Le magicien des glaces
sur L' Oeil Noir au format (1.4 Mo)
Contient : héros (247)(...) L 'histoire du Magicien des Glaces doit être dirigée par un Maître de jeu et le nombre idéal de joueurs représentant leshérosde cette aventure se situe entre 4 et 7. L'aventure a été conçue de telle sorte qu'elle correspond aux Niveaux 3 à 8. Mais le Magicien des Glaces peut être joué par deshérosd'un niveau inférieur. Il suffit alors que le Maître abaisse les valeurs des monstres. Attention cependant à ne pas trop les baisser car il n'y a pas beaucoup d'intérêt à combattre un adversaire trop faible. (...)
Il est persuadé que le diamant polaire Agam Bragab existe vraiment. Et, depuis longtemps, Tyros Prahé est à la recherche d'intrépideshéroscapables de s'emparer de l'inestimable pierre et de la lui rapporter. A n'en pas douter, cette mission est digne de vos ambitions et c'est donc à vous, Aventuriers de l'impossible, qu'il reviendra de l'entreprendre et -qui sait ? (...)
Les Informations générales et les Informations particulières peuvent être communiquées directement auxhéros. Vous pouvez même les leur lire. (Voir à ce propos le Livre des Aventures.) Les Informations réservées au Maître, en revanche, ne doivent jamais être lues auxhéros. Les circonstances d'une rencontre ou la description d'un lieu ne peuvent être communiquées qu'a un moment précis où leshéross'y trouvent confrontés, ils ont même parfois à les découvrir seuls, à leurs dépens, bien sûr. Ainsi, ils ne peuvent être avertis de la présence d'une trappe qu'au moment où elle se dérobe sous leurs pas. (...)
Attention, vous aurez à raconter l'histoire du Nain Rukus aux joueurs, mais surtout, gardez pour vous toutes les indications contenues dans le chapitre qui suit. Et si vous avez l'intention de jouer cette aventure en tant quehéros, il est temps de fermer le livre ! Prologue réservé au Maître. Un bon jeu de rôle se construit comme un roman. (...)
Tout d'abord, le diamant polaire, cette pierre extraordinaire, n'existe pas. Il ne sert que de point de départ à une aventure digne de voshéros. Que feraient-ils, d'ailleurs, d'un tel joyau ? Il les rendrait si riches qu'ils ne voudraient plus jamais prendre la peine de vivre une autre aventure ! L 'histoire commence dans une taverne de Havéna, lieu de résidence deshéroset point de départ de leurs aventures. Dans cette taverne, l'alchimiste Tyros Prahé fait auxhérosune offre alléchante : ils doivent trouver et rapporter le diamant polaire, car il en a besoin pour une expérience. Celle-ci ter- minée, la pierre inestimable appartiendra à la valeureuse équipe qui aura triomphé de tous les obstacles. Tyros Prahé fournit au groupe tout ce dont il a besoin. Tout d'abord, leshérosse rendront à Farlorn, une petite ville du Grand Nord. C'est là qu'ils recevront des traîneaux à chiens par l'intermédiaire d'un marchand, lequel les mettra en garde contre les dangers qui les menaceraient à Frigorn si, par malheur, ils étaient amenés à traverser cet endroit maudit. (...)
Sur la route de Farlorn, ils seront attaqués par une bande de Yétis qui leur volera tout leur équipement. Si noshérosne veulent pas mourir de froid, il ne leur restera plus qu'à se rendre à Frigorn. A Frigorn, les Aventuriers ne trouveront personne pour les accueillir. (...)
Seul le magicien Zurbaran acceptera de leur offrir un abri pour la nuit, leur évitant ainsi de mourir de froid. En contrepartie, cependant, leshérosdevront promettre de rendre un service à leur hôte. Le lendemain matin, il leur faudra s'introduire dans le palais de Glace pour y capturer la reine du Givre et la ramener à la maison du Magicien. (...)
La reine du Givre est elle-même une puissante Magicienne et une ennemie de Zurbaran. Mais la reine du Givre révèlera auxhérosque le diamant polaire n'existe pas. Elle leur apprendra qu'ils sont prisonniers de Zurbaran, et que celui- ci n'a pas l'intention de les laisser repartir. En effet, leshérosont donné leurs âmes au Magicien en signant de leur propre sang un parchemin, maintenant caché dans un endroit secret. (...)
Pour retrouver leur liberté, ils devront vaincre Zurbaran, découvrir la cachette et rayer leurs noms sur le parchemin. Avec l'aide de la reine du Givre, leshérosréussiront à pénétrer dans la cachette souterraine. Au cours de la lutte qui s'ensuivra, le Magicien sera tué et la reine du Givre n'échappera que de justesse à la mort. Mais leshérossont libres: ce sera la fin de la première aventure. La valeureuse équipe n'aura pas trouvé un trésor exceptionnel, mais elle aura eu la vie sauve et aura fait des expériences fort intéressantes. (...)
Les informations réservées au Maître vous donneront, au fur et à mesure, les indications nécessaires à la poursuite du jeu. Que l'aventure commence. Assurez-vous d'abord que tous les joueurs disposent d'unhéros. Sinon, il convient de créer leshérosmanquants. Les indications nécessaires vous sont données dans le Livre des Règles de l'oeil Noir. Le jeu débute par le recrutement de l'équipe par Tyros Prahé. (...)
Mais, avant tout, vous devez faire connaître aux joueurs la légende du Nain Rukus. Le Recrutement. Informations générales : Une taverne en Aventurie. Leshérossont installés autour d'une table. Sans y être invité, un vieil homme se joint à eux. Informations particulières : Le vieil homme se présente: Tyros Prahé, homme de science. (...)
Informations réservées au Maître : Les discussions concernant le recrutement doivent être menées librement. C'est le Maître qui joue le rôle de Prahé. Les questions essentielles sont : ' Leshérosveulent-ils devenir riches très rapidement ? Sont-ils courageux ? Auraient-ils peur du froid ? (...)
L'offre de Tyros est tentante: la pierre doit simplement servir de catalyseur à une de ses expériences d'alchimie. Ensuite, elle appartiendra auxhérosqui pourront la vendre et en partager le bénéfice. Tout l'équipement nécessaire à l'expédition sera offert par Prahé : nourriture, vêtements, moyen de transport, armure et amies. (...)
Vous devez mener les discussions comme quelqu'un qui serait obsédé par une idée fixe. Laissez- vous arracher toutes sortes de concessions! Leshérospeuvent choisir les armes les plus chères du Livre des Règles. Prahé engagera sa parole sur tous les points du contrat. (...)
Il a bien entendu parler d'un Magicien de mauvaise réputation qui vivrait à Frigorn, mais c'est tout. Le départ est fixé au surlendemain. Le voyage vers Farlorn. Prahé a prévu de conduire leshérosjusqu'à Farlorn. Là, un marchand local devra leur fournir des traîneaux, car à Farlorn commence les neiges éternelles. (...)
Le convoi peut être attaqué, la nuit passée dans une auberge inquiétante. Inventez des péripéties que vous ferez vivre à voshéros. Mais la véritable aventure ne commence qu'à Farlorn. Farlorn. Informations générales : Farlorn est un très petit village habité par des trappeurs -chasseurs qui font le commerce des fourrures. (...)
Informations réservées au Maître : Les trappeurs se montrent extrêmement méfiants et renfermés vis-à-vis deshéros. Ils ne répondent à aucune question. De plus, comme leshérosne parlent pas leur langue, une discussion ne serait possible qu'avec le marchand pour interprète. Ils acceptent volontiers les cadeaux, appréciant surtout les armes de bonne qualité. (...)
Leur comportement, cependant, n'en change pas pour autant. Ils continuent à ne pas donner de renseignements. Si leshérosfont mine d'employer la violence, ils se trouvent aussitôt entourés par les vingt-cinq Nivèses adultes du village, armés de dagues et de lances. (...)
On y mentionne également la présence d'un adepte de la magie noire et d'une femme étrange, la reine du Givre, qui changerait les humains en blocs de glace. Ugdalf conseille auxhérosde contourner Frigorn et leur explique qu'ils pourront probablement traverser le lac Bleu en traîneau, puisque celui-ci est gelé toute l'année. (...)
Informations générales : Le chemin de Frigorn est indiqué sur la carte. Informations particulières : Peu après le départ de Farlorn, leshérosremarquent qu'ils sont suivis par un grand Loup, auquel viennent peu à peu se joindre ses congénères, formant bientôt une meute d'une vingtaine d'animaux. (...)
On entend des grondements sourds au loin. Informations réservées au Maître : Aussi longtemps que leshérosne font pas mine de revenir sur leurs pas, les Loups n'attaquent pas. Les joueurs peuvent tirer sur leurs poursuivants (cible: petite; distance: de loin à très loin). (...)
Comptez très exactement le nombre des flèches tirées. Pour chaque Loup tué, deux autres animaux se joignent à la meute. Dès que leshérosarrêtent leurs traîneaux ou tentent de rebrousser chemin, les Loups se rapprochent dangereusement. (...)
Leur seul but est d'interdire toute retraite aux Aventuriers. En tant que Maître, vous devez éviter le combat entre les Loups et leshéros. Si, toutefois, ces derniers tiennent vraiment à s'attaquer aux Loups, un seulhérosles affrontera les uns après les autres. Le reste de la meute S'occupera des Blaireaux. Valeurs pour un Loup : Courage 9 Attaque 9 Energie Vitale 15 Parade 2 Protection 1 Points d'Impact 1 D +1 Classe de monstre: 6 Après une courte lutte, les Loups s'enfuiront, et leshérosdevront poursuivre leur chemin à pied. Rappelez à votre équipe qu'il est inutile de revenir chez le marchand Ugdalf : celui-ci, en effet, ne dispose plus d'aucun traîneau. (...)
Quelle que soit la solution adoptée, ils tomberont dans une embuscade tendue par les Yétis (la carte B, destinée au Maître, indique le territoire des Yétis). Si leshérosoptent pour la piste, ils tomberont directement dans l'embuscade. S'ils choisissent de traverser le lac, reportez-vous au lac Bleu (page 32). (...)
L'embuscade. Informations générales : Néant. (Les Yétis sont si bien camouflés par la neige que leshérosne les verront que lorsqu'il sera trop tard.) Informations particulières : Voir plus haut. Informations réservées au Maître : Suivez très exactement sur la carte B le chemin emprunté par leshéros. Dès que le territoire des Yétis est atteint, dites: ' Attention! Vous êtes cernés par des êtres hauts de trois mètres et couverts de poils hirsutes! (...)
Ensuite, vous pourrez repartir. Le Yéti semble avoir appris ces mots par coeur. Il les répète inlassablement, tandis que leshérostentent désespérément d'entamer une discussion. Après avoir répété la même phrase, trois ou quatre fois, les Yétis attaquent. Le nombre de Yétis dépend du nombre dehéros, Chaquehérosdoit combattre trois Yétis. Valeurs pour un Yéti : Courage 12 Attaque 10 Energie Vitale 30 Parade 6 Protection 3 Points d'Impact 2 D + 4 Classe de monstre: 15 Leshérosne pourraient certainement pas survivre à cette bataille si les Yétis avaient vraiment l'intention de les tuer. Tous les Points d'Impact des Yétis seront déduits de l'Energie Vitale deshéros. Toutefois, même si l'Energie Vitale d'unhérostombe à O, celui-ci ne sera pas mort, mais simplement évanoui. Leshérospeuvent se rendre à tout moment. La bataille s'achève quand tous leshérossont hors de combat. Ce n'est qu'à la fin du combat que les joueurs apprennent qu'ils ont simplement perdu connaissance. Si l'Energie Vitale d'unhérostombe à 0, dites-lui simplement: ' La lutte est finie pour toi ' ou ' Tu tombes dans la neige sans pouvoir bouger '. Lorsque tous les Aventuriers sont évanouis ou se sont rendus, les Yétis prennent leurs armes, leurs armures et leurs vêtements chauds. Si leshérosne veulent pas mourir de froid, il ne leur reste plus qu'à courir le plus vite possible vers Frigorn. Leshérosqui sont tombés reprennent très rapidement des forces. Rendez-leur leur Energie Vitale normale, mais supprimez l'équipement car il est entièrement perdu. (...)
Informations particulières : Le lac est entouré de hautes chaînes de montagnes. Le seul lieu habité de la région est Frigorn, sur la rive Ouest du lac. Au moment où leshérosengagent leurs traîneaux sur la surface gelée, la neige commence à tomber légèrement. Puis, subitement, le vent se lève et une véritable tempête de neige éclate. (...)
La glace qui recouvre le lac s'est fendue en plusieurs endroits et certaines crevasses peuvent atteindre IO mètres de large. Informations réservées au Maître : Leshérosviennent de vivre une éruption du volcan appelé le Plateau de Satan. Durant de longues années, le Plateau de Satan est resté calme. (...)
L'emplacement de ces crevasses est indiqué sur la carte du Maître. Elle sont disposées de telle manière que leshérosne pourront atteindre la terre ferme qu'à Frigorn. Les joueurs vous indiqueront la direction qu'ils ont décidé de prendre et vous suivrez le chemin sur votre carte B. Dès que leshérosrencontrent une crevasse, vous leur décrivez l'obstacle avec exactitude (la glace est fendue d'est en Ouest jusqu'à... On ne voit pas la longueur de la crevasse, etc.) Avant d'arriver à Frigorn, leshérostomberont dans l'embuscade des Yétis. Frigorn. Informations générales : Frigorn est une petite ville située sur la rive occidentale du lac Bleu. (...)
La seule habitation de style traditionnel se trouve à la sortie sud du village: c'est une maison de rondins, entourée de plusieurs bâtiments secondaires, également en bois. Informations réservées au Maître : Leshérosarrivent à Frigorn au crépuscule, soit par la rive est, soit par la route du sud. Les rues de Frigorn sont désertes, les huttes de glace et le palais hermétiquement clos. (...)
De gros blocs de glace servent de porte. Ni la violence ni les formules magiques ne les ouvrent. Les coups et les appels deshérosne trouvent aucun écho. Il ne leur reste donc plus qu'à se diriger vers la maison de rondins. Son propriétaire, le magicien Zurbaran, est prêt à engager la discussion avec les Aventuriers (voir le Magicien Zurbaran, page 36). Après avoir passé la nuit dans la maison de Zurbaran, leshérosrencontreront quelques Norbards dans les rues le lendemain matin. Ceux-ci, cependant, ne leur adressent pas la parole: ils sont d'un caractère renfermé et il ne leur viendrait jamais à l'esprit d'inviter des étrangers dans leurs huttes. (...)
L'un des habitants pourtant accepte de conduire vos compagnons chez le chef du village. Le vieil homme, qui habite une hutte au milieu de la bourgade, donne auxhérosles informations sui- vantes : I. C'est Lysira, la reine du Givre, qui est à l'origine de l'éternel hiver régnant à Frigorn. (...)
Elle les conserve dans d'épais blocs de glace afin de décourager les nouveaux venus. Zurbaran dans le jeu. Zurbaran est le seul habitant de Frigorn qui accepte d'accueillir leshérosdans sa maison, leur évitant ainsi de mourir de froid. Après avoir vainement frappé à toutes les huttes du village, le groupe arrive devant la maison de rondins de Zurbaran. (...)
Celui-ci ouvre le battant d'un judas grillagé, pratiqué dans la porte d'entrée. Il sourit aimablement auxhéroset leur assure qu'il serait heureux de les accueillir mais que, auparavant, il se voit obligé de leur demander un petit service pour le lendemain matin. Le Magicien ne se contente pas de promesses verbales deshéros. Il exige qu'ils signent avec leur propre sang (avec un feutre rouge bien sûr !) sur une feuille de parchemin. (...)
Vous remettrez aux joueurs une feuille de papier et un feutre rouge avec lequel ils signeront de leurs noms dehéros. Vous pouvez garder la feuille sur vous ou faire sortir les joueurs de la pièce pour la cacher dans un endroit secret. (...)
En aucun cas, vous n'accepterez de fausses signatures (en tant que Magicien, Zurbaran décèle immédiatement les mensonges). Si leshérossignent de leurs vrais noms sans y être invités, félicitez-les pour leur honnêteté. Ils auront ainsi la preuve des facultés surnaturelles de Zurbaran. (...)
Faites remarquer la durée de son absence. Vous pouvez même faire une pause dans le jeu. Zurbaran fait ensuite entrer leshérosdans une salle où un serviteur est en train de préparer du feu dans la cheminée. Zurbaran est un Magicien de Niveau 7. (...)
Note: L'effet d'une formule magique s'évalue souvent par rapport à la Classe de monstre. Celle-ci n'existant pas pour leshéros, vous la remplacerez par des points d'Intelligence multipliés par deux. Vous obtiendrez ainsi la valeur de la Résistance à la Magie duhéros. Ensuite, vous chercherez l'effet de la formule dans le Livre des Règles. Puisque leshérosvont servir Zurbaran, celui-ci ne tentera pas de les tuer. S'ils font mine d'attaquer ou de menacer Zurbaran, il prononcera le Vanitar visibili -Magie, rends-moi invisible! et pétrifiera leshéros. Ce n'est qu'en toute dernière ressource que le Magicien rappellera aux amis qu'ils lui ont vendu leurs âmes en signant le parchemin. (...)
Auparavant, il leur fera simplement comprendre qu'ils seront tués s'il lui arrive le moindre accident. Pour montrer son pouvoir, Zurbaran provoquera chez l'un deshérosune horrible douleur dans la poitrine. Il ne s'agit là que d'un simple tour de magie, mais qui ne manquera pas son effet. (...)
En aucun cas, vous, le Maître, ne devez accepter que votre équipe attaque ou anéantisse Zurbaran dès maintenant. La suite du jeu en serait en effet gravement compromise. Après que leshérosauront passé une nuit paisible dans la maison de Zurbaran, celui-ci leur indiquera la tâche qu'ils devront remplir. (...)
(Zurbaran leur remettra ce flacon en leur demandant de le lui rapporter.) Quand le flacon sera plein, la reine du Givre suivra sans résistance leshérosjusque chez Zurbaran. Le Magicien leur donne des armes, des armures, ainsi qu'un plan du palais (plan 3). (...)
Liste des armes et de l'équipement fournis pal Zurbaran : 3 à 4 Vestes de cuir (voir les valeurs dans le Livre des Règles) 1 Cotte de mailles 2 Boucliers 1 Epée 4 Sabres 2Poignards 1 Arc 20 Flèches 1 Hache de jet Zurbaran y ajoute une veilleuse, une chandelle avec une pierre à feu et de l'amadou, pour faire fondre la statuette de glace. Le matin, le Magicien rappelle auxhérosque leurs âmes sont en sa possession et qu'ils n'ont pas d'autre choix que d'exécuter ses ordres. (...)
Tous les jours, à midi, les Norbards se rendent au palais de Glace pour présenter leurs respects à la reine du Givre. Zurbaran conseille auxhérosde se mêler à la foule pour pénétrer dans le palais sans se faire remarquer. Et voilà que s'achève la première rencontre deshérosavec Zurbaran. Ils ne le reverront que lorsqu'ils reviendront du palais de Glace. C'est alors qu'ils pénétreront dans les salles souterraines de la maison du Magicien. (...)
Le joueur atteint par ce poignard perd à chaque combat 1 point de sa valeur d'Attaque et de sa valeur de Parade. Quand l'une des valeurs tombe à zéro, lehérosest entièrement paralysé. Une formule de guérison ou un philtre guérisseur peut stabiliser le processus de paralysie. Ensuite, lehérosretrouvera lentement sa mobilité, récupérant 1 point d'Attaque et 1 point de Parade à chaque tour du jeu (5 mn). (...)
Informations réservées au Maître : La porte du mur Nord (porte d'entrée de la maison de rondins) est scellée par un sortilège. Aucun Magicien ne se trouvant parmi leshéros, ceux-ci ne pourront donc pas ouvrir la porte seuls. Quand ils reviendront avec Lysira, la reine du Givre, celle-ci ouvrira la porte pour eux. (...)
Une couche de poussière tapisse certains meubles. Informations réservées au Maître : C'est dans cette pièce que leshérospasseront la soirée en compagnie du Magicien et de ses deux serviteurs. Zurbaran est un hôte agréable, mais il évite de toute évidence de répondre à certaines questions. (...)
La plaque doit être poussée vers l'Ouest (porte secrète pour Instinct de Nain 10). La présence de Zurbaran empêche leshérosde chercher des issues secrètes dans la pièce et, durant la nuit, ils seront enfermés dans la chambre A 4. (...)
Ordinairement, la cheminée reste inutilisée; les serviteurs ont cependant allumé un feu pour égarer les éventuels soupçons deshéros. A 3 : Chambre à coucher de Zurbaran. Informations générales : La chambre mesure environ 3 m sur 3 m. (...)
Le Magicien n'utilise d'ailleurs jamais cette pièce. Il y entrera cependant un instant au cours de la soirée, ce qui permettra auxhérosde jeter un rapide coup d'oeil par la porte. Ils pourront ainsi observer les indications données dans les informations particulières qui précèdent. (...)
Elles sont garnies de couvertures grossières. La paille et les couvertures sont froides et humides. Informations réservées au Maître : Leshérosdevront passer la nuit dans cette pièce. Le Magicien ne leur laisse aucun autre choix, à moins qu'ils préfèrent mourir de froid à l'extérieur. (...)
Dès que les joueurs sont entrés, Zurbaran ferme la porte à clé. Il y ajoute un sortilège pour murer cette porte. La nuit se passe sans incident. Leshérossont néanmoins dérangés par un étrange remue-ménage, comme si quelqu'un déplaçait un objet très lourd. (...)
(Zurbaran et ses serviteurs poussent la plaque de la cheminée pour accéder au souterrain.) Le même bruit se fait entendre le lendemain matin, peu avant que Zurbaran vienne réveiller leshéros. N'oubliez pas d'informer les joueurs de cet incident, il est d'une grande importance pour la suite du jeu. (...)
L'air est aussi glacial dans la remise qu'à l'extérieur. Il serait impossible d'y passer la nuit. Leshérosy mourraient de froid. Informations réservées au Maître : Néant. C : Latrines. Informations générales : La cabane où se trouvent les latrines ( 1 m sur 1 m) est faite de planches pourries qui tiennent à peine debout. (...)
Informations réservées au Maître : En dessous des latrines se trouve la cellule où est enfermé l'Homme-Ours, une des créatures créées par Zurbaran. L'ancien conduit sert à aérer la cellule. C'est la raison pour laquelle leshérospourront sentir une forte odeur animale alors que, de toute évidence, les latrines ne sont plus en service. L'ancien conduit ne mesure que 30 cm de diamètre, il est donc trop étroit pour que leshérospuissent l'emprunter. D : Réserve de bois de chauffage. Informations générales : Un toit carré de 3 m sur 3 m, soutenu par quatre piliers, abrite un énorme tas de bois de chauffage. (...)
Informations particulières : De la fumée sort par la cheminée. La porte est fermée. Les murs et le toit sont trop solides pour que leshérospuissent les percer. Informations réservées au Maître : Le fumoir est uniquement destiné à l'évacuation de la fumée qui provient de la cheminée des installations souterraines, dont l'existence est ainsi camouflée. En aucun cas, on n'y procède au fumage de viandes ou de poissons. La porte est factice. Leshérospeuvent tenter de l'ouvrir et même y réussir (épreuve de Force), mais ils se trouveront devant un simple mur de rondins. (...)
L 'habitation de Zurbaran comprend une installation souterraine qui sera décrite ultérieurement. Leshérosn'auront probablement pas l'occasion d'y pénétrer directement en venant de la maison de rondins. (...)
Ils devront d'abord surmonter les épreuves qui les attendent au palais de Glace, et c'est seulement accompagnés par la reine du Givre qu'ils réussiront à atteindre la cachette souterraine. Il est également possible que leshérosreviennent sans Lysira, au cas où ils auraient été expulsés par les Gardes du palais avant d'avoir atteint leur but. (...)
Zurbaran se montrera fort mécontent de l'échec de leur entreprise. F : Cachette de Zurbaran. Informations réservées au Maître : Leshérosne réussiront à pénétrer dans la cachette de Zurbaran qu'après avoir conclu une alliance avec Lysira. (...)
Elle pourra ouvrir la porte par magie et découvrir le passage secret. Vous n'utiliserez ces facilités que si vous désirez accélérer le déroulement du jeu ou si voshérosse montrent vraiment incapables de déceler l'entrée secrète sous la cheminée. Dès le début de la descente, Lysira se tient à l'arrière. Informez voshérosqu'elle ne connaît pas l'installation souterraine: elle n'a jamais eu l'occasion d'y entrer. La cachette est susceptible de renfermer quelques pièges tendus par Zurbaran. Il est important de ne jamais laisser Lysira entrer la première dans une pièce. Quand leshérosreviennent à la maison de Zurbaran avec Lysira, la porte d'entrée est à nouveau fermée par un sortilège. (...)
Ils attaquent n'importe quel intrus, non parce qu'ils sont courageux mais parce que leur Maître l'a ordonné. Dès que leshérosentrent dans la salle de séjour, ils sont attaqués par les Serviteurs. Ceux-ci luttent jusqu'à ce que leur Energie Vitale descende à 3 ou moins. (...)
En aucun cas, ils n'accompagneront les Aventuriers dans la cachette souterraine. Ils préféreraient mourir que d'y pénétrer. Leshérosentreprennent alors la recherche de la cachette (détails A 2 page 43). Il n'y a plus de feu dans la cheminée qui masque l'entrée du souterrain F 1 : Puits de descente. (...)
L'échelle n'existe pas. Quant à celle qui est fixée dans le mur Ouest, elle recèle un autre danger. Lysira avertit leshérosque la première échelle (est) dissimule un piège: elle a deviné qu'il s'agissait d'une ruse de Zurbaran, mais elle ne peut définir exactement la nature du danger. Leshérosdécident donc d'utiliser la seconde échelle. Le premier des Aventuriers est précipité vers le fond car un barreau sur deux a été entaillé à la scie. Seule une épreuve d'Adresse à+ 10 préservera lehérosd'une chute. (Zurbaran et ses assistants n'utilisent qu'un barreau sur deux.) Si l'épreuve d'Adresse duhéroséchoue, celui-ci tombe au fond et disparaît dans une trappe qui se referme sur lui. (Lancez un dé à 6 faces, soustrayez le résultat de l'Energie Vitale duhéros, mais n'expliquez pas encore ce qui lui est arrivé.) Si un autrehérosdécide d'emprunter la première échelle, il tombe également, puisqu'il a été victime d'une illusion. (L'avertissement de Lysira se trouve ainsi confirmé.) Leshérosrestants ne peuvent donc se servir que de la seconde échelle à condition d'utiliser les barreaux intacts. (...)
Elle est maintenue fermée par deux solides ressorts qui la poussent vers le haut. Une pression de 30 kilos environ est nécessaire pour faire céder ces ressorts. LeshérosQui sont tombés ne peuvent ouvrir cette trappe car la fosse dans laquelle ils se trouvent a une profondeur de 4 m. (...)
Leur chute aura été amortie car ils sont tombés sur du sable: Zurbaran préfère prendre les intrus vivants. Les joueurs doivent donc trouver un moyen de libérer le ou leshérosprisonniers au sous-sol. La solution consiste à pousser la trappe vers le bas, à faire descendre l'échelle dans la fosse de manière à bloquer la trappe et permettre ainsi auhérosprisonnier de remonter. La sortie pourrait avoir une autre variante, si vous voulez compliquer le jeu. La voici : Le fond de la fosse est couvert de vase, ce qui a permis auhérosde ne pas être blessé lors de sa chute. La viscosité du sol limite pourtant ses mouvements et, les murs étant également humides et gluants, seule l'échelle offrira une prise solide. Mais des trombes d'eau se déversent dans la cave dès qu'unhérosy est tombé. Ses amis doivent donc trouver très rapidement une solution s'ils ne veulent pas le voir se noyer. Donnez 7 minutes de délai réel aux joueurs. Le compte à rebours débute avec la chute du premierhéros. Dès que tous leshérosont été libérés, le groupe peut commencer à examiner la pièce F 1. Rien d'exceptionnel ne sera découvert dans cette salle. Les portes Ouest et Nord s'ouvrent sans difficulté. (...)
) Le sol est néanmoins très solide à cet endroit: la fente est seulement destinée à camoufler le véritable piège. Si unhérosenjambe le carré J 12 pour passer sur J 12, ce carré s'enfonce d'environ 10 centimètres dans le sol avec un claquement sec. (...)
Le joueur qui a provoqué le fonctionnement du piège est touché deux fois. Jetez deux D 6 pour définir les Points d'Impact. La valeur de Protection duhérosvient en déduction des Points d'Impact. Si lehérosne porte pas d'armure en fer, il sera blessé. Il perd 1 point de sa valeur de Protection. (Diminuez de 1 point la valeur de Protection duhérospour la durée de cette aventure.) Cela est valable pour tous leshérosqui ne portent pas d'armure en fer. Lehérosainsi touché se trouve maintenant au-delà des torches mobiles, -il est donc séparé de son groupe. Celui-ci doit le rejoindre ou il doit revenir sur ses pas. (...)
Un joueur qui tente de sauter entre les coups risque à tout moment d'être touché. Jetez un D 6 pour chaque torche, notez les deux chiffres (par exemple 3 et 5). Lehéros, qui désire tenter un saut, doit choisir un chiffre entre 1 et 6. S'il choisit l'un des chiffres que vous avez obtenu en jetant le dé, il sera atteint par une torche. (...)
(Vous devez définir les Points d'Impact avec un D 6, et fixer les dégâts causés à ses vêtements ou son armure.) Si vous avez obtenu deux fois le même chiffre et que lehéros, pour son malheur, choisit ce chiffre, il sera atteint par les deux torches. Note: Pour encourager leshérosà passer les torches, envoyez Lysira. Elle réussira à passer très précisément entre deux coups. (...)
La plaque devant la porte Nord (carré H 12) comporte une fente semblable; quoique inoffensive dans ce sens-là. Si leshérosétaient entrés dans le couloir par le Nord, le même piège se serait déclenché. F 3 : Couloir principal. (...)
Le couloir est éclairé par un certain nombre de torches aux flammes verdâtres, fixées au mur par des supports métalliques. Note: Leshérosne peuvent surveiller qu'une partie de ce couloir, vous décrirez donc uniquement l'endroit qu 'il leur est possible de voir. (...)
De la taille d'un lapin, ils sont dotés d'une queue pelée de la longueur d'un doigt et de pattes arrière excessivement développées. Ces animaux sont aveugles et extrêmement peureux. La panique les saisit dès que leshérosapprochent. Ils perdent alors tout sens de l'orientation et se mettent à sauter en tous sens, heurtant parfois leshéros. Si l'un des joueurs, se méprenant sur l'intention des Rats, se croit attaqué et riposte avec son arme, le Rat terrorisé émettra un sifflement aigu et toute la troupe viendra à son secours. (...)
D'une cachette de la partie Ouest du couloir sortiront d'autres Rats ; il yen aura bientôt trois pour unhéros. Valeurs d'un Rat Sauteur : Courage 3 Attaque 4 Energie Vitale 6 Parade 0 Protection 0 Points d'Impact 3* Classe de monstre: 2 * Les Points d'Impact ne sont pas joués au dé. (...)
Elle est entourée d'une zone de protection invisible qu'ils ne peuvent pas traverser. Ce n'est qu'après que chacun deshérosait lutté durant trois tours de jeu contre les Rats que Lysira interviendra. Elle sifflera une mélodie très douce. Dès la première note, les Rats dresseront l'oreille, abandonneront leshéroset suivront Lysira qui les mènera vers une cachette où ils disparaîtront. F 4 : Salle d'études de Zurbaran. (...)
Informations particulières : Les murs de l'endroit sont en grès grossièrement taillé. Il fait sombre à l'intérieur. Pour pouvoir s'orienter, leshérossont obligés de prendre l'une des torches du couloir ou d'allumer l'une des bougies posées sur le lutrin qui se trouve au milieu de la pièce. (...)
L'élixir de Guérison (Panacée) leur redonnera jusqu'à 15 points d'Energie Vitale (voir le Livre des Règles). La Teinture Magique correspond à la formule magique: Amok -Tout casse, tout craque ! Lehérosqui absorbe cet élixir profite durant dix Assauts de majoration pour certaines valeurs (voir le Livre des Règles. L'Energie Astrale est déjà contenue dans le flacon, le coût est donc nul.) Si l'un deshérosabsorbe le poison, lancez deux D 6 : vous obtenez ainsi le nombre de points à déduire de son Energie Vitale. Normalement, lehérosdevrait mourir après avoir bu de ce flacon, mais Lysira le sauvera par une formule de guérison. (...)
Elle ne peut cependant pas lui rendre des points d'Energie Vitale car elle serait trop faible pour affronter Zurbaran dans la lutte décisive. S'il y a des Magiciens parmi leshéros, ils devront consulter les rouleaux de parchemin. La plupart d'entre eux ne contiennent que des notes inutilisables pour tout autre que Zurbaran. (...)
L'un des rouleaux, pourtant, permet de découvrir une formule magique d'une grande efficacité. Dès que le sceau rouge, orné d'un pentagramme, est rompu, le parchemin commence à fumer. Lehérosdoit très rapidement apprendre la formule par coeur, car le rouleau se désintègre entre ses mains. Si notrehérosMagicien a eu le temps d'apprendre la formule, elle fait désormais partie de son répertoire. En revanche, elle ne sera d'aucune utilité à unhérosnon doué pour la magie ou à un Elfe. Le parchemin tombera en poussière et la formule sera perdue. (...)
Informations réservées au Maître : Dès que s'ouvre la porte de la chambre où se tient Zurbaran (après que leshérosont appliqué la plaque de métal sur l'étoile à cinq branches taillée dans la porte), le Magicien prononce la formule : Médousa- Pétrifie-toi ! Tous leshérossont immédiatement paralysés. Seule Lysira est assez forte pour résister au sortilège. Elle riposte par un féroce: Fulminictus -Droit au but ! (...)
Puis, le tout disparaît comme par enchantement. Décrivez les événements le plus dramatiquement possible auxhérosparalysés. Inventez vous-même des péripéties. La lutte s'achève par la défaite de Lysira qui tombe à terre, apparemment sans vie. Avec un méchant sourire, Zurbaran se tourne vers leshérosimpuissants. Il exige d'eux le flacon d'or qui contient l'eau de la statuette fondue. Aussitôt, leshéroscessent d'être paralysés, l'effet de la formule magique a pris fin. L'Energie Astrale de Zurbaran est insuffisante pour renouveler la formule. (...)
Il ne peut que prononcer le Plombi Plombon -Bras et armes Seront de plomb ! (voir page 59) pour ensorceler leshéros. Note: Diminuez les valeurs deshérosselon votre propre appréciation. Vous pouvez soit soustraire les 6 points de la valeur du combattant le plus redoutable, soit les partager selon vos propres évaluations. Si l'un des Magiciens parmi leshérosprononce encore une formule magique contre Zurbaran, celui-ci concentre ses dernières forces sur une formule de défense. La lutte s'engage ensuite selon les règles de l'oeil Noir (vous trouverez les valeurs de combat de Zurbaran à la page 41). (...)
Au cas où les joueurs seraient déjà considérablement affaiblis, vous pouvez doter Zurbaran d'un poignard ordinaire (Points d'Impact 1D + 1). Si leshérosréussissent à tuer Zurbaran, Lysira reprendra conscience. Elle est cependant trop affaiblie pour pouvoir se lever et n'est donc d'aucun secours auxhéros. Un événement étrange survient au moment où le Magicien meurt: les fruits du tableau que Zurbaran était en train de peindre deviennent ronds et juteux et tombent par terre. Ce sont des pommes et des citrons. Lehérosqui mangera une pomme se trouvera revigoré et ajoutera 2 points à son Energie Vitale. Ce résultat est permanent, même si l'épisode s'achève ici. Les citrons font, en revanche, baisser l'Energie Vitale de celui qui en mange de 2 points. Si leshérosmangent des deux sortes de fruits, les effets s'annulent : leur Energie Vitale restera inchangée. Une grosse clé est attachée à la ceinture de Zurbaran. Leshérosla découvrent très facilement. La mort du Magicien ne signifie pas que le jeu est terminé car les joueurs doivent encore trouver le parchemin qu'ils ont signé pour effacer leurs noms (le papier est caché dans la cage de l 'Homme-Ours, pièce F 11). (...)
Le coffre-fort s'ouvre en formant la combinaison 343 (voir le papier sous l'oreiller de Zurbaran). Mais cette découverte réserve une mauvaise surprise auxhéros: le coffre est vide. Zurbaran a utilisé toute sa fortune à équiper le laboratoire et à faire des expériences. (...)
D'autres tables sont couvertes de cadavres d'animaux éventrés ou de membres découpés de reptiles, de mammifères et d'oiseaux. Un brouhaha indistinct de cris d'animaux accueille leshéros. La plupart des créatures sont aveugles ou maladroites au point de ne se mouvoir qu'avec difficulté. (...)
La plus petite des plaques correspond à la porte de la Salle d'études, la plus grande à celle de la Salle de séjour. Leshérosne découvriront ces disques de métal qu'en examinant très soigneusement le laboratoire. Malgré l'impression effrayante qui s'en dégage, ils doivent donc y pénétrer et le fouiller méticuleusement. Toutefois, vous n'êtes pas obligé de conseiller cette perquisition auxhéroscar, en se trouvant devant les portes closes des salles de Zurbaran, les joueurs verront nécessairement qu'il leur faudra examiner tous les recoins de la cachette souterraine. Après avoir passé un demi-tour de jeu (2- 3 mn) dans le laboratoire, leshérosseront attaqués par d'étranges créatures. Il s'agit là d'une des rares expériences réussies de Zurbaran : l'Hyène- Bélier. (...)
Ces animaux sont aussi agressifs que des béliers en rut. La tactique des Hyènes-Béliers est simple: elles essaient d'abord de renverser leshérosà coups de corne pour les attaquer, une fois à terre, avec leurs dents pointues. Le combat : Lancez d'abord le dé pour décider de l'Attaque de l'Hyène-Bélier. Lehérosdoit réagir par une épreuve d'Adresse à une Attaque réussie (il ne peut pas utiliser la Parade). Si l'épreuve d'Adresse est couronnée de succès, lehérospeut passer à l'Attaque. Si l'épreuve d'Adresse est un échec, lehérosa été renversé: il doit déduire les Points d'Impact correspondant aux coups de corne de l'Hyène-Bélier. Le joueur peut se relever immédiatement ou rester allongé et tenter de frapper son adversaire. S'il décide de se relever, lehérosdoit renoncer à l'Attaque. Le combattant qui se bat au sol soustraira 4 points de ses valeurs d'Attaque et de Parade. Après chaque Assaut, relevez très précisément les noms des combattants debout et allongés. Leshérosà terre seront mordus par les Hyènes-Béliers. Quant à ceux qui se seront relevés, ils risquent d'être à nouveau victimes des cornes de leurs ennemis. (...)
Valeurs d'une Hyène- Bélier : Courage 20 Attaque Energie Vitale 15 (cornes) 13 Protection 3 (dents) 10 Parade 9 Points d'Impact (cornes) 1D (dents) 1D+4 Classe de monstre: 12 Le nombre des Hyènes-Béliers excède de un le nombre des joueurs. L'un deshérosdevra donc combattre deux Hyènes. Dès que l'Energie Vitale d'un des monstres tombe à 2, l'animal perd courage, se réfugie sous l'une des tables du laboratoire et y demeure aussi longtemps que leshérossont présents. F 8 : Couloir. Informations générales : Il s'agit d'un passage de 6 m de long et de 1 m de large présentant deux portes au sud, une au Nord et une à l'Est. Informations particulières : Si leshérosentrent par la porte est, ils aperçoivent un Lion d'un noir de jais doté d'une crinière impressionnante. (...)
La bête mesure 1,50 m au garrot et elle ouvre la gueule d'une manière qui ne laisse rien ignorer de sa redoutable denture. Si leshérosentrent par une autre porte, la bête n'apparaîtra pas. Le couloir est éclairé par plusieurs torches. Informations réservées au Maître : Le Lion n'est qu'une illusion créée par magie. Leshérospourraient aisément traverser le couloir sans encombre. Si, par exemple, ils quittent le laboratoire par le couloir en empruntant la porte est, ils ne verront le Lion qu'en revenant sur leurs pas. (...)
Informations particulières : La chambre est meublée de deux lits superposés et d'un châlit. Les lits comme la chambre sont vides. Informations réservées au Maître : Si leshérosinspectent le misérable placard aménagé dans le mur est, ils découvriront deux sabres ébréchés (Facteur de Rupture 4) et 10 pièces de cuivre dans une petite bourse de cuir. (...)
Cette fonction leur sera imposée aussi longtemps que leurs noms figureront sur un parchemin semblable à celui que leshérosont signé et qui est caché au même endroit. Les Serviteurs combattent avec l'Habileté qu'ils ont acquise au cours de leur vie dehéros. valeurs d'un Serviteur : Courage * Attaque 13 Energie Vitale 25 Parade 10 Protection 1 Points d'Impact 1D + 3** Classe de monstre 11 * On ne peut parler de Courage, les Serviteurs n'ayant pas de volonté propre. (...)
Un Serviteur dont le sabre se brise poursuit le combat avec la poignée (Points d'Impact 1 D). Les Serviteurs ne se réveillent que si leshérosexplorent minutieusement la chambre. S'ils se contentent de jeter un coup d'oeil par la porte entrouverte, les Serviteurs continueront à dormir. (...)
Aussi longtemps que ces esclaves n'auront pas été libérés, ils exécuteront les ordres de Zurbaran et ils attaqueront donc leshérosmême si le Magicien est déjà vaincu. Ce n'est qu'une fois que leurs noms auront été rayés sur le parchemin qu'ils seront libres. Ils se montreront alors aimables et reconnaissants envers leshéros. F11 : Cellule de l'Homme-Ours. Informations générales : Cette cellule mesure 3 m sur 4 m. Elle comporte une porte grillagée du côté Nord. (...)
Son comportement est tout à fait imprévisible. Il ne supporte en aucun cas que l'on dérange ses réflexions. Aussi, lorsque leshéross'approchent à moins de un mètre de sa cellule, commence-t-il à grogner avec fureur tout en essayant de tordre les barreaux de la porte. Il y réussit partiellement, ce qui démontre sa force surhumaine. Si leshérosapprochent de la cellule avant d'avoir vaincu Zurbaran, ils ne pourront rien entreprendre. La cellule, en effet, ne s'ouvre qu'avec la clé que le Magicien porte à sa ceinture. Si leshérospossèdent la clé, l'Homme-Ours les attaquera dès qu'ils auront entrouvert la grille. Ils ne pourront amadouer la créature qu'en lui présentant le pot de miel qui était dans la Salle de séjour de Zurbaran. Leshérosauront le temps de fuir avant de devoir combattre. Ils réussiront même à refermer la porte de la cellule sur l'Homme-Ours. (...)
Tout autre qu'un Nain peut découvrir la cachette en réussissant une épreuve d'Intelligence + 4 (chaquehérostente sa chance deux fois). Si leshérosne réussissent vraiment pas à découvrir la cachette, Lysira, suffisamment reposée, les aidera. L'un des parchemins est signé des noms deshéros, l'autre de ceux des cinq Serviteurs de Zurbaran : Iago, Maran, Hector, Bartel et Ubukan. (Si, en tant que Maître, vous cachez le document portant les noms deshérosdans un endroit secret, n'omettez pas d'y joindre celui qui est signé par les Serviteurs de Zurbaran. ) Dès que leshérosauront rayé leurs noms sur le papier ou brûlé le parchemin, ils seront libres. Si, en revanche, ils désirent emporter le papier, dites-leur qu'à l'avenir ils ne pourront jamais s'en éloigner de plus de 1 000 mètres. (...)
Si une seule goutte du liquide se perdait, Lysira mourrait dans les vingt-quatre heures. Ses parents l'ont instruite de ce sortilège; c'est pourquoi elle suivra volontiers leshérosqui détiendront la statuette fondue. Elle demandera même avec insistance que l'on prenne bien soin à ne pas perdre du liquide, ce qui trahira son secret. (...)
Elle se couvrira du seul vêtement chaud qu'elle possède: son manteau de sacre en hermine. Elle offrira auxhérossa collaboration dans la lutte contre Zurbaran et leur apprendra également que le diamant n'existe pas et qu'il n'a probablement jamais existé. (...)
Elle a entendu parler de la grotte des Dents-de-Glace, mais on n 'y trouvera certainement rien d'autre que quelques cristaux de quartz sans valeur. Elle est sûre que Zurbaran ne libérera pas leshéros, mais qu'il en fera ses esclaves et les gardera comme les autres Serviteurs dans sa maison de rondins. (...)
Zurbaran dispose probablement d'une cachette car les nombreuses expériences que le Magicien a entreprises ne peuvent certainement pas avoir lieu dans la minuscule maison de rondins. C'est ainsi que leshérosentendront parler, pour la première fois, d'une cachette chez Zurbaran. Privée de ses pouvoirs surnaturels, Lysira craint la révolte des Gardes du palais. (...)
Elle emprunte donc un chemin détourné (la porte dissimulée en G 11 menant à la Salle du trône en G 3 et, de là, à un couloir souterrain) pour faire sortir leshérosde sa résidence. Cette sortie ne devrait présenter aucune difficulté pour le petit groupe. Valeurs de Lysira : Courage 12 Adresse 11 Intelligence 14 Force Physique 11 Charisme 17 Attaque 11 Energie Vitale 35 Parade 10 Energie Astrale 38 Points d'Impact 1D+1 Classe de monstre: 20 Lysira est une Magicienne de Niveau 6. Le combat décisif, entre Zurbaran et ses créatures, d'une part, et Lysira et leshéros, d'autre part, se déroule dans la Cachette de Zurbaran. Vous en trouverez les détails page 49, prenez-en connaissance au moment opportun. (...)
Informations particulières : La disposition des cônes est indiquée sur la carte que Zurbaran donne auxhéros. Les couloirs n'apparaissent que dans la mesure où ils sont connus de Zurbaran. (Le plan du Maître contient tous les détails. (...)
) A certains endroits, la glace est fine au point que l'on distingue le moindre mouvement dans la pièce voisine. Ailleurs, elle est épaisse et complètement opaque. Leshérosne peuvent obtenir aucune indication sur la disposition des pièces en observant le palais de Glace de l'extérieur. (...)
Les chambres des domestiques de Lysira sont pourvues de foyers et on y a prévu une ouverture au plafond pour évacuer la fumée. Même un bon feu ne fait pas fondre les murs de glace. Informations réservées au Maître : Leshérosne pourront s'introduire au palais qu'en se mêlant à la foule qui, tous les jours à midi, présente ses respects à la reine. (...)
Il serait trop dangereux d'essayer de briser la glace de l'extérieur ou de tenter de la faire fondre. L'audience est limitée à une heure, et c'est durant ce laps de temps que leshérosdevront tenter de pénétrer dans la chambre de Lysira. Il est possible qu'ils ne réussissent pas du premier coup à accomplir leur tâche. (...)
Ceux-ci se contentent, en général, lors d'une première tentative, de renvoyer les intrus sans ménagement. (Il y aura combat, mais leshérospourront prendre la fuite.) Les joueurs seront alors obligés de revenir chez Zurbaran, d'avouer leur échec et de passer une deuxième nuit dans sa chambre d'amis. (...)
Le lendemain, ils pourront faire une nouvelle tentative. Il dépend de vous, le Maître, de donner ou non une troisième chance à voshéros. Mais des Aventuriers aussi maladroits ne feraient-ils pas mieux de terminer leur existence en tant qu'esclaves de Zurbaran ? (...)
Au moment où les Norbards se rendent au palais, ces gardiens les escortent jusqu'à la pièce G 2 où ils attendent la fin de la cérémonie. Si leshérospénètrent dans le palais à un autre moment qu'à celui de l'audience, les Yétis les arrêteront. (...)
Une épaisse écharpe bleu sombre, brodée de cristaux de neige, indique leur appartenance à la Garde. Seul cet attribut les distingue des Yétis qui ont attaqué leshérosdevant la ville. Les membres de la Garde sont armés de hallebardes d'une longueur impressionnante. (...)
Valeurs d'un Yéti : Courage 12 Attaque 12 Energie vitale 35 Parade 7 Protection 3 Points d'Impact 3D + 1 Classe de monstre: 20 Les dons d'observation des Yétis sont limités, c'est pourquoi ils ne reconnaîtront pas leshéroslors de leur deuxième tentative: pour eux, tous les humains se ressemblent. Indiquez aux joueurs les passages Nord-Est et Nord-Ouest. (...)
Il arrive même que l'un d'eux lui donne un objet brillant. Informations réservées au Maître : Au moment où leshérospassent devant lui, le greffier ouvre grands les yeux et regarde les yétis de garde. Si leshérosfont mine de ne pas le remarquer et continuent d'avancer, il se met à siffler. Le premier sifflement est assez léger, le deuxième s'accentue et le troisième est nettement strident. Son regard va constamment deshérosaux Yétis. Les Aventuriers ne peuvent plus l'ignorer. Tous leurs biens ayant été volés par les Yétis, leshérosne peuvent pas corrompre le greffier. Il ne leur reste donc que l'intimidation ou les prières. (...)
Peut-être une héroïne pourrait-elle essayer de le séduire ? Dans tous les cas, vous devrez permettre auxhérosde passer cet obstacle. Les menaces '< Nous dirons à la reine que vous êtes vénal. ') se révéleront des plus efficaces. (...)
La discussion avec cet homme ne doit pas être trop longue, les Gardes, en effet, pourraient les surprendre. Surtout si les Norbards sont déjà entrés dans la salle du trône. Si leshérossont assez inconscients pour attaquer le greffier sous les yeux des Gardes, il s'ensuivra, bien entendu, un combat avec les Yétis. (...)
Informations particulières : Les Gardes qui escortent les Norbards restent dans la salle G 2. Lysira est déjà installée sur le trône quand les Norbards et leshérosentrent dans la salle. Elle lève la main en signe de bienvenue mais ne sourit pas. De lourds rideaux bleu sombre drapent les deux côtés du trône. (...)
Informations réservées au Maître : Les Norbards mâles qui entrent dans la salle s'inclinent profondément. Les femmes font une révérence. Leshéros, qui ne désirent pas se faire remarquer, doivent se conformer à ces usages. Un demi-cercle se forme ensuite autour du trône et Lysira converse avec ses sujets. (...)
Parfois, elle ferme les yeux d'un air accablé. La reine retenant alors l'attention de tous, y compris celle des Gardes, leshérosauront l'occasion de sortir furtivement par le passage sud-est. Le retour à la salle G 2 leur est interdit. (...)
Les rideaux placés de part et d'autre du trône masquent deux autres sorties. Une porte normale se trouve du côté Nord-Est, mais il est impossible auxhérosde l'approcher. La porte Nord-Ouest ne peut être ouverte que par la reine elle-même. G 4 : Salle vide. (...)
Informations générales : La pièce a trois ouvertures: au Nord-Est, au Nord- Ouest et au sud. Informations particulières : Néant. Informations réservées au Maître : Leshérospeuvent quitter l'endroit par l'ouverture de leur choix sans être inquiétés. G 5 : Salle du Géant du Givre. (...)
Il exécute néanmoins à la lettre l'ordre reçu: il ne doit laisser passer personne sans demander le mot de passe. Le mot de passe de la journée est ' lfirn '. Il le demande auxhérosau moment où ils entrent dans la pièce. Leur ignorance l'accable car le son du mot de passe lui procure toujours un certain plaisir. (...)
Il n'est pas difficile... ', etc.) Il termine par : ' Quel est le nom de la fille du dieu de l'Hiver ? ' Si leshérosle connaissent, il les laisse aller. S'ils tentent de passer sans prononcer le mot, le Géant combattra jusqu'à la mort. (...)
Valeurs du Géant du Givre : Courage 20 Attaque 12 Energie Vitale 60 Parade 9 Protection 4 Points d'Impact 3D+4 Classe de monstre: 35 Si leshérosont manqué leur première tentative et qu'ils soient obligés de revenir au palais, imaginez un autre mot de passe. (...)
Aucune épreuve d'adresse ou de force ne leur sera nécessaire: il suffira de lancer le dé chaque fois qu'unhérosdéclarera avoir réussi à sortir une pièce d'or de la glace. Dès que 50 points sont atteints, les six Yétis de garde passent à l'attaque. (...)
Leurs armes, de larges sabres, se trouvent près d'eux, à portée de main. Informations réservées au Maître : Tous leshérosqui traversent le dortoir doivent passer une épreuve d'Adresse -2 pour éviter que les Yétis ne se réveillent. Si, par malheur, un deshérosrate l'épreuve, aucun des deux Yétis ne doit rester en vie: ils pourraient, en effet, alerter la Garde du palais. (...)
Valeurs d'un Yéti : Courage 12 Attaque 11 Energie Vitale 30 Parade 9 Protection 3 Points d'Impact 2 D + 2 Classe de monstre : 17 Note: Venant de la pièce G 7, leshérosse dirigeront probablement vers la pièce G 1. Cette salle est vide pour l'instant, les Gardes étant de service en G 2. Leshérostraverseront la salle G 1 sans difficulté, ils sortiront par l'ouverture Nord-Ouest. L'entrée en G 8 est interdite par une porte faite d'épaisses plaques de glace (voir G 8). (...)
Informations réservées au Maître : L'ouverture ménagée dans la porte a l'aspect d'un fourreau. Si leshérosy introduisent les épées de glace trouvées dans la pièce G 1, la porte s'ouvrira immédiatement. Une épée normale, au contraire, sera prise par la glace. Leshérospourront chauffer l'épée et la dégager ensuite. Ils réussiront en même temps à ouvrir la porte. Il sera également possible à unhérosde reprendre l'épée par une épreuve d'Adresse + 5. Si l'épreuve d'Adresse échoue, la poignée se cassera. Leshérosne pourront plus alors que tenter d'enfoncer la porte avec leurs armes. Le temps leur sera compté et, s'ils atteignent 100 Points d'Impact*, la porte se brisera. Ils ont 4 tours de jeu pour réussir (chaque tour permettra à unhérosde porter un coup). Si leshérosdépassent 4 tours de jeu, ils seront attaqués par les Yétis. Vous trouverez la valeur des Yétis dans le chapitre consacré à la Salle G 1. * En tant que Maître, il vous est possible de varier le nombre de Points d'Impact nécessaire ainsi que le nombre de tours de jeu. (...)
Il tourne autour d'un axe qui va du sud-ouest au Nord-Est (voir pointillé sur le plan du Maître). Si l'un des Aventuriers marche sur la plaque, celle-ci bascule et lehérosest précipité 4 mètres plus bas. Les joueurs peuvent tenter de sauter par-dessus le piège, mais le plateau a un diamètre d'environ 5 mètres. Le premierhérosqui désirera essayer devra réussir une épreuve de Force + 3 et une épreuve d'Adresse + 2. Si sa tentative est couronnée de succès, lehérospourra aider ses camarades à sauter en leur tendant les bras. Les joueurs suivants n'auront donc plus à passer qu'une épreuve de Force -2 et une épreuve d'Adresse -5. (...)
Une chute dans la fosse cause une pénalité de 1D + 4. De plus, les murs lisses de cette cavité ne permettent pas auhérosprisonnier de grimper pour rejoindre ses camarades. Ceux-ci peuvent le sauver en lui lançant une corde ou en lui tendant une épée ou une perche. (...)
A côté de lui, un grand bâton de deux mètres de long orné d'une boule d'argent est appuyé contre la table. Informations réservées au Maître : A la vue deshéros, l'homme saute sur ses pieds, saisit un poignard et recule dos au mur. L'arme tremble dans sa main. Si leshérosl'attaquent, il s'enfuit par la porte Nord-Est qu'il ferme derrière lui. Deux secondes plus tard, les joueurs entendent un cri perçant. (...)
Violus a vu le papier sur lequel Lysira note les douze signes magiques immobilisant les douze pieds du monstre (si un seul des pieds échappe au sortilège, le charme ne joue pas, et le Dragon peut se mouvoir librement). Violus se souvient des premiers signes de la formule. Si leshérosréussissent à la compléter, le Dragon deviendra inoffensif et l'accès à la chambre de Lysira sera libre. (...)
Le Dragon des Glaciers vous sera présenté au paragraphe G 11: la Salle du Dragon. En aucun cas, Violus n'acceptera d'accompagner leshéroset de les aider dans leur combat: le courage lui fait défaut ! G 11: Salle du Dragon des Glaciers. (...)
Sa nourriture lui est fournie très irrégulièrement et son corps n'est donc pas aussi épais que celui des Dragons vivant en liberté. Si leshérosont réussi à déchiffrer les signes magiques et qu'ils peuvent les montrer au monstre, celui-ci sera paralysé sur-le-champ. (...)
En cas d'échec, le Dragon les saisira dans l'étau de ses mâchoires (voir les valeurs du Dragon des Glaciers). Si leshérosn'ont pas percé le secret des signes magiques, chacun d'eux devra passer une épreuve d'Adresse + 5 pour traverser la Salle du Dragon. (...)
Dans la cellule étroite du palais de Lysira, le monstre est plus dangereux qu'il ne le serait à l'extérieur. Leshérosdevraient donc éviter le combat et préférer les épreuves d'Adresse pour passer devant le monstre. En cas d'échec de l'un deshéros, le Maître déterminera les Points d'Impact applicables au malheureux perdant en lançant quatre fois le dé à six faces. Si leshérostiennent vraiment à combattre le Dragon, augmentez la valeur d'Attaque du monstre jusqu'à 8 (il dispose des meilleures possibilités dans l'étroite cellule) et menez le combat selon les règles habituelles de l'oeil Noir. (...)
La salle G 11 possède une porte secrète qui mène à la Salle du trône. Lysira est la seule à pouvoir ouvrir cette porte. Peut-être s'en servira-t-elle pour fuir avec leshéros? Elle l'utilise également pour revenir de l'audience G 12 : Chambre de Lysira. Informations générales : La chambre a une porte en argent du côté sud-ouest. (...)
Dès son retour de l'audience, Lysira se laisse tomber dans le fauteuil où elle s'endort instantanément. Leshérospourront donc faire fondre la statuette de glace soit pendant l'audience, soit pendant le sommeil de Lysira. (...)
Il serait également inutile de vouloir lier les poignets de la reine du Givre: les cordes gèleraient immédiatement, ce qui les rendrait fragiles comme du verre et donc faciles à rompre. Si leshérosquittent la salle G 12 en compagnie de Lysira pour traverser l'antre du Dragon des Glaciers, aucune épreuve d'Adresse ne leur sera imposée. Lysira rendra le monstre inoffensif en prononçant une formule magique. Lysira et leshéros. Informations réservées au Maître : Sans doute n'avez-vous encore jamais eu affaire à un adversaire qui, comme Lysira, devient l'allié deshéros? Vous devez donc tenir compte des indications suivantes : Lysira, même si elle combat du côté deshéros, n'a qu'un seul but: détruire Zurbaran. Elle emploiera donc tous les moyens qui sont en sa possession pour réussir dans son entreprise. (...)
Elle agira avec prudence, afin de ne pas perdre ses atouts. Ainsi, elle ne combattra jamais en première ligne avec leshéros, elle n'entrera jamais la première dans une pièce et elle économisera le plus possible ses dons de magie. (...)
Elle veut garder toute sa combativité et son Energie Astrale pour la lutte décisive qui l'opposera à Zurbaran. Si, toutefois, des difficultés surgissaient entre leshéroset la reine du Givre, procédez de la façon suivante: recherchez l'Intelligence moyenne deshérosen additionnant leurs valeurs d'Intelligence et en divisant le total par le nombre dehéros. Lancez trois D 6 et ajoutez-y cette valeur moyenne d'Intelligence. Lancez ensuite trois D 6 et ajoutez la valeur de Charisme de Lysira. Si le total deshérosl'emporte, le différend sera réglé entre eux. Si ce sont les valeurs de Lysira qui prédominent, leshérossuccomberont à son charme et suivront alors ses décisions sans protester. Toutefois, ce n'est qu'en cas d'urgence que vous recourrez aux dés. (...)
Le jeu continue dans la Cachette de Zurbaran, page 49. La fin de l'aventure. L'Aventure s'achève avec la libération de tous leshéros. Vous accorderez au minimum 100 POINTS D'AVENTURE auxhérosqui ont survécu aux événements de Frigorn. Vous pouvez également accorder des POINTS D'AVENTURE supplémentaires pour un rôle particulièrement bien tenu. (...)
Si l'un des joueurs est particulièrement sensible au charme de Lysira, rien ne l'empêche de remplir une Feuille de Personnage qui fera d'elle son héroïne personnelle. (Si plusieurshéross'intéressent à Lysira, les dés trancheront.) Attention! Il est indispensable de donner un autre nom à Lysira qui, tout en restant une descendante des Elfes et une Magicienne de haut niveau, n'est plus une créature du froid. (...)Le Magicien des Glaces fait partie de la saga de l'Aventurie. Il s'agit d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'œil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de la série, le Maître de l'œil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque sorte la structure de base du jeu de rôle. L 'histoire du Magicien des Glaces doit être dirigée par un Maître de ...