Règles OGL : Combat
sur Le Scriptorium au format (1.2 Mo)
Contient : combat (75)Règles OGL :CombatUncombatse décompose en rounds. Ceux-ci durent approximativement 5 secondes : une minute peut donc être divisée en 12 rounds. Durant ces rounds, les personnages peuvent accomplir une ou plusieurs actions. (...)
Chaque round est divisé en Rangs d'Action, qui déterminent à quel moment le personnage peut agir. Chaque round decombatpasse par les étapes suivantes : - Détermination des Rangs d'Action : au début de chaque round decombat, lancer 1d10 pour chaque personnage puis ajouter le Modificateur de Rang d'Action du personnage. Le résultat déterminera l'ordre des actions durant le round. (...)
- Les personnages accomplissent leur 1ère action : Les personnages accomplissent leur 1ère Action deCombatà leur Rang d'Action. Le personnage avec le rang d'action le plus élevé commence, puis c'est au tour du personnage qui a le Rang d'Action tout juste inférieur et ainsi de suite. (...)
- Les personnages accomplissent leur 2ère action : Une fois que tous les personnages ont fini leur 1ère Action, ceux à qui il reste encore des Actions deCombatpeuvent effectuer une 2ème Action deCombat, à leur Rang d'Action. - Les personnages accomplissent leur 3ère action : Une fois que tous les personnages ont fini leur 2ère Action, ceux à qui il reste encore des Actions deCombatpeuvent effectuer une 3ème Action deCombat, à leur Rang d'Action. - Les personnages accomplissent leur 4ère action : Une fois que tous les personnages ont fini leur 3ère action, ceux à qui il reste encore des Actions deCombatpeuvent effectuer une 4ème Action deCombat, à leur Rang d'Action. - Fin du round : une fois que tous les personnages ont utilisé toutes leurs Actions deCombat, le round est terminé. Les effets de la Fatigue, s'ils sont applicables, sont déterminés à ce moment. S'il reste des personnages aux prises avec des ennemis, un autre round decombatdébute.CombatRang d'Action : Si deux personnages ou plus, ont le même rang d'action, celui avec la DEX la plus élevée commence. S'ils ont aussi la même DEX, ils agissent simultanément. Effet de Surprise : Un personnage surpris souffre d'un malus de -10 à son jet de Rang d'Action, durant le premier round decombat. De plus, il ne peut employer d'Action de Réaction qu'après que son Rang d'Action soit passé. Les effets de la surprise ne durent généralement que le premier round decombat. Actions deCombat: Les actions, que le personnage peut effectuer à son tour, sont détaillées ci-dessous : Viser : Chaque Action que le personnage emploie à viser augmente de +10% son score avec l'arme à distance qu'il utilise. Ce bonus ne s'applique qu'à la première attaque contre la cible visée que le personnage fait avec l'arme et il ne peut dépasser +30%. Un personnage ne peut accomplir aucune Action deCombatou de Réaction pendant qu'il vise. Lancer un Sort : Les sorts demandent souvent de nombreuses Actions deCombatpour être jetés. Charge : Si un personnage peut se déplacer d'au moins 5m, il peut effectuer une charge. (...)
En Défense : Le personnage gagne 20% à ses tests d'Esquive et de Parade jusqu'au début de sa prochaine action deCombat. Attendre : Un personnage peut faire une pause pour évaluer la situation tactique autour de lui. (...)
Si un personnage en Attente souhaite simplement agir après qu'un personnage spécifique ait agi, il attend jusqu'à ce que ce personnage ait fini son Action deCombat. Le Rang d'Action du personnage est alors modifié pour correspondre à son nouvel emplacement dans l'ordre des Rangs d'Action. (...)
Tout ennemi adjacent peut lancer une Contre-Attaque avec un bonus de 20% en réponse à cette action. Nuée de Coups : Un personnage peut choisir d'utiliser toutes ses Actions deCombaten un seul coup, avec un malus de -20% sur les compétences d'Arme des coups donnés. Se Déplacer : Le personnage se déplace de sa Capacité de Mouvement. (...)
Une action « Préparer son Arme » sert également à laisser tomber au sol l'arme en main pour en saisir une nouvelle. Le fait de rengainer une arme et en préparer une nouvelle demande deux Actions deCombat. Les armes à distance peuvent être rechargées avec cette action. Le nombre d'Actions deCombatnécessaires au rechargement est mentionné dans la description de l'arme (voir chapitre Equipement). Utilisation d'une Compétence : L'utilisation d'une compétence peut consommer plusieurs actions. (...)
Modificateurs de Situation des Combats au Corps à Corps : Situation Modificateur de compétence : La cible est Hors deCombatToucher Critique automatique La cible est surprise2 +20% La cible est à terre ou est attaquée par derrière +20% Attaquer ou se défendre depuis une position surélevée ou à cheval +20% Attaquer ou se défendre en étant à terre -30% Attaquer ou se défendre sur un sol instable -20% Le bras tenant l'arme est gêné dans son mouvement (par exemple, par un mur à droite pour un épéiste droitier) -10% Attaquer ou se défendre sous l'eau -40% Défendre depuis une position inférieure ou contre un ennemi monté -20% Combattre dans l'obscurité partielle -20% Combattre dans l'obscurité -40% Combattre en étant aveuglé ou dans l'obscurité totale -60% 1 Ces modificateurs sont cumulatifs. (...)
Les Ennemis Empalés : Les ennemis empalés subissent un malus de 20% à tous les tests de compétence, y compris pour les Compétences deCombat. Cela est dû à la douleur et aux difficultés physiques résultantes. Ce malus est cumulatif. Un test réussi de Bagarre, visant l'endroit empalé, permet à l'attaquant de saisir l'arme empalée. (...)
Il peut immédiatement essayer de Retirer l'Arme ayant Empalé. La créature empalée peut aussi dépenser une Action deCombatpour retirer elle même l'arme empalée (le test de Bagarre n'est plus nécessaire). Un personnage tiers peut retirer l'arme empalée d'une manière plus propre et terriblement moins douloureuse en employant la compétence Premiers Soins. (...)
Les Armes Naturelles ne peuvent pas être attaquées de cette façon. Réactions : Un personnage peut effectuer autant de Réactions dans un Round deCombatqu'il possède d'Actions deCombat. A la différence des Actions deCombat, les Réactions ne sont pas faites pendant les Rangs d'Action du personnage mais sont faites en réponse aux Actions deCombatdes ennemis. Il y a quatre types de Réaction; Esquiver, Parer, Plonger et Contre-Attaquer. Les réactions sont annoncées après que l'évènement déclencheur se soit produit mais avant que ses effets ne soient appliqués. Une seule réaction peut être faite en réponse à un évènement déclencheur, quel que soit le nombre de réactions dont le personnage dispose. (...)
Esquiver : Evènement déclencheur : Une Attaque au Corps à Corps faite à l'encontre du personnage. Restrictions : Un personnage Hors deCombatne peut pas esquiver. Malus : Un personnage sur une monture souffre d'un malus -30% à sa compétence d'Esquive. (...)
L'attaquant a la possibilité de choisir de le suivre immédiatement et ainsi de rester au contact, ou de rester sur place. Ni le déplacement du défenseur, ni celui de l'attaquant ne coûte d'Action ou de Réaction deCombat. Tableau de la Parade : Résultat du défenseur Succès Critique L'attaque réussit et inflige le maximum de dégâts de l'arme, réduit par 2 × les PA de l'arme qui pare. (...)
Un malus de -20% est appliqué à la prochaine Réaction tentée par l'attaquant. L'attaquant reste Exposé tant qu'il n'effectue pas une autre Action deCombat. Jet sur le Tableau des Echecs : Un personnage doit effectuer un jet sur le Tableau d'Echec Absolu approprié à l'arme qu'il utilise et suivre les instructions. (...)
Parer : Evènement déclencheur : Une Attaque au Corps à Corps faite à l'encontre du personnage. Restrictions : Un personnage Hors deCombatne peut pas parer. Improvisation : Une parade avec des objets improvisés, tels qu'une arbalète ou n'importe quel objet qui tombe sous la main, est habituellement résolue en utilisant la compétence Bouclier, bien que le Maître de Jeu puisse décider qu'une Compétence d'Arme particulière soit plus appropriée dans un cas précis (par exemple , la compétence de Masse pour parer avec une branche d'arbre). (...)
Contre-Attaque : Evènement déclencheur : Une Contre-Attaque peut être effectuée en réponse à certaines actions d'un ennemi adjacent. Restrictions : Un personnage Hors deCombatne peut pas effectuer de Contre-Attaque. Les Contre-Attaques doivent obligatoirement être des Attaques au Corps à Corps. (...)
- L'ennemi prépare ou recharge une arme. Si la Contre-Attaque inflige des dégâts, l'ennemi doit réussir. Modificateurs de Situation duCombatà Distance : Modificateur Catégorie Vent1 Situation Vent Frais de Compétence -10% Coup de Vent -20% Tempête -40% Ouragan Echec Automatique Mobilité La cible a bougé de 10m ou plus depuis la dernière Action deCombatde -10% de la Cible1 l'attaquant. La cible a bougé de 30m ou plus depuis la dernière Action deCombatde -20% l'attaquant. Visibilité1 La cible est cachée par de la fumée, du brouillard ou une obscurité partielle -20% La cible est cachée par de la fumée dense ou l'obscurité. (...)
-40% Taille de la Par 1 TAI en dessous de 5 TAI -10% Cible1 Par 10 TAI au dessus de 20 TAI -10% Etat de la Cible La cible est Surprise2 La cible est Hors deCombat+10% +10% La cible est à Terre -20% L'Attaquant est Hors deCombat-20% L'Attaquant est sous-l'eau4 -20% L'attaquant est sur un sol instable -20% L'attaquant est aveuglé -40%. Etat de l'Attaquant : 1 Les modificateurs d'une même section ne sont pas cumulatifs. (...)
Par contre, les modificateurs de sections différentes le sont. Le tir sur une cible dans le brouillard et qui a bougé de plus de 10m depuis la dernière Action deCombatde l'attaquant subit un malus de -30%. 2 Un personnage surpris ne peut utiliser que des Réactions contre les attaques ayant un Rang d'Action inférieur au sien. (...)
Si la Contre-Attaque inflige des dégâts, l'ennemi doit réussir un test d'Athlétisme ou rester à terre. - L'ennemi s'éloigne du personnage sans utiliser l'Action deCombatde Repli. Si la Contre-Attaque inflige des dégâts, l'ennemi n'effectue que la moitié de son déplacement. - L'ennemi s'approche du personnage sans utiliser l'Action deCombatde Charge (avec comme cible le personnage). Cela inclut les ennemis qui se déplacent dans une aire adjacente au personnage vers une toute autre destination. (...)
Plonger : Evènement déclencheur : L'aire d'effet doit englober le personnage. Restrictions : Un personnage Hors deCombatne peut pas Plonger. Les attaques Visées ne peuvent pas être évitées par un Plongeon. Un personnage qui n'a nulle part où plonger ne peut pas plonger. (...)
Tout personnage qui plonge se retrouve à terre, que le test d'Esquive soit réussi ou non,. Attaques à Distance : Elles sont généralement initiées au moyen de l'Action deCombat« Attaque à Distance ». Ces attaques ne peuvent pas être utilisées en combinaison avec une Charge ou une Nuée de Coups. Indépendamment de l'Action deCombatspécifique qui déclenche l'attaque, toutes les Attaques à Distance sont résolues de la même façon que les combats au Corps à Corps, avec les exceptions suivantes : Recharger une Arme : La plupart des armes prennent une Action deCombatpour être rechargées, mais certaines peuvent prendre plus de temps. Portée : Toute cible à portée de l'arme peut être attaquée sans malus. (...)
Mais dès que la localisation est réduite à zéro point de vie ou moins, alors le personnage est blessé : Points de vie réduits à 0 : La localisation subit une Blessure Légère. Elle reçoit une cicatrice permanente et le personnage perd sa prochaine Action deCombat. Points de vie réduits à -1 ou moins : La localisation subit une Blessure Sérieuse. Elle reçoit une cicatrice permanente et le personnage perd ses 1d4 prochaines Actions deCombat. Membre : Une Blessure Sérieuse rendra le membre inutilisable jusqu'à ce que les points de vie de la localisation soient égaux ou supérieurs à 1, ou que le personnage reçoive des Premiers Soins. (...)
Si le personnage parvient à rester conscient, ce test devra être répété à la fin de chaque Round deCombat, jusqu'à ce que la localisation soit soignée à la hauteur d'un point de vie ou plus ou ait bénéficié des Premiers Soins. (...)
Si le personnage parvient à rester conscient, ce test devra être répété à la fin de chaque Round deCombat, jusqu'à ce que la localisation soit soignée à la hauteur d'un point de vie ou plus ou ait bénéficié de Premiers Soins. Si la localisation n'est pas rétablie dans un nombre d'Actions deCombatégal à la somme de CON et de POU du personnage, celui-ci meurt du choc traumatique et de la perte de sang. (...)
S'il réussit son test, il doit en effectuer un autre afin de savoir s'il reste conscient. Les deux tests doivent être répétés à la fin de chaque Round deCombat, jusqu'à ce que la localisation soit restaurée à 1 point de vie ou plus ou ait bénéficié des Premiers Soins. Si la localisation n'est pas rétablie dans un nombre d'Actions deCombatégal à la moitié de la somme de CON et de POU du personnage, celui-ci meurt du choc traumatique, de la perte de sang et des blessures internes. (...)
Utilisation de Deux Armes : Un personnage utilisant deux armes, ou une arme et un bouclier, peut utiliser son bouclier ou son arme secondaire pour : - Parer une Attaque additionnelle par Round deCombat(au-delà des limites de Réaction). - Effectuer une action d'Attaque de Mêlée supplémentaire. Cette Attaque ne peut être une Attaque Précise et subit un malus de -20% à la compétence correspondante d'Arme ou de Bouclier.CombatMonté Un cavalier ne peut utiliser aucune arme à un niveaud'expertise supérieur à sa compétence d'Equitation. (...)
d'Echec Absolu Le Défenseur doit faire un jet sur le Tableaud'Echec Absolu. Monture non Entraînée Le cavalier d'une monture non Entraînée aucombatdoit réussir un test d'Equitation au début de chaque Round deCombat. Rater ce test implique l'utilisation d'une action de Fuite de la part de la monture à chaque opportunité. La réussite à ce test permet de considérer le cheval comme une monture entraînée jusqu'à la fin du Round deCombat. Localisation des Combats Montés : Dans le cas d'une attaque d'un combattant à cheval contre un défenseur à pied et à moins que l'attaquant n'emploie une arme liée à la compétence Lance, relancer tout jet de localisation indiquant la jambe comme zone touchée. (...)
Dans le cas d'une attaque d'un soldat à pied contre un défenseur à cheval, et à moins que l'attaquant n'emploie une arme liée à la compétence Lance, Arme d'Hast ou une Compétence d'Arme à deux mains, relancer tout jet de localisation indiquant la tête comme zone touchée.Combatsans Arme : Si une attaque portée sans arme est parée par une arme fabriquée ou une Arme Naturelle, l'attaquant subit immédiatement les dégâts de l'arme qui pare, sans Modificateur aux Dégâts, sur le membre utilisé. (...)
Le défenseur n'est pas considéré comme Empoigné mais l'attaquant gagne un bonus de 20% à son prochain test de Compétence deCombatcontre le défenseur. L'Empoignade Echoue : L'Empoignade tentée a échoué et l'attaque est considérée comme ratée. (...)
Les Attaquants Empoignés ne peuvent pas utiliser de Réaction. Un Combattant Empoigné ne peut effectuer que les Actions deCombatSpéciales suivantes : Se Libérer : Pour se libérer de l'Empoignade, le personnage fait une tentative d'Empoignade en se désignant comme Défenseur. (...)
Un résultat « Empoignade Echoue » indique que le personnage a réussi à Se Libérer de l'Empoignade, les combattants ne s'empoignent plus, bien qu'ils soient encore adjacents. Immobilisation : Tandis qu'il est immobilisé, l'ennemi est Hors deCombat. Pour Immobiliser un ennemi, il faut réussir un test de Bagarre avec un malus égal à la somme de DEX et FOR de l'adversaire. Un personnage immobilisé peut seulement utiliser ses Actions deCombatpour tenter de s'échapper. L'évasion nécessite la réussite d'un test de Bagarre avec un malus égal à la somme de FOR et TAI de l'adversaire. (...)
Prouesse : Le personnage peut aussi dépenser ses Points d'Héroïsme afin d'acquérir la capacité à accomplir des Prouesses. 4-6 Arme Lâchée L'arme tombe à 1d4 mètres plus loin. Perte des 1d3 prochaines Actions deCombat. 10-12 Arme Endommagée L'arme subit les dégâts de l'arme de celui qui pare, ou l'arme heurte un objet inanimé (arbre, mur, terre, etc. (...)
) et s'endommage elle-même. 13-14 Trébuchement Trébuche et Tombe à Terre. Cet effet dure les 1d3 prochaines Actions deCombat. Toutes les actions défensives souffrent d'un malus de -20% 15-16 Perte de l'Armure Déterminer aléatoirement la pièce d'armure qui tombe. (...)
20 Maladresse Par inadvertance, le personnage se blesse lui-même en subissant les dégâts normaux de l'arme plus le Modificateur aux Dégâts Tableau d'Echec Absolu avec une Arme Naturelle 1d20 Résultat Effet 1-3 Hésitation Perte de la prochaine Action deCombat. 4-6 Membre Engourdi Le membre est temporairement paralysé tant qu'un jet d'Endurance n'a pas été réussi. 7-9 Perte de l'Equilibre Echecs Absolus auCombat. Tableau d'Echec Absolu au Corps à Corps : 1d20 Résultat Effet : 1-3 Vacillement Perte de la prochaine Action deCombat. Les tests commencent à partir de la prochaine Action deCombat. 7-9 Enchevêtrement Perte des 1d3 prochaines Actions deCombat. 10-12 13-14 Membre Blessé Trébuchement Le membre subit les dégâts de l'arme de celui qui pare, ou le membre heurte un objet inanimé (arbre, mur, terre, etc..) et s'endommage lui-même. Trébuche et Tombe à Terre. Cet effet dure les 1d3 prochaines Actions deCombat. Toutes les actions défensives souffrent d'un malus de -20% 15-16 17-18 19 20 Membre Brisé Blessure d'un Allié Malchance Malédiction Les Points de Vie du membre chutent à -1 (Blessure Sérieuse). (...)
Tableau d'Echec Absolu avec une Arme à Distance : 1d20 Résultat Effet 1-3 Désorienté Perte de la prochaine Action deCombat. 4-6 Lâcher son Arme L'arme tombe à 1d2 mètres plus loin. 7-9 Enchevêtrement Perte des 1d3 prochaines Actions deCombat. 10-12 Arme Perdue Rupture de la corde de l'arme ou l'arme est perdue après avoir été lancée. (...)Un combat se décompose en rounds. Ceux-ci durent approximativement 5 secondes : une minute peut donc être divisée en 12 rounds. Durant ces rounds, les personnages peuvent accomplir une ou plusieurs actions. Chaque round est divisé en Rangs d'Action, qui déterminent à quel moment le personnage peut agir. Chaque round de combat passe par les étapes suivantes : - Détermination des Rangs d'Action : au début de chaque round de combat, lancer 1d10 pour chaque personnage puis ajouter ...