La Terre Creuse selon le format Basic
sur La Scénariothèque au format (114 Ko)
La Terre Creuse utilisait un système de jeu très proche du système BASIC mis à part un système de combat à la fois plus détaillé et sanglants (qui poussait les joueurs qui ont testé ces scénarii à retarder généralement le plus longtemps ces moments ou bien d'être sur de pouvoir frapper en premier et fort..) . Vous trouverez dans cette partie un kit de création de personnage et un additif au système BASIC avec un rappel de contexte sur le monde de la Terre Creuse pour permettre de jouer les scénarios ...Contient : terre (21)LaTerreCreuse selon le format Basic LaTerreCreuse utilisait un système de jeu très proche du système BASIC mis à part un système de combat à la fois plus détaillé et sanglants (qui poussait les joueurs qui ont testé ces scénarii à retarder généralement le plus longtemps ces moments ou bien d'être sur de pouvoir frapper en premier et fort..) . (...)
Vous trouverez dans cette partie un kit de création de personnage et un additif au système BASIC avec un rappel de contexte sur le monde de laTerreCreuse pour permettre de jouer les scénarios. Ces règles ne sont pas exhaustives mais vous sont fournis afin de pouvoir utiliser rapidement les scénarios de la campagne de la Clavicule de Salomon. (...)
st dont la présentation initiale des règles a inspiré cette annexe, ainsi que les auteurs du jeu de rôle LaTerreCreuse (Alain Paris, Laurent Alonzo, Vincent Chighisola, Bernard Perichaud) © Les Silmarils.nov 1989, dont certains passages ont été repris dans ces règles. (...)
Elle est pour le reste à la discrétion du MJ qui doit néanmoins en user avec parcimonie puisque l'environnement de laTerreCreuse est plus cruel que celui des années 20 et aussi plus dangereux pour les personnages. Elle se calcule en multipliant le POU par 5. (...)
* Administration Imperiale (10%) : Cette compétence regroupe tous les aspects de la vie bureaucratique de laTerreCreuse, incluant la connaissance du droit et la rédaction des divers documents ci référant et de la comptabilité. (...)
* Culture générale (20 %) : Cette compétence simule une connaissance superficielle d'un grand nombre de sujets, culturels ou scientifiques connus de tous dans le monde de laTerreCreuse. Elle permet aussi les connaissances de base de certaines légendes ou rumeurs. Toutefois, les informations qu'elle livre ne sont jamais complètes, et ne pourront jamais atteindre la précision d'un avis d'expert. (...)
Le personnage doit se spécialiser en Histoire et Géographie impériale ou en Histoire et Géographie parallèle. L 'histoire/géographie parallèle comprend l'histoire réelle de laTerreCreuse et une connaissance des réalités topographiques et toponymiques hors des erreurs cartographiques commises délibérément par le Vrill. (...)
* Héraldique (00) : Permet de reconnaître les blasons et l 'histoire des familles Jarls et des principaux groupuscules puissants de laTerreCreuse. * Langue natale (80%) : Cette compétence recouvre la lecture, l'écriture et la communication orale. (...)
Cette compétence recouvre également l'aspect médecine légale: procéder à une autopsie, à des examens de sang et de tissus...bien que celle ci soit très rudimentaire dans le monde de laTerreCreuse * Navigation (0%) : La Navigation est l'art de s'orienter sur l'eau, de manoeuvrer un navire (petit ou gros) et de donner des ordres à l'équipage. (...)
Enfin, rappelez vous que que les informations que l'on peut obtenir de cette compétence dépendent du niveau qu'ont atteint chacune de ces disciplines dans le monde de laTerreCreuse où l'obscurantisme a dominé les mentalités presque 1000 ans. * Serrurerie (15 %) : C'est l'art et la manière d'ouvrir une serrure sans laisser de traces. (...)
Utilisée seule, elle permet d'immobiliser un adversaire (grâce à un jet FOR/FOR sur la table de résistance, à renouveler à chaque round); de le jeter àterre(réussite automatique); de l'étrangler (appliquez les règles sur l'asphyxie. La victime peut faire un jet de FOR/FOR à chaque round pour se dégager). (...)
Contrairement à la plupart des autres types d'armes, les armes à feu recouvrent un grand nombre de compétences. Leurs noms mêmes expliquent assez clairement à quoi elles correspondent. Les armes a feu de laTerreCreuse sont assez rudimentaires et d' un niveau technologique equivalent au debut du XVII eme siecle. (...)
99 Colonie d'Argentine Germain Espagnol, incas Côte de l'Argentine 100 Colonie d'Afrique du Sud Afrikaaner Germain,Bantu Afrique du Sud et Transvaal 4. Les Professions : Les professions de laTerreCreuse sont souvent dictees par l'origine social de départ. C'est un société fermée très inégalitaire et totalitaire qui force l'individus a resté à sa place d'origine. (...)
* Paysans (fermier, éleveur, bûcheron, vigneron, travailleur rural...) : Vous etes le coeur de l'Impérium, vous vivez depuis des siècles autour de laterrede vos ancêtres à l'abris de la forteresse du Jarl local qui vous assure sa protection en contrepartie de taxes en nature plus ou moins importantes. (...)
Possessions : outils nécessaires à son attraction principale, vêtements chatoyants, 1D10 groschens, 1 arme. * Soldat/Spadassin : Les soldats du Reich ou des Jarls sont nombreux dans le monde de laTerreCreuse, sans compter les maraudeurs et autres mercenaires rebus des guerres intestines et exterieur de l'Impérium. (...)
Vous supportez mal la puissance croissante donné à la bourgeoisie des cités franches et vous méfiez des manoeuvres de la Sainte Vehme mais jamais vous ne remettez en cause votre valeur et place dans la société de laTerreCreuse. Vous êtes profondément attaché à votre domaine et à votreterreet avez peu voyagé car vous êtes le seul maitre dans votre domaine et sur vos serfs et cela vous suffit. Compétences : mélée, lutte, arme à feu, jet, héraldique, Culture générale, Séduction, Usages, lire/ecrire caroline/gothique, commander, arts militaire. (...)
Possessions : 3 armes, armure (max 8), cheval, 2D20 thalers d'or,vêtements riches de bonne qualité, hotel particulier ou château. * Harli : Noble sansterreou cadet, vous êtes au service d'un noble plus puissant ou dans l 'armée. Bien que membre de l'Ordre Noir, vos ancêtres ont connus des revers de fortunes qui vous ont obligés à devenir un noble au service d'autres nobles. (...)
Compétences : Armes à feu, Lutte, mélée, armes de jet, Athlétisme, Culture générale, héraldique, Esquiver, Langues étrangères, Premiers soins, Usages, équitation, lire/ecrire caroline/gothique, commander, arts militaire Possessions : 3 armes, armure (max 6), cheval, 1 D10 thalers d'or, vêtements riches de bonne qualité, * Societe du Vrill : La société du Vrill, la Loge Lumineuse, est la descendante de la Thulée Gesellschaft qui a instauré le mythe de laTerreCreuse et les pseudo sciences (théories raciales, alchimie, astrologie, médecine, etc.) qui ont structuré après la Mort Silencieuse la société de l' Impérium. (...)
Dans l'esprit du Vrill, une bonne éducation sera généraliste : vous devrez à la fois enseigner les sciences, ouvrir l'esprit de vos élèves à la gloire de l'empereur et à la Cosmogonie de laTerreCreuse et vous assurer qu'ils cultivent leur forme physique. Compétences : Athlétisme, Bibliothèque, Usages, Culture générale, Langues étrangères, Histoire & Géographie, Science, héraldique, administration. (...)