Créatures magiques
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Contient : camouflage (21)(...) Description : Esprit de la nature, l'elfe est un croisement entre une fée et un nain. Caractère : Aime la musique, la nature et la danse. Pouvoirs innés : Phase du frémissement :Camouflage(nature) 1. Phase de la connaissance :Camouflage(nature) 2, Compétence (danse) 1. Phase du voyage :Camouflage(nature) 3, Compétence (danse) 2, Invisibilité 1. Phase de la transformation :Camouflage(nature) 4, Compétence (danse) 3, Invisibilité 2, Chance. Pouvoir unique (Survie) : Dès la phase du frémissement, l'elfe sera tout à fait à son aise en pleine forêt. A la phase suivante, il pourra s'y déplacer sans aucun risque de se perdre. (...)
Description : Esprit de la nature très semblable aux elfes. Caractère : Remuant. Bizarre. Jamais méchant. Pouvoirs innés : Phase du frémissement :Camouflage(nature) 1. Phase de la connaissance :Camouflage(nature) 2, Compétence (faire des blagues) 1. Phase du voyage :Camouflage(nature) 3, Compétence (faire des blagues) 2, Chance. Phase de la transformation :Camouflage(nature) 4, Compétence (faire des blagues) 3, Chance, Malchance. Pouvoir unique (Vengeance) : Un farfadet, dès la phase du frémissement, sera à même de causer nombre de désagréments, blagues et autres gags visuels aux êtres maléfiques (c'est le maître de jeu qui devra décider qui est maléfique et qui ne l'est pas). (...)
Phase de la transformation : Compétence (séduction) 4, Majoration (beauté) 3, Détection du danger 2,Camouflage(forêt) 1. Pouvoir unique (Impudeur) : Un faune dispose, dès la phase du frémissement, d'un pouvoir qui lui permet de faire oublier ses tabous sexuels à n'importe lequel de ses partenaires. (...)
Phase de la connaissance : Résistance (métal) 2, Allergie (argent) 2, Combativité (positive) 1. Phase du voyage : Résistance (métal) 3, Allergie (argent) 3, Combativité (positive) 2,Camouflage(nature) 1. Phase de la transformation : Résistance (métal) 4, Allergie (argent) 4, Combativité (positive) 3,Camouflage(nature) 2, Majoration (force) 1. Pouvoir unique (Transformation) : Un personnage garou peut entrer dans une sorte de transe volontaire qui lui permet d'accroître encore ses pouvoirs innés normaux. Le niveau des pouvoirs de Majoration, de Résistance, deCamouflageet d'Allergie est doublé dans ce cas précis. Réussir à se concentrer pour parvenir à cette transe nécessite 1d10 tours (moins un par phase atteinte après celle du frémissement). (...)
Phase de la transformation : Compétence (chasse) 4, Compétence (course) 3, Majoration (rapidité) 2,Camouflage(montagne) 1. Pouvoir unique (Tempête) : Les griffons disposent, à partir de la phase du frémissement, d'un pouvoir qui leur permet de déclencher des tempêtes aussi brutales que de faible durée. (...)
Phase de la connaissance : Nage 2, Détection du danger 1. Phase du voyage : Nage 3, Détection du danger 2,Camouflage(eau) 1. Phase de la transformation : Nage 4, Détection du danger 3,Camouflage(eau) 2, Sens accru (vision nocturne) 1. Pouvoir unique (Noyade) : Un kelpie possède, dès la phase du frémissement, un pouvoir magique qui lui permet de maudire un être vivant par semaine (il doit être à une portée maximale de dix mètres). (...)
Phase de la connaissance : Compétence (vol) 2, Majoration (agilité) 1. Phase du voyage : Compétence (vol) 3, Majoration (agilité) 2,Camouflage(partout) 1. Phase de la transformation : Compétence (vol) 4, Majoration (agilité) 3,Camouflage(partout) 2, Invisibilité 1. Pouvoir unique (Kleptomanie) : Dès la phase du frémissement, les korrigans ont la fâcheuse habitude de dérober tous les objets de valeur qu'ils voient. (...)
Phase du voyage : Magie alchimique 3, Malchance, Sens accru (vision nocturne) 1. Phase de la transformation : Magie alchimique 4, Malchance, Sens accru (vision nocturne) 2,Camouflage(nuit) 1. Pouvoir unique (Cauchemar) : Un rakshasa en phase de frémissement gagne 5 points de Mana ainsi qu'un sortilège de Cauchemar (chant) irréalisable sans masque. (...)
Pouvoirs innés : Phase du frémissement : Compétence (déguisement) 1. Phase de la connaissance : Compétence (déguisement) 2,Camouflage(forêt) 1. Phase du voyage : Compétence (déguisement) 3,Camouflage(forêt) 2, Majoration (agilité) 1. Phase de la transformation : Compétence (déguisement) 4,Camouflage(forêt) 3, Majoration (agilité) 2, Malchance. Pouvoir unique (Empathie) : Ce pouvoir, qui apparaît à la phase du frémissement, permet au tengu de s'entendre parfaitement bien avec tous les corbeaux (ou apparentés) qu'il peut être amené à rencontrer. (...)Ces quelques descriptions pourront être utilisées telles quelles ou simplement lues pour servir de guide aux joueurs et aux maîtres de jeu imaginatifs. Elles ne devront en aucun cas être suivies à la lettre. Les créatures magiques étant aussi variées que les êtres humains, quelques lignes d'explication ne peuvent en aucun cas suffire à les décrire de façon exhaustive. Pays d'origine : Endroit d'où doit venir l'être magique pour appartenir à cette race. Le lien avec ce pays peut néanmoins remonter ...