtresse. (...)
Lorsqu'elle revient à elle, elle ne se souvient plus de rien. Elle se rappelle seulement qu'elle devait absolument conduire leshérosjusqu'à son petit temple. -Voilà, j'ai accompli ma mission, déclare-t-elle. Je n'ai pas le droit de vous en dire davantage. (...)
Ma voix intérieure me l'interdit. En effet, il n'est pas possible de lui arracher un mot de plus; elle offre encore à l'un deshérosune amulette représentant la déesse Rondra. -Cela peut servir un jour, dit-elle, mais il faut la cacher et ne la montrer qu'à une personne en qui on a pleinement confiance. Il est inutile que leshérosessaient de mettre en action l'oeil Noir enfermé dans le petit temple, car il n'obéit qu'à la Prêtresse. (...)
Or ni la force, ni la magie ne décideront celle-ci à faire intervenir encore une fois l'oeil magique. Peu après avoir pris congé de la Prêtresse, leshérosarrivent à Shama, prochaine étape de leur aventure. A Shama. Informations réservées au Maître : A Shama aussi, leshérosfont des rencontres de hasard et des rencontres utiles. Cette fois-ci, les rencontres de hasard sont laissées à l'initiative du Maître qui peut en organiser à son gré pour prolonger le séjour deshérosà Shama. La description de la ville peut être faite avec le plan n°2 et en se reportant au chapitre les Habitants de Shama. Cela permettra de donner auxhérosune description précise et détaillée de la ville. Les lieux des rencontres utiles sont également marqués sur le plan (RU 4 à RU 8). (...)
Informations particulières : Juste à l'entrée de la ville, devant la première maison, un jeune garçon de 12 ans est assis par terre. L'endroit exact est marqué sur le plan (n°20). Dès que leshérosse trouvent à 8 m de lui, l'enfant devient invisible. Et, deux secondes plus tard, on le revoit à la même place. Il est hors d'haleine mais adresse auxhérosun sourire plein de gentillesse. Informations réservées au Maître : Il suffit que leshéroslui adressent la parole pour que l'enfant raconte son histoire de bon coeur : il s'est sauvé de la maison de la guilde des Magiciens de Baluk. La première formule qu'il a apprise : Vanitar Visibili -Magie, rends-moi invisible ! (...)
l'amuse beaucoup et il s'en sert très souvent bien que chaque expérience diminue ses faibles réserves d'Energie Astrale.. Malgré sa jeunesse, leshérospeuvent tirer profit d'une conversation avec lui, car il connaît très bien la ville de Shama et peut répondre à quelques questions. (...)
L'enfant connaît pratiquement toutes les informations jointes au plan de la ville de Shama. Pour les autres questions deshérosles réponses sont faciles avec le plan et en complétant les brèves indications qui y sont données, en inventant au besoin des personnages pour brouiller les pistes. (...)
De la rue, on n'entend aucun bruit en provenance de l'intérieur de la maison. Informations particulières : En entrant dans la maison, leshérosentendent des murmures. S'ils avancent en direction de ces voix, ils arrivent dans la cuisine dont la porte est entrebâillée. (...)
Informations réservées au Maître : Les voix que l'on entend de la cuisine sont celles de la veuve d'Alfred Herbert et de sa petite fille âgée de 8 ans. En voyant entrer leshérosdans la pièce, la femme se lève et leur offre du thé. Elle s'excuse de n'avoir rien à manger, mais elle n'a pas encore pu aller faire ses achats. La jeune femme, âgée de 35 ans environ, répond avec empressement à toutes les questions deshéros. Elle semble faible et apathique; ses réponses sont brèves et il est rare qu'elle adresse la parole d'elle-même auxhéros. Voici les informations que la veuve d'Alfred Herbert peut leur donner : 1. Autrefois Herbert faisait le commerce du safran avec les Amazones. (...)
Elle a également essayé de vendre sa maison, mais sans succès. Et maintenant, elle ne sait plus à quel saint se vouer. La jeune femme ne mendie pas, mais si leshéroslui font cadeau de quelques pièces d'or ou d'un peu de vivres, vous pouvez récompenser leur générosité en accordant 30 POINTS D'AVENTURE à chacun des donateurs. (...)
Informations réservées au Maître : Cette femme est Erika, la Prêtresse de Rondra qui a survécu à l'agression des Amazones. Elle accueille l'arrivée deshérosavec une méfiance non dissimulée. Quand on lui adresse la parole, elle détourne la tête et ne répond pas. Bien entendu, elle ne dévoile pas non plus son identité. Si leshéroslui parlent de leur rencontre avec l'autre Prêtresse, le comportement de la vieille femme change aussitôt. (...)
D'un air intéressé, elle pose des questions sur l'autre femme, mais de son côté, elle continue à ne pas répondre à celles qu'on lui pose. C'est seulement lorsque leshéroslui montrent l'amulette ou la statuette de Rondra dans le coffre que la méfiance d'Erika s'évanouit. (...)
Valeurs d'un Tuzak : Courage 15 Attaque 13 Energie Vitale 20 Parade 5 Protection 1 Points d'Impact 1D+2 Vitesse 13 Endurance 60 Classe de monstre 12 Au bout de 4 assauts, Aulbare est arrivé près du portail et il rappelle ses chiens. Si leshérosattendent sagement derrière la porte, comme il se doit, jusqu'à ce que le maître des lieux paraisse, les chiens les laissent tranquilles, bien sûr. (...)
L'intérieur, à peine éclairé par les fenêtres, est illuminé par de nombreuses bougies. Informations particulières : Il faut un certain temps auxhérospour parvenir à la maison, aux côtés du vieil homme clopinant. Aulbare les fait entrer dans une salle somptueuse et leur offre des rafraîchissements. (...)
Mais il veut attendre l'arrivée d'Erika pour engager la conversation ; aussi parle-t-il de choses et d'autres, sans aucune importance. Leshérosont l'occasion de contempler l'amoncellement fabuleux d'objets précieux et d'objets d'art réunis dans la salle de réception du maître des lieux. Informations réservées au Maître : Si unhéross'avise de toucher à l'un des objets précieux, Aulbare s'écrie aussitôt, tout en tournant le dos au visiteur indélicat : -Remettez cela à sa place, je vous prie ! Si lehérosn'obéit pas sur-Ie-champ ou s'il empoche l'objet, celui-ci retourne à sa place de lui-même en un clin d'oeil. (...)
Et, au passage il blesse la main du voleur, ce qui lui coûte 1D BL, ou bien il perce un grand trou dans son armure ou dans ses vêtements, et lehérosperd 1 point de Protection. Valeurs d'Aulbare : Niveau 12, CO 12, IN 18, CH 16, AD 10, FO 11, AT 12, PRD 10, EV 51, EA 65, PR 1, PI 1D+1 VI Tab N° 2, EN 62, CM - Si leshérosdécident d'attaquer Aulbare, celui-ci commencera par se rendre invisible; puis il attaquera à son tour, avec la grande Epée de Feu, qui est la transformation de la baguette magique au 4e enchantement. Cette Epée de Feu de grande taille a les valeurs de l'épée du 4e degré d'enchantement de la baguette magique. (...)
Le Maître a aussi la possibilité de choisir une autre tactique pour le Magicien Aulbare. Mais il vaut mieux que leshérossoient assez intelligents pour éviter d'attaquer le Magicien. Erika arrive à son tour, peu de temps après leshéros. La conversation peut donc s'engager sur les projets deshéroset autres sujets analogues. Voici les informations qu'Erika et Aulbare donnent auxhéros: 1. Le palais de Kurkoum se trouve dans l'un des carreaux M à P/15 à 18. 2. Depuis 6 mois, les Amazones sont totalement métamorphosées. (...)
Un Magicien à l'esprit légèrement dérangé vit dans une cabane à proximité du palais; il pourrait peut-être aider leshéros. 5. A la fin de l'entretien, Aulbare conduit ses visiteurs dans une chambre minuscule dans laquelle se trouve un oeil Noir posé sur une colonne. (...)
De l'avis d'Aulbare, étant donné la situation, il semble inutile d'offrir aux Amazones une statuette de Rondra. Mais Erika supplie leshérosde la porter malgré tout au palais. Pour elle, tout changera à Kurkoum si on y apporte la statue, elle en est sûre. D'où tient-elle cette certitude ? Finalement, Aulbare se rallie à l'avis de Erika. Il rappelle auxhérosque, s'ils ne veulent pas encourir la fureur de Stoerrebrandt, ils doivent accomplir leur mission jusqu'au bout. (...)
En outre, ils auront à craindre la malédiction de la déesse Rondra s'ils rentrent bredouille. Erika approuve cet argument d'un signe de tête. Leshérospeuvent passer la nuit dans la villa de Aulbare. Le lendemain matin, au moment du départ, le Magicien leur donne une potion de Guérison. (...)
Informations réservées au Maître : 1 à 6. Les riches fermiers. 1. La fermière ordonne à quatre Valets de chasser leshérosde la ferme. Les Valets sont armés de gourdins. Valeurs d'un Valet : Courage 11 Attaque 10 Energie Vitale 25 Parade 7 Protection 1 Points d'Impact 1D+2 Vitesse Tab n°2 Endurance 30 Classe de monstre 10 Pour pouvoir obtenir quelques informations dans cette ferme, il faut que leshérosgagnent un combat contre les Valets, lesquels abandonnent relativement vite le champ de bataille. Mais ces informations n'ont pas grand intérêt. (...)
Ici, fermiers et valets sont aux champs. Les fermières et les servantes n'ont rien d'autre à apprendre auxhérosen dehors des informations déjà énumérées. Mais le Maître peut les compléter avec toutes sortes de commérages de village, et il peut être intéressant de le faire pour brouiller les pistes. (...)
Tout le personnel de la ferme est occupé aux préparatifs de la fête: décoration, viandes, gâteaux, etc. C'est à peine si l'on remarque la présence deshéros. Ils obtiennent les mêmes informations que chez les riches fermiers du n°1, mais ici, ils peuvent compléter leurs provisions de voyage sans être vus. (...)
La plupart d'entre elles sont vides pendant la journée, car tout le monde est aux champs. 9. Atelier du charron: leshérosy trouvent un maître charron et deux ouvriers. Tous les trois sont extrêmement taciturnes. Si leshérosles dérangent trop, ils les attaquent à coups de bâton. Valeurs du Maître-Charron : Courage 13 Attaque 13 Energie Vitale 35 Parade 7 Protection 1 Points d'Impact 1D+5 Vitesse Tab n°2 Endurance 40 Classe de monstre 16 Valeurs d'un Ouvrier Courage 11 Attaque 11 Energie Vitale 25 Parade 6 Protection 1 Points d'Impact 1D+2 Vitesse Tab n°1 Endurance 35 Classe de monstre 10 10. Maisons de bourgeois aisés. Leshérosne sont pas introduits. 11. Maisons de bourgeois moins riches (sage-femme, médecin, ouvrier agricole, etc.). Ici, on laisse entrer leshéros. On leur offre un repas frugal et en plus des informations habituelles, on leur apprend que les personnages en uniforme qui ont détruit le temple de Rondra à Shama pourraient bien être les Amazones. (...)
12. Fournil: ici on rencontre toujours quelqu'un, des femmes, des enfants et le boulanger local. Leshérosn'obtiennent que les informations habituelles ainsi qu'une foule de commérages de clocher. 13. (...)
Rencontre avec le forgeron, son fils et deux ouvriers. Tous les quatre sont des gens affables et aimables. Leshérosreçoivent les informations habituelles. En cas de nécessité, ils peuvent y faire réparer armes et armures en mauvais état. (...)
Il y a partout des peaux de bêtes suspendues pour sécher, entre lesquelles des ouvriers courent d'un air très affairé. Les tanneurs sont placés sous la surveillance d'un homme obèse et n'osent pas parler avec leshéros. Si leshérosempêchent un ouvrier de travailler, le surveillant les attaque immédiatement avec son sabre. Valeurs du Surveillant : Courage 14 Attaque 15 Energie Vitale 52 Parade 11 Protection 2 Points d'Impact 1D + 7 Vitesse Tab n°1 Endurance 50 Classe de monstre 22 Si leshérosarrivent à donner une leçon à ce surveillant malfaisant et à faire tomber son Energie Vitale à 5 points, ils auront droit à la reconnaissance des ouvriers Tanneurs, mais ils ne pourront rien en tirer car ces hommes ne sont au courant de rien, pas même des rumeurs qui circulent dans toute la ville. 19. Misérables cabanes qui abritent les familles des tanneurs. Si leshérospénètrent dans ce quartier, ils sont aussitôt entourés d'une troupe de mendiants, femmes et enfants. (...)
De Shama à Kurkoum. Informations réservées au Maître : Sur le plan 1, trois chemins mènent à Kurkoum (I, II, III). Leshérospeuvent emprunter chacune de ces trois routes; ils peuvent même quitter la route et couper à travers champs. (...)
Tant qu'ils restent sur la route, ils avancent à vitesse normale: 1 heure pour un carreau à l'échelle du plan. Il faut décrire le terrain seulement au moment où leshérosl'abordent, et leur donner quelques explications sur le chemin lui-même, et sur la nature du terrain sur lequel ils s'engagent. (...)
Les bifurcations des routes I et III vers le palais de Kurkoum sont faciles à trouver: les sabots des chevaux des Amazones y ont laissé des traces visibles à l'oeil nu. Donc, il faudra attirer l'attention deshérossur les traces des chevaux quand ils arriveront au carreau M 14 ou au carreau M 20. Il en est de même s'ils marchent à l'écart des routes et débouchent à un moment ou à un autre sur la piste cavalière de Kurkoum. Sur les trois chemins, leshérosfont quelques rencontres de hasard déterminées par un lancer de dé. La nature de ces rencontres dépend aussi de la nature du terrain. (...)
Les Loups : Nombre: 1D+2 Valeurs d'un Loup : Courage 9 Attaque 9 Energie Vitale 15 Parade 4 Protection 2 Points d'Impact 1D+1 Vitesse 12 Endurance 40 Classe de monstre 6 Les Loups s'éloignent au bout de 4 assauts. 2. Les Orques : Nombre: nombre dehéros+ 1 Valeurs d'un Orque : Courage 8 Attaque 11 Energie Vitale 15 Parade 9 Protection 4 Points d'Impact 1D+4 Vitesse Tab n°1 Endurance 30 Classe de monstre 8 Si leshérosutilisent la Magie, les Orques se retirent immédiatement; sinon ils se battent jusqu'à ce que deux d'entre eux soient tués. 3. (...)
Les Trolls : Nombre: 2 Valeurs du Troll Granité Courage 25 Attaque 12 Energie Vitale 50 Parade 8 Protection 3 Points d'Impact 3D Vitesse 7 Endurance 30 Classe de monstre 32 Valeurs de la Troll Cheveux d'Argent : Courage 30 Attaque 13 Energie Vitale 65 Parade 10 Protection 4 Points d'Impact 2D+6 Vitesse 7 Endurance 40 Classe de monstre 35 Il est possible d'acheter les Trolls, mais ils ont des prétentions exorbitantes. Une tentative de corruption ne réussit que si unhérosau moins réussit une épreuve d'Aptitude à circonvenir ou une épreuve de Charisme. 4. La Vipère : Nombre: 1 Valeurs de la Vipère Courage 6 Attaque 10 Energie Vitale 6 Parade 0 Protection 0 Points d'Impact 1D* Vitesse 4 Endurance 5 Classe de monstre 8 * Si unhérosa été mordu par la Vipère et qu'il encaisse des points de Blessure, c'est qu'il a été empoisonné: il devra donc lancer 2D pour déterminer le nombre de points de Blessure supplémentaires entraîné par le venin. La Vipère attaque lehérosde tête. Celui-ci peut essayer d'échapper à la morsure par une épreuve d'Adresse + 6. Une parade armée est impossible dans ce cas. (...)
Le Chasseur : Nombre: 1 Valeurs du Chasseur Courage 14 Attaque 12 Energie Vitale 65 Parade 10 Protection 1 Points d'Impact 1D + 2 Vitesse Tab n° 1 (couteau de chasse) Endurance 60 Classe de monstre 10 Le Chasseur n'attaque pas leshérosde sa propre initiative. S'ils lui adressent la parole gentiment, il est content de bavarder avec eux. (...)
C. Collines, montagnes Vitesse: 2 heures par carreau. Le Maître lance le dé. S'il obtient le 1, leshérosrencontrent l'une des trois créatures suivantes, que le Maître détermine par un nouveau lancer de dé: 1 ou 2, le n° 1 ; 3 ou 4, le n° 2 ; 5 ou 6, le n° 3. (...)
Le Chasseur : Nombre: 1 Valeurs du Chasseur : Courage 14 Attaque 12 Energie Vitale 65 Parade 10 Protection 1 Points d'Impact 1D+2 Vitesse Tab n°1 Endurance 60 Classe de monstre 10 Le Chasseur est prudent et n'attaque pas leshérosde sa propre initiative. Au contraire, il préfère bavarder avec eux et peut leur indiquer la direction de Kurkoum. (...)
Marécage. Vitesse: 3 heures par carreau. Le Maître lance le dé, s'il obtient le 1, le 2 ou le 3, leshérosfont une rencontre. 1. Les Rats des Marécages : Nombre: 3D Valeurs d'un Rat : Courage 10 Attaque 6 Energie Vitale 5 Parade 0 Protection 0 Points d'Impact 3* Vitesse 6 Endurance 30 Classe de monstre 3 * Les points d'Impact sont soustraits directement de l'Energie Vitale comme des points de Blessure. (...)
Les Moustiques de Borbarad : Valeurs d'un Moustique de Borbarad : Courage 20 Attaque 8 Energie Vitale 1 Parade 0 Protection 0 Points d'Impact Vitesse 8 3 PAV par assaut Endurance 1000 Classe de monstre 3 Les Moustiques Maringouins sont des insectes magiques de la longueur d'un doigt. S'il réussit son attaque, le Moustique se pose sur la peau duhéros, à un endroit découvert, et il lui suce ses souvenirs et son expérience. Lehérosperd 3 POINTS D'AVENTURE chaque fois que, dans un assaut, il sert de menu au Moustique. Au bout de 4 assauts, le Moustique retire son aiguillon de la plaie et s'envole. (...)
Les Moustiques tués par la magie n'injectent pas de poison. Les Moustiques de Borbarad évoluent généralement en bandes serrées et se ruent sur leshérosà raison d'au moins 2D par victime. Comment lehérosse défend-il contre l'agression des Moustiques ? Il peut les assommer. Chaque attaque réussie au dé tue 1 Moustique Maringouin. (...)
Tous les autres Moustiques se jettent sur leur victime et essaient de la piquer de leur aiguillon. C'est le Maître qui lance les dés d'attaque pour eux. A chaque assaut suivant, lehérospeut tuer un Moustique sans être soumis au lancer de dé d'attaque. Il préférera sans doute tuer d'abord les Moustiques qui n'ont pas encore enfoncé leur aiguillon dans sa chair, c'est-à-dire qui n'ont pas encore réussi un lancer d'attaque, car il n'a pas à craindre leur terrible venin. (...)
L'agressivité des Moustiques ne s'évanouit que lorsqu'ils sont tous morts ou repus. Si ces Moustiques font perdre tellement de POINTS D'AVENTURE à unhérosqu'il descend de Niveau, il perd toutes les bonifications qu'il avait gagnées jusque-là. Lehérosqui perd plus de POINTS D'AVENTURE qu'il n'en possédait, perd l'esprit. C'est pourquoi il ne faut pas lâcher les Moustiques de Borbarad contre deshérossans expérience. La route du Bois aux Ogres. Informations réservées au Maître : Des trois routes qui mènent à Kurkoum, la III est la moins dangereuse; la 1 est aussi relativement sûre, tandis que la II traverse le Bois aux Ogres, une forêt peuplée d'Ogres, comme son nom l'indique. (...)
Elles sont remplacées par les lancers suivants: 1 dé pour le premier carreau dans lequel pénètrent leshéros; 2 pour le deuxième, 3 pour le troisième, etc. Au cas où ils passent la nuit dans le Bois aux Ogres, c'est 6 dés qu'il faut lancer. (...)
Si le 6 sort, ils sont attaqués par les Ogres. Pour éviter de tomber sur ces monstres, il faut que leshérosdécident de quitter le bois en empruntant le chemin par lequel ils y sont entrés. Les Ogres : Nombre: de 3 à 6 Le Maître doit décider du nombre d'Ogres en fonction de l'état physique deshéros. Valeurs d'un Ogre : Courage 22 Attaque 10 Energie Vitale 40 Parade 8 Protection 2 Points d'impact 2D+4 Vitesse 10 Endurance 60 Classe de monstre 20 Sur la route de Shama à Kurkoum, leshérosfont, aussi deux rencontres utiles: la seconde, qui porte le numéro RU 10 a lieu à proximité de la forteresse des Amazones; la première, RU 9, doit se produire n'importe où entre Shama et Kurkoum. Si, par exemple, vous venez d'obtenir au dé une rencontre de hasard avec un animal quelconque, vous pouvez, à la place de cet animal, introduire les Amazones sur le plan. (...)
Informations particulières : On entend soudain des piétinements de chevaux. Cinq Amazones s'approchent, ventre à terre. Leshérosles ont déjà vues une fois. Ce sont celles qu'ils ont rencontrées sur la route de Baluk à Shama. Informations réservées au Maître : Si leshérosse cachent dès qu'ils entendent le bruit du galop des chevaux et restent cachés jusqu'à ce que les Amazones aient disparu, il ne leur arrivera rien. (...)
Mais si le Maître décide de les faire sortir de leur cachette, il peut alors faire stopper les cavalières non loin d'eux, pour qu'elles tiennent conseil, par exemple. Leshérosvoudront alors se faire reconnaître et reprendre contact. Dès qu'elles aperçoivent leshéros, soit parce que ceux-ci ne se cachent pas, soit parce qu'ils ont quitté leur cachette de leur plein gré, les Amazones passent à l'attaque. En fait, les cavalières se limitent à 2 attaques sur le groupe deshéros, puis elles font demi-tour et se sauvent au galop. Elles ont en effet une mission à accomplir, le pillage d'une ferme dans le Nord, et ne doivent se livrer à aucune escarmouche en cours de route. (...)
Rana (Officier) : Niveau 15, CO 13, IN 12, CH 14, AD 17, FO 18, AT 18, PRD 15, EV 59, PR 3, PI 1D+ 10, EN 77, CM 42, Apt à l'équitation 14 Rencontre utile : RU 10 : Le Magicien Ogenin. Informations réservées au Maître : Dès qu'ils atteignent le carreau N 17 ou O 17, leshérospeuvent apercevoir le palais de Kurkoum à travers le feuillage des arbres. Donnez-leur une brève description de la forteresse des Amazones. (...)
Tandis qu'ils s'approchent du palais, une petite Salamandre traverse leur chemin en glissant rapidement et sans bruit. Quelques secondes plus tard, l'animal revient. Cette fois-ci, elle s'attarde davantage auprès deshéros. Au bout d'une minute environ, des lettres en couleurs apparaissent sur son dos, formant un mot: VENEZ ! Si leshérosne suivent pas l'animal ou s'ils le tuent (il suffit d'un seul coup d'épée), la rencontre RU 10 n'a pas lieu. (...)
Mais un jour, sans avertissement, l'une d'elles lui a assené un coup de sabre. Ces détails sont destinés au Maître. Leshérosne les apprendront jamais car Ogenin est à l'agonie et il n'aura plus la force de leur expliquer comment il a été blessé. Sa survie est due uniquement à la magie et son Energie Astrale est presque tombée à zéro. Si leshéross'occupent d'Ogenin, de quelque façon que ce soit, le vieillard se réveille. Il réunit alors ses dernières forces pour parler d'une voix à peine intelligible : -Il faut que vous sauviez Kurkoum. (...)
Ogenin ne répond à aucune question parce qu'il ne veut pas gaspiller par un bavardage inutile les ultimes secondes qui lui restent à vivre. Si, après la mort du Magicien, leshérosallument une bougie ou un flambeau pour fouiller la cabane, ils découvriront sur le sol un dessin tracé par Ogenin avec un morceau de charbon de bois. (...)
Ce dessin indique l'entrée de la galerie souterraine: à 15 pas au sud et à 80 pas à l'Est du portail du château. Mais il s'agit ici des pas d'Ogenin, qui ne sont pas très longs (75 cm). Leshérosdoivent trouver l'entrée de la galerie en fouillant le carreau Q26. Ogenin a jeté un charme sur les livres de l'étagère qui contiennent ses mémoires. (...)
En mélangeant le contenu de ces neuf flacons, et en y ajoutant la potion de Guérison, on obtient un élixir d'Invisibilité, avec lequel cinqhérospeuvent se rendre invisibles pendant 10 tours de jeu ou 30 assauts. Il faut raconter tout ceci aux joueurs. (...)
Evidemment le mélange ne fonctionne que si l'on y ajoute la potion spéciale d'Ogenin. Une autre potion prise dans le stock d'unhérosn'aura pas l'effet désiré ! Devant le palais de Kurkoum. Informations réservées au Maître : Leshérosauront une vision plus ou moins précise ; de la forteresse des Amazones selon l'heure de leur arrivée. Il faut essayer de leur faire découvrir Kurkoum en fin d'après-midi ou en début de soirée. (...)
De nombreux indices donnent à penser que les paysans de ce hameau cultivaient les crocus et en extrayaient le safran pour le compte des Amazones; mais de toute évidence les ouvriers agricoles ont été massacrés ou chassés de chez eux. Informations réservées au Maître : On ne peut prévoir les réactions deshérospendant les heures à venir; elles dépendent surtout de leur tempérament et de leur niveau d'instruction. il n'est pas impossible qu'ils adoptent la stratégie suivante: l'un deshérosescalade un grand arbre à proximité du mur d'enceinte pour avoir une idée de la disposition des lieux à l'intérieur de la forteresse (il va de soi que l'on ne peut pas voir l'intérieur du château si l'on reste au niveau du sol). (...)
Puis ils cherchent l'entrée de la galerie souterraine et attendent l'obscurité de la nuit pour se glisser dans le palais. Le Maître est certainement le mieux placé pour savoir ce que l'on peut attendre deshéros. Ils devront choisir entre plusieurs possibilités: par exemple, se jeter sur le portail du château ou escalader le mur d'enceinte en se cachant (Aptitude à l'escalade + 8). (...)
C'est le Maître qui détermine si ces initiatives sont couronnées de succès. Cependant, il faut rester ferme sur un point: si aucunhérosn'est décidé à grimper à l'arbre pour épier l'intérieur de la forteresse, les joueurs ne recevront pas le plan du palais qui est préparé à leur intention (plan n°7). (...)
Informations réservées au Maître : Ces descriptions sont évidemment réduites à leur plus simple expression; elles ne concernent que l'extérieur de chaque bâtiment mais, de loin, on ne peut en voir davantage. Vous trouverez ci-après une description détaillée des lieux. Leshérosne reçoivent les informations concernant chaque corps de bâtiment qu'au moment où ils se préparent à l'explorer. (...)
A chaque fois qu'il y aura rencontre avec des Amazones, à un portail par exemple, leurs valeurs seront à choisir dans cette liste. Le Maître peut, à son gré, choisir ou tirer au D20 les adversaires à opposer auxhéros. Il faudra rayer de la liste les Amazones qui, au cours de l'aventure, sont tuées ou capturées par leshéros. A. L'entrée de la forteresse. A1. Le portail à la herse et le pont-levis. Informations générales : Le mur qui sépare les deux tours de l'entrée a 6 m de haut, 2 m d'épaisseur et 4 m de large. (...)
Informations réservées au Maître : Une bande de Rats particulièrement sauvages a élu domicile dans la grange. Si leshérosremuent la paille, les Rats sauteront sur eux. Nombre de Rats: 1D parhéros. Valeurs d'un Rat : Courage 10 Attaque 5 Energie Vitale 3 Parade 0 Protection 0 Points d'impact 2* Vitesse 4 Endurance 20 Classe de monstre 2 * Les points d'Impact pour les Rats ne sont pas déterminés au dé. Ils sont fixés d'avance et soustraits directement de l'Energie Vitale, comme des points de Blessure. (...)
Le grenier situé au-dessus des écuries est bourré de foin et de sacs d'avoine Informations réservées au Maître : Dès que leshérospénètrent dans l'écurie, les chevaux se mettent à piaffer et à s'ébrouer d'un air inquiet. Lancez le D20. Si vous obtenez le 1, un cheval alerte les Amazones en hennissant bruyamment. Si leshéross'attardent dans l'écurie le temps d'un 2e tour de jeu, il faut lancer le D20 une seconde fois. (...)
Au 3e tour de jeu, le 1, le 2 ou le 3 font hennir un cheval, etc. Les chevaux hennissent de toute façon si leshérosessaient de les voler. D. Le donjon. Informations générales : Cette énorme tour a 20 m de haut. (...)
Hormis quelques meubles et des lanternes accrochées aux murs, les deux pièces ne contiennent pas d'objets intéressants. Informations réservées au Maître : Si leshérosmontent jusqu'au sommet du donjon, ils seront attaqués par un couple de Dragons des arbres. Valeurs d'un Dragon des Arbres : Courage 18 Attaque 16 Energie Vitale 35 Parade 9 Protection 5 Points d'Impact 1D+6 Vitesse 15/1 Souffle de feu 1PI*/AS Endurance 90 Classe de monstre 25 * Ce PI se déduit d'abord de la valeur de protection (1 PI par assaut) puis quand celle-ci atteint 0 (PR O), on le retire directement de l'Energie Vitale. On trouvera tous les détails concernant le Dragon des Arbres dans l'Aventurie, page 120. Leshérosont tout intérêt à cesser le combat le plus rapidement possible et à se réfugier à l'intérieur du donjon où ils sont à l'abri des Dragons des Arbres. (...)
Si le combat dure plus de 5 assauts, l'attention des Amazones est attirée. Elles bombardent alors leshérosde leurs flèches et essaient d'envahir le donjon. C'est dans le puits, sous le donjon, qu'est retenue captive Barbara, la reine des Amazones. (...)
Ce trou percé dans le sol de la pièce est facile à découvrir, mais le puits est plongé dans une obscurité totale. On ne peut pas voir Barbara. Si leshérosy jettent un flambeau ou tout autre objet, ils entendront aussitôt le cri poussé par la prisonnière et pourront entrer en contact avec elle. (Si leshérosessaient d'entrer en conversation avec la Reine, voir le chapitre: La reine Barbara.) Une galerie souterraine conduit au cachot de Barbara. (...)
Informations réservées au Maître : L'armoire contient une armure d'Amazone : cuirasse, casque avec panache de plumes, tablier de cuir et cuissardes de bronze. L'ensemble de toutes les pièces d'armure donne 4 points de Protection. Unhérosou une héroïne peut revêtir l'armure pour se déguiser en Amazone. Sur le plancher de l'armoire se trouve un coffre noir, à ferrures d'argent, qui mesure environ 1,20 m de longueur. (...)
Le coffre a une serrure compliquée : épreuve d'Adresse + 4, un seul essai, ensuite on ne peut plus l'ouvrir. Mais le couvercle est très facile à défoncer. A l'intérieur, leshérosdécouvriront une épée brillante dont la poignée est enveloppée d'un linge noir. Si unhérossaisit l'épée par la poignée, il entend une voix intérieure qui lui dit: ' Je te tiens! '. Il est alors soumis au pouvoir magique de l'épée, car une malédiction est liée à cette arme, ou plus précisément à l'enveloppe de la poignée. Le malheureuxhérosest obligé de livrer 5 assauts contre ses propres compagnons, à condition qu'il en soit capable. L'épée provoque 1D+6 PI et augmente la valeur d'Attaque duhérosde 1 point. Les compagnons duhérosprisonnier de la malédiction de l'épée ne sont pas obligés de lui rendre les coups; il leur suffit de se défendre. Au bout de 5 assauts, l'épée tombe de la main duhéros. Si un autrehéross'en saisit à son tour, il est condamné à 10 assauts contre ses compagnons. Si unhérosa l'idée de saisir l'épée par la lame et d'en enlever le linge empoisonné qui entoure la poignée, avec son poignard par exemple, l'épée perd son pouvoir magique. Elle redevient une arme ordinaire (PI 1D+4). (...)
La plume noire de la flèche est une des plumes magiques de Ténobal (voir le coffret Les Accessoires du Maître:Héros, Monstres et Forces Obscures, page 79). La flèche empennée de cette plume peut être envoyée sur son objectif avec une sécurité absolue. (...)
De temps en temps, on entend claquer une porte. La porte donnant sur la pièce voisine est entrouverte. Si leshérosy collent l'oreille, ils suivront sans peine la conversation et ils pourront même distinguer trois voix différentes. (...)
j'espère que la Déesse me choisira de nouveau pour cette expédition ! Les trois Amazones commencent alors à décrire l'attaque d'une diligence. Leshérospeuvent à tout moment ouvrir la porte et se précipiter dans la salle E7. Ils ont une bonne chance de maîtriser les trois Amazones et de les capturer (voir les Informations réservées au Maître de la salle E7). (...)
(Voir à ce sujet les Informations réservées au Maître de E6). Informations réservées au Maître : En réalité, leshérosn'ont aucune raison de pénétrer dans cette salle. S'ils décident d'attaquer les Amazones par surprise, elles ne se défendront pas contre leur première attaque. Si leshéroslaissent la porte donnant sur la cage d'escalier ouverte, les autres Amazones entendront le bruit du combat et viendront au secours de leurs compagnes. (...)
Toutes les informations importantes à propos des Amazones sont dans le chapitre intitulé les Amazones. Il faut s'y reporter en cas de combat entre leshéroset les Amazones. Les trois Amazones qui se trouvent dans l'arsenal ont une valeur de Protection 0. (...)
En effet, elle n'a jamais cessé d'espérer qu'un jour ou l'autre, on viendrait au secours de sa reine bien-aimée. Si leshérosarrivent de nuit dans le palais, Anna sortira de sa chambre et les recevra dans la cuisine pour parler avec eux. (...)
La nuit, elle porte ses longs cheveux blancs dénoués et, le jour, elle les roule en un chignon serré. Il ne faut pas que leshérostuent la cuisinière par inadvertance. Anna est capable de se rendre compte au bruit des vêtements par exemple, si quelqu'un l'épie derrière la porte. (...)
Elle demande alors : -Pourquoi te caches-tu derrière la porte, étranger ? Je suis ton amie. Anna est prête à aider leshérosde tout son pouvoir. C'est au Maître de choisir les informations qu'elle doit leur donner sur la forteresse. (...)
Ce qui est l'occasion de modifier à volonté la durée du jeu et son évolution future. De toute façon, la cuisinière devrait donner auxhérosles informations suivantes: Barbara est retenue captive dans une oubliette située sous le donjon (D). (...)
A son avis, c'est celle de Hitschback, un marchand ambulant qui est venu au château six mois auparavant, pour vendre sa camelote. Pour mettre fin à la conversation entre Anna et leshéros, on peut faire revenir les servantes; leurs éclats de rire annonceront leur retour. Les servantes ne sont pas armées et n'ont aucune expérience du combat. Ceci uniquement pour le cas où, dans leur fureur, leshérosvoudraient à tout prix assaillir les pauvres filles. Ils n'y gagneraient d'ailleurs pas un seul POINT D'AVENTURE supplémentaire. Avant que leshérosne quittent la cuisine, Anna leur remet un flacon contenant une potion de Guérison. La quantité est déterminée par le Maître suivant l'état physique deshéros. E11. Le cellier. Informations générales, particulières et Informations réservées au Maître : Cette pièce dépourvue de fenêtres mesure 5 m sur 7,5. (...)
Des sacs et des récipients contenant diverses denrées alimentaires et épices sont posés sur des planches fixées au mur et des étagères dressées au milieu du cellier. Si unhérosexamine à tâtons la pièce plongée dans l'obscurité, sa main droite, celle qui tient l'épée, se coincera dans un piège à rats, ce qui lui coûtera 2 points de Blessure et 1 point d'Attaque et de Parade pendant les 10 tours de jeu suivants. (...)
Informations réservées au Maître : Cette pièce ne contient rien de particulier, mis à part les rapports commerciaux transcrits sur les parchemins, parmi lesquels la comptabilité des recettes relatives à la vente du safran. En examinant ces rapports, leshérosapprendront que Stoerrebrandt a versé 15000 pièces d'or dans l'année aux Amazones. La dernière rentrée d'argent remonte à plus de six mois. (...)
Celle du mur Nord-Est, qui donne sur la salle de bains (E18), fermée. S'il n'est pas entre minuit et 6 heures du matin, leshérospourront, à condition d'être parfaitement silencieux, percevoir des bruits en provenance de la salle de bains, ce qui laisse supposer que quelqu'un utilise la baignoire. (...)
Dans les ornements qui les décorent, divers signes magiques sont dissimulés qui peuvent protéger celui qui les porte contre les Morts Vivants. Il serait bon d'attirer l'attention deshérossur l'ordonnancement des motifs floraux qui constituent un pentacle, et sur le fait que, au centre, un certain nombre de tiges portent une tête de mort à la place de la fleur. (...)
Elle n'est pas encastrée dans le sol, mais surélevée de 80 cm et on y accède par quelques marches. A condition de ne pas pénétrer dans la salle de bains entre minuit et 6 heures du matin, leshérossurprendront un valet qui s'accorde une véritable détente dans la baignoire en cachette. Informations réservées au Maître : Le valet est tout nu, bien entendu, et sans armes. Il est pétrifié de peur en voyant arriver leshéros. Pour défendre sa vie, il leur donne tous les renseignements dont il dispose, mais ne songe même pas à engager le combat. (...)
Informations réservées au Maître : Le couloir E19 relie entre elles les pièces d'habitation des Amazones. Leshérosdoivent donc s'attendre à tout moment à y rencontrer celles qui sortent de leur chambre à l'improviste. (...)
Dans l'angle Nord-Est, le plancher est percé d'une trappe par laquelle on peut, en cas de nécessité, faire passer des armes en provenance de l'arsenal E7 situé juste au-dessous. Informations réservées au Maître : Leshérosont aussi la possibilité d'épier, de cette pièce, la conversation des Amazones qui travaillent dans l'arsenal, et vous pouvez leur en révéler la teneur, si vous le jugez bon. (...)
Tous les autres détails concernant l'arsenal sont contenus dans la description de la pièce E7. On peut aussi imaginer que les Amazones qui sont dans l'arsenal entendent leshérospénétrer dans l'antichambre E20. Mais si elles entendent des bruits de pas au-dessus de leur tête, elles devront soupçonner quelque chose d'anormal, car il est interdit de pénétrer dans les appartements de la Reine, dont fait partie également l'antichambre E20. (...)
Informations réservées au Maître : Cette chambre est celle de l'Officier Xaviéra (voir le chapitre les Amazones). Le Maître peut décider si leshérostrouveront Xaviéra dans sa chambre ou pas. Cette pièce ne contient aucun objet magique ou précieux. (...)
Informations réservées au Maître : Cette chambre est celle de l'officier Lana. Il faut encore une fois décider si Lana se trouvera dans sa chambre à l'arrivée deshéros. Elle pourrait aussi y être en compagnie d'une de ses collègues; elle pourrait, par exemple, recevoir justement la visite de Xaviéra. (...)
Le panier à couvercle a sans doute été apporté là peu de temps auparavant, car il est propre, alors que tous les autres objets entassés dans le cagibi sont couverts d'une couche de poussière assez épaisse. Informations réservées au Maître : Le panier d'osier à couvercle cache un Serpent. Lehérosqui soulève le couvercle doit réussir une épreuve d'Adresse + 5, sinon il se fait mordre par le Serpent venimeux, ce qui lui coûte 1D + 6 BL. (...)
Les murs sont sans la moindre décoration et la pièce ne comporte aucune installation qui permette de l'éclairer. Informations réservées au Maître : Il est fort possible que leshérosne rencontrent pas Anna dans la cuisine (E10) mais dans sa chambre. Dans ce cas, voir les Informations réservées au Maître de la salle E10 Dour trouver tous les renseignements utiles concernant la cuisinière. (...)
Informations réservées au Maître : Les servantes ne sont pas des Amazones; elles n'ont donc pas leur courage, loin s'en faut! Quand leshérosentrent dans leur chambre, elles se mettent à trembler de peur. Elles répondent du mieux qu'elles le peuvent à toutes les questions qu'on leur pose. Quelles sont les informations qu'elles peuvent donner auxhéros? C'est au Maître de le décider. Elles ignorent l'existence des galeries souterraines ainsi que le secret de la Déesse Noire. (...)
On devrait y trouver des pièces d'armures et des armes. C'est au Maître de décider si des Amazones s'y trouvent à l'arrivée deshéros. Se reporter au chapitre les Amazones pour avoir toutes les informations importantes les concernant. (...)
Ce trou est fermé par une lourde trappe, couleur terre et invisible. Il permet de pénétrer dans les galeries souterraines. Lehérosqui descend dans le puits le long de la corde doit subir une simple épreuve d'Adresse, ou une épreuve d'Aptitude à l'escalade. (...)
Informations réservées au Maître : A proximité de l'escalier qui monte vers le mur d'enceinte, la cuisinière a semé une planche d'herbes médicinales. En posant les feuilles sur leurs blessures, leshérosrecouvrent jusqu'à 5 points de Vie chacun. Mais s'ils les mâchent et en avalent le jus, ils auront des nausées pendant les 10 tours de jeu suivants et leur valeur d'Adresse baissera de 2 points pendant ce temps-Ià. (...)
On doit pouvoir trouver des armes et des pièces d'armures dans chacune d'elles. Informations réservées au Maître : Il ne faut pas encourager leshérosà fouiller ce bâtiment! Ils n'obtiendront aucun renseignement utile et ne feront que s'exposer au danger d'être découverts. Si leshérosinsistent pour pénétrer dans le sérail, décrivez-Ieur les chambres à l'aide de votre plan. Vous êtes libre de répartir les Amazones dans leurs chambres à votre gré. (...)
Dès le début d'un combat dans ce corps de bâtiment, les occupantes du sérail sont alertées par le bruit et elles attaqueront leshérostoutes ensemble. Si jamais leshérosse rendent, voir le chapitre la capture. I. La tour d'angle Nord-Est. Informations générales : La tour mesure 10 m de la base jusqu'au sommet des créneaux. (...)
Informations réservées au Maître : Comme l'essentiel de cette aventure se passe dans le temple, se reporter au chapitre le Temple dès que leshérospénétreront en ce lieu. K. La maison des valets. Informations générales : Ce bâtiment paraît très délabré. (...)
Ils n'éprouvent pas le moindre sentiment de fidélité à l'égard de leurs maîtresses et pourraient très bien servir de complices auxhéros. Malheureusement, ils ne sont pas capables de jouer ce rôle, car tous les valets d'écurie des Amazones sont plus ou moins débiles. (...)
Cependant, l'un d'entre eux est parfaitement sain d'esprit. Il se camoufle avec beaucoup d'habileté. Leshérospeuvent le rencontrer dans la salle de bains du château (salle E18) où il prend un bain en cachette. (...)
Le Maître peut faite entrer ce valet dans le bâtiment K. Les renseignements qu'il est susceptible de donner auxhérosse trouvent dans les Informations réservées au Maître de la salle E18. Ce valet a profité de son séjour au château pour amasser une petite fortune. Leshérostrouveront la cachette dans la dernière chambre de l'étage. Il suffit de soulever une planche sous la paille. (...)
Elle est aux aguets sous le plafond, prête à jeter sa toile sur sa proie. Pour avoir une chance d'échapper à la toile de l'Araignée (épreuve d'Adresse + 4), lehérosdoit lever les yeux au plafond aussitôt entré dans la pièce. Celui qui, par exemple, regarde les marches de l'escalier ou fouille le sol à la recherche de pièges, ne peut pas échapper à l'Araignée. (...)
Si la victime possède un couteau ou un poignard, le Maître peut l'autoriser à se libérer du filet en 10 assauts. Sinon lehérosne peut compter que sur le secours de ses compagnons. Ceux-ci doivent tuer l'Araignée, avant que le monstre n'ait vidé lehérosprisonnier de son sang. Cette victoire ne rapportera que 5 POINTS D'AVENTURE, étant donné qu'il n'y a aucun danger à tuer une Araignée de Pêcheur. Leshérosseront emprisonnés s'ils sont arrêtés par les Amazones dans la cave de la tour L. A ce sujet, voir le chapitre la capture. (...)
-Que ton choix se porte sur moi, O Déesse, que ton choix se porte sur moi! Et ainsi de suite... Si vous le jugez nécessaire, vous pouvez autoriser leshérosà épier une de ces cérémonies à la dérobée. J2. L'arrière-salle. Informations générales : Cette pièce mesure 4 m sur 6, et 4 m de haut. (...)
L'axe central est en bois d'ébène, gravé d'une spirale; il ressemble à une colonne Informations réservées au Maître : L'escalier en colimaçon tourne autour de son axe. Ce détail aura son importance plus tard, lorsque leshérosvoudront passer du premier sous-sol au deuxième sous-sol. Mais, théoriquement, il est possible que leshérosdécouvrent ici le mécanisme de l'escalier. Ils pourraient le faire monter jusqu'au plafond en lui imprimant un mouvement tournant à la manière d'une vis dans un pas de vis. (...)
Les creux de la table proviennent de cet escalier que Hitschback y fait glisser quand il quitte cette salle. Il ne faut à aucun prix inciter leshérosà chercher la cachette du Magicien tant qu'ils n'ont pas retrouvé et libéré Barbara. Confrontés à Hitschback à l'improviste, ils n'ont aucune chance de le vaincre. (...)
Trois secondes plus tard, une boule de feu roule sur les archives et tous les écrits prennent feu. Si unhérosse trouve encore dans la pièce à ce moment-là, cela lui coûte 3D20 PI. Les joueurs préféreraient sans doute avoir accès aux grimoires, mais ils auraient tort. (...)
Ils renferment des chemises et du linge de si petite taille qu'ils ne seraient d'aucune utilité auxhéros. Informations réservées au Maître : Le tiroir du haut est fermé à clef. La serrure, de structure compliquée, est munie d'une épine empoisonnée. Si unhéross'amuse à la tripoter, il devra encaisser 2D BL. Dans ce tiroir se trouvent 6 petites bouteilles qui contiennent les 6 élixirs magiques (voir le Livre des Règles n°1). Si leshérosforcent le tiroir, le Maître lance 6 fois le dé. Seuls les flacons dont les numéros n'ont pas été tirés restent intacts. S'ils tiennent à leur vie, leshérosne doivent pas pénétrer dans cette pièce en présence du Magicien! S'ils insistent pour prendre d'assaut la cachette de Hitschback, voir le chapitre intitulé le Magicien Hitschback. (...)
Comme ils ne peuvent entrer qu'à grand fracas dans la salle 17, ils ne réussiront jamais à prendre Hitschback au dépourvu. Le Magicien les attend déjà: il jettera son premier sortilège dès qu'il apercevra la tête d'unhérosà travers la trappe. Premier sous-sol (J8, J9). J8. Un vestibule : Informations générales : Cette pièce carrée mesure 4 m de côté, et 4 m de haut. (...)
Informations particulières : Les deux portes sont fermées à clef, les clefs se trouvent dans les serrures. Leshérospeuvent donc les ouvrir et les refermer sans peine. L'angle Nord-Est de la pièce est occupé par un escalier en colimaçon qui monte à l'étage supérieur. (...)
On peut le faire tourner sur son axe central, comme une vis dans son pas de vis, autour d'une spirale creusée dans le bois. Leshérospeuvent donc visser l'escalier dans le plancher au sens littéral du terme. Hitschback a jeté un charme protecteur sur cet escalier, de sorte que le secret de son mécanisme ne peut pas être découvert par simple intuition. Si vous voulez aider leshéros, vous pouvez leur faire remarquer que la dalle circulaire qui forme la première marche de l'escalier est encastrée dans le plancher, mais qu'il y a un petit intervalle entre eux; contrairement à l'habitude, la première marche n'est donc pas simplement fixée sur le plancher. Dès que leshérosessaient de pousser ou de tirer les marches, l'escalier se met en mouvement et révèle ainsi le secret de son mécanisme. (...)
Informations réservées au Maître : Vingt à trente Cloportes des Sépultures ont élu domicile dans cette cave. Leshérosne peuvent pas en connaître le nombre exact, car la pièce est plongée dans l'obscurité totale. (...)
Dès qu'ils pénètrent dans la cave pour la fouiller, ils sont assaillis par les Cloportes, à raison de deux parhérospour commencer. Mais dès le premier assaut, on perçoit un grand remue-ménage dans l'obscurité. Cette cave doit être un véritable nid de Cloportes. Le mieux est de donner auxhérosl'autorisation de se réfugier dans la pièce voisine, J8, au bout de 2 ou 3 assauts. Deuxième sous-sol (J10 à J13). (...)
L'escalier en colimaçon de l'angle nord-est ne se trouve dans ce vestibule que s'il a été descendu par leshéros. Sinon, sa place est vide, en dehors la colonne d'ébène gravée d'une spirale. Informations réservées au Maître : Leshérospeuvent entrouvrir la porte sans faire de bruit pour jeter un coup d'oeil dans la pièce voisine (J11 ). Ils apercevront deux Trolls gigantesques occupés à torturer trois Tigres-Sabres enfermés derrière une grille et qui semblent affamés. (...)
De temps en temps aussi, un des Trolls s'amuse à se coller contre les barreaux pour reculer d'un bond au dernier moment, pendant que, de l'autre côté, le Tigre, à moitié fou, se jette encore de tout son poids sur la grille. Leshérosn'ont qu'un moyen de vaincre les Tigres et les Trolls, c'est de les amener à s'exterminer mutuellement. (...)
Il ne peut espérer en effet venir à bout de tous à la fois, car il a encore augmenté leur force par des procédés magiques pour les rendre plus dangereux. Leshérosont une chance de neutraliser les Trolls et les Tigres s'ils pensent à les dresser les uns contre les autres. (...)
Le Maître devra intervenir discrètement dans ce sens car s'ils sont engagés dans un combat contre les Trolls, leshérosne songeront guère à inviter trois autres monstres déchaînés sur-le-champ de bataille. D'où l'importance de la description que vous ferez de la haine effroyable qu'éprouvent les Tigres à l'égard de leurs bourreaux. En outre, pendant le combat deshéroset des Trolls, les Tigres peuvent peut-être essayer eux aussi d'atteindre leurs bourreaux. Vous pouvez expliquer également que vous devez lancer le dé pour déterminer le nombre de points de Blessure infligé à un Troll à la suite d'un violent coup de griffes. (...)
Si les joueurs ne pensent pas à débloquer la porte de la cage, il est inutile d'attendre la mort du premierhérospour qu'un Troll fasse sauter le verrou lui-même par inadvertance... Dès que la porte de la cage est ouverte, les Tigres se précipitent dans la pièce, toute leur fureur dirigée uniquement contre les Trolls. (...)
Qui pourrait résister à pareille tentation... Informations réservées au Maître : Le trésor est aisément accessible auxhéros. Ils peuvent en remplir leurs poches et leurs sacs à volonté. Attention au poids: ils ne peuvent pas se charger plus qu'ils ne peuvent porter. (...)
Bien entendu, le trésor est sous l'effet de la magie: dès qu'une pièce s'éloigne à plus de 30 mètres de la salle J12, elle s'embrase. Si leshérosne réussissent pas à se débarrasser à temps de la pièce brûlante, parce qu'ils l'ont enfouie au fond de leur poche par exemple, ils subissent 2D BL. (...)
La magie qui pèse sur le trésor ne sera annulée que 777 jours après la mort de Hitschback. Mais leshérosn'ont aucun moyen de le savoir. De toute manière il est peu probable qu'ils passent plus de deux ans à Kurkoum pour attendre la fin du sortilège. (...)
Les endroits par lesquels on peut pénétrer dans les galeries sont indiqués par la marque suivante: Leshérospeuvent y pénétrer par l'extérieur (entrée au carreau Q 26) ; ils peuvent aussi escalader d'abord le mur d'enceinte et utiliser ensuite l'une des entrées intérieures, celle du puits F par exemple. (...)
Vous pouvez évidemment peupler à votre gré les galeries de monstres. Mais la forteresse cache déjà assez de dangers pour leshérossans en ajouter encore. De toute façon, on peut multiplier les bruits suspects, les ombres fuyantes et autres symptômes inquiétants dans les galeries, il faut que leshérossoient mis à l'épreuve de la peur. Vous pouvez aussi leur envoyer de temps en temps une horde de rats entre les jambes. (...)
Informations réservées au Maître : M1 (Carreau Q 26) C'est l'entrée la plus excentrée de tout le labyrinthe. Si leshérosfouillent le carreau Q 26, ils trouveront, dans un bosquet, un trou de 1m de diamètre environ. (...)
La distance entre cette ouverture et la margelle du puits est d'environ 4 m. La corde est neuve et très solide. Unhérosquelque peu agile peut grimper sans mal. M5 (Carreau I21) La galerie est fermée par une cloison de bois que l'on peut faire glisser sur le côté. (...)
Informations réservées au Maître : Y compris la reine Barbara et les 4 officiers il y a 55 Amazones au palais de Kurkoum. Au moment où leshérospénètrent dans le palais, 30 Amazones et 2 officiers sont partis pour piller. Il reste donc sur place 20 guerrières et 2 officiers. (...)
Il est possible que, au cours du jeu, le Maître soit amené dans ce cas à modifier les Informations particulières ou les Informations réservées au M aître de certaines salles. Ainsi par exemple, il y a 3 Amazones qui bavardent dans l'arsenal (E7). Au cas où leshérospénètrent en pleine nuit dans cette salle, il est évident qu'ils n'y trouveront personne. Mais ils peuvent très bien surprendre la conversation en épiant les Amazones de patrouille sur le mur d'enceinte ou celles qui se sont retirées dans leur chambre. (...)
Il suffit de se rappeler que la vie dans le palais ressemble à la vie dans une caserne, et d'y adapter la mise en scène. En cas de rencontre entrehéroset Amazones, le Maître peut choisir les adversaires deshérossur la liste des Amazones présentes dans le palais. On peut aussi laisser au D20 le soin de le faire. Rayez de cette liste les Amazones capturées ou tuées par leshéros, car bien sûr il ne faudrait pas que, dans la salle à manger par exemple, leshérosse heurtent à l'Amazone qu'ils viennent juste de terrasser et d'abandonner, dûment ligotée, sur le mur d'enceinte. Important: Les Amazones sont des guerrières rompues à tous les exercices de combat et toujours sur le qui-vive. (...)
Au moindre bruit de lutte, dans quelque partie du château que ce soit, elles sont immédiatement sur le pied de guerre et elles arrivent sur-le-champ de bataille au plus tard après un tour de jeu, c'est-à-dire 5 minutes de jeu, ou 10 assauts. Leshérosauront affaire à toute la troupe qui occupe la forteresse, à l'exception des 4 Amazones de garde au portail. Le combat qui s'engage finira sans doute par l'arrestation deshéros. (Voir à ce sujet le chapitre la capture.) Voici donc la stratégie à proposer aux joueurs. Eviter tout affrontement susceptible d'être bruyant. (...)
En cas de combat, ils doivent s'arranger pour que le bruit ne parvienne pas aux oreilles des Amazones et pour que personne ne déclenche un signal d'alarme. Aussi leshérosen sont-ils réduits à frapper de temps en temps et très rapidement et à se cacher aussitôt quelque part. (...)
Le Maître doit veiller à ce que toute opération prématurée et irréfléchie se solde par la capture deshérospar les Amazones. Bien sûr ce n'est pas la mort, donc le châtiment n'est pas trop dur. Mais, de toute façon, leshérosne doivent pas gâcher la partie en agissant inconsidérément. Quand elles se, battent, les Amazones cherchent à prendre leshérosvivants. Elles ne cessent de les inviter à se rendre et se contentent de les frapper jusqu'à ce qu'ils perdent connaissance (donc qu'ils soient incapables de continuer à se battre). Unhérosdont l'Energie Vitale tombe à 3 points a perdu connaissance. Deux fois par jour, le matin de 10 h à 10 h 30 et le soir de 18 à 19 h, presque toutes les Amazones se trouvent réunies dans le temple pour le culte de la Déesse Noire. (...)
De 13 h à 14 h, la majorité d'entre elles sont réunies dans la salle à manger (E13). Mais 4 Amazones sont de garde au portail et 3 patrouillent sur les murs. Il est inutile que leshérosessaient d'interroger une Amazone captive, car ces guerrières intrépides ne livrent aucun secret, même sous les tortures les plus affreuses. La capture. Informations réservées au Maître : Si leshérosse rendent ou s'ils sont vaincus par les Amazones, celles-ci les capturent, elles les ligotent et les emportent dans la tour L où ils sont mis aux fers dans l'oubliette située sous la chambre de la tour. Toutefois, avant que leshérosenchaînés ne soient abandonnés dans l'oubliette, une Amazone Officier s'adresse auhérosqui possède le plus de points de Charisme. Si deuxhérosont le même nombre de points, ils règlent aussitôt l'affaire dans un duel au dé. L'Officier s'adresse alors au vainqueur. (...)
Mais ne remettez plus jamais les pieds à Kurkoum, et prévenez tous ceux que vous rencontrerez de ne jamais s'approcher de la forteresse. Je ne vous en demande pas davantage. Et maintenant, déguerpissez ! Après quoi, les autreshérosseront enchaînés dans l'oubliette. Le sort qui les attend est plutôt cruel. A l'avenir, ils recevront toutes les nuits la visite de Hitschback qui prélèvera sur eux le sang dont il a besoin pour ses expériences magiques. Si, au bout d'une semaine de captivité, leshérosne sont pas libérés, ils sont condamnés à une mort inéluctable. Lehéroslibéré par les Amazones voudra sans doute essayer de délivrer ses compagnons enchaînés. Le Maître doit le lui déconseiller: il n'a aucune chance de réussir s'il agit seul. (...)
Au contraire, qu'il aille en toute hâte à Shama pour chercher du renfort. En arrivant à Shama, il rencontrera un groupe de jeuneshérossecourables qui, par le plus grand des hasards, séjournent dans la ville. Autrement dit, les joueurs tirent de nouveauxhérosau dé et essaient de libérer les prisonniers. Une fois arrivés à Kurkoum, ils se rendront vite compte qu'il leur faut à présent remplir la mission de Stoerrebrandt, car leshérosdu premier groupe sont tellement affaiblis par la captivité que, pendant les trois jours suivants, ils ne pourront même plus tenir une arme. Si leshérosdu premier groupe ont omis de recueillir des informations importantes à Shama, (si, par exemple, ils n'ont pas suivi la Salamandre magique qui devait les conduire au chevet du Magicien mourant, Ogenin) arrangez-vous pour que le second groupe ne renouvelle pas cette erreur. Dans ce cas-là, Ogenin sera toujours en vie, et leshérosdu second groupe pourront parler avec lui. L'engagement du second groupe n'entraîne pas une augmentation des récompenses promises pour cette mission. Les nouveauxhérosrecevront la récompense à la place de ceux qui sont captifs. Important ! Si les Amazones capturent tous leshérosdu premier groupe, elles saisissent en même temps la statuette de Rondra. Elles la portent alors dans le temple. (...)
La statuette est donc la seule pièce du trésor qui ne soit pas soumise à la malédiction magique. Leshérospourront alors l'emporter, s'ils la retrouvent. La reine Barbara. Informations réservées au Maître : Barbara a 42 ans. (...)
Barbara dans le jeu : Valeurs de la Reine : Niveau 19, CO 15, IN 16, CH 16, AD 16, FO 19, AT 18, PRD 17, EV 78, PR O*, PI +7**, EN 97, CM 54 * Quand leshérosdécouvrent la Reine, elle est vêtue de haillons ** + 7 est le bonus pour son extraordinaire Force Physique et il doit être ajouté à la valeur en PI de l'une de ses armes habituelles. Barbara révèle auxhérosle secret de Kurkoum : un Magicien puissant mais démoniaque s'est glissé dans le palais déguisé en marchand ambulant. (...)
Barbara sait que le Magicien Hitschback essaiera de contrarier son plan par tous les moyens. C'est pourquoi elle ne peut pas le réaliser toute seule. Il lui faut l'aide deshéros. C'est eux qui doivent attaquer le Magicien et le vaincre. Barbara suppose que, pendant la prière, Hitschback se tient dans la petite pièce située derrière le temple proprement dit, pour observer de là l'apparition de la Déesse Noire. (...)
Elle la prend pour un démon féminin. Avis: Il n'est pas nécessaire de proposer en une seule fois auxhérostoute la stratégie mise au point par Barbara. Les joueurs ébaucheront peut-être de leur côté un plan tout aussi efficace. Mais si leshérosdécident de livrer seuls une attaque surprise sur les appartements de Hitschback, il faut absolument le leur déconseiller, par la bouche de Barbara. (...)
Hitschback connaît toutes les formules et peut se servir des cinq enchantements de la baguette magique. Aussi leshérosrisqueraient-ils la mort s'ils se heurtaient de front à lui. Il ne leur reste donc qu'une chance: il faut qu'ils surprennent Hitschback à un moment où son Energie Astrale est au plus bas. (...)
Le moment idéal est la prière, car le Magicien est obligé d'investir beaucoup d'Energie Astrale pour créer l'illusion magique de la Déesse Noire et pour l'entretenir. Si leshérosse précipitent dans l'arrière-salle du temple pendant la prière, il ne restera à Hitschback que l'Energie Astrale suffisante pour faire apparaître un Démon-Tigre. Ce monstre tiendra leshérosen respect pendant au moins 10 assauts, laps de temps que Hitschback mettra à profit pour prendre la fuite. (...)
Après la fuite de Hitschback, les Amazones sont libérées du charme maléfique. Barbara est très heureuse, et l'aventure est terminée. La reine des Amazones voue auxhérosune immense reconnaissance pour leur intervention. Mais elle n'a rien à leur offrir en récompense, car la malédiction de Hitschback pèse toujours sur le trésor enfoui dans la cave du temple. (...)
Aussi donne-t-elle à chacun de ses sauveteurs un coursier de son écurie, ce qui est un cadeau appréciable. Puis elle se tourne vers le Guerrier qui est parmi leshéros. S'il se trouve plusieurs Guerriers parmi leshéros, Barbara s'adresse à celui qui a la valeur de Charisme la plus élevée. Deux Guerriers ayant une valeur de Charisme égale se départagent au dé (s'il n'y a pas de Guerrier ou de Guerrière parmi leshéros, il est inutile de lire la suite). A ce Guerrier valeureux, Barbara offre sa propre épée. C'est une arme très simple, dépourvue d'ornements et dont la valeur est la même que celle d'une épée de chevalier ordinaire. (...)
Il te suffira de dire : Pour Barbara, et de faire confiance à ma fidèle épée. Informations réservées au Maître : L 'épée tue une fois un adversaire duhérosqui la possède. Ensuite, elle redevient une épée ordinaire. Elle n'a aucun pouvoir si lehérosporte en même temps sur lui une autre arme, épée, sabre ou arme de même type. Le présent de Barbara ne peut donc servir que d'ultime réserve. Le Maître décide s'il veut prévenir le Guerrier que son épée a un pouvoir limité. Leshérosreçoivent aussi la seconde moitié de leurs honoraires de la part de Stoerrebrandt. Le marchand ne leur verse pas un centime de plus que ce qui a été convenu, pas même s'ils lui décrivent avec force détails tous les graves dangers auxquels ils ont été exposés au cours de la mission. Chacun deshérosreçoit 200 POINTS D'AVENTURE pour sa participation au succès de l'affaire. S'il a fallu faire intervenir un second groupe dehérosdans le jeu, ceux du premier groupe reçoivent chacun 50 POINTS D'AVENTURE et ceux du second groupe, 150.La Reine des Amazones fait partie de la série des jeux de l'œil Noir. Ce nouveau jeu de rôle se déroule dans le monde mystérieux de l'Aventurie. On ne peut accéder à cet univers d'aventures et de dangers que si l'on possède le Coffret d'Initiation au Jeu d'Aventure. Ce coffret contient les règles de base et tout le matériel nécessaire au jeu. Vous trouverez des Règles complémentaires dans le coffret d'Extension du Jeu d'Aventure. La Reine des Amazones a été conçu de façon à utiliser l'ensemble ...