Éberron : Guide de conversion à Fantasy Craft
sur Le Scriptorium au format (6.7 Mo)
Contient : camouflage (14)(...) Les blessures maximales du personnage sont égales à sa valeur de Constitution. - Caractéristiques : +2 Force, +2 au choix, -2 au choix. - Vitesse de base : 9 m. -Camouflageinstinctif : Le rang maximal du personnage dans la compétenceCamouflagepasse à son Niveau de Carrière +5. Seul le plus haut bonus de toute aptitude instinctive s'applique à une même compétence. (...)
Dracogramme de la découverte : Maison : Tharashk. Race : Humains, orques et demi-orques. Compétence : Fouille. - Niveau 1 :Camouflagenaturel I, Passage sans trace. - Niveau 2 : Déblocage, Localisation d'objet. - Niveau 3 : Respiration aquatique, Zone de vérité. - Niveau 4 :Camouflagenaturel II, Localisation de personne. - Niveau 5 : Glissement de terrain, Instinct du voyageur. (...)
Elle rend l'utilisateur difficile à repérer lorsqu'il prend soin de rester dans l'ombre en lui conférant un bonus de +2 aux jets deCamouflage. Charme de bonne santé : Réalisé en targath, un métal mou extrait des mines d'Argonesse, ce pendentif protège l'organisme du porteur. (...)
On les trouve généralement à rôder au coeur des Terres du Deuil, leur terrain de chasse de prédilection, mais certains s'égarent parfois au Valénar ou au Dargûn. Tactiques : Le crabe géant profite de soncamouflagenaturel pour se fondre dans le décor et attaquer par surprise à l'aide de ses puissantes pinces. (...)
Chapardeur (Très Petite Créature artificielle Marchante — 47 PX) : For 8, Dex 14, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 7 ; Tai TP (1×1, Allonge 1) ; Vit 15 m au sol ; Init VI ; Att I ; Déf I ; JS I ; Santé II ; Comp I ; CS :CamouflageX, Prestidigitation V ; Options : don (Spectre dans la nuit II), vision dans le noir II. Attaques : morsure I (dég 1d4-1 létaux ; crit 18-20). (...)
La Cour d'Outre-Mort a une relation particulière avec la vie et la mort, mais elle est avant tout une force du bien, de la raison et du savoir, qui profite des millénaires de sagesse de chacun de ses membres pour aider à promouvoir la cause du bien et des elfes à travers Eberron. Voies : Bien, Esprits, Protection, Vie Compétences d'Alignement :Camouflage, Déguisement, Fouille, Investigation. Arme rituelle : épée de cour. Alignement opposé : le Sang de Vol. (...)
Juste et mesuré, il est le frère d'Arawaï et du Dévoreur. Voies : Air, Bêtes, Nature, Terre. Compétences d'Alignement : Athlétisme,Camouflage, Fouille, Survie. Arme rituelle : hache. Alignement opposé : le Dévoreur. Boldréi : Epouse d'Auréon, Boldréi est vénérée partout comme la déesse de la communauté et des foyers, ce qui lui assure une masse de dévots sans commune mesure avec tous les autres dieux. (...)
Bien entendu, les buts de Vol, ardemment combattus par la Cour d'Outre-Mort, sont éminemment maléfiques. Voies : Mal, Mort, Ordre, Secrets. Compétences d'Alignement : Bluff,Camouflage, Fouille, Investigation. Arme rituelle : dague. Alignement opposé : la Cour d'Outre-Mort. (...)
A part leur culte de Khyber, rien ne rapproche ces différentes congrégations. Voies : Chaos, Mal, Malédictions, Terre. Compétences d'Alignement : Acrobaties,Camouflage, Discrétion, Fouille. Arme rituelle : pique. Alignement opposé : —. Le Sinistre Sextumvirat : De bien des façons, on pourrait considérer le Sinistre Sextumvirat comme faisant partie de l'Ost Souverain. (...)
Les mages et sorciers maléfiques sont ses plus fidèles disciples. Voies : Chaos, Magie, Mal, Ténèbres. Compétences d'Alignement :Camouflage, Déguisement, Discrétion, Prestidigation. Arme rituelle : bâton. Alignement opposé : Auréon. (...)
Le Voyageur : Mystérieux et sans aucun lien apparent avec les autres membres du panthéon, le Voyageur est le dieu des métamorphes, des déguisements et, bien entendu, du voyage. Voies : Chaos, Secrets, Tromperie, Voyage. Compétences d'Alignement :Camouflage, Déguisement, Discrétion, Prestidigation. Arme rituelle : sabre. Alignement opposé : —. La Voie Lumineuse : Aussi appelée il-Yannah ou la Lumière Suprême, cette force mystique et universelle est vénérée par les kalashtars d'Adar, en particulier les psions et guerriers psychiques. (...)
Elle prône la méditation et la perfection du corps et de l'esprit pour préparer son peuple aux affrontements à venir, en particulier ceux contre le Rêve Obscur des Inspirés de Riedra. Voies : Beauté, Lumière, Ordre, Protection. Compétences d'Alignement : Acrobaties, Athlétisme,Camouflage, Fouille. Arme rituelle : combat à mains nues. Alignement opposé : le Rêve Obscur. Options de campagne : Pour une campagne dans le monde d'Eberron, considérez ces quelques options par défaut. (...)L'objectif de cette aide de jeu est de permettre aux amateurs d'Éberron et de Fantasy Craft de jouer dans leur univers favori avec leur système de règles préféré. En plus des personnages et créatures emblématiques d'Éberron, vous trouverez également des objets, sorts et autres règles indispensables pour évoluer dans cet univers d'intrigues et de magie. Éberron est un univers propriété de Wizards of the Coast, issu de l'esprit génial de Keith Baker. Toutes les images de ce document sont ...