L'Empire en Guerre
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Contient : préparation (18)(...) Il y a quantité d'autres choses que les PJ pourraient faire, mais au final, ils ne trouveront rien d'étrange. Lapréparation: La chambre est assez spacieuse avec deux lits, suffisamment larges pour accueillir chacun deux personnes. (...)
KARL-HEINZ WASMEIER, chef de la Main Pourpre : Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Charisme, Connaissance des démons, Connaissance des parchemins, Connaissance des plantes, Connaissance des runes, Conscience de la magie, Equitation, Evaluation, Identification des morts-vivants, Identification des objets magiques, Identification des plantes, Incantations (magie mineure, magie de bataille 1-3), Langage secret (classique, secte de la Main Pourpre), Langue hermétique (magikane), Législation (Empire), Méditation,Préparationde poison, Réflexes éclairs*, Résistance accrue*, Sens de la magie, Sixième sens, Théologie. (...)
Compétences : Adresse au tir (Arbalète), Arme de spécialisation - Armes de poing / de parade / Lasso / Filet / Couteaux de lancer, Camouflage urbain, Coups puissants, Déguisement, Déplacement silencieux urbain, Escalade, Filature, Pistage,Préparationde poisons. Dotations : épée, chemise de mailles (1PA Tronc) sous une tunique noire, arbalète (P32/64/300 F4 Rch1) et munitions, 4 couteaux de lancer (P4/8/20 FT), garrot, grappin et 10 mètres de corde, 5 doses de poison enductif (Venin de serpent, voir WJRF p°82). (...)
Si les PJ n'ont pas kidnappé Dieter, elle leur apprendra que le corps de Frère Kucinich a été repêché près des docks. Il a été poignardé à mort et la peau de son dos a été arrachée. Alors qu'elle assistait à lapréparationdu corps, Mère Inga a remarqué ce qui ressemblait à trois écailles pourpres près de la zone écorchée. (...)
Une fois que les PJ se sont exécutés, le chevalier les informe que l'Indagatrix Grandis les attend dans la salle depréparationen bas des escaliers. En bas des marches, les PJ découvrent Mère Inga dans sa tenue d'apparat de Grande Inquisitrice du Culte de Mórr et de l'Ordre du Corbeau. (...)
Compétences : Acrobatie, Adresse au tir (arbalète), Arme de spécialisation - armes de poing, de jet, de parade, bombes incendiaires&explosives, Camouflage rural, Camouflage urbain, Coups puissants, Déguisement, Déplacement silencieux (urbain et rural), Escalade, Filature, Pistage,Préparationde poisons, Sixième sens, Vision nocturne. Dotations : épée, chemise de mailles (1PA Tronc) sous une tunique noire, arbalète (P32/64/300, FE4, 1 rd pour charger, 1 rd pour tirer) et munitions, 4 couteaux de lancer (P4/8/20, FET), garrot, 4 bombes (P2/6/10, FE6), 4 bombes incendiaires (P2/6/10, dégâts dûs au feu), grappin et 9 mètres de corde, cinq doses de poison enductif (venin de serpent, WJRF , page 82). (...)
FRERE KARL , Chef de la Main Pourpre (Magister Novitiae) Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Charisme, Connaissance des démons,des parchemins, des plantes et des runes, Conscience de la magie, Equitation, Evaluation, Identification des objets magiques, des morts-vivants et des plantes, Incantations - Magie Mineure et de Bataille 1,2&3, Langage secret - classique et guilde (secte de la Main Pourpre), Langue hermétique - magikane, Législation - Empire, Méditation,Préparationde poisons, Réflexes éclairs, Résistance accrue, Sens de la magie, Sixième sens, Théologie. (...)
Talents : Combat de rue, Coups assommants, Désarmement, Guerrier né, Maîtrise (armes de jet, armes de parade), Résistance accrue. Dotations : bouclier, épée. Armure : veste de cuir (1 corps / bras). Lapréparation~NATASSIA HESS (assassin, ex-espionne, ex-charlatan, ex-voleuse) ~ Compétences : Alphabet secret (voleurs), Baratin, Charisme +20%, Commérage +10%, Connaissances générales (Bretonnie, Empire +10%, Tilée), Crochetage +10%, Déguisement +20%, Déplacements silencieux +20%, Dissimulation +10%, Escalade, Escamotage, Evaluation, Expression artistique (acteur), Filature +20%, Fouille, Jeu, Langage secret (langage des voleurs), Langue (bretonnien, Reikspiel, tileen), Lecture sur les lèvres, Lire / Ecrire, Perception +10%,Préparationde poisons. Talents : Adresse au tir, Camouflage urbain, Code de la rue, Combattante virevoltante, Connaissance des pièges, Coups assommants, Eloquence, Fuite, Grande voyageuse, Imitation, Intrigante, Linguistique, Maîtrise (armes de jet, armes de parade), Parade éclair, Sixième sens, Sociable, Sur ses gardes. (...)
~ BARON REINHARDT VON KUTENHOLTZ (chef de bande, ex-démagogue, ex-acolyte de Tzeentch, ex-prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Baratin, Charisme +20%, Commandement +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (droit, histoire, stratégie / tactique, théologie +10%), Connaissances générales (Empire, Kislev), Déguisement +10%, Déplacement silencieux, Dissimulation +10%, Equitation, Esquive +10%, Evaluation, Intimidation +10%, Langage mystique (magick), Langage secret (langage de bataille), Langue (classique, Reikspiel), Lire / Ecrire, Perception +20%,Préparationde poisons, Sens de la magie, Soins. Talents : Chance, Combat de rue, Corruption contrôlée, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Dur en affaires, Eloquence, Etiquette, Grand voyageur, Guerrier né, Intrigant, Parade éclair, Réflexes éclairs, Résistance à la magie, Rompu au Chaos, Sang-froid, Sociable, Sur ses gardes, Tir de précision, Tir en puissance. (...)
Un frère d'armes : ~ KARL-HEINZ WASMEIER (prêtre, ex-moine, ex-érudit, exmaître de guilde, ex-acolyte de Tzeentch, ex-maître sorcier, ex-compagnon sorcier, ex-apprenti sorcier) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (démonologie +10%, droit +20%, magie +20%, théologie +10%), Connaissances générales (Empire +10%, Kislev, Nains +10%), Déguisement, Equitation, Evaluation, Focalisation +20%, Fouille, Intimidation +20%, Langage mystique (démoniaque +10%, magick +20%), Langage secret (langage de guilde), Langue (classique +10%, khazalid, kislevien, Reikspiel +10%), Lire / écrire +10%, Marchandage, Métier (apothicaire +10%, herboriste), Perception +20%,Préparationde poisons, Sens de la magie +20%, Soins +10%, Soins des animaux, Survie. Talents : Corruption contrôlée, Coups assommants, Coups précis, Dur en affaire, Etiquette, Grand voyageur, Harmonie aethyrique, Incantation de bataille, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Magie commune (arcane, Chaos, divine), Magie mineure (Armure aethyrique, Dissipation, Silence, Marche dans les airs), Magie noire, Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Réflexes éclairs, Résistance à la magie, Résistance accrue, Rompu au Chaos, Sain d'esprit, Sang-froid, Science de la magie (métal), Sociable, Sombre savoir (Tzeentch). (...)
Mascarade : ~ JOHANN HEINZ LIEBERUNG (politicien, ex-charlatan, exacolyte de Tzeentch, ex-compagnon sorcier, exapprenti sorcier) ~ Compétences : Baratin +10%, Charisme +10%, Commandement +10%, Commérage, Connaissances académiques (démonologie +10%, droit, histoire, magie +10%), Connaissances générales (Empire +20%, Tilée), Déguisement +10%, Equitation, Escamotage, Evaluation +10%, Focalisation +20%, Fouille, Intimidation +10%, Jeu, Langage mystique (démoniaque, magick), Langage secret (langue des voleurs), Langue (classique, Reikspiel, tiléen), Lire / Ecrire, Marchandage, Métier (marchand), Perception +20%,Préparationde poisons, Sens de la magie +20%. Talents : Code de la rue, Corruption contrôlée, Dur en affaires, Eloquence, Etiquette, Fuite, Grand voyageur, Harmonie aethyrique, Imitation, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Magie commune (Chaos, occulte), Magie mineure (Dissipation, Verrou magique), Magie noire, Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Résistance accrue, Résistance à la magie, Rompu au Chaos, Sang-froid, Sociable, Sombre savoir (Tzeentch). (...)
Enlèvement : ~ DIETER KUCINICH (Prêtre, ex-Acolyte de Tzeentch, exInitié de Sigmar, ex-Thaumaturge, ex-Envoûteur, exSorcier de village) ~ Compétences : Charisme +20%, Commandement, Commérage +10, Connaissances académiques (Astronomie, Démonologie +20%, Droit, Histoire, Religion +10, Théologie +20%), Connaissances générales (Empire, Bretonnie, Nains), Déguisement, Dissimulation, Emprise sur les animaux, Equitation, Evaluation, Focalisation +20%, Fouille +10%, Hypnotisme, Intimidation +10%, Langage mystique (Démoniaque, Magick), Langue (Classique, Khazalid, Reikspiel +20%), Lire / Ecrire +20, Marchandage +10%, Métier (apothicaire +10, herboriste), Natation, Perception +20%,Préparationde poisons, Sens de la magie +20%, Soins +20%. Talents : Corruption controlée, Coups assommants, Coups précis, Dur à cuire, Dur en affaire, Eloquence, Etiquette, Force accrue, Grand voyageur, Guerrier né, Harmonie aethyrique, Imitation, Incantation de bataille, Intelligent, Linguistique, Magie commune (chaos), Magie commune (divine), Magie commune (vulgaire), Magie noire, Magie vulgaire, Orateur né, Projectile puissant, Réflexes éclair, Résistance à la magie, Résistance accrue, Rompu au Chaos, Sang-froid, Sociable, Sombre savoir (Chaos), Vil ensorcellement (Griffes de rage [Ambre], Boule de feu [Flamboyant], Bannissement, Manteau de lumière [Lumineux], Désorientation, Action secrète [gris]). (...)
~ ANIKA HEISENBERG , TUEUSE A GAGES (assassin, ex-franc archer, ex-chasseur de primes) ~ Compétences : Commérage +10%, Connaissances générales (Empire) +10%, Déplacement silencieux, Dissimulation, Déguisement, Escalade, Escamotage, Filature, Fouille, Intimidation, Langue (Reikspiel), Perception +10%, Pistage,Préparationde poisons, Survie. Talents : Adresse au tir, Code de la rue, Combattant virevoltant, Coups puissants, Coups assommants, Guerrier né, Maîtrise (Arcs longs, Armes de jet, Armes de parade, Armes paralysantes), Parade éclair, Rechargement rapide, Résistance accrue, Sur ses gardes, Tireur d'élite, Tir de précision, Tir en puissance. (...)
Un temps pour tuer : ~ EUGEN KLOPSTOCK (assassin, ex-chef de bande, exracketteur, ex-coupe-jarret) ~ Compétences: Alphabet secret (Voleur), Commandement, Commérage, Connaissances académiques (Stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire), Déguisement, Déplacement silencieux +10%, Dissimulation +10%, Equitation, Escalade +10%, Esquive +10%, Filature +10%, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille, Langage des voleurs), Langue (Reikspiel), Perception +10%, Pistage,Préparationde Poisons, Résistance à l'alcool. Talents : Adresse au tir, Code de la rue, Combat de rue, Combattant virevoltant, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Guerrier né, Lutte, Maîtrise (Armes de jet, Armes de parade), Menaçant, Parade éclair, Rechargement rapide, Réflexes éclairs, Résistance accrue, Resistance aux poisons, Tir de précision, Tir en puissance, Sur ses gardes. (...)
Altdorf en flammes ~ FRERE KARL , CHEF DE LA MAIN POURPRE (Magister Novitiae) (prêtre, ex-moine, ex-érudit, ex-maître de guilde, ex-acolyte de Tzeentch, ex-maître sorcier, excompagnon sorcier, ex-apprenti sorcier) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (démonologie +10%, droit +20%, magie +20%, théologie +10%), Connaissances générales (Empire +10%, Kislev, Nains +10%), Déguisement, Equitation, Evaluation, Focalisation +20%, Fouille, Intimidation +20%, Langage mystique (Démoniaque +10%, Magick +20%), Langage secret (langage des guildes), Langue (Classique +10%, Khazalid, Kislevien, Reikspiel +10%), Lire / écrire +10%, Marchandage, Métier (apothicaire +10%, herboriste), Perception +20%,Préparationde poisons, Sens de la magie +20%, Soins +10%, Soins des animaux, Survie. Talents : Corruption contrôlée, Coups assommants, Coups précis, Dur en affaire, Etiquette, Grand voyageur, Harmonie aethyrique, Incantation de bataille, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Magie commune (Arcane, Chaos), Magie mineure (Armure aethyrique, Dissipation, Silence, Marche dans les airs), Magie noire, Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Réflexes éclairs, Résistance à la magie, Résistance accrue, Rompu au Chaos, Sain d'esprit, Sangfroid, Science de la magie (Métal), Sociable, Sombre savoir (Tzeentch). (...)
~ CAPITAINE ERWIN VON MUHLERBERG , CHEF DE LA MAIN POURPRE (capitaine, ex-chevalier, ex-acolyte de Tzeentch, ex-sergent, ex-mercenaire) ~ Compétences : Commandement +20%, Commérage, Connaissances académiques (Démonologie, Généalogie / héraldique, Stratégie / tactique +10%), Connaissances générales (Bretonnie, Empire +10%, Tilée), Déguisement, Equitation, Esquive +20%, Evaluation, Focalisation, Fouille, Intimidation +20%, Jeu, Langage mystique (Démoniaque), Langage secret (langage de bataille) +20%, Langue (Reikspiel, Tiléen), Lire / Ecrire, Métier (Armurier), Natation, Perception +20%,Préparationde Poisons. Talents : Combat de rue, Corruption contrôlée, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Dur en affaire, Eloquence, Etiquette, Force accrue, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Lutte, Magie commune (Chaos), Magie noire, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Fléaux), Menaçant, Parade éclair, Résistance à la magie, Rompu au chaos, Sang-froid, Sociable, Sur ses gardes. (...)
En fuite : ~ Capitaine Erwin von Mühlerberg, chef de la Main Pourpre (capitaine, ex-chevalier, ex-acolyte de Tzeentch, ex-sergent, ex-mercenaire) ~ Compétences : Commandement +20%, Commérage, Connaissances académiques (Démonologie, Généalogie / héraldique, Stratégie / tactique +10%), Connaissances générales (Bretonnie, Empire +10%, Tilée), Déguisement, Equitation, Esquive +20%, Evaluation, Focalisation, Fouille, Intimidation +20%, Jeu, Langage mystique (Démoniaque), Langage secret (langage de bataille) +20%, Langue (Reikspiel, Tiléen), Lire / Ecrire, Métier (Armurier), Natation, Perception +20%,Préparationde Poisons. Talents : Combat de rue, Corruption contrôlée, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Dur en affaire, Eloquence, Etiquette, Force accrue, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Lutte, Magie commune (Chaos), Magie noire, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Fléaux), Menaçant, Parade éclair, Résistance à la magie, Rompu au chaos, Sang-froid, Sociable, Sur ses gardes. (...)« Magnum Opus » d'Alfred Nunez et sa bande de copains qui ne dorment jamais, l'Empire en Guerre est enfin disponible en version française et en téléchargement sur le site grâce au dévouement - et à la folie douce - de quelques-uns des plus acharnés de nos coreligionnaires de la Gazette de Nuln. Ce scénario gargantuesque propose une fin alternative à la légendaire campagne de l'Ennemi Intérieur et remplace le dernier volet de la saga, l'Empire en Flammes, pour prendre en compte les importants changement ...