Le Trésor des Orks
sur L' Oeil Noir au format (3.1 Mo)
Contient : héros (244)Le Trésor des Orks Le Trésor des Orks constitue le troisième volet de la trilogie ' Découverte du pays des Orks '. Leshérosdoivent encore déployer beaucoup de courage et d'imagination mais bientôt, peut-être verront-ils leurs efforts récompensés: le dénouement est proche. (...)
Le Maître du jeu, peut, bien entendu, apporter à ce résumé quelques modifications. Il peut, par exemple, juger que leshérosne rencontrent pas assez d'Orks : rien ne l'empêche d'imaginer quelque escarmouche qui mettra leshérosaux prises avec ces créatures si peu sympathiques. Le Trésor des Orks peut aussi bien se jouer avec le premier Livre des Règles qu'avec le Livre des Règles n°2. (...)
Si le Maître du jeu décide de se limiter au premier Livre des Règles, il lui suffira de ne pas faire intervenir tous les événements et toutes les indications nécessitant le Livre des Règles n°2. Cette aventure est destinée à deshérosde niveau 2 à 5. Tous les types dehérossont permis. Le nombre idéal de joueurs se situe entre 3 et 6. On peut, bien sûr, réunir deshérosplus expérimentés, mais il faut alors corriger les valeurs des monstres et des personnages qui interviennent dans l'aventure en fonction des valeurs deshéros. La prudence est de mise: il ne faut pas oublier qu'en augmentant d'un point la valeur d'Attaque d'un monstre, on augmente en même temps de 5 % ses chances de toucher sa cible. Pour le reste, le principe fondamental vaut pour le Trésor des Orks comme pour les autres aventures de l'oeil Noir : c'est un jeu, et le plaisir du jeu passe avant la fidélité aux règles. (...)
Si une règle vous gêne, il ne faut pas hésiter à la changer ou à la supprimer . Toile de fond. Informations réservées au Maître : LesHérosqui ont participé aux précédentes aventures ou du moins à la dernière (La Tour Pourpre) poursuivent leur marche à travers le pays des Orks à un rythme soutenu. (...)
Tant qu'ils n'auront pas quitté les montagnes du Dos du Dragon, ils ne pourront pas se débarrasser de leurs assaillants. Quant aux autresHéros, qui se lancent dans l'aventure du Trésor des Orks sans rien connaître de ce pays, ils s'interrogent sans doute sur les raisons d'une aussi folle équipée. (...)
Quand elle s'est rendue compte qu'elle manquait honteusement de données sur le pays des Orks, elle décida d'organiser une expédition et fit apposer en maints endroits le message suivant : ' La ville de Thorval recherche des jeunes gens et des jeunes filles sans attaches, prêts à consentir de grands sacrifices pour la science. ' Quoi de plus tentant pour nosHéros? Leur mission fut rapidement définie. Ils devaient relier Thorval à Kitos en établissant le relevé topographique des contrées qu'ils allaient traverser, tout en enrichissant leurs cartes de récits de voyage. Au lieu de leur confier de l'argent, Garhelt préféra remettre auxHérosdes cadeaux qui devaient les aider au cours de leur voyage: Nous n'en dirons pas plus sur ce sujet car ces cadeaux ne s'adressent qu'à ceux qui participent à toutes les aventures de la Trilogie. Au cours du voyage, leshérossont entrés en possession de deux moitiés d'une carte. En joignant ces deux parties, ils se sont aperçus que la carte représentait l'intérieur de cette illustre caverne de l'Aventurie, citée dans toutes les légendes: la caverne du Trésor des Orks. (...)
Les Grolmes, qui constituent une branche du peuple Halonke, leur font concurrence. C'est sur leur territoire qu'a été cachée, dans la Tour Pourpre, une moitié du plan. Quand lesHéross'en sont emparés, les Grolmes ont alerté leurs vassaux Orks et tous se sont lancés à la poursuite desHéros, qui parviennent néanmoins à garder une journée d'avance sur leurs adversaires. Ce plan, toutefois, n'indique pas où se situe la caverne du Trésor. En le lisant attentivement, lesHérospourront remarquer qu'un symbole représente une faille pratiquée dans la roche et qu'un second signe indique la présence de deux arbres à proximité .dé la caverne. En outre, le titre de ce livre suggère que lesHérosne se trouvent plus très loin de leur bût (encore que l'introduction de données terriennes ne soit pas très bien vue en Aventurie). Au début du jeu, lesHérosse trouvent sur le côté nord du Dos du Dragon. Ils viennent de passer un col, à leurs pieds s'étend une immense forêt. (...)
En la suivant des yeux, on aperçoit, en bordure, un village, un bourg même, tel qu'on en voit rarement dans ce pays: les maisons sont en pierre et même entourées de remparts. Décrivez de votre mieux le paysage qui s'offre à votre regard et engagez lesHérosà poursuivre leur chemin: de nouvelles aventures, palpitantes, angoissantes ou joyeuses s'offrent à eux. (...)
Comme d'habitude, voici en quelques lignes en quoi consiste cette aventure: le moment est proche où leshérospourront voir de leurs propres yeux le célèbre Trésor des Orks. Encore faut-il trouver le chemin qui y mène. (...)
Cette ville, située en plein pays des Orks, est habitée par un population bâtarde, issue du croisement d'Orks et d'Elfes. LesHérosne disposent que d'un seul renseignement sur la créature qui les intéresse: c'est la personne la plus rusée, la plus ambitieuse et la plus dénuée de scrupules. En entrant dans la ville, lesHérosconstatent qu'elle est toute entière en proie à un sortilège Vaudou. Grâce à l'oeil Noir, qui leur permet d'apprendre le passé de cette ville, grâce aussi à la chronique de la ville et à un vieux plan, ils parviennent à découvrir d'où vient ce sortilège et qui en est le responsable. (...)
Pérex veille, en partie, lui-même sur ses trésors. Pourtant, il aime l'audace et ne cherche pas, comme les autres dieux, à gâcher le plaisir desHéros. Contrairement à Praïos ou à Rondra qui auraient déversé leur colère sur cesHérosinsolents qui osent profaner leur sanctuaire, Pérex sait faire preuve d'humour et ne se montre pas toujours impitoyable. La caverne est un vrai labyrinthe où chaque pièce réserve auxHérosson lot d'émotions et de surprises. Pourtant, l'aventure peut, malgré cette relative bienveillance, se clore tragiquement. (...)
Telle est la volonté de Pérex et ses desseins sont, à nous autres humains. insondables... Le début du jeu. Informations réservées au Maître: Au début de cette aventure, lesHérosse trouvent sur le carreau R14 de la carte A (ou sur tout autre carreau de la rangée R). Munissez-vous de cette carte A et décrivez avec soin ce que lesHérospeuvent voir à partir du col où ils se trouvent. N'omettez pas de mentionner la ville, située à une trentaine de kilomètres, surtout ses remparts si peu communs en de telles contrées. (...)
Bien entendu tous ces lieux, forêt, marécages, steppe, sont peuplés de diverses créatures, mais lesHérosont déjà eu tout le loisir d'en rencontrer et il est sans doute préférable de mettre ici l'accent sur la ville et sur la quête du Trésor. Toutefois, vous n'êtes pas obligés de partager notre avis et vous pouvez, si lesHérossont prêts à poursuivre cette aventure pendant plusieurs soirées, arranger plusieurs rencontres en vous aidant des informations qui suivent. Rencontres de hasard. Informations réservées au Maître: Quand lesHéroscheminent sur la route, ils avancent à un rythme assez soutenu (2 carreaux en une heure), mais dans les montagnes et dans la steppe leur marche est ralentie (1 carreau par heure). Dans les marécages, tout devient encore plus difficile et lesHérosont besoin de deux heures pour parcourir un seul carreau. Peu importe, pour ces rencontres de hasard, que leshérosmarchent sur la route ou progressent à travers champs. Dans la montagne. 1. Boufflons : Nombre: D6. (...)
Ils se nourrissent d'herbes dont ils font la cueillette avec beaucoup de zèle. Ils sont très butés, pour ne pas dire franchement bêtes. Si lesHérosen rencontrent sur leur chemin, il leur est préférable de céder le passage à de telles créatures, car les Roccos relèvent vite ce qu'il leur paraît un défi, passent à l'attaque en se servant pour toute arme de pierres taillées en coups-de-poing. Attirez l'attention desHérossur leurs valeurs, pour qu'ils se rendent compte que les Roccos mettent bien longtemps à s'avouer battus. Si unHérosa quelques notions de magie, il ne lui faudra qu'1 point d'EA pour maintenir pétrifiée une bande de Roccos (pas plus de 6 à la fois) pendant un tour de jeu grâce à la formule Médousa-pétrifie-toi ! (...)
Leur habillement est des plus rudimentaires. Ils sont armés de sabres. Ils n'ont jamais entendu parler des Géants. LesHérospeuvent toujours leur présenter le Pouce du Géant, cela restera sans effet. Ils prennent la fuite dès que deux d'entre eux voient leur EV tomber à zéro. (...)
Son ouïe en est littéralement choquée et ce seul bruit suffit à lui faire baisser sa corne et à se précipiter à toute allure sur le premierHérosqu'il aperçoit. Au premier coup, il a une valeur d'Attaque de 8 et 3D6 points d'Impact. Ensuite, il retrouve un peu plus de précision mais moins de puissance et se met à décocher des coups à droite et à gauche (avec 11 AT et 1D + 4 de points d'Impact). (...)
De la mésange à l'aigle, tout leur est bon. En fait, les êtres humains ne les intéressent nullement. Toutefois vous pouvez effrayer lesHérosen faisant passer au-dessus de leur tête un essaim de ces Mouches de Feu: elles font en volant un bruit absolument assourdissant, qui met les nerfs à rude épreuve. (...)
Dans les marécages, ils se sentent vraiment chez eux, connaissent les endroits dont il vaut mieux se tenir éloigné et ceux que l'on peut parcourir sans la moindre crainte. Les animaux des marais sont très craintifs du fait qu'ils sont la proie des Marus. LesHérosont de fortes chances de rencontrer les chasseurs Marus. 1. Maru : Nombre: 1D+2. Valeurs d'un Maru : Courage: 18 Attaque* : 10/5 Energie Vitale: 25 Parade* : 8/4 Protection: 2 Points D'Impact* : 1D+4 (Arme) Vitesse : TV N°1 2D + 2 (Morsure) Endurance: 30 1D + 3 (Griffe) Classe de monstre: 20 * Les Marus ont les nerfs à fleur de peau. (...)
Ces serpents sont en réalité des plantes qui couvrent le sol des marais de leurs grosses racines et enserrent dans leurs noeuds les cadavres en décomposition. LesHérosauront l'occasion d'en voir lorsqu'ils traverseront les marais. La vue de squelettes d'Orks ou d'animaux sur le bord du chemin ne leur donnera guère envie de se hasarder à l'intérieur des marécages. (...)
Ils jouent un certain rôle lors de la rencontre avec Nahéma (seconde rencontre utile). N'oubliez donc pas d'attirer l'attention desHérossur ces étranges plantes. Dans la steppe. Si lesHérosse retrouvent dans la steppe, c'est qu'ils se sont trompés de chemin. A moins qu'ils n'aient terminé l'aventure, après avoir visité la mystérieuse ville. (...)
Rencontres utiles : Informations réservées au Maître : Sur la route qui descend du Dos du Dragon et mène à la ville de Trissor, dans la vallée, lesHérosferont, à deux reprises, d'étonnantes rencontres. C'est au Maître du jeu d'organiser ces rencontres, qui causeront auxHérosquelques tracas mais sauront aussi les émerveiller et faciliter leur tâche. 1. Le marchand Theires Zeel. (...)
Un homme, habillé comme un Norbard, est occupé à remettre sur l'essieu la roue qu'il vient de perdre. Informations particulières En s'approchant, lesHérosl'entendront jurer par tous les dieux: ' Alors, maudit baudet,: par Guérimm et son enclume, on fait la mauvaise tête ? (...)
' Informations réservées au Maître : L'essentiel est bien sûr l'invocation aux deux chênes. Espérons que lesHérosauront su lire le plan du Trésor bien attentivement et que le juron n'est pas tombé dans l'oreille de sourds. La rencontre avec le marchand sert essentiellement à maintenir lesHérossur la bonne route et à permettre ainsi la seconde rencontre avec Nahéma la magicienne. Informations particulières : En apercevant lesHéros, le marchand les salue de ces mots: ' Par les deux chênes sauteurs! Que diable faites-vous donc ici ? ' Le marchand Theires Zeel est tout disposé à répondre aux questions desHéros. Voici ce qu'il sait : 1. Les deux chênes sauteurs de Trissor sont, à ce qu'il paraît, deux immenses arbres qui se mettent à sauter en l'air, et à fouetter de leurs branches tous les téméraires qui osent les approcher . Theires ne les a jamais vus. 2. Trissor est le nom de la ville que leshérosont pu voir quand ils se trouvaient dans les montagnes. Les fameux chênes devraient se trouver quelque part à proximité de la ville, près d'un piton rocheux. (...)
La plupart tombent en ruine, de même que les magnifiques murs qui autrefois défendaient fièrement la ville. 5. Les Mierks ne parlent par l'orkois mais un dialecte aventurien que lesHéroscomprendront sans penne. 6. Dans la ville, deux clans, les Rodeks et les Krinaks, se sont de tout temps livrés une guerre sans merci pour le pouvoir. (...)
Il sait bien que s'il en possédait, il se mettrait à trembler de peur et ne pourrait plus fermer l'oeil. Si lesHéroslui demandent comment il ose se risquer tout seul dans cette contrée, Theires leur offrira un étonnant spectacle. (...)
Cela fait quinze ans que je vais et viens sur ces routes et je me porte comme un charme. ' Theires refuse catégoriquement de céder un peu de sa poudre auxHéros, même contre de l'argent. Si ceux-ci venaient alors à la lui voler, ils seraient bien attrapés, sauf si l'envie les prenait de confectionner un gâteau! (...)
S'il l'exécute avec autant d'art, C'est qu'il s'y est longtemps exercé. Ce n'est pas un vrai magicien. Theires propose auxHérosde continuer leur route ensemble jusqu'à Trissor. En ces temps si peu sûrs, les voyageurs honnêtes doivent s'entraider. Le marchant promet de faire bénéficier lesHérosde son tour de magie dès que l'occasion s'en présentera. En chemin, le Maître pourra communiquer au marchand toutes les informations dont il souhaite faire part auxHéros. 2. La magicienne Nahéma. (Carreau N14, M14 ou L14) Informations générales : Le chemin quitte la sombre forêt, où seuls quelques rayons de soleil percent la voûte de branchages, et lesHérosdébouchent sur une vaste ceinture de marécages. Cà et là, surgissent quelques arbres, perchés sur de hautes racines. (...)
Elles sont recouvertes d'une glaire visqueuse d'aspect peu engageant. Informations particulières : Theires attire l'attention desHérossur un cadavre d'animal enfoui sous ces racines. ' Les Mierks prétendent que ces plantes sont parfaitement inoffensives. (...)
' Le chemin court sur une digue qui s'élève à environ ; 50 cm au-dessus de la surface du marais. Au loin, une voiture tirée par trois chevaux avance en direction desHéros. Elle vient du nord. Les chevaux vont au trot. Très vite, l'équipage est suffisamment près pour que l'on puisse remarquer quelques détails. (...)
Le conducteur du cabriolet, dans une cape Nivèse de couleur vive, brandit de sa main droite un fouet et tient les rênes de sa main gauche. De loin, on ne peut savoir s'il s'agit d'une femme ou d'un homme. LesHérosl'entendent claironner: ' Faites place. Vous avez trois secondes! ' Sa voix ne permet toujours pas de savoir de qui il s'agit. (...)
Valeurs de Nahéma : Type: Magicienne Niveau: 21 Courage: 14 Intelligence : 20 Charisme: 20 Adresse : 15 Force Physique 11 Energie Astrale 212 Energie Vitale: 55 Attaque 15 Points de Parade 17 Protection : 8* Endurance : 66 Vitesse: TV N°1 Points d'Impact 1D+2 Classe de monstre 75 * PR: Cotte de maille (4) et Protectio Armatura (4). Si lesHéroslui laissent le passage sans craindre les Serpents baveux, il ne leur arrivera rien de mal. Ils pourront alors voir la magicienne lancer ses chevaux sur la carriole du marchand qui, en versant, entraînera le baudet et son maître dans les marais. (...)
Nahéma poursuivra son chemin sans sourciller et disparaîtra rapidement dans le lointain. Bien entendu, la rencontre pourrait donner lieu, à de divertissants incidents si leshéroshésitaient à obéir aux ordres de la magicienne, et que l'envie les prenait de lui répondre un peu vertement ou de refuser de sauter dans le marais. (...)
Sous sa cape, Nahéma porte une cotte de maille dont la valeur de protection est élevée à 8 points grâce à la formule magique ' PROTECTIO ARMATURA -couvre-moi ! '. De plus, lesHérosauraient beaucoup de mal à la faire tomber de son siège avant le commencement des sortilèges, car la magicienne, presque entièrement protégée par ses chevaux, n'offre guère de prise à leurs armes. Nahéma prononcera contre trois deshérosla formule magique ' MEDUSA - Pétrifie-toi ! ' et subjuguera les autresHérospar un ' BANNBALADI -Suis ton ami! '. Elle n'aura pas besoin de gaspiller de l'énergie Astrale pour mettre au pas le marchand car le pauvre homme est déjà presque mort de peur . (...)
Si un impudent vient à s'imaginer qu'il peut résister au sortilège de la magicienne en jouant d'un contre-charme (dernière édition du Livre II des Règles, formule 22, page 33), sachez que le contre-charme est sans effet contre le Magicien lorsque celui-ci est supérieur auxHérosde plus de 5 niveaux... Une fois lesHérosenvoûtés, Nahéma ôte sa cape, et met pied à terre. Son abondante chevelure noire fait ressortir la pâleur de son visage et la finesse de ses traits. Un sourire ironique anime ses lèvres. Très aimablement, elle priera leshéros' bannbaladisés ' de bien vouloir précipiter la carriole du marchand dans les marais, de placer lesHérospétrifiés en demi-cercle et de se ranger eux-mêmes à l'intérieur de ce demi-cercle. Alors, elle croisera les mains. (...)
Mais finissons-en, apprenez-moi maintenant ce qui vous amène dans cette contrée oubliée de la déesse Hésinde ? ' Informations réservées au Maître : LesHérosenvoûtés par le sortilège de Bannbaladi ne peuvent en aucune façon cacher la vérité à la belle Magicienne et répondent avec empressement à toutes ses questions. (...)
Vous pourrez ainsi mieux diriger le jeu. Après avoir: appris tout ce qu'elle désirait savoir, Nahéma priera lesHérosde lui faire part de leurs soucis et de lui adresser leurs propres questions. Elle ne leur répondra pas toujours, bien souvent elle se contentera de fixer sur eux son beau regard en souriant d'un air entendu. (...)
Trissor, qui s'appelait autrefois Liberté, est vraisemblablement une déformation de Trésor des Orks. 3. Le trésor n'est pas caché dans la ville même. LesHérosont cependant tout intérêt à la visiter attentivement. 4 Seul, l'habitant de Trissor le plus rusé, le plus ambitieux et le plus dénué de scrupules est en mesure d'indiquer auxHérosle chemin qui conduit au trésor . 5. La vallée de Trissor renferme de fabuleuses richesses ainsi que quelques objets magiques assez insignifiants. (...)
Il est bien vrai que ce chemin est semé d'embûches et de pièges parfois mortels. Si vous jugez que lesHérosont besoin d'un peu plus d'aide, vous pouvez parfaitement apporter quelques informations supplémentaires. (...)
C'est à vous qu'il appartient de décider à quel moment Nahéma met fin à cette conversation. En guise d'adieu, la magicienne réserve auxHérosune étonnante surprise. Informations particulières : ' Il me faut vous quitter, mes amis, mais je veux m'assurer que vous ne m'oublierez pas. (...)
Moi, j'y prends plaisir, c'est l'essentiel. ' Informations réservées au Maître : Adressez-vous aux deuxHérosqui disposent des valeurs IN les plus basses en poursuivant la lecture : Informations particulières : Nahéma joint ses deux mains, écarte le petit doigt en désignant X (nom d'unHéros) et y (nom d'unHéros). ' Salander Mutander, chers amis, Salander Mutander ! ' dit-elle, en saisissant les rênes. Un claquement de langue, et aussitôt, les chevaux se mettent en route. Informations réservées au Maître : Dès que Nahéma se trouve hors de vue, lesHérospétrifiés peuvent à nouveau se mouvoir . Pour les autres aussi, l'ensorcellement prend fin. Tous lesHéros, comme la magicienne le leur avait prédit, se sentent pleins de force et d'entrain. Non seulement ils retrouvent tous leurs points d'Energie Vitale mais de plus, leur valeur d'EV est augmenté de 5 points. Les joueurs doivent inscrire leur nouvelle valeur sur leur feuille deHéros. C'est alors que se manifeste le dernier sortilège de la magicienne. DeuxHérosdoivent échanger leurs personnages. Ainsi leHérosA jouera désormais le rôle duHérosB qui prendra celui duHérosA. Les joueurs échangent aussi leurs feuilles deHéros. Nous espérons qu'une fois la première colère passée, lesHérosseront amusés par ce ' Changement de rôle '. Si jamais vous ne parveniez pas à les convaincre et qu'aux tours suivants lesHéross'obstinent dans leur mauvaise humeur, vous pouvez admettre que le sortilège n'aura d'effet que pendant un temps délimité qu'il vous appartient de fixer . Si, pour une raison ou pour une autre. lesHérosne rencontraient pas Nahéma, la belle magicienne, c'est à vous d'imaginer par quel moyen vous pouvez renforcer l'EV desHéroset leur communiquer des informations sur la ville de Trissor et le Trésor des Orks. Par exemple, en confiant au marchand Theires un flacon rempli d'une potion médicinale magique, ainsi que quelques renseignements supplémentaires. A moins que vous ne teniez à ce que lesHérosfassent d'autres rencontres de hasard, ils pourront parvenir sans incident grave aux portes de Trissor à l'issue de l'étape suivante. Le lendemain, lesHérostraversent une région de prairies et de champs qui entoure la ville. En chemin, ils pourront rencontrer les Mierks, occupés à garder leur bétail ou à cultiver leurs terres. Les Mierks connaissent depuis longtemps Theires et son âne, cela fait des années qu'ils le voient sillonner la région. (...)
Il ne leur viendrait pas à l'esprit de s'attaquer au Norbard, ni d'ailleurs à ceux qui l'accompagnent. Cependant, fortement intrigués par la présence desHéros, ils suivent du regard ces derniers pendant un long moment. La ville de Trissor (appelée autrefois Liberté). (...)
Informations réservées au Maître : Pour reconstituer l'histoire de la ville et bien saisir l'état actuel des choses, lesHérosdevront procéder à quelques recoupements de faits car les informations dont ils disposent ne sont que partielles. (...)
Informations réservées au Maître : Deux plans de la ville figurent au milieu de ce cahier, l'un pour les joueurs, l'autre, numéroté, destiné au Maître de jeu. Vous pouvez utiliser votre plan dès que vous parvenez aux portes de la ville. LesHéros, en revanche, doivent patienter encore un petit moment et commenceront par tracer sur un Plan du Destin (ou sur une feuille de papier quadrillé) le chemin qu'ils parcourent dans la ville. (...)
Toutefois, lorsque vous serez bien familiarisés avec le plan de la ville, il ne vous sera pas difficile d'éveiller l'imagination deshérosen faisant. une description vivante et pittoresque. Organisation de la ville. Nous avons divisé la ville en 78 blocs. (...)
Valeurs d'un Mierk moyen : Courage: 12 Attaque: 12 Energie Vitale: 25 Parade: 10 Protection: 2 Points D'Impact* : Vitesse: TV N° 1 1D+4 1D+2 Endurance: 35 Classe de monstre: 13 * Krinaks 1D+4 (épée), Rodeks (massue)1D+2. Frajo Krinak ( ' bourmet ' ). Leshérospenseront Vraisemblablement d'abord que le chef de la ville est la personne ' la plus rusée, la plus ambitieuse et la plus dénuée de scrupules '. (...)
C'est difficilement pensable, direz-vous, mais c'est pourtant bien vrai. Frajo et ses guerriers dépassent largement tous les autres habitants d'une tête. LesHérospourront le rencontrer s'ils décident de visiter le château. Frajo les priera de l'aider à combattre le sortilège Vaudou. On peut aussi imaginer que lesHérossont surpris par des gardes alors qu'ils tentent de s'introduire dans la maison d'un Mierk. Les gardes les conduisent chez le ' bourmet ' qui leur réserve un accueil assez froid. (...)
Courage: 14 Attaque: 9 Energie Vitale: 20 Parade: 6 Protection 2 Points D'Impact : Vitesse : TV N°2 1D+3 Endurance 29 Classe de monstre: 9 Le jeu dans la ville {suite). Informations réservées au Maître : Pour découvrir le Trésor, lesHérosdoivent posséder l'amulette qui seule permet d'accéder à la cachette. Cette amulette se trouve dans la maison de l'homme ' le plus rusé, le plus ambitieux et le plus dénué de scrupules ' de la ville. (...)
Cet homme, c'est Kar Krinak, et c'est lui aussi qui menace de mort la moitié de la population grâce à la toute puissante couleur Vaudou. Pour dérober l'amulette, lesHérosdoivent donc se mettre en quête de l'homme à la couleur Vaudou. Il leur faut quelque peu réfléchir pour deviner que celui qui est capable de maîtriser la couleur Vaudou doit être justement l'homme ' le plus rusé ' car cela demande tout de même une certaine intelligence. Les Mierks ne sont pas hostiles auxHéroset le jeu devrait se poursuivre comme suit : LesHérospénètrent dans la ville en compagnie du marchand Theires. En discutant avec les habitants, ils apprennent qu'un étrange sortilège pèse sur la ville. (...)
' C'est peint à la couleur Vaudou ', leur confient les habitants tout effrayés et ils se lancent dans une description détaillée de tous les malheurs qui s'abattent sur eux depuis quelque temps. LesHérosproposent alors à Frajo Krinak de démasquer le coupable. Grâce aux archive, et à l'oeil Noir et à leurs propres capacités de déduction, lesHérosfiniront par soupçonner Kar Krinak et s'introduiront alors chez lui pour s'emparer de l'amulette. Si lesHérosse montrent grossiers, les gens de Trissor passent à l'attaque. Frajo Krinak et ses gardes du corps se mêlent à la bagarre et lesHérossont faits prisonniers. Ils ne recouvreront leur liberté qu'après avoir juré de ne pas quitter la ville avant d'avoir abattu l'homme à la couleur Vaudou. (...)
Pour le reste, les événements se déroulent selon le scénario proposé ci-dessus. Pour comprendre ce qui se passe dans la ville, il ne suffira pas auxHérosde faire un brin de causette avec les Mierks. Car ceux-ci, comme vous le savez déjà, ont l'esprit très obtus et ne savent cas vraiment ce que signifient des mots comme Vaudou, Magie. (...)
Mais, confondant la cause et l'effet, ils sont persuadés que le rat rouge n'apparaît sur les murs des maisons qu'à la suite d'une maladie ou d'une catastrophe. Par ailleurs, les Mierks de Trissor n'ont aucune notion de l'histoire de leur ville. LesHérosdoivent donc entreprendre leurs propres recherches pour comprendre tant le passé que le présent de cette ville. (...)
Les archives sont entassées dans l'ancienne bibliothèque du château, aujourd'hui transformée en débarras. Cette pièce servira par ailleurs de cellule si lesHérossont fait prisonniers par Frajo Krinak. L'oeil Noir se trouve dans l'ancienne demeure de Nahéma (Bloc 39). Il est souhaitable que lesHéros, poussés par leur curiosité, se mettent deux mêmes en quête de la chronique de la ville et de l'oeil Noir. (...)
Si, toutefois, ils avaient besoin d'un léger coup de pouce, vous pouvez par exemple faire en sorte que le marchand Theires ou un Mierk y fassent allusion. Attention! Cela permettra auxHérosd'en apprendre l'existence mais il leur reste à les découvrir. Quand lesHérosauront éclairci le mystère de la couleur magique, il leur faudra encore mettre la main sur le coupable. Le plan de la ville leur sera alors une aide précieuse. (...)
En effet, si vous lisez attentivement le vôtre, vous verrez que toutes les maisons marquées d'un rat rouge y sont indiquées par un point. C'est le moment de distribuer aux joueurs le plan muet qui leur est destiné. (LesHérospeuvent trouver un plan de la ville dans la bibliothèque, ils peuvent aussi tout simplement en demander au bourmet Frajo Krinak.) Si lesHérosdécident de parcourir une à une toutes les rues de la ville en repérant les rats rouges, le Maître les accompagnera et leur signalera toutes les maisons marquées du signe fatal. LesHérosdoivent penser à reporter toutes ces indications sur leur plan. S'ils procèdent méthodiquement, ils pourront constater que le symbole apparaît essentiellement dans la partie sud-est de la ville et en déduire que le coupable habite dans ce quartier. (...)
Avec plus d'attention encore, ils se rendront compte qu'une seule maison de ce quartier ne porte pas de rat rouge: celle de Kar Krinak. Les Mierks ne se sont jamais aperçus de cela, ils ne sont pas assez futés! LesHéros, espérons le, se montreront plus astucieux. Sinon, il ne leur restera plus qu'à faire le guet, des nuits durant, pour prendre sur le fait le fauteur de troubles. (...)
Quand Kar Krinak verra tous ses desseins mis à nu et ses projets anéantis, il éclatera en sanglots. Il suppliera lesHérosde ne pas le dénoncer et d'avoir pitié de lui. Il leur indiquera alors l'endroit où est caché le trésor et leur fera cadeau d'une chaînette d'or à laquelle est accrochée une patte de renard. (...)
En effet, une vieille légende raconte que ' ceux qui s'aventurent au-delà des chênes pourront pénétrer dans la caverne au Trésor mais ne pourront plus en sortir. ' LesHérosn'ont plus qu'à décider s'ils remettent Kar au bourmet, ou s'ils préfèrent l'épargner. Quel que soit leur choix final, le Maître récompensera lesHérospar 500 points d'Aventure qu'il leur faudra se partager. De plus, lesHérosdécouvriront en fouillant la demeure de Kar Krinak un flacon rempli d'une potion médicinale (20 PV) ainsi que des bijoux dont la valeur se monte à 25 pièces d'or. Le bourmet est tellement ladre qu'il ne leur offrira rien en récompense. LesHérosn'ont rien à attendre de ses promesses. La chronique de la ville. Informations réservées au Maître : Vous trouverez au milieu de ce cahier un fac-similé de la chronique. (...)
Informations réservées au Maître : L'extérieur du bâtiment ne présente rien de particulier. Pour y entrer, lesHérospeuvent, soit emprunter l'ancienne porte principale, située au lord, soit se faufiler au sud parmi les décombres le la partie effondrée. (...)
A l'intérieur de la maison. Informations réservées au Maître : Inspirez-vous du plan pour faire auxHérosla description d'une bâtisse désolée qui n'a plus vu âme qui vive depuis bien des siècles. La seule pièce intacte se situe dans l'angle nord-est. (...)
Une partie du plafond s'est conservée. Des nuées de chauves-souris y ont établi leurs quartiers. L'arrivée desHérosles laissera totalement indifférentes. A certains endroits, les poutres qui soutenaient le plafond se sont effondrées, et le plancher en bois est tout vermoulu. (...)
Informations réservées au Maître : La coupelle porte une inscription que la poussière n'empêche pas de lire: ' Contemple le passé autant qu'il te plaira mais ne cherche jamais à savoir ce que l'avenir te réserve. ' LesHérosn'ont pas besoin de posséder le don de la magie pour se servir de la boule noire. A peine l'effleurent-ils du doigt pour en éloigner la poussière, qu'une image apparaît à la surface de la boule, puis disparaît quelques secondes plus tard: lesHérosse voient eux-mêmes en train de pénétrer dans la pièce, levant les yeux vers les chauve-souris. En lisant les paragraphes suivants, vous apprendrez ce qu'il se passe si lesHérossouhaitent regarder dans l'oeil une seconde fois. S'il essayent de percer le mystère de l'avenir, l'oeil leur ferait voir le tableau sombre et macabre d'une pièce dont le plafond a été emporté par une violente tornade. (...)
Le sol est jonché de débris provenant du bureau en acajou et d'innombrables cadavres de chauve-souris... Si une minute après cette vision, lesHérosse tiennent toujours à proximité de l'oeil Noir (dans un rayon de 10 mètres), ils entendent une étourdissante détonation qui leur coûte à chacun 3D20 points d'Impact. (...)
On peut même voir ce qu'il se passait à la naissance de l'Aventurie, mais toujours, bien entendu, là où l'oeil se trouve au moment où on le regarde. Les images de l'oeil Noir Les images de l'oeil Noir. Informations réservées au Maître : Dès qu'unHérospasse sa main sur la boule noire, il voit se dérouler sous ses yeux une courte scène se rapportant à l'époque à laquelle il était en train de penser. Ces scènes prennent fin lorsque leHéroseffleure à nouveau l'oeil Noir de sa main. Il peut alors recommencer l'opération pour regarder une nouvelle scène. (...)
Quand vous décrivez une scène aux joueurs, vous devez toujours garder en mémoire qu'ils ne voient dans l'oeil que de courtes scènes successives, et non l'enchaînement d'une série d'événements passés. Ainsi, si lesHérosont, par exemple, envie de savoir ce qu'il se passait l'an 200 000 av. H., il vous faudra, non pas raconter l'histoire de cette période mais imaginer une petite scène donc voici un exemple : ' Tout autour de vous s'étend à perte de vue une immense steppe recouverte de hautes herbes touffues. (...)
Les Mierks tentent toujours de soulever le bureau et l'oeil Noir mais n 'y parviennent pas plus que leurs prédécesseurs. Aussi s'en vont-ils rapidement. Tout récemment: LesHérosreconnaissent Nahéma qui essaye de déplacer l'oeil, puis quitte furieusement la pièce. Le trésor dans la montagne. Avant d'en arriver à cette partie du jeu, lesHérosdoivent obligatoirement avoir découvert le peintre Vaudou et l'amulette. Informations réservées au Maître : En regardant dans la direction nord-est, on aperçoit dans la forêt un massif de pitons rocheux se dresser dans le ciel. (...)
Leurs troncs sont éloignés de 6 mètres l'un de l'autre. Une faille ovale s'ouvre dans les rocs, entre les deux arbres. Lorsque lesHéross'approchent à une dizaine de mètres des arbres, ceux-ci sursautent, pareils à deux gardiens qui se seraient assoupis. (...)
Bien que ce dieu soit le dieu le plus faible de l'Aventurie, il triomphera des sortilèges magiques ou des épreuves de force que lesHérospourraient lui imposer. Cela ne signifie pas que lesHérosne doivent pas tenter leur chance et dépenser beaucoup de force et d'énergie astrale. Cette remarque vaut d'ailleurs pour l'ensemble de la caverne. (...)
Dès que quelqu'un s'approche, les chênes abaissent leurs plus basses branches, obstruant ainsi totalement l'entrée de la caverne, tandis que, de leurs branches supérieures, ils fouettent impitoyablement tout ce qui se présente à eux. Si lesHérostentent de brûler les deux arbres, ils s'apercevront rapidement que le bois de chêne s'enflamme très mal. (...)
Les flèches enflammées ne seront ici d'aucun secours. On pourrait recourir au sortilège du feu, mais si lesHérosréduisent les deux chênes en cendres, il leur faudra encourir la colère de Pérex. Valeurs d'un chêne serviteur : Courage: - Attaque: 15 Energie Vitale: Parade : 5 1 000 Points D'Impact Points 4D6 de Protection : 6 Vitesse: 1 020 Classe de monstre: 40 Les chênes laissent le passage libre, dès qu'unHérosbrandit l'amulette. 1. Le couloir. Informations générales : L'entrée débouche sur une grande pièce de 4 m sur 8. (...)
Le trou de la serrure est rond. Il fait environ 4 centimètres de diamètres.. Informations réservées au Maître Pendant que lesHérosse creusent la tête pour comprendre pourquoi leur plan ne correspond pas à la réalité (il manque sur le plan la paroi nord de la pièce 1) voici quelques renseignements sur le Trésor des Orks. (...)
Heureusement, la vengeance de ce dieu est pleine d'humour. Précisons que cet humour n'est pas du goût de tous les Aventuriers. LesHérospourront en rire ou en pleurer. Revenons maintenant au Trésor des Orks : La porte de la pièce s'ouvre lorsqu'on enfonce la patte de renard dans le trou de la serrure. (...)
Le socle est taillé dans du marbre noir et la statue dans du marbre gris veiné. Une voix masculine assez claire apostrophe lesHéros. Apparemment, elle provient de l'intérieur de la statue; pourtant, lesHérosne peuvent pas discerner le moindre tressaillement sur les lèvres ou sur le visage. ' Soyez les bienvenus, mais je vous préviens: si vous sortez de ce lieu en revenant sur vos pas, vous resterez en vie et pourrez raconter à vos amis que vous êtes parvenus à proximité du trésor. (...)
La question ' Pouvons-nous, nous mettre d'accord sur le choix de la question ? ' est déjà une question. Si lesHérosvous demandent qui représente la statue, vous leur direz: ' Cette statue représente le dieu Pérex. ' Si lesHéroscherchent à apprendre ce que leur réserve l'avenir et s'ils survivront à cette Aventure, vous leur répondrez la vérité: ' Je ne sais pas, pas plus que vous, je ne peux lire l'avenir. (...)
' Dans ce cas, les joueurs auront quand même droit à une seconde question. Il faut à nouveau se servir de l'amulette pour ouvrir la porte nord. A peine le dernierHérosen a-t-il franchi le seuil que la statue se lève de son siège et referme la porte. (Tous lesHérosdoivent forcément passer cette porte à un moment ou à un autre car les portes de la pièce 3 ne s'ouvrent que lorsque tous lesHérosse seront rassemblés dans cette pièce.) La porte nord de la pièce 2 est maintenant condamnée. LesHérosne peuvent plus l'emprunter. 3. L'écluse. Informations générales : Grande pièce de 6 m sur 8, d'une hauteur de 4 m. (...)
Informations réservées au Maître : La porte sud n'a pas de poignée, on ne peut pas l'ouvrir. Les deux autres ne pourront être ouvertes que lorsque tous lesHérosse trouveront dans la pièce 3. 4. L'autel. Informations générales : Grande pièce de 6 m sur 8, comportant deux portes, l'une au nord et l'autre au sud, au fond du couloir. (...)
L'autel est encadré à droite et à gauche par deux statues en marbre, grandeur nature; elles représentent deux prêtres qui, du doigt, désignent le vase à offrandes. Informations réservées au Maître : Si lesHérosdéposent un objet quelconque dans le vase, celui-ci se dissoudra dans l'air et disparaîtra comme par enchantement, mais si cet objet a un rapport quelconque avec Pérex (soit que lesHérosl'aient un jour volé ou qu'il fasse partie de leur butin, comme la patte de renard) lesHérosentendent une voix leur dire ' merci '. Leshérosqui auront offert quelque chose en sacrifice au dieu, recevront du Maître des points de vie supplémentaires, au moment où ils en auront besoin avec le plus d'urgence. Le nombre de points doit dépendre de l'imagination et de la générosité avec laquelle lesHérosauront choisi l'objet qu'ils souhaitent donner en offrande. La porte nord n'est pas fermée à clé. 5. (...)
Informations réservées au Maître : Les cadavres des victimes empalées sont en réalité des statues de cire. Le plancher ' en verre ' ne risque aucunement de se briser et lesHérosne passeront pas au travers. Quand unHérosposera son pied, on entendra seulement de légers craquements. La porte nord n'est pas fermée à clé. (...)
Quand on appuye sur la poignée, le fil se casse en faisant entendre comme un long soupir de désespoir. La porte donne sur un escalier qui descend 5 m plus bas. Si lesHérosdécident de descendre l'escalier, ils se retrouvent dans un couloir qui conduit à la sortie ouest de la caverne au trésor (cf: Plan). (...)
La pièce 5 n'est pas plus dangereuse qu'un musée de statues de cire, mais essayez de maintenir le doute dans les esprits desHérosaussi longtemps que possible. 6. Pièce des pendus. Informations générales : Pièce en forme de L, dont la grande branche fait 8 m de long. (...)
Informations particulières : Du plafond pendent de nombreuses cordes de chanvre, terminées chacune par un noeud coulant, à environ 1,6 et 1,8 m du sol. Les murs ne sont pas très lumineux et éclairent mal la pièce. En levant les yeux, lesHérospourront apercevoir quelques cordes suspendues un peu plus haut que les autres et au bout desquelles se balancent des squelettes humains parfois recouverts de lambeaux d'étoffe. (...)
(Un vrai squelette serait tombé à terre depuis belle lurette puisque les os ne seraient plus retenus par les muscles et les tendons.) Soumettez lesHérosà une épreuve d'adresse. Chaque fois que leHéroséchoue, il sentira une corde l'effleurer. Elle se mettra à osciller de droite à gauche et l'on , entendra un gros rire sarcastique. Gardez autant que vous le pouvez cette idée en tête: ce passage par la pièce 6 a pour but de mettre à l'épreuve les nerfs desHéros. Les portes de cette pièce ne sont pas fermées à clé. 7. La pièce au miroir. Informations générales : Pièce de 4 m sur 4, comportant une porte à l'ouest. (...)
Informations réservées au Maître : Derrière le cinquième miroir en partant de la gauche, sur la dernière rangée en bas, une ouverture à été pratiquée dans la paroi. Le miroir se détache facilement, mais on peut aussi tout simplement le briser. LesHérostrouveront cette cachette, en tapant contre ce mur, car à cet endroit, la paroi rend un son creux. (...)
Les parois en sont très minces, il semble que ces boules soient remplies d'un liquide transparent. En observant de plus près des boules (pour cela lesHérosdoivent soit en ramasser soit se baisser), lesHérosverront qu'elles sont finement gravées. Le dessin montre un homme portant une couronne et compissant un arbre. Informations réservées au Maître : Cette image est tout à fait digne de Pérex, l'humour en est bien cru. (...)
L'eau régale est composée pour trois quarts d'esprit de sel (acide chlorhydrique) et pour un quart d'acide nitrique. Elle doit son nom du fait qu'elle seule permet de décomposer l'or, le métal royal. LesHérosont besoin de ces boules pour combattre les Hommes d'or qu'ils rencontreront dans la pièce 9. Il leur faut porter ces boules avec beaucoup de précaution afin de ne pas les casser et de ne pas renverser sur eux ce liquide corrosif. (...)
Ainsi, n'est-il pas recommandé d'en bourrer les sacs à dos, car au 'moindre heurt, les boules viendraient à se briser et le liquide se répandrait dans les sacs et sur les vêtements desHéros. Les dommages que pourraient subir lesHérosdépendent de la rapidité avec laquelle ils se déferont de leurs effets. Il ne nous est pas possible ici de décrire toutes les situations possibles et imaginables, aussi nous en remettons-nous à votre propre imagination. Veillez à ce que lesHérosn'emportent pas trente-six boules à la fois. S'ils transportent une boule avec autant de précaution que s'ils portaient un oeuf frais, ils devraient s'en sortir sans aucun point de Blessure. (...)
Informations particulières : Néant. Informations réservées au Maître : Les toboggans servent à empêcher lesHérosd'emporter ces boules dans les caves souterraines où elles ne leur seront d'aucune utilité. Ainsi si unHérosn'est pas attaché à une corde et glisse sur cette pente, il cassera la ou les boules qu'il portait avec lui. LesHérosdoivent passer trois épreuves d'adresse. S'ils échouent, ils glissent (cf: ci-dessous). Aussi étrange que cela puisse paraître, lesHérospeuvent éventuellement remonter la pente. C'est à vous, Maître, de décider si vous les y autorisez. (...)
Informations particulières : Des hommes d'or se tiennent dans la pièce. Ils sont au nombre de X (nombre deHéros). Dès qu'unHérosrentre, ils se lèvent en silence et passent à l'attaque dès qu'unHérosaura reculé de deux à trois pas en arrière. Ces étranges créatures font 2 m de haut et sont armées d'une épée. On dirait des hommes, nus, que l'on aurait trempés dans un bain d'or. (...)
Quand la protection atteint la valeur 0, elle s'y maintient pendant 10 Assauts. Puis elle remonte, à raison de 2 points par Assaut. LesHérosne peuvent donc se contenter de bombarder les Hommes d'or de boules et de se reposer aussitôt. (...)
Informations réservées au Maître : Le trésor regorge de pièces, de bracelets, de tours de cou, d'émeraudes, de diamants et de rubis. Mais cette richesse est trompeuse, il ne s'agit en vérité que de laiton et de verre coloré. LesHérosn'ont pas besoin d'être de grands experts pour s'en rendre compte; s'ils soupèsent les pièces, ils constateront qu'elles ne pèsent pas bien lourd. (...)
Sur une face est représentée une tête de renard aux babines ironiquement retroussées. L'autre face montre une pleine lune arborant un large sourire. Quand lesHérosauront déblayé ce tas de verroterie, ils découvriront une porte, haute d'1,5 m. Du fait qu'elle s'ouvre vers l'intérieur, il est absolument impossible de l'ouvrir tant que le faux trésor n'est pas mis de côté. (...)
Informations particulières : Une statue, représentant une femme nue portant une cruche, se dresse devant la paroi est. Informations réservées au Maître: A condition de bien examiner la statue, lesHérosdécouvriront que la cruche n'est pas fixée solidement au personnage. Ils pourront prendre la cruche des mains de la femme. (...)
Si l'on plonge son doigt dans ce liquide, il en ressort couvert d'une croûte solide, dure comme la pierre. Si lesHéross'avisent d'y goûter, ils sentiront le liquide se solidifier dans leur bouche et se transformer en petits cailloux. LesHérosdoivent s'enduire de ce liquide pour lutter contre les hommes de pierre (ils peuvent conserver leurs vêtements et leur armure). (...)
Leur corps se trouve ainsi protégé pendant deux tours de jeu, sans perdre pour autant de sa mobilité. La peau desHérosainsi que tout ce qu'ils portent sur eux prennent l'aspect de cette croûte pierreuse, ce qui rend les joueurs particulièrement terrifiants. Ne dites rien auxHérossur la durée de cette métamorphose. Si lesHérosse croient à jamais condamnés, il ne leur reste plus qu'à renoncer à cette quête du trésor et à quitter le souterrain par la pièce 5. Il y a assez de lait de pierre pour que lesHérospuissent tous s'en servir une fois chacun. 12. La pièce des hommes de pierre. Informations générales : La pièce est immense (8 m sur 24) et comprend une ouverture à l'est et une porte au sud. (...)
Informations réservées au Maître : Valeurs d'un Homme de pierre : Courage: 20 Attaque: 11 Energie Vitale: 100 Parade: 0 Points Points D'Impact : de Protection: 25 2D + 4 Vitesse : TV N° 2 Endurance: 100 Classe de monstre : 25 LesHérosqui ne se sont pas enduits de lait de pierre seront attaqués par les Hommes de pierre dès qu'ils pénétreront dans la pièce. S'ils s'enfuient, les Hommes de pierre ne se lanceront pas à leur poursuite. Si, en revanche, lesHérosont pris l'aspect d'une statue de pierre, ils seront considérés par les Hommes de pierre comme des camarades et se verront accueillis par de chaleureuses et vigoureuses poignées de main et des grognements pleins de bienveillance. (...)
On les priera aimablement de prendre place sur les sièges libres, puis les Hommes de pierre retrouveront leur impassibilité et ne broncheront plus, même lorsque lesHérosse lèveront pour quitter la pièce ou pour fouiller dans l'armoire. Cette armoire contient X (nombre de joueurs) vestes noires, assez étroites et ornées, sur le col et les manches, de plumes d'aigle. (LesHérosont besoin de ces plumes d'aigle pour survoler le brasier de la pièce 13). La veste d'aigle est une pâle variante de la robe de l'aigle (Livre II des Règles, p. (...)
Son effet ne peut se prolonger que pendant deux tours de jeu. De plus, la veste n'est efficace qu'une seule fois. Quand leHérospose à nouveau le pied sur terre, il ne peut pas s'envoler une seconde fois. La veste se désintègre (en vérité, elle réintègre en cachette l'armoire). (...)
Une sorte de mode d'emploi est brodée sur le veston: ' Porte-moi, et tu voleras, une seule fois! ' Espérons que lesHérosn'auront pas la malencontreuse idée de bombarder les Hommes de pierre de boules d'eau régale. Les Hommes de pierre perdront des points de Protection (5 points par boule atteignant sa cible), mais ils deviendront fous furieux : leur valeur d'Attaque tombera à 7 mais, leurs Points d'Impact s'élèveront à 4D+4 ! (...)
Informations réservées au Maître : Valeurs d'un renard en fer Courage: 20 Attaque: 12 Energie Vitale: 100 Parade: 17 Points Points D'Impact : de Protection : 10 2D + 2 Vitesse : 8 Endurance: 100 Classe de monstre: 15 Les renards se jettent sur lesHérosdès que ceux-ci entrent dans la pièce mais ils ne les poursuivent pas dans le couloir. LesHérosenduits de lait de pierre ont une PR de Il sans être pour autant gênés dans leurs mouvements. Ils peuvent livrer un combat aux renards mais le combat sera long. (...)
Il vaudrait mieux inventer un stratagème quelconque. Par exemple, en attirant les renards dans le brasier (au lieu de procéder à une AT, lesHérospourraient passer une épreuve d'adresse, vous pouvez les mettre sur la voie en précipitant un renard dans le puits de flammes). LesHérospeuvent aussi attendre que le lait de pierre cesse d'agir pour enfiler la veste d'aigle et survoler les renards et le brasier. (...)
En aucun cas, ils ne peuvent se vêtir de la veste d'aigle tant que le lait fait encore de l'effet. (Autrement dit, lesHérospétrifiés ne peuvent pas voler. ) La pièce est en grande partie occupée par un large trou d'une profondeur de 5 mètres. (...)
Le seul moyen pour les éviter est d'enfiler la veste d'aigle. Il est impossible de sauter par-dessus car le trou est trop large. LesHérospeuvent le contourner en quittant la pièce 13 par la porte nord et en entrant dans la pièce 14 par la porte nord. (...)
Rien dans leur aspect extérieur ne permet de savoir s'ils sont munis des 5 sens habituels. Informations réservées au Maître : LesHérosdoivent baisser la tête pour ne pas heurter le plafond. Cela les gêne bien sûr pour combattre, retirez-leur 1 point d'AT et de PA. (...)
Valeurs d'une face de lune Courage: 20 Attaque: 12 Energie Vitale* : 1 Parade : 17 Points Points D'Impact : de Protection: 1 1D+3 Vitesse: 10 Endurance 100 Classe de monstre: 18 * Si lesHéroségratignent les faces de lune, elles éclatent avec un bruit assourdissant. Ils peuvent alors continuer leur chemin, à condition d'avoir fait exploser toutes les faces de lune, sans exception. (...)
Pour connaître les autres dimensions ainsi que le chemin que suit ce couloir, reportez-vous au plan. Informations réservées au Maître : C'est par ce couloir que lesHérosqui se sont ravisés à la dernière minute reviennent à l'air libre. 14b. Couloir. Informations générales et particulières : Ce couloir, large de 4 m et long de 8 m comporte deux ouvertures, à l'est et au nord, ainsi qu'une porte de fer à l'ouest. (...)
Elle se referme automatiquement après D+ 3 secondes, en broyant tous les objets qui gênent sa fermeture. LeHérosqui cherchera à se mettre en travers, en sera quitte pour 2D+ 2 Points de Blessure. 15. La pièce des automates. (...)
D'autres automates en fer sont rangés le long du mur ouest de la pièce 15 : il y a un Dragon adulte et X petits Dragons (nombre de joueurs), des Dragons des Cavernes particulièrement dangereux. Informations réservées au Maître : Le chevalier de fer se rangera du côté desHéroslors du combat, si ceux-ci pensent à déposer sur sa langue une pièce de cuivre. Il se fera alors charmant et se présentera: ' Mon nom est Pal Adin, je hais le Mal et lutte pour le Bien! (...)
Il lève sont épée et, ce faisant, grince abominablement. (Tâchez d'imiter de votre mieux tous ces bruits de manière à ce que lesHéroscomprennent que leur automate aurait bien besoin d'être graissé.) Valeurs du chevalier-automate : Courage: 20 Attaque: 13/8 Points Parade: 12/7 De Protection : 9 Points D'Impact : Energie Vitale: 30 2D + 4/ Vitesse: 5/3 1D+4 Endurance. (...)
100/50 Classe de monstre: - Les valeurs données à gauche de la barre oblique ne sont valables que si le chevalier est graissé. (LesHérostrouveront de la graisse en quantité suffisante sur les toboggans de la pièce 8a.) Si lesHérosne peuvent pas aider le chevalier à se dérouiller, celui-ci ne combattra qu'avec les valeurs. Les plus faibles. (...)
Valeurs du Dragon adulte : Courage: 21 Attaque: 11 Points Parade : 9 De Protection: 7 Points D'Impact : Energie Vitale: 150 1D+4 Vitesse: 8 Endurance : 50 Classe de monstre* : 40 * Il est vraisemblable que lesHérosne se mesureront pas eux-mêmes au grand Dragon. En cas de victoire du chevalier-automate, ils ne pourront donc pas obtenir les Points d'Aventure correspondants à la Classe de Monstre du Dragon adulte. (...)
Valeurs des petits Dragons : Courage: 21 Attaque: 11 Points Parade: 9 De Protection: 4 Points D'Impact : Energie Vitale: 20 ID+4 Vitesse: 8 Endurance: 50 Classe de monstre: 15 Déroulement d'un combat: Le chevalier-automate attire sur lui l'attention du gros Dragon des Cavernes. LesHérosdoivent vaincre leurs adversaires, les petits Dragons, avant que le chevalier-automate ne soit mis K. (...)
Selon qu'il est graissé ou pas, le chevalier pourra faire face plus ou moins longtemps aux Dragons. Lorsque le chevalier sera mis à terre, le Monstre s'en prendra au premierHérosqui lui tombe sous la main. Pendant le combat, les petits chercheront toujours à maintenir la sortie ouest fermée. LesHérospourront emprunter cette ouverture quand il ne restera plus qu'un seul Dragon sur pied. Si jamais lesHérosreviennent plus tard dans la pièce 15, ils constateront que leur ami Pal Adin a disparu et que tous les Dragons des Cavernes, le gros comme les petits, semblent en pleine forme 16. Le passage. (...)
Si les joueurs voulaient le traverser de l'ouest vers l'est, il vous suffirait d'adapter les règles en conservant les principes de base. Dans ce cas-là, bien sûr, .lesHérosne pourront pas escompter trouver le trésor après cette épreuve. S'il perd à ce jeu, leHérossera victime du couperet fatal. Aucune exception ne sera faite; soyez inébranlable. Néanmoins, indiquez bien aux joueurs qu'en se lançant dans ce jeu, ils encourent un risque énorme. (...)
Aujourd'hui, on ne les utilise plus comme moyen de paiement. Tout ce tas de ' roues ' doit bien valoir un million de pièces d'or. En entrant dans la pièce, lesHérosreconnaîtront la statue en marbre gris de la pièce 2. Mais maintenant, elle se meut comme si elle était en chair et en os. Quand lesHérosentrent, la statue ne leur prête aucune attention et continue de jouer avec une petite ville miniature, qu'elle s'amuse à construire sur une table. (...)
La figurine frétille pendant sa chute et s'écrase au sol, où elle se réduit à une simple tache rouge. Au bout d'un certain temps la statue lève les yeux sur lesHéroset demande: ' Savez-vous où vous vous trouvez ? ' Informations réservées au Maître : Si lesHérosrépondent par la négative, la statue leur dit qu'ils se trouvent dans le sanctuaire le plus sacré de Pérex ; puis elle pose une seconde question: ' Vos yeux contemplent le trésor le plus considérable et le plus extraordinaire de toute l'Aventurie, rassemblé ici pour le plaisir du dieu Pérex. EST-CE QUE CA VOUS SUFFIT ? (...)
' A ces mots, la voix de la statue se transforme en un sourd roulement de tonnerre. On dirait qu'une violente tempête s'élève, jetant lesHérosd'un mur à l'autre, les soulevant au-dessus du sol. Chaque joueur subit I Point de Blessure. Si lesHérosrépondent par l'affirmative, la statue fait la moue, passablement déçue: ' Vous êtes malins et habiles mais cela ne suffit pas à , faire de vous de grands voleurs. Vous manquez d'aplomb. Très bien, chers amis, adieu! ' LesHérosn'ont plus qu'à quitter la caverne du Trésor. La statue ne leur permet pas d'emporter le moindre objet précieux. (...)
Certes, elle ne fait que représenter le dieu sans être elle-même un dieu, mais elle a malgré tout des valeurs étonnantes. Attaque: 21, Parade: 21, Points D'Impact: 10D20. Si lesHérosrépondent par la négative, la statue se réjouira de constater que lesHérosne veulent pas se contenter d'admirer le trésor. ' Vous, on ne vous a pas facilement, vous ne vous laissez pas faire. (...)
C'est un gant de cuir brut, grisâtre, capable de porter, une fois chaque jour, l'adresse manuelle de celui qui le passe à 18 pendant un tour de jeu. Attention, si un événement requiert l'adresse de tout le corps duHéros, le gant ne lui sera d'aucune aide. Une fois que l'on a passé le gant à sa main, on ne peut plus le retirer. (...)
Il faut pour cela le remonter, grâce à la petite mécanique fixée au plancher de la cage. C'est un incomparable joyau de l'horlogerie, d'une valeur de 150 pièces d'or. Si leHérosqui la possède ne s'empresse pas de la vendre à la première occasion et devine ce que cette petite horloge a de miraculeux, sa patience sera largement récompensée. LeHérospourra par exemple charmer une bande d'Orks grâce aux chansons du Pinson de Khom. A moins qu'un brigand soit prêt à l'échanger contre sa vie. (...)
Une fois que la statue aura distribué ses cadeaux (on peut se servir des dés pour décider à quel joueur sera attribué tel ou tel objet), elle s'adressera à nouveau auxHéros: ' Vous avez maintenant pu vous repaître du spectacle de ce trésor et obtenir un cadeau très précieux. ETES- VOUS SATISFAIT ? ' A nouveau la voix tonne avec fracs, lesHérosroulent de droite et de gauche et écopent d'un Point de Blessure. LesHérospeuvent soit quitter la caverne soit demander à la statue un second cadeau. Dans ce cas, la statue leur répondra : ' Très bien, mais jouons d'abord à un petit jeu. Tournez-vous, je dois procéder à quelques préparatifs. ' LesHérosse sentent tourner sur eux-mêmes avant d'avoir pu esquisser le moindre geste. Désormais, ils ne peuvent plus bouger. (...)
Le jeu a commencé et il faut le jouer jusqu'au bout. La statue ne les lâchera pas avant. Quand ils pourront à nouveau se retourner, lesHérosverront X piles (nombre de joueurs) de roues de Baliho (pièce de 10 ducats) à côté du trésor. Un mannequin de chiffons, sur lesquels sont cousus des clochettes et des grelots est suspendu entre les piles. (...)
Trois fils relient trois roues de chaque pile au mannequin. Devant chacune des piles se trouve une trappe. La statue commande auxHérosde se placer sur la trappe. ' C'est à vous de choisir de quel liquide est rempli le tonneau qui se trouve sous vos pieds. (...)
Dans les deux cas. vous me tiendrez compagnie aussi longtemps que ce trésor existera. ' Une fois que lesHérosse sont décidés, la voix retentira à nouveau : ' Dans chacune de ces piles, trois roues sont reliées par un fil au mannequin. (...)
Dès que vous retirez de la pile une roue reliée au mannequin à clochettes, la trappe s'ouvre sous vos pieds et vous tombez dans le tonneau. ' Informations réservées au Maître : Prenez une feuille de papier pour chaqueHéros, inscrivez pour chacun d'eux 3 chiffres choisis entre 1 et 100. LesHérosvous communiqueront à leur tour des chiffres, au moins 33, également compris entre 1 et 100. Dès qu'un chiffre annoncé par unHéroscorrespond à l'un des trois chiffres que vous avez noté sur sa feuille, leHérostombera dans le tonneau. Si vous disposez de dé à pourcentage, lesHérospourront tirer leur chiffre aux dés. Surtout ne vous laissez pas attendrir. LesHérossavent les risques qui les attendent. S'ils perdent, ils seront condamnés pour des siècles à rester des êtres de pierre ou d'or. Une fois de plus, sachez vous montrer ferme. Quand lesHérosauront gagné 33 roues, ils pourront s'en aller; ils pourront aussi, s'ils le désirent, continuer le jeu... Fin de l'aventure. En sortant de la caverne par l'issue ouest, lesHérosarrivent au terme de leur aventure. Mais le voyage à travers le pays des Orks n'est pas encore terminé. (...)
C'est au Maître de décider si les joueurs vont continuer leur route jusqu'à Kitos, but final de l'expédition. N'oubliez pas cependant que le dragonard de Thorval attend lesHérosà Kitos, car ils doivent encore remettre toutes les cartes qu'ils ont pu tracer en chemin ainsi que leurs écrits de voyage au scribe qui les attend à bord. LesHérosne pourront toutefois rien raconter de leurs aventures dans la caverne au Trésor, car ils auront oublié tout ce qui se rapporte à cette partie de leur long périple. (...)
Nous espérons qu'ils savent distinguer le jeu de la réalité. Au terme de cette aventure du Trésor des Orks, chaqueHérosreçoit 150 à 200 points d'Aventure. Ils gagneront de plus 5 points d'Aventure pour chaque ' roue ' retirée du Trésor. (...)Le Trésor des Orks constitue le troisième volet de la trilogie ' Découverte du pays des Orks '. Les héros doivent encore déployer beaucoup de courage et d'imagination mais bientôt, peut-être verront-ils leurs efforts récompensés: le dénouement est proche. Pour apprécier pleinement cette aventure, il est recommandé aux joueurs d'avoir tout d'abord exploré la Forêt des Araignées (Vol. 1) et escaladé la Tour Pourpre (Vol. 2). Toutefois, nous savons bien qu'il n'est pas donné à tous les joueurs: de ...