L'Espace pour Linceul
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Contient : combat (62)(...) Les trois choses les plus importantes à savoir pour interpréter Trask : • Vous êtes particulièrement doué avec une épée et excellez aucombatrapproché. • Vous êtes un chef charismatique, expert dans les relations humaines. • Vous vous dédiez à redorer le nom et la lignée de votre famille. (...)
De plus, lorsque cette épée énergétique est utilisée pour parer l'attaque d'une arme ne possédant pas de champ énergétique, il y a 75 % de chances que l'arme de l'attaquant soit détruite.Combatà deux armes : le libre-marchand Sarvus Trask est ambidextre et entraîné à combattre avec à la fois son épée énergétique et son pistolet. (...)
Equilibré : L'épée énergétique de Trask est de grande qualité et aisée à manier pour un combattant entraîné. Il bénéficie d'un bonus de +10 sur tous ses tests de Capacité deCombatlorsqu'il pare avec cette arme. Nom du personnage : Lorayne Thornhallow. Monde natal : Veneris (monde impérial) Plan de carrière : Archimilitant Rang : 1. (...)
• Vous vivez pour l'excitation que procure la chasse et adorez les montées d'adrénaline provoquées par uncombat. ARME : Nom : bolter modèle Locke. Groupe : base Dégâts : 1d10+7 Pén : 4. Portée : 90 m Mode : C/2/4 AT : 24 Rch : 1 AC. (...)
Déchirante : le bolter modèle Locke de Thornhallow tire une volée de munitions pénétrant les armures et qui explosent à l'impact. Lorsqu'elle jette les dégâts, elle fait deux jets et garde le meilleur. Formation aucombat: Lorayne peut préparer ses camarades au danger. Avant de lancer l'Initiative, tout groupe de personnages incluant Lorayne peut choisir d'utiliser son bonus d'Intelligence à elle (4) pour tous les jets d'Initiative plutôt que leur bonus d'Agilité. (...)
Gardez en tête que Lorayne (et seulement Lorayne) ajoute +2 à son Initiative lorsqu'elle utilise son bolter encombat. Nom du personnage : Nathin Tsanthos. Monde natal : Spectoris (monde impérial) Plan de carrière : Sénéchal Rang : 1. (...)
Les trois choses les plus importantes à savoir pour interpréter Malakai : • Vous vous battez très bien encombatrapproché. • Vous êtes doués pour les relations humaines et entraîné dans l'art de la médecine. (...)
Equilibrée : l'épée tronçonneuse de Malakai est une arme lourde et puissante qu'il est difficile, pour un adversaire, de contourner. Malakai bénéficie d'un bonus de +10 aux tests de Capacité deCombatpour parer avec cette arme. Déchirante : l'épée tronçonneuse de Malakai utilise des lames rotatives pour déchirer un adversaire avec ferveur. (...)
Je l'arracherai au vide, quoi qu'il advienne. » Description : huitième fils d'un amiral de la flotte decombat, l'éducation noble de Dominik lui a offert l'opportunité presque unique de se débrouiller par lui-même. (...)
Il laissa derrière lui ses semblables cupides ainsi que les restrictions étouffantes de l'élite de la flotte decombat, et emporta avec lui ses connaissances sur le vide aux frontières de l'espace impérial. Rapidement, il devint un véritable expert dans le pilotage des vaisseaux légers ; exactement ce dont Sarvus Trask avait besoin. (...)
TALENTS ET REGLES SPECIALES : Capacité spéciale : Dominik possède la capacité spéciale Maîtrise des vaisseaux légers. Lorsqu'il pilote un vaisseau léger (comme un cotre decombat, un bombardier ou tout véhicule de taille avoisinante) il peut relancer n'importe quel test de Pilotage. (...)
Il y a neuf caractéristiques différentes, chacune s'échelonnant de 0 à 100. Plus la caractéristique est élevée, meilleure elle est. Capacité deCombat(CC) : Cette caractéristique représente les compétences de votre personnage encombatau corps à corps, que vous soyez armé de vos seuls poings, d'un couteau ou d'une épée tronçonneuse. Capacité de Tir (CT) : C'est la précision avec laquelle votre personnage est capable d'utiliser les armes à distance telles que les fusils laser, les arbalètes et les pistolets-mitrailleurs. (...)
Esquive : Registre : base. Caractéristique associée : Agilité. Esquive est utilisé en réaction durant uncombatpour annuler une touche. (Cf. Descriptions des actions decombatpage 11 pour de plus amples informations.) Fouille : Registre : base. Caractéristique associée : Perception. (...)
Mais parfois, il est utile de savoir à quel point un personnage a réussi ou échoué. C'est particulièrement important dans certaines situations decombat, comme tirer avec une arme à feu capable de tirer en mode semi-automatique ou automatique. Déterminer les degrés de réussite ou d'échec d'un test de compétence ou de caractéristique est très simple. (...)
Pour certains, ces points de Destin représentent le signe qu'ils sont marqués par l'Empereur et destinés à un avenir glorieux. Pour d'autres, le Destin représente simplement la chance. LECOMBAT: Lecombatse divise en unités de temps appelées rounds, tours de jeu et actions. Les personnages, en incluant les personnages non joueurs, prennent leur tour de jeu lors de chaque round. L'ordre dans lequel les tours de jeu sont pris dépend de l'ordre d'Initiative. Aperçu ducombat: Lorsqu'un nouveaucombatcommence, suivez ces étapes pour déterminer ce qui se produit. Etape 1 : la surprise. Au début ducombat, le MJ détermine si un ou plusieurs combattants sont surpris. Ceci ne concerne que le premier round, et ce n'est parfois même pas nécessaire. Les combattants surpris passent leur tour de jeu durant le premier round decombat. Ils sont pris au dépourvu et les adversaires bénéficient d'un round entier d'avance sur eux. (...)
Tout le monde lance 1d10 et y ajoute son bonus d'Agilité (le chiffre des dizaines de sa valeur d'Agilité). Chacun conserve ce total durant tous les rounds ducombat. Etape 3 : l'ordre d'Initiative. Le MJ classe les valeurs d'Initiative, y compris celle des PNJ et des monstres, de la plus élevée à la plus basse. C'est l'ordre dans lequel les protagonistes agiront durant chaque round decombat. Etape 4 : actions des personnages. En commençant par le participant ayant obtenu l'Initiative la plus élevée, chaque personnage effectue son tour de jeu. (...)
Durant son tour, un personnage peut accomplir une ou plusieurs actions. Une fois qu'il en a fini avec ses actions, le joueur suivant agit à son tour, etc. Un round decombatdure approximativement 5 secondes. Etape 5 : fin du round. Une fois que chaque combattant a agi à son tour de jeu, le round est terminé. (...)
Tout effet qui spécifie une durée de "jusqu'à la fin du round" s'achève à cette étape. Etape 6 : répétition des étapes 4 et 5. Continuez à jouer les rounds successifs jusqu'à ce que lecombatsoit achevé. Les actions decombatDurant chaque round classique, chaque personnage dispose d'un tour pour agir. A son tour, un personnage peut faire une ou plusieurs actions. (...)
Un personnage peut, par exemple, faire une attaque à outrance (action complète) ou viser et faire une attaque standard (deux demiactions). Davantage d'actions : Les actions decombatdécrites dans ce livret ne représentent qu'une fraction de celles disponibles dans Rogue Trader. Table 1-2 : actions decombat. Action Type Description : Attaque à outrance 1 AC +20 en CC ; impossible d'esquiver ou de parer. (...)
Viser 1/2 AC Bonus de +10 (1/2 AC) ou de +20 (1 AC) pour toucher lors de votre prochaine attaque. Descriptions des actions decombat: Ces actions offrent aux personnages une variété d'options encombat. Attaque à outrance : Type : 1 AC. Sous-type : Attaque, Corps à corps. Le personnage lance une violente attaque au corps à corps, s'exposant afin de porter un coup dévastateur. Il bénéficie d'un bonus de +20 au test de Capacité deCombat, mais ne peut ni parer ni esquiver jusqu'au prochain tour de jeu. Attaque standard : Type : 1/2 AC. (...)
Le personnage porte une attaque au corps à corps ou à distance en effectuant un test de Capacité deCombatou de Capacité de Tir. Charge : Type : 1 AC. Sous-type : Attaque, Corps à corps, Mouvement. Le personnage se précipite sur un adversaire pour lui porter une attaque. (...)
Ses 4 derniers mètres de charge doivent être parcourus en ligne droite afin qu'il prenne un maximum de vitesse et soit dans l'axe de sa cible. Il bénéficie d'un bonus de +10 au test de Capacité deCombateffectué au terme de la charge. Course : Type : 1 AC. Sous-type : Mouvement. Le personnage coure à toute vitesse, couvrant une distance égale à six fois son bonus d'Agilité. (...)
Jusqu'à son prochain tour de jeu, les tests de Capacité de Tir qui le prennent pour cible subissent un malus de -20, mais les tests de Capacité deCombatbénéficient quant à eux d'un bonus de +20. Déplacement : Type : 1/2 AC ou 1 AC. Sous-type : Mouvement. (...)
Le personnage peut tenter de parer une attaque couronnée de succès s'il porte une arme de corps à corps dégainée et s'il est conscient de l'attaque. Un test de Capacité deCombatest nécessaire pour parer le coup. S'il réussit, l'attaque est repoussée et elle est ratée (pas de jet de dégâts). (...)
S'il utilise une demi-action pour viser, sa prochaine attaque bénéficie d'un bonus de +10 en Capacité deCombat(pour les attaques au corps à corps) ou en Capacité de Tir (pour les attaques à distance). S'il passe une action complète à viser, ce bonus passe à +20. (...)
L'attaque doit avoir lieu sur-le-champ, sans quoi les avantages de cette action sont perdus. Autres actions : Il existe de nombreuses autres actions decombatdans Rogue Trader. En outre, le MJ peut autoriser les joueurs à entreprendre des actions spéciales, n'apparaissant pas parmi celles présentées auparavant. (...)
De telles actions improvisées doivent généralement faire intervenir un test de compétence ou de caractéristique. L'attaque : Encombat, l'action la plus courante est bien évidemment l'attaque. Qu'on soit armé ou qu'on attaque à mains nues, la méthode est la même. (...)
Pour effectuer une attaque avec une arme de corps à corps, le combattant doit être engagé contre la cible. Il effectue alors un test de Capacité deCombat. Quand il porte une attaque à distance, il effectue un test de Capacité de Tir. Tous deux sont résolus comme n'importe quel autre test. Si l'attaquant obtient un résultat inférieur ou égal à sa Capacité deCombatou Capacité de Tir, son adversaire est touché. Etape 3 : calcul des dégâts. Une fois la localisation déterminée, il est temps de calculer les dégâts infligés. (...)
Quand vous obtenez un 10 naturel sur un dé (ceci comprend l'obtention d'un 10 sur un d5, même si ce chiffre est ensuite divisé par deux), cela indique que l'oeil de l'Empereur s'est peut-être braqué sur votre personnage. Il doit donc effectuer un second jet d'attaque (un second test de Capacité deCombatou de Capacité de Tir, comme si le personnage portait une nouvelle attaque). Si ce second test est lui aussi réussi, l'esprit de l'Empereur l'accompagne, renforce son attaque et guide sa main. (...)
Exemple : Lorayne Thornhallow possède une arme dont les modes sont C/2/4, signifiant qu'elle peut tirer au coup par coup, tirer 2 cartouches en mode semi-automatique et tirer 4 cartouches en mode automatique. Circonstances decombat: Les chances de toucher peuvent être modifiées sur le même principe que les tests de compétence. Les circonstances d'uncombatpeuvent être utilisées pour refléter les effets du terrain, du climat, de la situation tactique et toutes sortes de facteurs. (...)
Rappelez-vous que le MJ a le dernier mot en ce qui concerne la difficulté des tests. Attaques de la main non directrice Les tests de Capacité deCombatet de Capacité de Tir effectués avec une arme tenue dans la main non directrice sont Difficiles (-20). (...)
Bout portant : Les tests destinés à tirer sur une cible située dans un rayon de 3 mètres avec une arme à distance sont Très faciles (+30). Notez que ce bonus ne s'applique pas quand les cibles en question sont encombatrapproché avec le personnage. Cibles prises au dépourvu : Les tests de Capacité deCombatet de Capacité de Tir effectués contre une cible qui n'a pas conscience de l'attaque (sous l'effet de la surprise, par exemple) sont Très faciles (+30). Cibles sans défense : Les tests de Capacité deCombateffectués contre une cible endormie, inconsciente ou sans défense sont automatiquement couronnés de succès. Pour ce qui est des dégâts, lancez deux dés et faites la somme des résultats. (...)
Un personnage engagé au corps à corps ne peut faire d'attaque à distance à moins qu'il n'utilise une arme de poing. Obscurité : Les tests de Capacité deCombateffectués dans l'obscurité sont Difficiles (-20), les tests de Capacité de Tir sont Très difficiles (-30). Terrain difficile : Les tests de Capacité deCombatet d'Esquive effectués en terrain difficile, comme la boue, sont Assez difficiles (-10). Les tests effectués en terrain très difficile, comme une épaisse couche de neige ou de la glace, sont Très difficiles (-30). (...)
La méthode la plus évidente pour atteindre l'Emperor's Bounty est d'utiliser un petit vaisseau maniable tel qu'un cotre decombat(les PJ disposent d'un tel vaisseau à bord pour leurs déplacements à terre par exemple). Un petit vaisseau comme celui-ci pourrait éviter le gros des débris flottants et ne devrait pas déclencher les torpilles et mines. (...)
Si les PJ ont la présence d'esprit de faire ça avant d'embarquer, les tests de Pilotage deviennent Très faciles (+30). Le cotre decombat: Le terme "cotre decombat" fait référence à une catégorie de vaisseaux armés et blindés qui peuvent être utilisés pour se déplacer dans un système, en tant que transporteur de l'orbite jusqu'au sol, pour des atterrissages en milieu hostiles ou même encombataérien. Le cotre des explorateurs accueille un ou deux pilotes, un ou deux canonniers, et un technicien. Le véhicule dispose de plusieurs systèmes d'armement, de quartiers pour six personnes et d'une cale assez grande pour transporter une trentaine de personnes ou l'équivalent en cargaison. (...)
Il tenta ensuite de prendre le contrôle du vaisseau en s'aidant du pouvoir du ver, animant les cadavres de ses victimes pour le seconder dans sa tâche. Uncombatâpre et sanglant s'ensuivit, dans lequel la plus grande partie de l'équipage fut massacrée, y compris Janrak. (...)
Les cloisons portent les marques d'impacts de lasers et de bolts, les corps sont brisés dans des positions atroces et des douilles jonchent le sol. En explorant la passerelle, les PJ vont rapidement découvrir l'épicentre ducombat. Lisez ou paraphrasez ce qui suit : Enjambant les corps des membres d'équipage tombés, vous vous dirigez vers le poste de commandement, au pied du trône du seigneur capitaine. (...)
Ils commencent leurs déplacements à quelques mètres des PJ, leur donnant ainsi le temps de réagir. Après 2 rounds, six de plus se joignent aucombatet, après 5 autres rounds, douze de plus arrivent. En plus d'animer des pantins warp dès qu'il est éveillé, Orden commence à vider l'atmosphère, envoyant des filets de poussière voler vers les conduits de ventilation. (...)
A partir de maintenant, la règle "Tomber à cours d'air" s'applique (cf. encadré). Notez que, durant lecombat, Orden n'attaque pas les PJ en personne, préférant dans un premier temps évaluer leurs capacités. (...)
Les fantômes de l'Emperor's Bounty : Une fois que les PJ se sont enfuis de la passerelle de commandement, leurs deux seuls buts seront sans doute de contacter leur vaisseau et de rejoindre leur cotre decombat. Malheureusement, ils ont été coupés des deux. Aux signaux vox ne répond que de la friture et le chemin menant au sas par lequel ils sont entrés a été scellé et vidé de son oxygène. (...)
page 17) et ce qu'il sait à propos de l'instrument du Halo (qu'il appelle le ver). Il leur parle de leur tentative pour tuer Orden et de leurcombatfatal sur la passerelle. C'est durant cecombatqu'ils ont réalisé le véritable pouvoir de l'objet et ses capacités. Ils sont alors arrivés à la conclusion que l'instrument tirait d'une quelconque façon son pouvoir d'Orden, c'est pourquoi il l'empêchait de mourir. (...)
Ce bonus est modifié en fonction des actions des PJ durant l'aventure : • S'ils ont scanné avec succès le champ de débris : +1. • Si leur cotre decombata été endommagé : -1. • S'ils ont réussi à extraire le vaisseau du nuage de débris, rendant ainsi leur tâche de récupération plus aisée : +1. (...)Bienvenue dans le deuxième jeu de rôle dans l'univers de Warhammer 40,000 : Rogue Trader. L'Espace pour Linceul est une aventure d'initiation axée sur l'enquête pour le jeu de rôle Rogue Trader. Quelque part dans une région de l'espace regorgeant de périls, un vaisseau à l'abandon représente une opportunité des plus tentantes. Le libre-marchand Sarvus Trask et son équipage sont déterminés à tirer profit de ce vaisseau lourdement endommagé. Malheureusement pour eux, ce croiseur léger ...