Mini campagne - 04 - La mort en hiver
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Contient : caverne (18)(...) Durant leur enquête, les Pjs découvriront que les bandits engagés par Beoric travaillent directement sous les ordres de Cordwellyn, un marchand puissant et corrompu de Cador. Les bandits maintiennent Allayn captif dans une vieillecavernecachée dans les collines de Tarn, attendant que le seigneur Beoric gagne son siége au conseil avant de libérer le jeune noble. (...)
La lumiére fournie par le soleil à l'extérieur suffit à éclairer les onze premiers métres de la grotte, ensuite il est nécessaire d'utiliser une autre source d'éclairage. 2-Caverneprincipale: le texte suivant décrit lacaverneprincipale du complexe. Cette derniére est trop grande pour que le groupe en ait une vision globale avec l'éclairage dont il dispose, le Mj est donc invité à moduler sa description en fonction des déplacements de ses joueurs. Tout comme l'entrée, cette piéce est couverte de glaces et de formations rocheuses naturelles. (...)
Cette pénalité peut etre levée par un sort de délivrance des malédictions ou un sort similaire. Le sol de lacavernes'incline fortement au sud et à l'est, descendant dans les profondeurs de la terre. Les Pjs qui suivent cette pente notent que la température augemente. En fait cettecaverneposséde des puits qui font remonter la chaleur de tunnels situés bien plus profonds dans les entrailles de la terre. (...)
Plusieurs niches situées à environ 9 métres de haut servent de maison à diverses créatures et ménent jusque la surface. Si un Pj grimpe jusqu'en haut de lacaverne, il découvre un petit conduit d'environ 45 Cm de diamétre qui donne directement à l'air libre. Un courant d'air glacial se fait sentir par ce trou. Cinq grosses araignées ont fait de cettecaverneleur antre, attendant que l'hiver soit passé pour retourner dans les collines de Tarn. Les araignées sont sensibles au bruit et aux vibrations et sont facilement alertées de la présence du groupe. (...)
Notez que les araignées sont affamées et poursuivent le groupe s'il fuit, de plus elles ne souffrent d'aucune pénalité dans le tunnel. Les araignées ont rempli la partie supérieure de lacavernede toiles. Quiconque tente de les traverser ou de se déplacer dessus reste prisonnier. Les Pjs entoilés sont sans défense et les attaques de mélée les touchent avec un bonus de +4. (...)
Si les Pjs fouillent les corps, ils découvrent 40 piéces d'or, une gourde contenant une dose de potion de guérison, un dague d'onyx, et un tube à étuis en os avec un parchemin de magie divine sur lequel sont inscrits les sorts suivants: Injonction, Faveur Divine, Ralentissement du Poison. 5- L'antre des Striges: Le plafond de cettecavernese perd dans les ténébres, et la lumiére de vos torches et lanternes jettent des ombres lugubres sur les murs. (...)
Un son persistant, comme le murmure d'une cape de cuir se fait entendre dans la piéce. Le long de la moitié nord de lacavernereposent les os de créatures serpentines avec des douzaines de pattes chitineuses. Une fine couche de glace recouvre le tout. (...)
L'étrange murmure est en fait le bruit que fait le mouvement des ailes des striges qui ont fait de cettecaverneleur antre. Ces créatures ont soif de sang et attaquent toute créature qui passe à portée. Une fois que le groupe est entré dans lacaverne, quatre striges attaquent aussitot et deux de plus les rejoignent à chaque assaut jusqu'à un maximum de douze. Cette rencontre peut se révéler potentiellement mortelle pour les aventuriers à moins qu'ils n'aient découvert la gourde cachée dans la zone 2b. (...)
Quiconque est frappé par une mante obscure a droit à un jet de reflexe (DD15). Un echec indique que la force l'attaque le fait tomber du pont. 8-Unecavernecachée: Le tunnel s'ouvre sur unecavernede 12 métres de diamétre. Les murs, le sol et le plafond de cette piéce sont recouverts d'une algue bleue phosphorescente. L'eau goutte des stalactites et se rassemble dans un petit bassin. (...)
Les personnages peuvent découvrir, un anneau d'argent (anneau d'armure +1), une épée d'onyx, 300 Piéces d'or, une corde pourrie d'une quizaine de métres et un collier en dents de hobgobelin. 9-Unecavernepiégée: Le sol de cettecaverneest instable. Tout personnage qui la traverse directement depuis la salle 7 se retrouve au milieu d'une série de fosses naturelles. Pour chaque case qu'il traverse, il a une chance sur trois que le sol s'ouvre sous ses pas et le plonge 10 métres plus bas dans une fosse remplie d'eau. (...)
S'ils tentent une approche de nuit, ils bénéficient d'un bonus de circonstance de +5 sur leur jet de discrétion. 1-Salle de garde: Cette large et irréguliérecavernesert de salle de garde aux bandits. En fait ils ont simplement élargi l'entrée initiale pour obtenir une meilleure vue sur les environs immédiats de leur cachette. (...)
Tout garde supplémentaire attend de chaque coté de l'entrée, préts à attaquer toute créature qui tente de pénétrer dans lacaverne. Il est possible de dénicher 35 piéces de cuivre éparpillées dans cette salle. 2-Salle de stockage: Cette salle irréguliére sert de cache au trésor aux brigands. (...)Une aventure pour 4 joueurs de niveau 2. Préparatifs: Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de régles de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre et le Manuel des Monstres volume 1. Le supplément Frostburn (en anglais) est fortement recommandé. Dans le texte de l'aventure, les passages encadrés peuvent être lus à haute voix par le MD tels quels ou repris à sa façon dans ses propres descriptions. Les profils complets ...