Le Guide des Métiers
sur R.E.D.O.N. au format (4.5 Mo)
Contient : bénéficie (17)(...) Les sorts appris le sont dans une Académie qui sera indifféremment de Magie ou d'Illusion, mais ils doivent appartenir impérativement aux écoles d'Illusionnistes et de magiciens. L'Aventurier nebénéficiepas de bonus de sort dus à l'intelligence. L'Aventurier utilise ses sortilèges avec 4 niveaux de moins que son niveau propre (Horreur Terreur de niveau 6 pour un Aventurier de niveau 8). (...)
Le barbare, au terme de ce temps, lance un D20 et compare le résultat avec la table suivante : Résultat Points d'impacts Attaque Parade 1 2D+3 -1 -1 2, 3 2D+2 -1 -1 4, 5, 6 2D+1 -1 -1 7, 8, 9 2D+1 -1 -2 10, 11, 12, 13 2D -1 -2 14, 15, 16 2D-1 -1 -3 17, 18 2D-2 -2 -3 19, 20 Echec de la tentative / /. N.B. : pour chaque tentative après la première, un barbarebénéficied'un bonus d'expérience d'un point à soustraire au nombre issu du D20. Ce bonus est cumulable jusqu'à un maximum de 5. (...)
Son Attaque est de 9 et sa Parade de 8. Armes et Protections. Le Cavalier est un bon combattant. Ilbénéficied'une excellente cadence de combat, et d'un accès à toutes les armes, avec pourtant souvent une prédilection pour l'épée. (...)
Lorsqu'il tente d'apprendre des bottes et des feintes d'escrime « classiques », telles que la « passe de Renan le Bel », ou la « touche multiple de Réguinarth », l'Escrimeurbénéficiede son confort professionnel sur la rapière (fleuret). Il jouit donc d'un bonus de 2 points lors de l'épreuve qui sanctionne l'étude d'une telle botte ou feinte. (...)
En terme de temps, l'Escrimeur peut tenter dans un assaut jusqu'à 3 fois son nombre normal d'attaque. La feinte du rapace. Effets : L'Escrimeurbénéficied'un angle d'ouverture spéciale sur la parade adverse, pour placer une attaque plus meurtrière. (...)
Les Armes. Excellent combattant, le guerrier peut utiliser toutes les armes, sans restriction aucune. Ilbénéficied'une bonne cadence de combat. Avec le temps, le Guerrier développe les avantages suivants : - Armes à deux mains. (...)
Le Médicastre est expert dans le maniement du bouclier, qu'il soit en bois ou en métal. Lorsqu'il combat avec un bouclier en main, ilbénéficied'un bonus de protection de 1 point. Capacités spéciales. - Soigner les Blessures. Cette capacité utilise l'aptitude classique disponible pour tous les aventuriers. (...)
: l'augmentation des valeurs de combat est de 3 pts au passage de niveau, mais dans 2 types de coups au moins. N.B. : à 13 en Adresse, le Moinebénéficieaussi d'un bonus de 3 points à répartir dans deux coups au moins. - Etourdir Lorsqu'il porte à un adversaire un coup occasionnant des blessures effectives (P. (...)
A partir de son niveau 8, et par sa maîtrise corporelle et mentale évidente, le Samouraï parvient à résister mieux que quiconque aux conditions de température les plus extrêmes. Dans de telles conditions, ilbénéficied'un bonus de 50% sur toutes les épreuves imposées aux humains normaux. - Résistance à la Faim. (...)
11 Sur un 6 en Attaque Sur un 6 obtenu au dé d'Attaque, le Chevalier a tenté une attaque si favorable qu'il se trouve en position de porter une nouvelle attaque sur l'assaut, sans malus aucun. L'adversairebénéficied'une Parade face à cette Attaque, mais avec malus de 4. REMONTE MACHOIRE Masse piquetée 8 Ad. (...)Les métiers, aussi nommés 'classes de personnages', définissent en détail les avantages liés à l'exercice d'une profession. R.E.D.O.N. prévoit l'utilisation d'une quarantaine de métiers différents (un peu plus même si on comptabilise chaque type de Prêtre ou de Paladin comme un métier à part), auxquels il faut encore ajouter plusieurs profils différents qui viendront enrichir l'interprétation des classes devenues trop communes avec le temps. Bien sûr, ce sont les Combattants qui se taillent la ...