Les Sources Psioniques III
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Contient : terre (20)(...) D'Insondables Profondeurs En se promenant dans les Hinterlands, entre le Palais Blanc et le campement des druides, les aventuriers ont peut-être déjà découvert la forêt des feylaars, ces grands singes à six membres, et sa fosse mystérieuse aux peintures rupestres. Il s'agit bien de l'entrée du monde souterrain d'Athas, et à présent laterrey est fendue d'une vaste crevasse fumante qui rejette des volutes de vapeurs mauves dans l'atmosphère. (...)
On retirera 1d4 individus aux monstres si la vague précédente a été éliminée. Excepté les fumerolles toxiques, il n'est pas excessivement dangereux de pénétrer sousterre; la crevasse ouvre sur un tunnel en pente douce, au sol noir deterremeuble, et aux murs de roche volcanique poreuse, incrustée de petites pierres scintillantes vert olive. La température est insoutenable, et graduelle, d'environ 20°C à l'entrée et 50°C un kilomètre plus loin, malgré un violent courant d'air qui arrive de face. (...)
« Tari persécutés à Tyr parce que Tari voler les bonnes gens. Mais Tari refuser d'être esclaves, alors enfuis sous laterre. D'autres Tari restés à Tyr, dans égouts. » L'ancien ne sait en revanche rien des terribles créatures qui partagent avec lui le monde des profondeurs. (...)
Il serait préférable de l'éviter, mais elle contrôle l'accès aux souterrains inférieurs, et il faudra bien la traverser si les PJs désirent savoir ce qui ce trame sousterre. Le camp des Tari n'offre pas grandes possibilités aux aventuriers ; ils peuvent s'y reposer, suivre une expédition de ramassage des ordures pour connaître la position de la cité fortifiée, ou échanger certains objets (armes, armures, nourriture) contre des gemmes. (...)
Parfaitement rectangulaire, de huit mètres par vingt sur cinq de hauteur, elle a servi de lieu d'apprentissage à des clercs élémentalistes, à en juger par les boucliers de bronze accrochés aux murs qui représentent les quatre éléments (eau, air, feu,terre) et quatre paraéléments (pluie, tempête, soleil, pulvre) en plus de runes et de glyphes de défense (un Js contre les Sorts est nécessaire pour ne pas être paralysé pendant 2d6 tours). (...)
Niveau inférieur : C'est de ce grand boyau que provient le courant d'air qu'ont ressenti les PJs en commençant leur descente sousterre. Il débouche sur un réseau de cavernes larges, creusées dans le basalte par des mouvements tectoniques, et dont le plafond est percé à intervalle régulier d'un puits vertigineux, en dessous duquel mugit une colonne d'air. (...)
Un brouillage psionique intense semble émaner de cette mare, et tous les aventuriers sentiront leur sixième sens se dérégler, et auront le pressentiment d'un danger immense et mortel qui seterreau fond. S'ils décident malgré tout de descendre dans le puits, ils ne feront pas de chute vertigineuse, même sans cordage : l'intérieur se comporte comme un oesophage, animé de contractions qui assurent leur progression en douceur. (...)
Les parois sont de jaspe pourpre, noueuses comme les racines d'un vieux chêne, et toutes les cavités sont remplies d'algues sphériques blanches qui émettent une forte lumière. Il n'y a plus du tout besoin de torches. De plus, le sol est humide, deterrebattue noire, qui par endroit devient boueux, collant aux bottes qui laissent un trou rempli d'eau saumâtre. (...)
Ce sont des salles dont le plafond culmine à trente mètres, en forme de coupoles, et séparées par des arches de jaspe cyclopéennes. Le sol est constitué de bandes deterrenoire fangeuse, qui alternent avec de grands lacs d'eau noire et opaque. En raison d'une micro-végétation très dense, le plafond émet une lueur bleue équivalente à la clarté des étoiles. (...)
En fait, les aventuriers se rendront très vite compte qu'ils sont totalement impuissants face à la porte monumentale. Ils ont peut-être découvert une partie du fléau qui seterredans les profondeurs, mais leurs compétences limitées les contraint à présent de retrouver la surface, où ils se téléporteront grâce à leurs facultés psioniques s'ils ne veulent pas tout traverser en sens inverse. (...)
On y trouve la résidence du Grand Sultan, les palais de toute la cour, qui compte des dizaines de beys, cheiks, émirs, vizirs, conseillers, une ambassade des Daos, les mauvais génies de laTerreamis des Efrits, d'autres plus petites de Giths, d'Illithids et d'autres races possédant des Spelljammers. (...)
Bien qu'on voie par les fenêtres le paysage habituel du Plan Elémentaire du Feu, il règne au sein des murs une température qui avoisine les -5°C, qui persiste dans les étages supérieurs. A cet étage, on ne trouve qu'un bassin de briques rouges, rempli deterredure recouverte de neige, à l'intérieur duquel poussent trois arbres maigres et sans feuilles. (...)
Si un personnage est protégé contre le mal, il sera pris de vives douleurs à l'estomac qui le feront se jeter àterreet se tordre douleur, incapable de la moindre action, pendant toute la durée de son sort. Aucun sort basé sur le feu ne fonctionne dans cette pièce. (...)
J'ai visité Athas, le monde d'où vous venez, quand les druides de mon espèce y étaient encore les bienvenus, et que le bassin de la Mer Pulvérulente était rempli d'une eau transparente et fraîche. Quand le Soleil Sombre brûla laterre, l'écologie bascula dans l'aridité, mais tout n'était pas perdu. J'ai cru que le Grand Sultan était responsable, en voulant faire prédominer son élément sur Athas, et je suis venue le défier, même si je sais aujourd'hui que j'ai eu tort ; c'est pour me punir qu'il m'a enfermée ici, prisonnière de mon propre pouvoir. (...)
4ème étage : Tout autour d'une table de glace de quatre mètres sur quatre, parfaitement lisse, sont alignées des jarres deterrecuite. Elles contiennent des pièces de puzzle en bois, deux mille neuf-cent seize au total, qui permettent de réaliser une image de cinquante-quatre pièces sur cinquante-quatre représentant toutes les constellations visibles depuis ce plan la nuit. (...)
Une fontaine d'eau claire, sculptée en forme de vierge déversant l'eau d'un vase, agrémente la pièce. De nombreuses plantes vertes dans des pots deterrecuite l'entourent. Si une pièce d'or est jetée dans la fontaine, l'une des plantes donnera un gros fruit jaune lumineux en forme de poire. (...)
Aucun animal ne peut approcher Celui qui Appelle dans les Ténèbres à moins de 300 mètres sans fuir dans la panique. LaTerredes Grands, pays des Dieux : Après avoir accompli les rites sacrés des anciens, les aventuriers auront une vision du pays des Dieux Oubliés, dans laquelle ils pourront se laisser aspirer sans effort. (...)
Epilogue : Lorsqu'ils sont parvenus dans la grande prairie verte, au bas de l'escalier qui mène à laTerredes Grands, les PJs sont inondés par un flot de lumière. Quelques instants plus tard, ils se trouvent à des kilomètres sous la surface, dans les Grotte de Jaspe où vivent les Aboleth. (...)
à chaque coup). Avant que la structure ne vole en éclat, les aventuriers seront interrompus, et jetés àterrepar une secousse d'une extrême violence. Dans les grottes derrière eux, un énorme trou bordé de magma a percé le plafond, et Borys a atterri au milieu, battant furieusement des ailes, et faisant exploser le sol rocheux sous ses griffes : « Nooooon ! (...)Episode V : Les Grottes de Jaspe. Les Vainqueurs de Llaoh : Aux portes de la mort, l'elfe, qui retrouve peu à peu son corps d'avant la transformation draconique, s'agenouille devant les aventuriers qui rengainent leurs armes (l'achever dans cette position de faiblesse coûte 5000 PX à un combattant). Un flot de sang bleuâtre s'échappe de sa bouche et dégouline sur le tapis rouge brodé d'or de sa somptueuse demeure. Les yeux vitreux, le teint livide, il déclame ses dernières paroles : « ...