La campagne du dracogramme de la mort : À la fin des
tempssur Le Scriptorium au format (2.7 Mo)
Contient : bénéficie (15)(...) Ligne de 6 mètres de long, 1 fois tous les 10 rounds ; dégâts 7d6 d'électricité, jet de Réflexes DD 19 pour demi-dégâts. Compétences. Un béhirbénéficied'un bonus racial de +8 sur les tests d'Escalade et peut toujours choisir de faire 10 sur les tests d'Escalade, même s'il est pressé ou menacé. (...)
Forme de tendriculaire en sauvagerie bestiale : Humanoïde (métamorphe) de taille TG Dés de vie : 16d8+96 (171 pv) Initiative : -1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 19 (-2 taille, -1 Dex, +9 naturelle, +3 bouclier), contact 7, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +12/+34 Attaque : morsure * (+28 corps à corps, 2d8+14/ x3 plus 1 Con) Attaque à outrance : morsure * (+28 corps à corps, 33 2d8+14/x3 plus 1 Con) et 2 appendices (+22 corps à corps, 1d6+5) Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m Attaques spéciales : étreinte, engloutissement, paralysie, sorts Particularités : plante, réduction des dégâts (4/argent), sauvagerie (11 rounds) Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +16, Vol +18 Caractéristiques : For 38, Dex 9, Con 22, Int 12, Sag 26, Cha 10 Compétences : Concentration (19) +25, Connaissances (nature) (12) +17, Détection (19) +30, Dressage (5) +11, Equilibre +1, Equitation +1, Escalade +12, Perception auditive (19) +30, Psychologie +9, Saut +12, Survie (19) +29 (+31 en milieu naturel à la surface) * La morsure de Amangar (sous toutes ses formes)bénéficied'un bonus d'altération de +4 grâce à morsure magique suprême. Engloutissement/paralysie (Ext). (...)
En rage et sauvagerie : Dés de vie : 15d8+1d12+112 (189 pv) Classe d'armure : 24 (-2 rage, +3 Dex, +9 armure, +4 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +15/+22 Attaque : pic de guerre lourd +4 acéré (+26 corps à corps, 1d6+11/19-20/x4) Attaque à outrance : pic de guerre lourd +4 acéré (+24/+19/+14 corps à corps, 1d6+11/19-20/x4) et pic de guerre léger +1 acéré (+24/+19/+14 corps à corps, 1d4+7/19-20/x4) et morsure (+24 corps à corps, 1d6+11/19-20/x3 plus 1 Con) ; ou 2 griffes (+22 corpsà corps, 1d8+11/19-20) et morsure (+24 corps à corps, 2d6+11/19-20/x3 plus 1 Con) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : bond, éventration (1d8+7) Particularités : guérison accélérée (11), rage (8 rounds), réduction des dégâts (4/argent), sauvagerie (13 rounds) Jets de sauvegarde : Réf +18, Vig +24, Vol +13 Caractéristiques : For 24, Dex 16, Con 24, Int 12, Sag 16, Cha 8 Compétences : Détection (15) +19, Equilibre +5, Equitation +5, Escalade +9, Perception auditive (15) +19, Psychologie +4, Saut (5) +16, Survie (14) +17 (+19 dans un milieu naturel à la surface) * La morsure de Karlinbénéficied'un bonus d'altération de +4 grâce à morsure magique suprême. Bond (Ext). Si Karlin charge son adversaire, elle peut effectuer une attaque à outrance. (...)
Bonus à l'attaque +13 corps à corps, 1d8+8 points de dégâts. Transfert de sauvagerie (Sur). Lorsque Karlin entre en sauvagerie, Fenriss fait de même etbénéficiedes mêmes avantages. Compétences. Le tigrebénéficied'un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux, de Discrétionetd'Equilibre.* Dansles épaisfourrés ou les hautes herbes, le bonus aux tests de Discrétion passe à +8. (...)
Lors d'une rage, le DD des jets de sauvegarde contre les sorts des écoles d'abjuration, évocation, invocation, nécromancie ou transmutation de Karazbénéficied'un bonus de +4. Rage profane (Ext). Karaz peut entrer dans une crise de rage profane trois fois par jour. (...)
Le vampire peut se transformer en brume à volonté, comme grâce à état gazeux (niveau 5 de lanceur de sorts ; action simple). Il peut rester dans cet état indéfiniment etbénéficiealors d'une vitesse de déplacement en vol de 6 mètres (manoeuvrabilité parfaite). Guérison accélérée (Ext). (...)
Il peut escalader les surfaces, même verticales, comme s'il bénéficiait en permanence de l'effet du sort pattes d'araignée. Réduction des dégâts (Sur). Le vampirebénéficied'une réduction des dégâts de (10/argent et magie). Pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de ses adversaires, ses armes naturelles sont considérées comme des armes magiques. Résistance au renvoi des morts-vivants (Ext). Le vampirebénéficied'une résistance de +4 au renvoi des morts-vivants. Résistances (Ext). Il possède une résistance de 10 points à l'électricité et au froid. (...)
En tant que grande élue de Vulkoor, Khyrra possède l'une des rares couronnes éponymes, sorte de casque de bronze surmonté de pointes effilées et orné de la carapace d'un petit scorpion au-dessus des sourcils, le dard pointé. Quiconque porte la couronnebénéficied'un bonus d'aptitude de +5 aux tests de Déplacement silencieux et Discrétion (déjà inclus). (...)
Prend la forme d'une sphère de 4,50 mètresde diamètre, qui se déplaceavec Khyrra.Une créature adjacentebénéficiede la protection même si ellen'estquepartiellementàl'intérieurdelasphère. On peut en sortir sans danger, mais toute créature tentant de pénétrer la protection, même après en être sortie, subit l'effet du voile choisi. (...)
Un garde drow est capable de se transformer en instrument de vengeance au service des terres qu'il défend contre les profanes. Trois fois par jour, il peut entrer dans un état de régression animale, dans lequel ilbénéficied'un bonus de +8 en Force,d'un malus de -4 en Dextérité et d'un bonus de +4 en Constitution, pendant 9 heures ou jusqu'à ce qu'il reprenne un aspect normal. (...)
Science de l'embuscade (Ext). Lorsqu'il est en mesure d'agir au cours du round de surprise, le garde drowbénéficied'un bonus de +4 à l'Initiative. Ce bonus ne s'applique pas si le combat ne présente pas de round de surprise. (...)
Une fois par jour et par une action libre, un garde drow peut se doter de la vision aveugle pendant 10 rounds. Tant que ce pouvoir est actif, ilbénéficieégalement d'un bonus d'intuition de +10 à tous ses tests de Détection et de Perception auditive. (...)
Voile de ténèbres (Sur). Lorsqu'un garde drow se situe dans une zone de ténèbres ou de faible luminosité, ilbénéficied'un bonus de +5 à tous ses tests de Déplacement silencieux et de Discrétion. Aspect de la nature : Dés de vie : 15d8+90 (160 pv) Initiative : +9 Classe d'armure : 30 (+3 Dex, +7 armure, +5 naturelle, +5 parade), contact 18, pris au dépourvu 27 Attaque de base/lutte : +12/+22 Attaque : chaîne-scorpion drow +1 sanglante (+23 corps à corps, 1d6+17/19-20 plus 1 Con) Attaque à outrance : chaîne-scorpion drow +1 sanglante (+23/+18/+13 corps à corps, 1d6+17/19-20 plus 1 Con) Jets de sauvegarde : Réf +15, Vig +17, Vol +15 Caractéristiques : For 30, Dex 16, Con 20, Int 12, Sag 20, Cha 10 Compétences :Acrobaties(18)+23,Connaissances (nature) (5) +10, Déplacement silencieux (18) +26, Détection (13) +20, Discrétion (18) +26, Equilibre +5, Fouille +3, Perception auditive (13) +20, Saut (5) +13, Survie (10) +17 (+19 dans un environnement naturel à la surface). (...)Les Damnés de la Treizième Marque arrivent au bout de leur quête, mais il faudra redoubler d'efforts pour ne pas succomber au dernier instant. La quête du Globe d'Eptor'cix, l'artefact ultime des géants, est un secret très bien gardé. Seul un illithid du nom de Xor'chylic semble en connaître un peu sur le sujet, mais le vicieux flagelleur ne daignera pas livrer ses renseignements à n'importe qui. L'aventure se poursuivra dans la très crainte Ashtakala, où les personnages, traqués par les ...