La Tour Pourpre
sur L' Oeil Noir au format (2.3 Mo)
Contient : héros (329)La Tour Pourpre La Tour Pourpre est une aventure spécialement conçue pour des joueurs expérimentés prêts à se séparer pour une fois de leurhérosfamilier et à entrer dans la peau d'un nouveau personnage. En compagnie de ce nouveauhéros, les joueurs vont partir à la découverte d'une partie inexplorée de l'Aventurie : le plateau des Orks. La Forêt des Araignées est la première partie d'une série d'aventures que leshérosvivront en cheminant à travers le pays inhospitalier des Orks. La seconde est La Tour Pourpre. (...)
Au fil des aventures, les difficultés et les dangers rencontrés dans le pays des Orks iront croissant à mesure que leshérosaugmenteront leurs compétences. L'aventure de La Tour Pourpre peut se jouer avec le premier Livre des Règles ou avec le Livre des Règles n° 2. (...)
Si on veut s'en tenir au Livre des Règles n°1, il suffit de ne pas tenir compte des indications qui n'y figurent pas. La Tour Pourpre est destinée à deshérosde Niveau 1 à 4 de tous les types. Le nombre idéal de joueurs se situe entre 3 et 6. Et il vaut mieux choisir des types dehérosdifférents. On peut bien sûr réunir deshérosplus expérimentés pour explorer le plateau des Orks. Mais, dans ce cas, il faut adapter les valeurs des monstres et des personnages qui interviennent dans l'aventure aux valeurs deshéros. Il faut cependant procéder avec prudence en ce qui concerne les modifications : en augmentant la valeur d'Attaque d'un monstre de 1 point, il y a 5 % de chances de plus pour que ses coups portent. (...)
bégaya-t-il, j'ai réussi les deux premières épreuves. Où est la femme que je dois tuer ? ' Mais revenons à nos moutons... Informations générales : Leshérossont chargés par Garhelt, Capitaine et Princesse des Pirates du Nord, de traverser le pays des Orks et de faire en chemin le relevé topographique des contrées qui séparent Thorval de Kitos. La princesse accompagna leshérosen bateau jusqu'à la chaîne des Rouvres. En les quittant, elle leur fit présent de singuliers cadeaux. (...)
) On peut donc espérer que le propriétaire d'un pouce de géant sera traité avec tout le respect qu'il mérite. Le second est une pilule rouge (une parhéros) qui donne à celui qui l'avale une seconde vie. Informations réservées au Maître : Leshérosne doivent pas apprendre à l'avance comment agit la pilule. Elle peut élever (ou abaisser) l'EV d'unhérosjusqu'à 50 points. Si unhérosest atteint d'un coup mortel et que son EV descend en-dessous de 0, il peut croquer la pilule et gagner aussitôt 50 points d'EV. Mais s'il la croque, alors qu'il dispose encore de 43 . points, il n'en gagnera que 7. Attention ! Lehérosn'est pas muni à vie de ses nouveaux points. Voici un exemple. Prenons unhéros, disposant au début du jeu de 35 points. Au cours d'un combat, il perd 30 points. Il croque la pilule et son EV remonte à 50. (...)
En se reposant et en recourant aux plantes médicinales, il peut ramener son EV à 35 points (soit le nombre de points dont il disposait au début du jeu) mais en aucune façon au-delà. Informations générales : Garherlt n'a promis aucune récompense financière auxhéros. Ceux-ci ont toutefois le droit de conserver tous les trésors qu'ils pourraient trouver ou conquérir au cours de leur périple. (...)
Cela est bien aléatoire, bien sûr, mais peut-être y-a-t-il quelque chose de vrai à la légende du Trésor des Orks. De toute façon, l'aventure est déjà riche de péripéties. Espérons que leshérosauront survécu aux rencontres avec les Hommes-Lézards, les géants, les Dragons des Arbres et les Araignées qui lisent dans les pensées. Informations réservées au Maître : Si unhérosest mort dans la forêt des Araignées, c'est le moment de le remplacer. On peut, par exemple, imaginer que leshérosrencontrent un aventurier qui serait parti avec quelques compagnons à la recherche d'un trésor, se serait blessé et ne parviendrait plus à rejoindre ses amis. Le Maître du jeu doit organiser cette rencontre en tenant compte des particularités de son propre jeu. Informations générales : Avant de commencer le jeu, attirez l'attention deshérossur cette belle licorne blanche qui semble les suivre à distance. Pourquoi s'intéresse-t-elle donc à eux ? (...)
Ceux qui y ont participé ne recouvrent que le nombre de points d'EV dont ils disposaient au début de l'Aventure. Leshérosont eu le temps de faire une longue halte pour soigner leurs blessures et retrouver leurs forces. A moins que le Maître ne préfère entretenir la tension et inventer un événement qui interdira auxhérostout repos. A vous, Maître du jeu, de choisir. L'Aventure. Informations réservées au Maître : De même que pour la première partie de ce voyage à travers le pays des Orks, il nous sera tout aussi impossible pour la seconde partie de décrire minute par minute le déroulement de l'action. (...)
Aussi recommandons-nous au Maître du jeu de bien étudier la carte avant de se mettre en route pour se familiariser avec les lieux que leshérosauront à traverser. Vous serez plus à l'aise pour diriger l'aventure si vous n'avez pas à vous arrêter à chaque pas pour mettre le nez dans le livret. (...)
L'aventure, bien entendu, ne consiste pas simplement à sillonner en long, en large et en travers le pays des Orks en y faisant des rencontres de hasard. Un jour, Ortulan, la licorne, conduira leshérosauprès de Junivera. Cette femme est une ancienne prêtresse de Rondra, tombée en disgrâce. Elle fera part auxhérosdu mystère de la Tour Pourpre. Junivera possède la moitié du plan sur lequel est indiquée la cachette du trésor des Orks. (...)
Mais ils sont persuadés que c'est là qu'est caché le trésor des Orks. Ils ont tendu des pièges dans toute la région qui leur appartient. Si leshérostombent dans l'un de ces pièges, ils seront faits prisonniers et les Grolmes leur enjoindront de monter tout en haut de la tour. Leshérosn'avaient pas d'autres intentions ! Les Grolmes ont leur idée derrière la tête. Comme ils craignent d'escalader eux-mêmes la tour, ils préfèrent ensorceler leurs prisonniers pour les contraindre ainsi à chercher le trésor et à le leur rapporter ensuite. Espérons que leshérosne seront pas punis de mort pour avoir pénétré dans la tour. En vérité les Grolmes ont bien mal calculé leur coup. (...)
Iléana a employé toute son intelligence et son art à protéger au mieux cet endroit. Il faut parvenir à retrouver la démarche suivie par Iléana pour découvrir la cachette. Leshéross'apercevront alors qu'un chemin direct permet de sortir de la tour. Dès qu'ils seront sur cette voie, le sortilège des Grolmes n'aura plus aucune emprise sur eux. (...)
Si vous ne possédez pas la carte de l'Aventurie, sachez simplement que 280 km séparent la forêt des Araignées de la Tour Pourpre. Tout d'abord, leshéroslongent la rive gauche du Bodir sur une centaine de kilomètres, pendant lesquels il leur est impossible de traverser le fleuve. (...)
Celui qui se risquerait dans ces boues mouvantes s'enfoncerait à coup sûr dans le sol jusqu'à mi-cuisse. Si malgré tous les avertissements leshéross'obstinent à penser que cette boue marécageuse ne constitue pas un obstacle insurmontable et veulent à tout prix traverser le fleuve, indiquez leur alors la règle du jeu. Ces terres immergées s'étendent sur 300 m. Tous les 10m, leshérosdevront se soumettre à une épreuve de force. S'il échoue, lehérosdoit rester sur place et laisser passer un tour de jeu. Il doit alors réussir une épreuve + 1 puis ajouter 1 point supplémentaire à chaque nouvelle épreuve à moins qu'il n'échoue à nouveau. (...)
(A chaque échec, la difficulté de l'épreuve sera augmentée d'un point). Nous voulons espérer que leshérossauront revenir sur leurs pas à temps, sans attendre qu'ils n'aient plus la force de le faire. (...)
Pour porter secours à un compagnon, il faut également passer des épreuves de force, en se conformant aux règles exposées ci-dessus. Si unhéroséchoue à plus de 5 épreuves au cours de cette stupide entreprise, il perdra deux points de vie. (...)
Au sud, une immense plaine verdoyante, tachetée ça et là de buissons, s'étend à l'infini. On n'y voit aucun signe de vie. Le terrain est tellement à découvert que leshérosn'ont pas à craindre d'y être surpris par quelque monstre ou quelque brigand. A l'est, surgit une licorne blanche. Elle s'arrête à une centaine de mètres deshéros, les regarde un moment, puis se retourne et s'enfuit au galop. Ceci se produit à intervalles réguliers, deux à trois fois par jour. (...)
Informations réservées au Maître : Au cours de ces soirées de jeu, nous laissons habituellement de côté le problème de la nourriture. Mais là, le voyage est si long qu'il faut y songer. Demandez auxhérosce qu'ils en pensent. S'il leur vient l'idée de chasser, proposez leur les règles suivantes. Aux abords du Bodir, on ne peut chasser que deux sortes de gibier : les canards du Bodir et les lapins du pays des Orks. (...)
Mais un lapin adulte est presqu'aussi gros qu'un blaireau. De quoi nourrir 5 personnes pendant toute une journée ! Lorsqu'unhérosveut partir à la chasse, le Maître lance un D6 pour savoir s'il y a du gibier à proximité. De 3 à 6, la réponse est négative. Le chiffre indiqué par le dé donne aussi le nombre de tours de jeu qu'il faut passer avant que leshérospuissent apercevoir à nouveau du gibier. Si le dé indique 1 ou 2, le Maître le lance une seconde fois pour savoir de quelle sorte de gibier il s'agit. (...)
De 1 à 3, ce sont des lapins du pays des Orks, de 4 à 6, des canards du Bodir. Ce chiffre indique aussi le nombre d'animaux en vue. Au moment où leshérosaperçoivent les animaux, ils en sont encore très éloignés (reportez-vous au chapitre : Armes de tir, Livre des Règles). (...)
A chaque nouvelle zone d'éloignement, l'épreuve est augmentée d'un point. Pour une chasse au lapin, lehéroscommence avec une épreuve - 2, et pour une chasse au canard avec une épreuve - 5. Dès qu'une épreuve échoue l'animal prend la fuite. Lehérospeut malgré tout tenter de tirer, mais il se trouve alors dans la zone d'éloignement où il était avant que l'épreuve n'échoue. Dans les autres cas, c'est auhérosd'apprécier la distance qui le sépare de sa cible, pour savoir s'il peut tenter de tirer. Après le tir, qu'il réussisse ou qu'il échoue, tous les animaux qui n'auront pas été touchés prennent la fuite. Pendant deux heures de jeu, soit 24 tours de jeu, leshérosne verront plus de gibier. Si unhérospossède un chien, il peut l'envoyer chasser. Le chien doit alors réussir une série d'épreuves d'adresse qui augmentent d'un point au fur et à mesure qu'il passe d'une zone d'éloignement à une autre. Pour un canard, il commence à chasser dans la zone d'éloignement très loin avec une épreuve - 6 et pour un lapin avec une épreuve - 3. (...)
Arrivé à la zone très près, il doit, pour saisir sa proie, passer une dernière épreuve. Pour un canard, il doit réussir une épreuve + 4 et pour un lapin une épreuve + 3. Lorsqu'unhérospasse une journée entière le ventre creux, il perd 4 points de vie. Leshérospeuvent aussi s'essayer à chasser le Karenne. Cela résoudrait le problème de la nourriture pour quelques jours. Informations générales : En s'approchant d'un troupeau de Karennes, leshérosdevront constater qu'ils sont gardés par des bergers Orks. Ceux-ci sont habituellement accroupis autour d'un feu et ne perdent pas un seul instant le troupeau de vue. (...)
Informations réservées au Maître : C'est à vous de fixer le nombre exact d'Orks qui sont assis autour du feu ou errent parmi les hautes herbes à proximité. Leshérosne l'apprendront que lorsqu'ils se trouveront à une centaine de mètre des Orks. Vous pourrez alors leur lire les informations particulières. (...)
Les autres portent une lance ou un gourdin. Informations réservées au Maître : C'est le moment pour leshérosde se servir du pouce du géant qui leur a été offert au départ. En montrant ce trophée, ils pourront tenir les Orks en respect, à la conditions expresse toutefois, d'aller, sans se cacher, au devant des Orks et de leur présenter le pouce. Les Orks se montreront alors humblement serviables et d'eux-mêmes offriront auxhérosun jeune karenne. Les événements prendront une tout autre tournure si leshérosentreprennent de voler l'une des bêtes. Les règles décrites ci-dessous pour les canards sont valables pour les karennes, mais cette fois-ci la cible est plus importante. (...)
Si le chasseur, en tirant, (c'est-à-dire en lançant un dé) obtient un chiffre compris entre 1 et 3, il aura réussi un coup de maître. La bête est touchée et s'effondre sur le sol. Leshérospourront s'en emparer sans que leur présence ne soit remarquée. Sinon, le karenne se mettra à pousser des hurlements de douleur avant de mourir. (...)
Alertés par ces bruits, les Orks se mettront aussitôt sur le pied de guerre et se lanceront fous de rage à l'assaut deshéros. (Ceci vaut aussi pour le cas où leshérosne réussiraient pas une épreuve d'adresse et effraieraient le troupeau en cherchant à s'en approcher.) A partir de cet instant, le pouce du géant ne sera plus d'aucune aide pour leshéros, car les Orks sont dans une telle fureur qu'ils ne le reconnaissent même pas et ne voient en lui qu'un simple gourdin. Il leur faudra 8 assauts pour s'assagir et comprendre de quoi il s'agit en réalité. (...)
Informations réservées au Maître : Vous pouvez, si vous le désirez, le jeu les circonstances suivantes : Informations particulières : Jusqu'à présent, leshérossont revenus bredouilles de leur partie de chasse. Tout d'un coup, un karenne adulte s'enfuit devant eux, suivi à distance par la licorne. Visiblement, elle cherche à rabattre cette magnifique proie vers leshéros. Le karenne passe si près deshérosqu'il leur est possible de l'abattre avec leur épée ou leur lance. (Aucune épreuve d'adresse n'est nécessaire. (...)
) Informations réservées au Maître : Une fois sa mission accomplie, la licorne disparaît. Un tour de jeu plus tard, 5 Orks fous furieux surgissent face auxhéros(4 bergers et leur chef - valeurs : voir ci-dessus). A travers la carte A. Informations réservées au Maître : Prenez la carte A qui représente une région de 125 kilomètres sur 90. Cette carte vous est spécialement destinée. Leshérosétabliront la leur grâce aux indications que vous leur fournissez au fur et à mesure qu'ils avancent. (...)
Chaque fois qu'ils arriveront sur un nouveau carreau et à ce moment-là seulement, vous leur décrivez le paysage, correspondant à ce seul carreau. Quand, toutefois, leshérosse trouvent à une plus haute altitude, en haut d'un piton rocheux, par exemple, ils peuvent voir une étendue correspondant à 4 fois 4 carreaux. (...)
La Tour Pourpre est située sur le carreau D19. En outre, le livre contient une carte détaillée des carreaux E,D/18,19,20. En chemin, leshérospeuvent faire diverses rencontres qui n'influent en rien sur le déroulement de l'aventure. Ce sont en quelque sorte des divertissements destinés à rendre le jeu plus prenant. (...)
Ces rencontres sont appelées Rencontres de hasard. D'autres rencontres, en revanche, personnes ou monstres, sont pour leshérosl'occasion d'obtenir des informations dont dépend la suite de l'aventure. Ce sont des rencontres utiles. (...)
Il vous appartient de juger quand vous pouvez faire intervenir l'un ou l'autre type de rencontre. Dans un premier temps, leshérosn'ont pas à savoir s'il s'agit d'une rencontre de hasard ou d'une rencontre utile. Dans l'un et l'autre cas, vous devez lancer les dés, même s'il s'agit en réalité d'une rencontre utile. Faites en sorte que leshérosne puissent pas voir les résultats, pour maintenir plus longtemps le suspense. Si, toutefois, vous vous rendez compte que le mauvais sort poursuit voshéros, en accumulant les rencontres dangereuses ou pire encore, en les privant trop longtemps de rencontres plus séduisantes, vous pouvez ne pas tenir compte des résultats des dés. Les joueurs vous seront sans doute très reconnaissants de cette entorse aux règles. (...)
Nous vous recommandons de signaler d'une marque le début du chapitre des rencontres utiles afin de ne pas oublier de les intercaler entre les rencontres de hasard. Rencontres de hasard (Carte A). Informations réservées au Maître : Leshérosarrivent vraisemblablement par le sud-ouest (en bas à gauche, sur la carte). Ils peuvent emprunter les chemins portés sur la carte ou bien marcher à travers champs. (...)
S'ils restent sur le chemin, leur vitesse est de un carreau par heure (soit environ 5 km/h). A ce rythme là, leshérosont même le temps de faire une courte pause ou de chasser un moment. Si leshérosquittent le chemin, leur vitesse dépendra du type de relief dans lequel ils se trouvent. Vous trouverez ci-dessous une description de tous les reliefs avec les indications particulières qui se rapportent à chacun d'eux. Partout, leshérospourront faire des rencontres plus ou moins agréables. Qu'ils soient ou non sur le chemin n'a, de ce point de vue, aucune importance. (...)
Montagne Pitons rocheux Collines Steppe Village d'Orks Lac Champs Marais Forêt Montagne. Vitesse de déplacement: 3 heures par carreau. (Quand leshérosdésirent traverser un carreau de montagne, la Maître choisit l'épreuve - adresse ou escalade qu'il souhaite leur imposer.) Il lance un D6. S'il obtient 1 ou 2, leshérosrencontreront l'une des créatures décrites ci-dessous. Le Maître peut la choisir comme bon lui semble ou bien lancer à nouveau un D6. (...)
On peut les chasser, selon les règles indiquées précédemment. La chasse commence dans la zone d'éloignement moyen. Pour s'approcher, leshérosdoivent d'abord réussir une épreuve d'adresse + 4. 2 Le Boufflon : Nombre: D6. Ces animaux sont très craintifs. (...)
La chasse commence à l'extérieur de la zone d'éloignement très grand. Pour arriver dans cette zone, leshérosdoivent réussir une épreuve d'adresse + 3. Puis, chaque nouvelle épreuve est augmentée d'un point. Leshérosne peuvent pas les approcher au-delà de la zone d'éloignement moyen. 3 Troll : Nombre: 2. Valeurs d'un Troll : Courage: 19 Attaque: 11 Energie Vitale: 50 Parade: 9 Protection: 3 Point d'Impact : Vitesse: 7 2D + 3 Endurance: 30 Classe de monstre: 28 Les Trolls des Montagnes ont toujours faim. Si leshérosconsentent à leur offrir un bon morceau, il ne leur arrivera rien de désagréable. Mais si leur sac à provision est vide, mieux vaut pour eux qu'ils filent à toute allure. (...)
Ils se sentent vite menacés: il suffit qu'ils perçoivent un être vivant à une distance d'un mètre pour passer à l'attaque en usant de leurs mandibules en forme de pinces. Leur valeur d'attaque est de 15 points. Si leshérospénètrent dans leur territoire, le premier d'entre eux n'aura aucun moyen de parer à l'attaque. (...)
Tant qu'il n'aura pas soigné ses blessures avec un onguent magique ou un sortilège, il marchera deux fois moins vite qu'avant. Le Maître devra aussi accroître la difficulté des épreuves d'adresse et d'escalade. Les autreshérosne seront pas pris au dépourvu. Ils pourront éviter les attaques en réussissant des épreuves d'adresse -5. (...)
L'apiculteur est disposé à la vendre pour 20 pièces d'argent (Force curative: 20 PV). Le Grolme n'a aucune arme et sa force physique est dérisoire. Leshérospourraient bien s'emparer du miel par la force. Mais le Grolme prétend que son miel n'agit que si l'on prononce une formule magique et que cette formule n'a plus d'effet si leshéross'avisent de le duper. Toute cela, en vérité, n'est que mensonge, mais leshérosne sont pas censés le deviner. Si vous le jugez bon, le Grolme pourra renseigner leshérossur ses cousins de la Tour Pourpre. A vous de décider de la nature et de l'importance de ces informations. (...)
Pitons rocheux. Vitesse de déplacement: 9 heures par carreau. (Ce temps, extrêmement long, ne vaut que si leshérosdécident de traverser tout le massif des pitons rocheux. Le Maître décidera du temps qu'il leur faudra pour escalader un seul piton s'ils désirent simplement avoir une meilleure vue sur le paysage qui les entoure. A lui aussi de décider s'il impose ou non auxhérosdes épreuves d'adresse ou d'escalade et, si oui, combien.) Le Maître lance un D6. S'il obtient 1 ou 2, leshérosrencontreront l'une des créatures décrites ci-dessous. 1 Lézard des Rochers : Nombre: 1. Valeurs : Courage: 20 Attaque: 12 Energie Vitale: 10 Parade : 3 Protection: 2 Point d'Impact 1D Vitesse: 8 Endurance : 25 Classe de monstre: 8 Unhéros, touché pendant son escalade par un coup de queue du Lézard des Rochers, doit passer une épreuve d'adresse, que sa parade ait réussi ou non. S'il échoue, il tombera à terre et subira un nombre X de BL fixé par le Maître. (...)
(1/2PV par fleur) Cette fleur dégage une odeur tenace, très vivifiante, qui devrait suffire à attirer l'attention deshéros, même si ceux-ci ne s'intéressent pas particulièrement à la botanique. Collines. Vitesse de déplacement: 2 heures par carreau. (...)
Les collines sont couvertes d'épais buissons de sorte qu'il est difficile de voir loin de soi. Le Maître lance un D20. S'il obtient un chiffre compris entre let 8, leshérosrencontreront l'une des créatures décrites ci-dessous. Le Maître lancera alors un D6 pour déterminer de quelle créature il s'agit. (...)
Valeurs : Courage: 9 Attaque: 9 Energie Vitale 15 Parade: 4 Protection : 2 Point d'Impact : Vitesse 12 1D+1 Endurance 80 Classe de monstre : 6 Les loups suivent obstinément leshérosmais se tiennent toujours hors de portée de leurs armes. A chaque tour de jeu, un loup vient se joindre à la horde. (...)
Il niche de préférence dans les buissons des collines où son plumage brun le fait se confondre avec les branches. Il imite tant et si bien le cri de chasse des Orks qu'il faudra beaucoup de sang froid auxhéros, même les plus endurcis, pour ne pas craindre de voir surgir des buissons une bande d'Orks. 6 Collinets : Nombre: 1. (...)
Ils repoussent leurs éventuels ennemis en poussant des rugissements et en distribuant de puissants coups de massue. Si leshérosparviennent à vaincre les Collinets et à pénétrer dans leur abri, ils seront surpris de n'y trouver rien d'autre que de petits Collinets et des greniers à provisions bien garnis. (...)
Certes, les Orks sont paisibles, mais ils prennent vite les armes quand ils sentent leurs moissons ou leurs trou- peaux en danger. Tout dépend donc du comportement deshéros. Si ceux-ci ne manifestent aucune intention guerrière, ils seront accueillis cordialement par les Orks qui leur offriront gîte et couvert. Mais dès que leshérosessaieront de voler les Orks ou esquisseront des gestes de menace, le combat sera inévitable. Leshérospourront apprendre des Orks quelques renseignements concernant les Grolmes, les Griffons et la Tour Pourpre. Nombre d'Orks : D20. (...)
Si le miracle réussit (le choix appartient au Maître), des pousses surgiront sur toutes les pièces et objets de bois que leshérospeuvent posséder : lances, flèches, arc, arbalètes, carquois. Certaines armes deviendront inutilisables et leshérosseront tellement gênés par ces pousses intempestives qu'ils en perdront chacun 2 points de Parade et d'Attaque. Seuls seront épargnés les bâtons magiques. Leshérospeuvent toujours scier ces nouvelles pousses mais le bois, malgré tout endommagé, se réduira vite en poussière. Leshérosdoivent donc fabriquer eux-mêmes de nouvelles armes pour remplacer celles qu'ils viennent de perdre, mais celles-ci auront une valeur inférieure à celles qu'ils possédaient auparavant et qui avaient été fabriquées par des armuriers. (...)
Dans les prairies broutent des karennes apprivoisés, attachés à un piquet et gardés par un Ork. Le terrain est si plat que leshérosn'ont pas à craindre de surprises désagréables. Contentez-vous de leur dire que l'on voit ici ou là quelques groupes d'Orks et laissez-leur la liberté d'aborder ou non ces paisibles paysans. Lacs. Vitesse de déplacement: tout dépend du terrain qui entoure le lac. Si leshérosempruntent un canot ou un radeau pour traverser un lac, leur vitesse sera de 2 à 3 heures par carreau. Autour des lacs, leshérospeuvent rencontrer toutes les créatures que connaît le pays des Orks. Ca grouille de gibier, et de plus, les Orks, les Ogres, les Collinets et les Trolls viennent ici s'approvisionner en eau et en poisson. Le Maître choisit les rencontres en fonction de l'état de seshéros. 1. Pêche (au harpon). Lehérosdoit réussir une épreuve d'adresse + 3. S'il obtient entre 1 et 3 avec un D6, le poisson lui échappe, s'il obtient entre 4 et 6, leshérospourront s'offrir un bon repas. Si lehérosa échoué, il peut tenter sa chance un kilomètre plus loin, en se soumettant à nouveau à une épreuve d'adresse. 2. Pêche (à la ligne). Lehérosadditionne ses points de vie et ses points de force physique. Le total donne son endurance. Il lance ensuite 14 fois de suite un D6 et ajoute tous les points obtenus. Si le total est inférieur à son endurance, leshérosauront du poisson à table. .. Marécages. Vitesse de déplacement: 3 heures par carreau. Le Maître lance un D6. (...)
Pour choisir le type de rencontre, il faut lancer une seconde fois le D6. 1/2 Les Taons : Nombre: 1D20. Dès que les Taons se mettent à voleter autour d'eux, leshérospassent une épreuve de charisme -2. Les Taons ne piquent que leshérosqui ont réussi l'épreuve. Chaque piqûre coûte un point de BL. Tous leshéros, y compris ceux qui n'ont pas été piqués, s'efforcent d'écraser ces Taons. Ils y parviendront en réussissant une épreuve d'adresse. (...)
Les Taons qui restent en vie continuent à dispenser leurs piqûres. Une fois qu'ils ont enfoncé tous leurs dards, leshérospeuvent les tuer sans aucune peine (pas besoin de passer une épreuve d'adresse). Leshérosqui ont subi une ou des piqûres en ressentiront peut-être une certaine satisfaction, mais cela ne leur rendra pas leurs points de vie. 3 Feux-follets : Nombre: D6. Les Feux-follets sont de petites flammes qui dansent devant leshérosen criant d'une voie perçante ' Viens! Viens ' pour entraîner leurs victimes dans un tourbillon du lac. (...)
Ces hiboux sont des animaux si intéressants que nous avons décidé de leur consacrer quelques lignes (si vous les aimez vraiment, vous pouvez en faire rencontrer auxHérosen dehors des marécages.) Généralités : Le Hibou -Tête-de-mort règne sur le cours supérieur du Bodir. (...)
Aussi se faufile-t-il sans faire de bruit auprès de ces animaux pendant leur sommeil et, d'un coup sec de son bec effilé leur arrache un lambeau de chair, puis s'enfuit. Et le tour est joué, en une fraction de seconde. Le Hibou dans le jeu : Si unhérosne voit pas le Hibou, il ne peut pas parer le premier coup. Mais le Hibou à l'habitude de n'attaquer que les victimes aux yeux fermés ou qui, du moins, lui tournent le dos. Admettons que plusieursHérosdorment autour d'un feu de camp, tandis que l'un d'eux monte la garde. Le Hibou ne s'attaquera pas à celui qui est éveillé, mais à ses compagnons. (...)
Quand le Hibou a mordu une première fois, il poursuit sa victime pendant des kilomètres, même hors des marécages, et cherche toujours à l'attaquer, en recourant aux ruses les plus diaboliques. LesHérosne seront en sécurité qu'après avoir tendu au Hibou un piège fatal. Encore faut-il qu'ils l'inventent. Remarque importante : Si leshérosrencontrent un Hibou au cours de la journée (le Maître a obtenu un 4 ou un 5), l'oiseau ne les attaquera pas. (...)
Les vrilles de baies d'ogre, les aulnes et les rosiers sauvages aux épines acérées forment un sous-bois sombre et impénétrable. Lorsque leshérosmanifestent le désir de pénétrer dans cette forêt, vous devez lancer un D6. Si vous obtenez 6, cela signifie qu'à cet endroit, la forêt est impénétrable. Si, malgré tout, leshérosy tiennent, ils peuvent, munis de leur épée, se frayer un chemin à travers les buissons. Il leur faudra 10 heures de jeu pour traverser un carreau. Leshérosne trouveront là aucun gibier, en revanche, la présence de carnassiers n'est pas exclue. Ces informations, bien entendu, ne comptent pas si leshérostraversent la forêt en suivant un chemin. Rencontres dans la forêt: Le Maître lance un D6. Avec 1 ou 2, leshérospourront rencontrer l'une des créatures suivantes (pour choisir, lancer à nouveau un D6). 1 Le Tigre à dents de sabre : Nombre: 1. (...)
Valeurs : Courage: 15 Attaque: 15 Energie Vitale: 4 0 Parade : 4 Protection : 1 Points d'Impact Vitesse : 13 3D+ 2 Endurance 50 Classe de monstre: 36 Ce tigre incroyablement fort et dangereux n'ose cependant pas attaquer leshérosquand ils sont en groupe. Il choisit ses victimes parmi les voyageurs solitaires et les traîne jusqu'à sa tanière. (...)
Singe Moussu. Aucun de ces animaux n'est dangereux, aucun d'eux non plus n'est bon à manger. Mais leshérospeuvent de temps en temps prendre peur en les voyant surgir inopinément! C'est au Maître de jeu de mettre un peu de sel dans ces rencontres tout à fait inoffensives. (...)
Il parcourt la forêt à la recherche de plantes. Toutefois, il n'a aucun breuvage médicinal avec lui. Mais, si leshérossont prêts à en payer le prix, il consentira à leur préparer l'onguent de leur choix. Et même, il pourra leur faire part de quelques informations, si vous le jugez bon et si leshérosse montrent aimables. La rencontre avec ce Grolme sera interrompue par l'apparition de la Licorne. (...)
Ortulan, comme toutes les Licornes, peut faire montre d'une cruauté extrême quand la vengeance crie en lui. Si leshéross'en font un ennemi, il serait fatal pour eux de mésestimer ses forces. Ortulan se sert de ses armes (corne et sabots) avec toute l'habileté et l'intelligence d'un être humain. (...)
Dès qu'il en voit, il les conduit à Junivera et, s'il en est besoin, les aide au cours de leur voyage. Pour leshéros, Ortulan entre en scène en deux temps : d'abord, il se contente de les observer pour savoir s'ils seront à même de faire ce que Junivera attend d'eux. Puis il s'approche et tente d'attirer leshérosvers la demeure de Junivera. Pour cela, il fait mine de repartir et agit sa crinière en indiquant toujours la même direction. Quand leshérosacceptent de la suivre, la Licorne deviendra leur alliée ; dans les combats, Ortulan se bat toujours à leurs côtés, mais ne permet à aucunhérosde le monter, car ce privilège n'appartient qu'à Junivera. A vous, Maître du jeu, de décider où et quand leshérosrencontreront la Licorne. Peut-être leshérosne consentiront-ils à la suivre qu'après avoir constaté, au cours d'un combat, que la Licorne était à leurs côtés. Faites aussi en sorte que leshérossoient, au moins une fois, témoins de la cruauté d'Ortulan, en leur montrant, par exemple, comment il frappe à mort un Grolme à coups de sabots. Quand leshérosarrivent auprès de Junivera, la Licorne quitte la scène. Elle n'accompagnera pas leshérosà la Tour Pourpre car cette région est habitée par les Grolmes. Junivera. Informations réservées au Maître : Junivera a une quarantaine d'années. (...)
Avec ses cheveux noirs et sa silhouette menue, elle donne une impression de tristesse et de gravité. (A vous de voir si vous souhaitez raconter auxhérosl'histoire de Junivera ; techniquement cela sera sans doute difficile car Junivera ne veut absolument pas raconter sa vie à un être humain. (...)
Elle gagna le pays des Orks et rassembla toutes les informations qu'elle put trouver sur le Trésor des Orks. Junivera vit dans une caverne située au pied d'un piton rocheux, sur le carreau F16. Leshérospeuvent arriver par hasard jusque là, mais il est plus probable qu'Ortulan les y conduira. La caverne de Junivera. (...)
Conversation avec Junivera. Informations réservées au Maître : Junivera pose quelques questions auxhérospar pure politesse. D'où viennent-ils ? Où vont-ils ? En vérité, elle entend à peine leurs réponses qui ne l'intéressent pas le moins du monde et s'empresse d'aborder le sujet qui lui tient tant à coeur. (...)
Elle parle très vite, en hachant ses mots, avec toute la passion de celle qui, entièrement prise par son projet, ne porte aucun intérêt au reste. Pour elle, il ne fait pas de doute que les informations dont elle s'apprête à faire part auxhéros, éveilleront aussitôt chez eux le désir de partir en quête du trésor. Voici ce qu'elle leur dit : -- Le Trésor a une valeur inestimable. (...)
- Il faut un plan pour trouver le Trésor une fois que l'on est à l'intérieur de la falaise. Ce plan a été partagé en deux. Junivera en possède une partie. Elle la montre auxhéros. (Donnez aux joueurs le plan 1 que vous trouverez au milieu de ce livre.) - Séparément, ces deux parties ne peuvent servir à rien, il faut les assembler avant de se mettre en quête du Trésor. (...)
- La seconde partie du plan est entre les mains des Grolmes, qui l'ont cachée dans une bâtisse appelée la ' Tour Pourpre '. Cette Tour se trouve dans le domaine des Grolmes (carreau D19). - Junivera laisse leshérosprendre connaissance du plan pendant un certain temps puis leur parle en ces termes : ' Vous ne pouvez l'emporter avec vous, car ce serait un terrible malheur si les Grolmes venaient à s'en emparer. (...)
A ce moment-là, surgit Ortulan qui, de ses hennissements semble demander à Junivera de la suivre. Celle-ci bondit hors de la caverne, en laissant le plan dans l'une des corbeilles. Elle promet auxhérosde revenir d'ici quelques instants, enfourche sa monture et disparaît. Trouvez vous-même un prétexte pour quitter la pièce et laisser leshérosseuls. Donnez leur le temps de recopier le plan avant de revenir. Peu après, Junivera revient, s'excuse d'avoir quitté ses hôtes si précipitamment et explique qu'elle a dû pourchasser quelques Grolmes qui rôdaient à proximité de la caverne. Elle fait alors auxhérosla proposition suivante : - LesHérosdoivent se rendre au pays des Grolmes, dérober, sans se faire remarquer, le plan dans la Tour Pourpre et le lui rapporter. Ils iront ensuite ensemble au nord du Dos du Dragon pour retrouver le Trésor et le mettre en lieu sûr. (...)
Le Maître décide quelles sont les autres informations concernant les Grolmes dont il veut faire part auxhérospar la bouche de Junivera. Valeurs de Junivera : Courage : 15 Energie Vitae : 63 Intelligence : 13 Protection : 3 Charisme : 13 Attaque : 18 Adresse : 16 Parade: 16 Force Physique 19 Points d'Impact Endurance : 82 1D+11 Classe de Monstres : 46 Junivera est une guerrière de Niveau 16. (...)
Remarques à propos de Junivera : Nous ne cherchons pas à vous imposer notre point de vue sur le rôle que joue Junivera. Ce qui suit n'est qu'une proposition : Junivera n'a aucune envie de partager le butin avec leshéros, une fois que ceux-ci lui auront rapporté la partie manquante du plan. Son intention est plutôt de faire de la Licorne sa complice pour tuer leshérosou du moins les enchaîner, et de partir ensuite seule à la recherche du Trésor. Son esprit est tellement tendu vers la conquête de la hache magique qu'elle est persuadée que leshéros, si elle les laissait faire, n'attendraient que l'occasion de s'emparer de cet objet tant désiré. Leshérosn'ont pas intérêt à lui faire confiance et à lui rapporter la hache. Ils feraient bien mieux de recopier le plan de Junivera, d'en rechercher la seconde partie puis de se mettre directement en route vers le Trésor. Vous pouvez influencer leshérosen éveillant leur méfiance à l'égard d'une femme qui vous paraît possédée par quelque démon et ne se préoccupe certainement que de masquer ses véritables intentions. (...)
Une fois le plan en mains, ils reviennent donc auprès de Junivera et l'aventure peut alors avoir trois issues : 1. Un combat se déclenche entre leshérosd'une part, la Licorne et Junivera de l'autre. L'un des deux camps est battu et tous ceux qui en font partie périssent. 2. Leshérossont battus par Junivera et Ortulan qui les font prisonniers, s'emparent du plan et prennent le chemin du Trésor des Orks. On voit mal comment leshérospourront dès lors mettre la main sur le Trésor. 3. Junivera se montre d'une parfaite loyauté. Ils partent tous ensemble à la recherche du Trésor. (...)
C'est un arrangement à l'amiable, malheureusement le Maître devra égarer en cours de route la Licorne et sa maîtresse ; techniquement, il est difficile d'accueillir dans l'aventure du Trésor des Orks, en plus des 4 à 6héros, une dangereuse Licorne et une redoutable guerrière. Le Géant Neuf-Doigts. Informations réservées au Maître : Vous choisissez le moment de la rencontre entre lesHéroset le Géant. Celui-ci se promène un peu partout. Seuls, les pitons rocheux et les marais ne sont pas de son goût. (...)
Il habite une caverne (carreau MIS), mais n'y vit guère car il chasse à longueur de journées les ours du pays des Orks dont il prise particulièrement la succulente chair. Si lesHérosabattent un ours et le font rôtir pour leur dîner, le Géant, alléché par ce doux fumet, ne manquera pas de venir sur les lieux du festin. Même si le temps presse, le Maître ne doit pas renoncer à cette rencontre car leshérosen garderont un souvenir inoubliable. Informations générales : Le sol vibre sous des pas puissants, les branches volent en éclats, les troncs craquent dans un bruit épouvantable, le feuillage crisse et l'on entend comme un roulement de tonnerre. (...)
' Quelques secondes plus tard, le soleil s'assombrit (la lune se voile), une énorme masse surgit devant leshéros. Ils lèvent les yeux jusqu'à 6 m de hauteur pour voir la tête du Géant qui se dresse, tel une montagne de chair reposant sur deux jambes aussi grosses que des troncs. (...)
Il brandit dans sa main gauche une massue aussi haute qu'un homme et de sa main droite (il y manque un pouce) jette sur vous dans un geste puissant, un énorme filet... Informations réservées au Maître : Autour de la table, leshérosy vont de leur chanson. ' Je bondis de côté ', ' II ne peut pas m'attraper, je suis trop loin. (...)
Le voilà qui emballe ses prisonniers, lie le noeud qu'il est le seul à pouvoir défaire, lance le ballot par dessus son épaule et s'en va, d'un pas allègre, vers sa caverne. LesHérosrestés libres peuvent bien l'agresser de leurs coups, cela le laisse froid. Il accélère un peu le pas (8 m par seconde) et sème ses assaillants. (...)
Ils ne rencontrent pas âme qui vive car animaux et créatures de tout genre s'enfuient dès qu'ils flairent la présence du Géant dans les parages. Bientôt lesHérosprisonniers s'acharnent avec leurs poignards et leurs épées sur les lanières de cuir dont est tressé le filet. (...)
' Pour appuyer ses dires, il n'hésiterait pas à laisser retomber le filet au sol, ce qui vaudrait à chacun deshéros2D - 2 BL. Neuf-Doigts ramasse les armes, les accroche à son pagne. Tôt ou tard, il emportera leshérosdans sa caverne. Le pouce du Géant que lesHérosont emporté avec eux joue bien entendu un rôle décisif. Peut-être devriez-vous lire rapidement le passage consacré au Pouce du Géant aux neuf doigts dans les prochaines informations réservées au Maître, avant de poursuivre cette aventure. (...)
Un ours, la tête pendante, repose, dépouillé et éventré, sur une lourde étagère de bois. Informations réservées au Maître : Neuf-Doigts vide le filet dans la chambre ronde et pousse leshérosdans le garde-manger. Il explique auxHérosque cette course à travers champs l'a fatigué et qu'il mérite bien un petit somme. Il ferme l'ouverture entre les deux pièces en roulant de gros blocs de pierre qu'il cale avec quelques bûches. (...)
Puis il obstrue la sortie de la caverne. Le Pouce de Neuf-Doigts. Informations réservées au Maître : Laissez leshéross'en prendre au sort (ou à leur sadique Maître) et écoutez l'histoire du pouce de Neuf-Doigts. (...)
De retour au bercail, le guérisseur raconta l'histoire à sa façon et put ainsi passer pour le plus grandhérosde son temps : sa gloire, aujourd'hui encore, résonne dans toutes les oreilles de Thorval. Neuf-Doigts garda pour toujours un souvenir ému de sa guérison, ce qui, pour lesHéros, signifie un revirement inattendu. Alors qu'ils mettent vraisemblablement tout en oeuvre pour dissimuler le pouce, celui-ci sera bientôt à l'origine de leur salut. En le découvrant en effet, le Géant s'imagine que lesHérossont des amis de son sauveur. D'une façon ou d'une autre, le Géant finit pas trouver son pouce : par exemple, il remarque qu'en entrant dans la caverne, lesHérosl'ont subrepticement jeté dans le garde-manger. Après sa sieste, le Géant, frais et dispos retrouve tout son flair et découvre le pouce enfoui sous les montagnes de racines. Il se prend alors d'amitié pour lesHéros, leur offre à boire et à manger et s'apprête à leur faire part de précieux renseignements. S'il est nécessaire d'accélérer le rythme du jeu, le Géant pourra même transporter leshérossur le lieu de votre choix. Il ne prendra part à aucun combat, pour éviter un effroyable carnage. (...)
Informations réservées au Maître : La steppe qui couvre le nord-ouest de la carte A porte le nom de Steppe des Griffons. En vérité, leshérosn'ont aucune raison d'aller aussi loin, à moins qu'ils n'aient définitivement résolu de gâcher l'aventure, de renoncer à la Tour Pourpre et de tricher avec la carte. Qu'ils essaient ! La steppe des Griffons leur réserve une jolie surprise. Dès que leshérosposeront le pied dans cette verdoyante steppe, faites leur part des informations suivantes. Informations générales : Devant vous, s'étend une immense plaine. (...)
Pas un seul animal, ni même un Ork en vue. Pourtant, on dirait que l'un des buissons a bougé. Informations particulières : Leshérosavancent d'un kilomètre en direction des mystérieux buissons et s'aperçoivent que ce ne sont pas des plantes mais de gigantesques animaux. (...)
Les voilà face à une colonie de Mammouths (30 à 40 bêtes). Informations réservées au Maître : Hallucinés par cette vision, leshérosont sans doute négligé de lever les yeux au ciel. Mal leur en prend, car voici qu'un essaim de créatures ailées fond sur eux. Informations générales : Les monstres approchent à une trentaine de mètres au-dessus deshéros. De par leur taille et leur constitution, ils ressemblent fort aux lions des steppes du sud de l'Aventurie, à cette différence près qu'ils sont munis de deux grandes ailes. (...)
Informations réservées au Maître : A la moindre tentative de fuite, les Griffons prennent à nouveau leur envol, dépassent lesHéros, se posent et recommencent leur étrange et menaçant manège. Mais avant qu'ils attaquent, lesHérosentendent un lourd bruissement dans l'air. Informations générales : Un immense griffon, deux fois plus gros que les autres, s'interpose entre ses compères et leshéros. Informations particulières : Une magnifique crinière d'un brun sombre couvre sa tête et sa nuque. Ses yeux d'ambre posent sur leshérosleur regard paisible. Il ouvre sa gueule et découvre des crocs couleur de feu aussi longs qu'un doigt. A la grande surprise deshéros, il s'exprime dans un aventurien un peu désuet mais exquis : ' Soyez les bienvenus, ô téméraires étrangers ! (...)
Informations réservées au Maître : A vous maintenant d'expliquer exactement ce que signifient ces paroles. Chaquehéros; Attaque un griffon. Les Griffons, de leur côté, attaquent et parent comme d'habitude. Les six premières attaques réussies (celles qui échouent ne comptent pas) ne causent aucun dommage auxhéros. Leshérosne doivent parer que la septième ; Attaques réussie des Griffons. S'ils échouent, ils se transforment en Griffons. Pendant le combat, les Griffons subissent, conformément aux règles habituelles, des points d'Impacts et de Blessures. Leshérosont donc intérêt à abaisser l'EV des Griffons jusqu'à 5 avant que ceux-ci ne réussissent leur septième attaque. (...)
Nos tests ont montré que ces combats avec les griffons sont pleins de suspense. Tâchez d'offrir à voshérosl'occasion d'un tel épisode même s'ils ne passent pas par la célèbre steppe. Peut-être pourriez-vous obtenir de Garafan qu'il consente à gracier leshérosmétamorphosés et à leur rendre leur vie d'humain. Si leshérosse prennent pour de gros durs et n'ont pas de cervelle, montrez-leur à titre dissuasif les valeurs du Maître de la steppe. Valeurs de Garafan : Courage : 20 Attaque: 13 Energie Vitale : 110 Parade : 10 Protection : 4 Points d'Impact Vitesse: 20/10 3D + 6 Endurance 100 Classe de Monstres : 80 Garafan et ses disciples sont parfaitement insensibles à toute sorte de magie et de miracle. Leshérosont fait diverses rencontres pendant cette première partie du jeu. Il est temps qu'ils parviennent à la Tour Pourpre. (...)
Aussi préfèrent-ils y envoyer des étrangers choisis parmi ceux qu'ils capturent de temps à autre avec leurs pièges. Nous parvenons ainsi à un chapitre qui devrait donner auxHérosde grandes joies. Les pièges des Grolmes. Informations réservées au Maître : Prenez le plan B ou C. (...)
Quand les Grolmes capturent des Guerriers, des Elfes ou des Aventuriers, une grande liesse emplit le pays, car ces êtres sont destinés à entrer dans la Tour Pourpre. Les intentions deshérosrecoupent donc celles des Grolmes : ils ne risquent pas grand chose. Mais ne vous laissez pas attendrir ; si des pièges s'ouvrent sous leurs pas, qu'ils se débrouillent. (...)
(Au fond d'eux-mêmes, ils doivent bien se dire que tout finira pas s'arranger et qu'on leur fera grâce d'une punition que leur curiosité et leur maladresse ne méritent que trop.) Inversement, il n'y a rien de grave à ce que leshérosévitent les pièges et empruntent furtivement le tunnel des Grolmes pour gagner la Tour Pourpre. L'aventure suit son cours. Ce n'est pas la peine ' d'aider ' lesHérosà tomber dans les pièges. Il vaut mieux éviter qu'ils se sentent injustement maltraités. Entrées A et B (Piège 1). (...)
Juste dessous, une fosse de 20 mètres de profondeur, au fond de laquelle s'écoule un filet d'eau trouble sépare lesHérosde la falaise. Cette fosse à une largeur de 6 mètres. Informations particulières : Les parois de la fosse sont si lisses qu'il est inutile d'envisager de les escalader. (...)
Autant renoncer aussi à sauter par-dessus, car il faut non seulement franchir les six mètres de large, mais aussi venir à bout des deux mètres de dénivellation. Informations réservées au Maître : Si unhérostient malgré tout à tenter l'impossible, il lui faut réussir une épreuve de force + 6 et une épreuve d'adresse + 5. (...)
S'il échoue, il tombera dans la fosse et s'en tirera avec trois points de BL, à condition toutefois qu'il ait pensé à s'attacher, sinon... Leshéroschercheront sans doute quelque chose qui puisse leur permettre de franchir cette fosse, peut-être iront-ils même jusqu'à vouloir abattre un arbre. (...)
Il y fait extrêmement sombre. Le sol est recouvert de planches. Informations réservées au Maître : Au premier pas desHéros, indiquez-leur que le sol rend un son creux. Ils poseront ainsi leurs pieds avec précaution de façon à déclencher le mécanisme de la double trappe (voir croquis : a) sans y tomber. Quand les planches céderont, leshérosverront sous leurs pieds une fosse de 4 mètres de profondeur au fond de laquelle se dressent des pieux. La fosse est aussi large que le couloir et mesure 6 mètres de long. Si unHéross'apprête à sauter par-dessus, ne manquez pas de lui dire qu'il ne dispose d'aucun élan et qu'il lui faudrait sans doute réussir une épreuve extraordinaire. Tôt ou tard, lesHérospenseront à revenir sur leurs pas pour prendre la passerelle dont ils se sont servis au départ. (...)
Mais à peine y poseront-ils le pied que le support (b) cédera. La passerelle se transforme en toboggan. Tous lesHérosqui l'empruntent dévalent dans le trou c. Ils enchaîneront ensuite avec un autre toboggan qui les conduit directement dans une cuve remplie de gélatine. (...)
Sans doute a-t-il été creusé ou aménagé par l'homme car son diamètre reste le même sur la dizaine de mètres visibles, éclairés par la lumière du jour. Le couloir monte légèrement. Informations réservées au Maître : LesHérossuivent ce couloir sur une centaine de mètres. Au fur et à mesure qu'ils avancent, la pente devient de plus en plus raide. A 75 mètres de l'entrée, lesHérosbuttent contre une lucarne ronde (diamètre : 80 cm) creusée dans le sol. Le couloir est fermé par un gros boulet, d'un diamètre légèrement inférieur à celui du couloir. (...)
Le piège et cette barre de fer sont reliés par une corde ; dès que l'on ouvre la lucarne, la barre coulisse vers le bas et cède le passage au boulet. S'ils tiennent à leur vie lesHérosont intérêt à sauter aussi vite qu'ils peuvent dans le trou. Ils n'ont que quelques secondes : ce n'est pas assez pour réciter une formule magique ou même courir jusqu'à l'entrée. Mais lesHérosne peuvent pas se douter qu'au niveau du piège la paroi comporte un léger renflement si peu important que l'on ne peut pas le remarquer. Le bloc de pierre est ainsi coincé et ferme le trou. LesHérosqui n'ont pas sauté dans le trou sont touchés par le boulet (2 BL). Ceux qui ont sauté atterrissent sur un toboggan. (...)
Pour la suite, voir le chapitre ' La cuve '. Entrées F et G (Piège 3). Informations réservées au Maître : Seuls, lesHérosqui ont échappé au premier type de pièges pourront apprécier le troisième. Informations générales : Un trou de la taille d'un homme s'ouvre dans la paroi. (...)
Il s'agit de suc de poires des Troll, extrêmement enivrant. Le fond du trou se trouve à une profondeur de 3 mètres au-dessous de la surface du liquide. LesHérosont du plaisir à aspirer à pleins poumons ce doux parfum, mais s'ils se tiennent au bord de ce trou pendant 2 AS de suite, ils tomberont dans les pommes ! Pour éviter ce fâcheux incident, il faut reculer de 4 à 5 mètres. LesHérospeuvent tenter de sauter par dessus le trou ou bien recourir à la passerelle. Cette fois, les supports ne céderont pas. Dès que lesHérosauront passé le rideau situé de l'autre côté du trou, vous pourrez leur lire les informations suivantes. (...)
Informations particulières : La manivelle ne tourne que dans le sens des aiguilles d'une montre, à moins que l'on détruise le mécanisme qui l'empêche de tourner dans le sens inverse. Ce mécanisme jouxte l'endroit où est encastrée la manivelle. DeuxHérosdoivent joindre leurs efforts pour la faire tourner, à chaque tour la porte se soulève d'environ la largeur d'une main. La manivelle se bloque dès que lesHérossont parvenus à dégager une ouverture haute de 1 mètre. Informations réservées au Maître : Ce piège fonctionne lui aussi grâce à une corde dissimulée. Au fur et à mesure que leshérossoulèvent la porte, ils grandissent le trou de la pièce précédente (voir croquis). La passerelle s'effondre alors dans le trou et l'on n'en voit bientôt plus que quelques planches surnager à la surface du liquide. Le suc de poire dissout la colle qui liait les divers éléments de la passerelle. Leshérossont donc coupés de la partie avant du couloir, ils ne peuvent ni sauter par dessus le trou ni utiliser la passerelle. (...)
Ils ne peuvent pas se tenir trop longtemps à proximité d'un liquide aussi enivrant sans s'évanouir. Si unhéross'évanouit et tombe dans le trou, il se noiera. Pour leur montrer que le danger est réel, attirez leur attention sur les corps gonflés des quelques animaux qui flottent à la surface du liquide. Au Maître du jeu de décider s'il veut bien aider seshérosà trouver une issue. Il y en a une. En effet, un trou rond s'ouvre dans le sol du second couloir. Si leshérosse laissent tenter, faites-leur part des informations suivantes. Informations générales : Ce trou fait 1 mètre de diamètre. (...)
A plusieurs reprises, les parois du puits présentent de légères saillies dont la partie inférieure coupante forme un angle droit avec la paroi. Elles ne risquent pas de blesser lesHérosmais usent et font casser la corde que desHérospourraient y faire passer pour remonter l'un des leurs. La cuve. Informations réservées au Maître : Quel que soit le piège dans lequel leshérostombent, ils finiront toujours par glisser sur un toboggan. Remarque importante : Dès que l'un desHérosou plusieurs d'entre eux sont séparés des autres, le Maître interrompt le jeu. Il fait deux groupes deHéroset ne continue le jeu qu'avec ceux qui ont glissé sur un toboggan, jusqu'à ce qu'ils parviennent à la fin de ce chapitre. Les autres joueurs continueront l'aventure ensuite. LesHérosprisonniers ne pourront donner aucune information ni aucun conseil à leurs compagnons encore libres. Le Maître rappelle alors le second groupe desHérosqui vont errer dans les couloirs jusqu'à ce qu'ils tombent à leur tour dans un piège... Mais revenons à nos toboggans. (...)
Informations générales : La glissade les conduit dans un liquide visqueux et collant où ils n'ont pas pied. Informations particulières : Une fois remis de leur peur, leshérosremontent à la surface et émergent pour se rendre compte qu'ils nagent dans de la gélatine. A la surface, flotte une épaisse couche de paille pourrie. (...)
Deux torchères apposées aux murs l'éclairent. Le mur nord comporte une porte. Informations réservées au Maître : Quand lesHérossortiront de la cuve, personne ne parviendra à croire que ce sont des humains (ou des elfes, des nains, etc.). On penserait plus volontiers que ce sont des Démons ou des Fangeux. LesHérosn'arrivent pas à se débarrasser de cette saleté qui colle à leur peau et à leurs vêtements (ceux qui ont déjà collé du papier à tapisser sans avoir sous la main ni chiffon, ni eau, comprennent bien de quoi je veux parler). (...)
Le Maître peut suivre leur chemin sur le plan C. Remarque : Ce petit intermède n'a aucune conséquence grave. Il s'agit seulement de mettre leshérosun peu à mal pendant un certain temps. En passant sous le rideau d'eau de la Porte de l'Amitié, lesHérosretrouveront un aspect plus aimable. LesHérosqui ne sont tombés dans aucun piège et veulent malgré tout emprunter les tunnels des Grolmes peuvent tenter leur chance à l'entrée E ou au Grand Mur MU. Entrée E. (...)
Informations réservées au Maître : On ne peut atteindre cette porte qu'en empruntant l'escalier (ES) et le pont de pierre (PP). Informations générales : L'escalier en zigzag conduit lesHéros50 mètres plus haut. Les marches sont si étroites qu'on les croirait conçues pour des pieds d'enfants. Parvenus en haut de l'escalier, lesHérosaperçoivent deux colonnes de pierre distantes d'1 mètre l'une de l'autre. Le chemin passe entre ces deux colonnes, il n'y a aucun moyen de les contourner. Derrière les colonnes, le chemin longe un profond ravin sur 50 mètres jusqu'à ce que leshérosse retrouvent devant un pont fait d'un seul bloc de pierre. Cet ouvrage naturel est long de 20 mètres et large de 2 mètres. Il est recouvert de cailloux. Arrivés de l'autre côté du pont, leshérosdevront encore parcourir 800 mètres avant de parvenir devant une double porte qui débouche à l'intérieur d'une montagne. (...)
Informations particulières : Aucune information sur l'escalier et le pont. La porte et la paroi rocheuse sont creusées de huit meurtrières à travers lesquelles lesHérospeuvent distinguer tant bien que mal des formes en mouvement. Informations réservées au Maître : Décrivez de votre mieux l'escalier et le pont. Ne cherchez pas à rassurer lesHérosqui pensent sans doute que l'édifice peut à tout moment s'effondrer sous leurs pas. 2 AS après que vous leur ayez fait part des formes qu'ils peuvent distinguer à travers les meurtrières, lesHérosentendent siffler les premier carreaux. Derrière la porte E, les Grolmes se sont armés de leurs arbalètes. (...)
Une fois tous les carreaux épuisés, les Grolmes abandonnent la porte et se retirent à l'intérieur de la montagne. LesHérospeuvent alors tenter d'ouvrir la porte (au choix, par une épreuve de magie, de force ou d'adresse). (...)
Le mur est gardé par 20 arbalétriers (pour la technique du jeu, lire les indications exposées ci-dessus) qui n'hésiteront pas à lancer de gros blocs de pierre sur leshérosqui se trouvent au pied du mur. (Pour les éviter : épreuves d'AD + 5 ; Blessures : 20 BL). Pour venir à bout du mur, leshérosdoivent se munir de cordes et de grappins (ou d'une échelle de 10 mètres de haut) et réussir une épreuve d'escalade ou d'adresse +4. Mais ils ne peuvent, bien entendu, entreprendre l'escalade de ce mur qu'après avoir, d'une manière ou d'une autre, effrayé tous les Grolmes. (...)
Si toutefois, il y réussissent, il ne leur restera plus qu'à parcourir les 2,8 kilomètres qui les séparent encore de la Tour Pourpre en traversant les champs des Grolmes. Le Maître décide du nombre d'esclaves Orks ou de Grolmes que lesHérospourront rencontrer sur leur chemin. Si lesHérosescaladent ce mur, c'est vraisemblablement qu'ils ne sont pas passés par la Porte de l'Amitié. Les Orks et les Grolmes ne seront donc pas très bienveillants à leur égard. (Entre nous soit dit, ne laissez pas lesHérospasser par le mur, cela faciliterait beaucoup trop votre propre tâche.) Les Tunnels des Grolmes. (...)
Dans toute la partie sud (tous les passages situés entre les entrées A-G et la Porte de l'Amitié (PdA), lesHérosne rencontrent pas un chat. Les Grolmes se retirent dès qu'ils constatent la présence desHéros. Tant que ceux-ci n'ont pas franchi la Porte de l'Amitié, les Grolmes préfèrent éviter toute rencontre. (...)
Elles ne deviennent possibles qu'entre l'entrée I et le Village des Vassaux (3). Chaque fois que lesHérosavancent sur un carreau, le Maître lance un dé ; il y aura rencontre, s'il tire un 1, un 2 ou un 3. (...)
) 6 Une Grolmesse non armée. Remarque : Les combats avec les Grolmes et les Orks n'ont lieu que si lesHérosne sont pas encore passés par la Porte de l'Amitié. Ils seront alors attaqués par les Grolmes ou par leurs esclaves Orks, qui tenteront de les attirer vers la Porte de l'Amitié. En revanche, si lesHérossont sous l'emprise des Grolmes, ils ne les attaquent pas. Les valeurs suivantes ne sont donc valables que si lesHérossont encore libres. Une exception toutefois : si lesHérosrencontrent des Orks qui ne sont pas accompagnés par un Grolme, ils devront faire face à une attaque. La force magique de la Porte empêche les Orks de se lancer à l'assaut des Grolmes mais cette force ne s'étend pas aux autres créatures que les Orks peuvent rencontrer dans les tunnels. (...)
Valeurs d'un Grolme : Courage : 8 Attaque: 12 Energie Vitale : 20 Parade: 12 Protection : 1-4 Points d'Impact Vitesse : TV N° 2 1D + 2 Endurance : 30 Classe de Monstres* : 20 * La classe de monstre est relativement élevée car la plupart des Grolmes, pendant les combats, ensorcèlent les armes. Un Grolme se tient un peu à l'écart et s'efforce d'ensorceler les armes et les boucliers desHéros. Les armes deviennent pendant quelques secondes très chaudes ou très lourdes, les boucliers se font invisibles. Le Maître retire en conséquence des points d'AT et de PA auxHéros. Pour se défendre de cette sorcellerie, lesHérosdoivent d'abord identifier le Grolme sorcier, puis lui chercher noise pour qu'il se déconcentre. Valeurs d'un Ork : Courage : 8 Attaque: 10 Parade : 6 Energie Vitale : 18 Points d'Impact Protection : 1 1D + 2/1D + 3* Vitesse TV N° 2 Endurance : 25 Classe de Monstres 10 * PI: 1D + 2: Orks avec des instruments aratoires ; PI : 1D + 3 : Orks avec des faux. Un combat entre Orks etHérospeut à tout moment être interrompu par l'arrivée d'un Grolme. Ces créatures naines n'ont bien entendu aucun intérêt à ce que les Orks blessent leshérosalors qu'ils voudraient justement se servir d'eux pour explorer la Tour Pourpre. La Porte de l'Amitié. (...)
Informations réservées au Maître : Le liquide est de l'eau extrêmement limpide ; celle-ci ne joue aucun rôle dans la force magique de la porte mais lesHérosont là l'occasion de se débarrasser de cette gélatine qui leur colle à la peau (cf. : les pièges des Grolmes). Dès qu'unHérospasse sous ce portail, il devient un ' ami '. Qu'il se mouille ou non n'a pas d'importance. LesHéros, tout d'abord, ne ressentent rien de cette métamorphose et ne comprennent donc pas en quoi cette porte est magique. Mais quand ils rencontrent des Grolmes, ils éprouvent une étrange sensation. (...)
Ils se sentent totalement incapables d'attaquer ces petits êtres. Et même s'ils ont envie de les menacer, leurs bras et leurs mains ne leur obéiront pas. LesHérosdoués en magie ne peuvent user d'aucun sortilège si celui-ci doit nuire aux Grolmes. Un peu plus tard, lesHéross'aperçoivent qu'il leur est extrêmement douloureux et pénible d'aller à l'encontre d'un ordre des Grolmes. Si unHérosveut s'y soustraire, il doit passer une épreuve de force + 3. S'il réussit, il peut ne pas obéir, mais il perd autant de PV que de points marqués sur le dé. (...)
Remarque importante : Une réplique inversée de la Porte de l'Amitié, appelée la Porte de la Libération se trouve dans la Tour Pourpre. Dès qu'ils passent sous cette porte, lesHérosne sont plus sous l'emprise des Grolmes. Prisonniers des Grolmes. Informations réservées au Maître : LesHérosqui franchissent la Porte de l'Amitié sont tôt ou tard accueillis par une délégation de Grolmes. Au Maître de choisir le moment qui lui paraît le plus approprié. (...)
Il se montre très courtois envers ' ses chers hôtes ' et s'empresse de leur faire visiter le réseau de tunnels dont le peuple grolme est très fier. Les indications suivantes sont valables même si leshérossont parvenus aux tunnels ' à la force du poignet '. Caverne 1. Informations générales : Dimensions et emplacement de cette caverne : consultez le plan C. (...)
Informations réservées au Maître : III s'agit de fibres d'un champignon vénéneux. Pendant la visite des tunnels, les Grolmes ne conduiront pas leshérosdans cette caverne. Caverne 2 : La mine d'or. Informations générales : Pour les dimensions et l'agencement des pièces, se reporter au plan C. (...)
Chaque panier pèse environ 1 000 onces et possède une valeur d'au moins 500 pièces d'or. Cette caverne est en permanence gardée par 2 grolmes sans armes qui ordonnent auxHérosde ne pas toucher à l'or. Caverne 2b : Sur les ordres d'un Grolme, 10 Orks, munis de marteaux, de ciseaux et de pics extraient des blocs d'or d'un filon qui court dans la paroi sud-ouest de la caverne. (...)
Caverne 2d : Là aussi, des Orks sont occupés à extraire de l'or. Mêmes indications que pour la caverne 2b. Informations réservées au Maître : Si desHéroslibres entrent dans cette caverne, les Grolmes de la pièce 2a appelèrent 20 Orks à l'aide. Grolmes et Orks s'efforcent de repousser lesHéroshors de la caverne et de les entraîner vers la Porte de l'Amitié. Caverne 3 : Le Village des Vassaux. (...)
3b : Hormis les enfants, 1D + 2 Orks adultes, armés de gourdins, se trouvent dans cette pièce, prêts à attaquer sauvagement lesHéros. Le combat dure jusqu'à ce qu'un Grolme fasse irruption dans la pièce. 3c : Les Orks ont été emprisonnés par des membres de leur propre tribu. (...)
Les gardes disposent de 13 points d'Adresse et chaque carreau cause 1D + 2 Points d'Impact. 4b : C'est dans cette pièce que lesHérosauront un entretien avec le chef des Grolmes. (Voyez ci-dessous, ' La mission desHéros'.) La construction carrée est un temple dédié à Hésinde. Il ne contient rien d'autre qu'une statuette représentant la déesse de la magie. (...)
Chaque famille possède un coffre et le chef de famille en porte en permanence la clé autour du cou. Chaque coffre contient D20 barres d'or qui, chacune, pèse environ 200 onces. (Si jamais lesHérosparviennent à découvrir l'or des Grolmes, il leur faudra respecter très scrupuleusement les règles de ' transport de charges '.) La Mission desHéros. Informations réservées au Maître : Les aventuriers doivent à un moment donné se trouver sur une petite place située devant le temple d'Hésinde dans la grotte 4b. (...)
Eno, le chef adjoint, les prie de patienter un court instant et s'éloigne pour revenir quelque temps après avec un Grolme de forte corpulence, entièrement vêtu de cuir noir. Au cou, il porte une large chaîne d'or. Eno fait les présentations, en commençant par lesHérospuis finit en disant ' Le chef Orzech vous salue '. Prenez alors le rôle du chef des Grolmes. L'entretien devrait se dérouler assez rapidement puisque lesHérosn'ont pas véritablement les moyens de se soustraire à la demande d'Orzech, qui leur propose d'abord de se joindre à l'aimable compagnie des Orks et de travailler dans les champs ou aux mines d'or. Il enchaîne rapidement en précisant que lesHéros, s'ils le désirent, peuvent se consacrer à un travail peut-être plus dangereux mais bien plus intéressant : il s'agirait de pénétrer dans la Tour Pourpre et de lui rapporter tout ce qu'ils pourraient y trouver. LesHérosacceptent (que pourraient-ils donc faire d'autre ?) Orzech, d'un signe de la main, leur indique la sortie de la caverne. Il leur emboîte le pas, suivi de 20 Grolmes armés. Eno enjoint auxHérosde les suivre. Tous se dirigent vers les entrées I ou H en empruntant des escaliers en colimaçon passablement raides pour se retrouver finalement à la surface de la terre, au beau milieu des champs. (...)
Les Grolmes sont sans doute des cultivateurs extrêmement doués car ils arrivent à faire pousser des plantes d'habitude bannies de régions aussi inclémentes que le pays des Orks. Informations réservées au Maître : Si lesHérosarrivent dans les champs sans être auparavant passés par la Porte de l'Amitié, les esclaves Orks et leurs Maîtres n'attendront pas une seconde pour les encercler et les attaquer. Leur tactique est claire : ils cherchent à repousser lesHérosvers les entrées H ou I car ils se disent qu'en fuyant par les tunnels, lesHérosfiniront forcément par franchir à un moment ou à un autre, la Porte de l'Amitié. Entrée H. Là débouche un puits dans lequel se trouve un escalier en colimaçon. (...)
Il sert à conjuguer les mauvais esprits ; par ailleurs, il détruit les pousses de feuilles de sang. Ce ruban magique n'est d'aucun danger pour les êtres vivants, hommes ou animaux. LesHérostournent et retournent autour de la Tour Pourpre, sans parvenir à trouver de porte. Il ne leur reste plus qu'à escalader le mur extérieur. (...)
S'ils n'en ont pas, les Grolmes mettront aussitôt tout ce qui leur est nécessaire à leur disposition. L'ascension peut commencer. Informations générales : LesHérosparviennent à mi-hauteur de la tour et entendent alors de longs cris rauques et stridents... ' aaaarrkh, aaaarrkhhh', qui retentissent de plus en plus fort. (...)
Ces étranges créatures peuvent encore, d'un vol chancelant, monter dans le ciel pour fondre dans le vide en effleurant au passage lesHérosd'un rapide coup d'aile. Mais lesHérosne se laissent pas arrêter par ces attaques intempestives et continuent leur ascension. En haut, leurs nerfs seront soumis à plus rude épreuve. (...)
Informations réservées au Maître : Ces corbeaux géants ne sont en vérité que l'effet d'une illusion. Qu'unHérosfasse intervenir la Magie, et cette illusion prend fin. L'essaim d'oiseaux se disperse en quelques secondes. La même chose se produit dès qu'unHérossurmonte sa répulsion première et pose le pied sur le parapet. (Ces oiseaux sont immatériels et n'offrent donc aucune résistance. (...)
Au milieu, un trou, de la grosseur d'une assiette, est rempli d'eau. Informations réservées au Maître : LesHérosdoivent déplacer les poignards pour les poser sur le couvercle au-dessus des poignards gravés, sans rien toucher à leur agencement et sans briser le triangle qu'ils forment. Imitez la disposition des poignards en plaçant trois allumettes sur la table et demandez auxHérosde vous montrer comment ils les déplacent. (Regardez comment ils réagissent lorsque vous demandez qui se charge de tel ou tel poignard. (...)
Valeurs d'un poignard : Attaque : 13 Points d'Impact : 1D + 2 Au bout de 10 AS, les poignards reprennent leur place initiale et lesHérosdoivent procéder à un second essai. LesHérosne pourront ouvrir le couvercle qu'après avoir disposé les poignards comme nous l'avons précisé. Ceux-ci sont alors solidement fixés, comme s'ils étaient attirés par un puissant aimant et peuvent même servir de poignée pour soulever le couvercle. (...)
' L'inscription se rapporte à une colonne de pierre, située à l'étage inférieur, qui arrête l'écoulement de l'eau du réservoir. Après avoir ouvert la lucarne, lesHérosdescendent à l'étage supérieur de la Tour à l'aide d'une échelle de 6 mètres de long. L'étage Supérieur. (...)
Un peu de lumière filtre à travers la lucarne ouverte, mais cela ne suffit pas à éclairer tout le couloir. Après avoir parcouru la moitié du couloir, lesHérosse retrouvent face à une porte en fer, devant laquelle une seconde lucarne comportant exactement le même couvercle est percée dans le sol. (...)
Il faut vider la moitié du réservoir avant d'enfoncer la porte. Le fond du réservoir comporte une ouverture, bouchée par l'extrémité d'une fine colonne. Si lesHéroscassent cette colonne, l'eau s'écoulera dans la pièce de l'étage inférieur et ils pourront alors découvrir une troisième lucarne, située au fond du réservoir, et débouchant dans la cage d'un escalier en colimaçon. En empruntant cet escalier, lesHérospourront trouver ce qu'ils cherchent, c'est-à-dire le pré- cieux plan caché par la prêtresse vouée à Hésinde. La lucarne située dans le couloir est difficile à ouvrir, mais lesHérosy parviendront en s'y mettant à deux. Elle comporte elle aussi une inscription sur la paroi intérieure du couvercle : OEil de CHAT, Pas de LOUP, Par la PORTE Il COURRA. (...)
Informations particulières : A part les deux ouvertures déjà mentionnées, le réservoir comporte la trémie d'arrivée d'eau au plafond, et l'orifice d'écoulement au sol. Informations réservées au Maître : Il faut deuxHérospour ouvrir le couvercle. L'Etage Inférieur. Informations générales : Cet étage est en grande partie occupé par une pièce circulaire au centre de laquelle se dresse une imposante colonne de 2 m de diamètre qui touche le plafond situé à 7 m du sol. (...)
Un mince filet d'eau coule le long de la petite colonne et disparaît ensuite dans le sol. Informations réservées au Maître : Dès qu'unHérosquitte l'échelle et touche du pied le sol de la pièce, les crabes s'animent et prennent du volume. S'il revient sur l'échelle, les crabes se dégonflent et le sol redevient parfaitement plat. LesHérosn'ont pas besoin de pénétrer dans la pièce pour mener à bien leur aventure. Il leur suffît de descendre quelques échelons pour abattre la colonne et laisser le passage à l'eau du réservoir. Bien sûr, lesHérosne peuvent pas le savoir et vous aurez du mal à les mettre sur la voie. Ils voudront sans doute à tout prix se lancer dans un combat avec les crabes, mais ils chercheront vite une issue plus raisonnable car les crabes sont des adversaires très redoutables. (...)
Leur corps fait environ 50 cm de diamètre, tandis que leurs puissantes pinces sont aussi longues que les bras d'un homme. La magie, bien que les crabes soient eux-mêmes des créatures magiques, n'aidera pas lesHéros. 5 crabes au maximum peuvent se battre simultanément. Valeurs d'un crabe : Courage : 21 Attaque: 7 Energie Vitale : 10* Parade 5 Protection : 6 Points d'Impact : Vitesse : 4 1D + 3 Endurance : 50 Classe de Monstre : 9 * S'il écope de 10 points de BL, le crabe retourne au sol, c'est-à-dire qu'il se dégonfle et redevient plat. (...)
Il lui faut passer 10 AS pour retrouver ses forces, avant de revenir à la charge, frais et dispos, avec à nouveau 10 points de vie. Il y a 10 crabes en tout. Ils ne seront définitivement mis hors de jeu que lorsque lesHérosparviendront à clouer au sol les 10 crabes en même temps. Autant remplir un pot sans fond ! Mais, répétons-le, lesHéros, en fait, n'ont pas besoin de mettre le pied à terre. A simple titre d'information, sachez que tout le sol de la Tour est formé d'un seul être, primitif certes, mais imprégné de Magie. (...)
D'une part, ils se retrouvent effectivement à l'air libre (sortie I sur le plan B), d'autre part, ils ne sont plus sous l'emprise des Grolmes, c'est-à-dire qu'ils ne ressentent plus le désir impérieux d'exécuter le moindre ordre des Grolmes et plus rien ne les empêche de diriger leurs armes contre eux. Comme précédemment, lesHérosne ressentent rien qui leur permette de se rendre compte du changement qui s'opère en eux. Peut-être éprouveront-ils le besoin de rapporter aux Grolmes le trésor de la Tour Pourpre, mais s'ils passent la Porte de la Liberté, ce sentiment leur passera vite. Ils sont réellement libres. La porte mystère. Informations réservées au Maître : LesHérosne pourront ouvrir la porte en fer qu'après avoir résolu la devinette d'Iléana. Ce qui n'est pas facile, puisque celle-ci voulait, en l'inventant, s'assurer que seul unHérosdigne de ce nom pourrait entrer en possession de la carte du trésor des Orks. Le Maître de jeu joue ici un rôle très délicat, car c'est à lui de juger dans quelle mesure et jusqu'à quel point il peut venir en aide auxhéros. Bien entendu, la possession de la carte ne signifie pas que lesHérostrouveront le trésor sans difficulté. Inversement, lesHérospeuvent parvenir au trésor même s'ils n'ont pas réussi à se procurer la carte. Si vous sentez que lesHérosont beaucoup de mal et piétinent lamentablement, tant pis, qu'ils renoncent à la carte. Ils finiront bien par trouver leur bonheur d'une autre façon. (...)
) En supprimant les lettres CACHOT des 4 mots précédents gravés en majuscules : CHAT, LOUP, PORTE, COURRA on obtient LA TOUR POURPRE. Si lesHérosarrivent à deviner qu'il s'agit d'un jeu sur les mots et sur les lettres, vous pouvez les aider en leur indiquant que la solution tient en 3 mots, et non en 1 ou 2. Dès que lesHérosauront écrit au crayon d'argent la solution dans le rectangle vide, ils entendront un léger craquement. (...)
Informations réservées au Maître : La malle est vide et d'ailleurs, elle l'a toujours été. La carte du trésor est collée sous la malle, les quatre coins fixés par de la cire d'abeille. LesHérosqui se sont laissés décourager par le cadenas cassé n'ont pas beaucoup réfléchi. Pensez que pour atteindre cette cachette, il faut auparavant avoir détruit la colonne de l'étage inférieur de la Tour. Or celle-ci ne l'avait pas été avant le passage desHéros, donc la carte doit se trouver quelque part... Donnez aux joueurs la moitié de la carte du trésor que possédait Iléana (Plan 2). LesHérosont presque atteint leur but. Retour à la surface. Informations générales : De l'autre côté de la Porte de la Liberté, le couloir se prolonge sur presque 800 m en direction du nord. (...)
A l'extrémité est de la falaise, une clé en or, au dessin compliqué, est suspendue à un crochet. Informations réservées au Maître : En examinant mieux les failles, lesHérostrouveront un trou de serrure, bien dissimulé. II suffit d'y mettre la clé et de la tourner pour faire pivoter un pan de la falaise et se retrouver aussitôt ébloui par la pleine lumière du jour. Dés que le dernierHérossera sorti du tunnel, la falaise se refermera. On ne peut pas passer par un autre endroit car nulle part ailleurs, lesHérosne pourront trouver un trou de serrure. LesHérosont intérêt à emporter la clé avec eux : ainsi personne ne pourra les suivre. Et la clé a de toute façon une valeur de 10 pièces d'or. Fin de l'aventure. Le tunnel débouche au sommet du col de la chaîne des Rouvres. LesHérosn'ont guère le temps de se reposer car les Grolmes, leurs vassaux Orks, et peut-être aussi Junivera et sa Licorne sont à leurs trousses. LesHérosne peuvent donc pas prendre le risque de faire une halte pour récupérer leurs points de vie avant de se remettre en route pour la troisième partie de cette Découverte du Pays des Orks. (...)La Tour Pourpre est une aventure spécialement conçue pour des joueurs expérimentés prêts à se séparer pour une fois de leur héros familier et à entrer dans la peau d'un nouveau personnage. En compagnie de ce nouveau héros, les joueurs vont partir à la découverte d'une partie inexplorée de l'Aventurie : le plateau des Orks. La Forêt des Araignées est la première partie d'une série d'aventures que les héros vivront en cheminant à travers le pays inhospitalier des Orks. La seconde est La Tour Pourpre ...