JdRP Scénarios : L'Espace pour Linceul
Bienvenue dans le deuxième jeu de rôle dans l’univers de Warhammer 40,000 : Rogue Trader. L’Espace pour Linceul est une aventure d’initiation axée sur l’enquête pour le jeu de rôle Rogue Trader. Quelque part dans une région de l’espace regorgeant de périls, un vaisseau à l’abandon représente une opportunité des plus tentantes. Le libre-marchand Sarvus Trask et son équipage sont déterminés à tirer profit de ce vaisseau lourdement endommagé. Malheureusement pour eux, ce croiseur léger qui paraissait abandonné renferme un piège mortel prêt à se refermer sur notre ambitieux libre-marchand. Des règles simplifiées sont incluses afin d’aider joueurs et meneur de jeu à se familiariser avec Rogue Trader. (...)
Suspendu dans cette dimension où il n’est ni tout à fait mort, ni tout à fait vivant, l’Empereur poursuit sa veille éternelle. Ses puissants vaisseaux de guerre naviguent au coeur des miasmes infestés de démons du Warp, sur les seules routes qui leur permettent de relier les étoiles lointaines, selon des trajectoires éclairées par les visions de l’Astronomican, qui sont elles-mêmes la manifestation psychique de la volonté de l’Empereur. (...)
C’est vivre sous le joug du régime le plus cruel et le plus sanguinaire qui se puisse imaginer. Mais vous n’êtes pas un simple individu, vous êtes un explorateur sur un vaisseau libre-marchand et vous possédez un pouvoir et une liberté qui vont bien au-delà de la compréhension des masses. Muni d’une ancienne lettre de marque et d’un vaisseau capable de voyager dans le Warp, vous vous aventurez dans le vide inconnu, découvrant de nouveaux mondes, des civilisations perdues et d’étranges technologies xenos. Fortune et gloire sont à votre portée. (...)
Votre pouvoir est renforcé par une lettre de marque vous autorisant à chercher profit et à piller dans les régions inexplorées de l’espace, hors de la poigne de l’Imperium. Votre vaisseau vous mène vers de nouveaux mondes, dans des zones jamais cartographiées du vide intersidéral, où vous rencontrerez rivaux, pirates, xenos et fort probablement des démons du Warp. Vous acquerrez et dilapiderez des fortunes, et la célébrité comme l’infamie vous suivront comme votre ombre. Vous découvrirez des mystères anciens et oubliés et parcourrez l’inconnu pour trouver des mondes humains perdus et des phénomènes célestes encore jamais vus. Vous devez survivre aux dangers de l’espace, mais pas uniquement à la menace du vide, du froid et des radiations mortelles, mais à celle des choses qui rôdent dans le sombre néant entre les étoiles, un néant que l’humanité n’était pas censée trouver. (...)
Les trois choses les plus importantes à savoir pour interpréter Trask : • Vous êtes particulièrement doué avec une épée et excellez au combat rapproché. • Vous êtes un chef charismatique, expert dans les relations humaines. • Vous vous dédiez à redorer le nom et la lignée de votre famille. (...)
De plus, lorsque cette épée énergétique est utilisée pour parer l’attaque d’une arme ne possédant pas de champ énergétique, il y a 75 % de chances que l’arme de l’attaquant soit détruite. Combat à deux armes : le libre-marchand Sarvus Trask est ambidextre et entraîné à combattre avec à la fois son épée énergétique et son pistolet. (...)
Equilibré : L’épée énergétique de Trask est de grande qualité et aisée à manier pour un combattant entraîné. Il bénéficie d’un bonus de +10 sur tous ses tests de Capacité de Combat lorsqu’il pare avec cette arme. Nom du personnage : Lorayne Thornhallow. Monde natal : Veneris (monde impérial) Plan de carrière : Archimilitant Rang : 1. (...)
• Vous vivez pour l’excitation que procure la chasse et adorez les montées d’adrénaline provoquées par un combat. ARME : Nom : bolter modèle Locke. Groupe : base Dégâts : 1d10+7 Pén : 4. Portée : 90 m Mode : C/2/4 AT : 24 Rch : 1 AC. (...)
Déchirante : le bolter modèle Locke de Thornhallow tire une volée de munitions pénétrant les armures et qui explosent à l’impact. Lorsqu’elle jette les dégâts, elle fait deux jets et garde le meilleur. Formation au combat : Lorayne peut préparer ses camarades au danger. Avant de lancer l’Initiative, tout groupe de personnages incluant Lorayne peut choisir d’utiliser son bonus d’Intelligence à elle (4) pour tous les jets d’Initiative plutôt que leur bonus d’Agilité. (...)
Gardez en tête que Lorayne (et seulement Lorayne) ajoute +2 à son Initiative lorsqu’elle utilise son bolter en combat. Nom du personnage : Nathin Tsanthos. Monde natal : Spectoris (monde impérial) Plan de carrière : Sénéchal Rang : 1. (...)
Motivation : Endurance Citation : « L’Empereur-Dieu préserve mon existence dans un but ; répandre Sa lumière au sein des ténèbres » Description : missionnaire dévoué au Crédo impérial, Malakai Burtin fut le seul survivant du vaisseau-pèlerin Pious Light, perdu dans une bataille avec des pirates orks. Le module de sauvetage de Malakai fut retrouvé par Sarvus Trask. (...)
Les trois choses les plus importantes à savoir pour interpréter Malakai : • Vous vous battez très bien en combat rapproché. • Vous êtes doués pour les relations humaines et entraîné dans l’art de la médecine. (...)
Equilibrée : l’épée tronçonneuse de Malakai est une arme lourde et puissante qu’il est difficile, pour un adversaire, de contourner. Malakai bénéficie d’un bonus de +10 aux tests de Capacité de Combat pour parer avec cette arme. Déchirante : l’épée tronçonneuse de Malakai utilise des lames rotatives pour déchirer un adversaire avec ferveur. (...)
Je l’arracherai au vide, quoi qu’il advienne. » Description : huitième fils d’un amiral de la flotte de combat, l’éducation noble de Dominik lui a offert l’opportunité presque unique de se débrouiller par lui-même. (...)
Il laissa derrière lui ses semblables cupides ainsi que les restrictions étouffantes de l’élite de la flotte de combat, et emporta avec lui ses connaissances sur le vide aux frontières de l’espace impérial. Rapidement, il devint un véritable expert dans le pilotage des vaisseaux légers ; exactement ce dont Sarvus Trask avait besoin. Les trois choses les plus importantes à savoir pour interpréter Dominik : • Vous êtes un bon bagarreur et un pilote naturellement doué. (...)
Traits : cartouches amputator, dispersion. EQUIPEMENT : Microvox, respirateur, babiole bénie provenant d’un vaisseau, pixenregistreur, bâton de maître d’équipage, 2 chargeurs de cartouches amputator. TALENTS ET REGLES SPECIALES : Capacité spéciale : Dominik possède la capacité spéciale Maîtrise des vaisseaux légers. Lorsqu’il pilote un vaisseau léger (comme un cotre de combat, un bombardier ou tout véhicule de taille avoisinante) il peut relancer n’importe quel test de Pilotage. Dispersion : le fusil de la Marine de Dominik est plus dangereux à courte portée. (...)
Il y a neuf caractéristiques différentes, chacune s’échelonnant de 0 à 100. Plus la caractéristique est élevée, meilleure elle est. Capacité de Combat (CC) : Cette caractéristique représente les compétences de votre personnage en combat au corps à corps, que vous soyez armé de vos seuls poings, d’un couteau ou d’une épée tronçonneuse. Capacité de Tir (CT) : C’est la précision avec laquelle votre personnage est capable d’utiliser les armes à distance telles que les fusils laser, les arbalètes et les pistolets-mitrailleurs. (...)
Force Mentale (FM) : C’est grâce à sa Force Mentale que votre personnage est capable de supporter les horreurs de la guerre, les terreurs de l’espace et toutes les scènes épouvantables dont il ne manquera pas d’être témoin au cours de ses missions. (...)
Esquive : Registre : base. Caractéristique associée : Agilité. Esquive est utilisé en réaction durant un combat pour annuler une touche. (Cf. Descriptions des actions de combat page 11 pour de plus amples informations.) Fouille : Registre : base. Caractéristique associée : Perception. (...)
Caractéristique associée : Agilité. La compétence Pilotage permet de prendre les commandes de tout ce qui va du petit vaisseau atmosphérique (comme l’ornithoptère et la navette) aux plus gros vaisseaux spatiaux, tels les vaisseaux-capitales comme les frégates de libres-marchands. (...)
Lorsqu’un explorateur entreprend une tâche dont les conséquences peuvent s’avérer dramatiques (sur l’aventure, la santé du personnage, la réputation du chef, la sécurité du vaisseau et ainsi de suite) un test doit être fait. Degrés de réussite et d’échec : Pour la plupart des tests, il suffit simplement de savoir si le personnage réussit ou échoue. (...)
Mais parfois, il est utile de savoir à quel point un personnage a réussi ou échoué. C’est particulièrement important dans certaines situations de combat, comme tirer avec une arme à feu capable de tirer en mode semi-automatique ou automatique. Déterminer les degrés de réussite ou d’échec d’un test de compétence ou de caractéristique est très simple. (...)
Pour certains, ces points de Destin représentent le signe qu’ils sont marqués par l’Empereur et destinés à un avenir glorieux. Pour d’autres, le Destin représente simplement la chance. LE COMBAT : Le combat se divise en unités de temps appelées rounds, tours de jeu et actions. Les personnages, en incluant les personnages non joueurs, prennent leur tour de jeu lors de chaque round. L’ordre dans lequel les tours de jeu sont pris dépend de l’ordre d’Initiative. Aperçu du combat : Lorsqu’un nouveau combat commence, suivez ces étapes pour déterminer ce qui se produit. Etape 1 : la surprise. Au début du combat, le MJ détermine si un ou plusieurs combattants sont surpris. Ceci ne concerne que le premier round, et ce n’est parfois même pas nécessaire. Les combattants surpris passent leur tour de jeu durant le premier round de combat. Ils sont pris au dépourvu et les adversaires bénéficient d’un round entier d’avance sur eux. (...)
Tout le monde lance 1d10 et y ajoute son bonus d’Agilité (le chiffre des dizaines de sa valeur d’Agilité). Chacun conserve ce total durant tous les rounds du combat. Etape 3 : l’ordre d’Initiative. Le MJ classe les valeurs d’Initiative, y compris celle des PNJ et des monstres, de la plus élevée à la plus basse. C’est l’ordre dans lequel les protagonistes agiront durant chaque round de combat. Etape 4 : actions des personnages. En commençant par le participant ayant obtenu l’Initiative la plus élevée, chaque personnage effectue son tour de jeu. (...)
Durant son tour, un personnage peut accomplir une ou plusieurs actions. Une fois qu’il en a fini avec ses actions, le joueur suivant agit à son tour, etc. Un round de combat dure approximativement 5 secondes. Etape 5 : fin du round. Une fois que chaque combattant a agi à son tour de jeu, le round est terminé. (...)
Tout effet qui spécifie une durée de “jusqu’à la fin du round” s’achève à cette étape. Etape 6 : répétition des étapes 4 et 5. Continuez à jouer les rounds successifs jusqu’à ce que le combat soit achevé. Les actions de combat Durant chaque round classique, chaque personnage dispose d’un tour pour agir. A son tour, un personnage peut faire une ou plusieurs actions. (...)
Un personnage peut, par exemple, faire une attaque à outrance (action complète) ou viser et faire une attaque standard (deux demiactions). Davantage d’actions : Les actions de combat décrites dans ce livret ne représentent qu’une fraction de celles disponibles dans Rogue Trader. Table 1–2 : actions de combat. Action Type Description : Attaque à outrance 1 AC +20 en CC ; impossible d’esquiver ou de parer. (...)
Viser 1/2 AC Bonus de +10 (1/2 AC) ou de +20 (1 AC) pour toucher lors de votre prochaine attaque. Descriptions des actions de combat : Ces actions offrent aux personnages une variété d’options en combat. Attaque à outrance : Type : 1 AC. Sous-type : Attaque, Corps à corps. Le personnage lance une violente attaque au corps à corps, s’exposant afin de porter un coup dévastateur. Il bénéficie d’un bonus de +20 au test de Capacité de Combat, mais ne peut ni parer ni esquiver jusqu’au prochain tour de jeu. Attaque standard : Type : 1/2 AC. (...)
Le personnage porte une attaque au corps à corps ou à distance en effectuant un test de Capacité de Combat ou de Capacité de Tir. Charge : Type : 1 AC. Sous-type : Attaque, Corps à corps, Mouvement. Le personnage se précipite sur un adversaire pour lui porter une attaque. (...)
Ses 4 derniers mètres de charge doivent être parcourus en ligne droite afin qu’il prenne un maximum de vitesse et soit dans l’axe de sa cible. Il bénéficie d’un bonus de +10 au test de Capacité de Combat effectué au terme de la charge. Course : Type : 1 AC. Sous-type : Mouvement. Le personnage coure à toute vitesse, couvrant une distance égale à six fois son bonus d’Agilité. (...)
Jusqu’à son prochain tour de jeu, les tests de Capacité de Tir qui le prennent pour cible subissent un malus de –20, mais les tests de Capacité de Combat bénéficient quant à eux d’un bonus de +20. Déplacement : Type : 1/2 AC ou 1 AC. Sous-type : Mouvement. (...)
Le personnage peut tenter de parer une attaque couronnée de succès s’il porte une arme de corps à corps dégainée et s’il est conscient de l’attaque. Un test de Capacité de Combat est nécessaire pour parer le coup. S’il réussit, l’attaque est repoussée et elle est ratée (pas de jet de dégâts). (...)
S’il utilise une demi-action pour viser, sa prochaine attaque bénéficie d’un bonus de +10 en Capacité de Combat (pour les attaques au corps à corps) ou en Capacité de Tir (pour les attaques à distance). S’il passe une action complète à viser, ce bonus passe à +20. (...)
L’attaque doit avoir lieu sur-le-champ, sans quoi les avantages de cette action sont perdus. Autres actions : Il existe de nombreuses autres actions de combat dans Rogue Trader. En outre, le MJ peut autoriser les joueurs à entreprendre des actions spéciales, n’apparaissant pas parmi celles présentées auparavant. (...)
De telles actions improvisées doivent généralement faire intervenir un test de compétence ou de caractéristique. L’attaque : En combat, l’action la plus courante est bien évidemment l’attaque. Qu’on soit armé ou qu’on attaque à mains nues, la méthode est la même. (...)
Pour effectuer une attaque avec une arme de corps à corps, le combattant doit être engagé contre la cible. Il effectue alors un test de Capacité de Combat. Quand il porte une attaque à distance, il effectue un test de Capacité de Tir. Tous deux sont résolus comme n’importe quel autre test. Si l’attaquant obtient un résultat inférieur ou égal à sa Capacité de Combat ou Capacité de Tir, son adversaire est touché. Etape 3 : calcul des dégâts. Une fois la localisation déterminée, il est temps de calculer les dégâts infligés. (...)
Quand vous obtenez un 10 naturel sur un dé (ceci comprend l’obtention d’un 10 sur un d5, même si ce chiffre est ensuite divisé par deux), cela indique que l’oeil de l’Empereur s’est peut-être braqué sur votre personnage. Il doit donc effectuer un second jet d’attaque (un second test de Capacité de Combat ou de Capacité de Tir, comme si le personnage portait une nouvelle attaque). Si ce second test est lui aussi réussi, l’esprit de l’Empereur l’accompagne, renforce son attaque et guide sa main. (...)
Exemple : Lorayne Thornhallow possède une arme dont les modes sont C/2/4, signifiant qu’elle peut tirer au coup par coup, tirer 2 cartouches en mode semi-automatique et tirer 4 cartouches en mode automatique. Circonstances de combat : Les chances de toucher peuvent être modifiées sur le même principe que les tests de compétence. Les circonstances d’un combat peuvent être utilisées pour refléter les effets du terrain, du climat, de la situation tactique et toutes sortes de facteurs. (...)
Rappelez-vous que le MJ a le dernier mot en ce qui concerne la difficulté des tests. Attaques de la main non directrice Les tests de Capacité de Combat et de Capacité de Tir effectués avec une arme tenue dans la main non directrice sont Difficiles (–20). (...)
Bout portant : Les tests destinés à tirer sur une cible située dans un rayon de 3 mètres avec une arme à distance sont Très faciles (+30). Notez que ce bonus ne s’applique pas quand les cibles en question sont en combat rapproché avec le personnage. Cibles prises au dépourvu : Les tests de Capacité de Combat et de Capacité de Tir effectués contre une cible qui n’a pas conscience de l’attaque (sous l’effet de la surprise, par exemple) sont Très faciles (+30). Cibles sans défense : Les tests de Capacité de Combat effectués contre une cible endormie, inconsciente ou sans défense sont automatiquement couronnés de succès. Pour ce qui est des dégâts, lancez deux dés et faites la somme des résultats. (...)
Un personnage engagé au corps à corps ne peut faire d’attaque à distance à moins qu’il n’utilise une arme de poing. Obscurité : Les tests de Capacité de Combat effectués dans l’obscurité sont Difficiles (–20), les tests de Capacité de Tir sont Très difficiles (–30). Terrain difficile : Les tests de Capacité de Combat et d’Esquive effectués en terrain difficile, comme la boue, sont Assez difficiles (–10). Les tests effectués en terrain très difficile, comme une épaisse couche de neige ou de la glace, sont Très difficiles (–30). (...)
Quand les dégâts subis les égalent ou les excèdent, il meurt. Dégâts critiques : Les règles de Blessures dans ce livret ont été simplifiées pour des raisons d’espace. Rogue Trader inclura de nombreux effets dus aux dégâts critiques comme la perte d’un membre par exemple. L’Espace pour Linceul : « La Gueule. C’est ainsi qu’ils nomment le chemin menant aux Etendues de Koronus ; un nom adapté au vu de son histoire. Durant tout le temps passé sur mon siège de capitaine, j’ai vu une multitude de vaisseaux – et d’âmes – disparaître dans son gosier. (...)
Bien sûr, ils y viennent toujours, car la Gueule mène à un ventre empli de richesses. » — Seigneur capitaine Ezekiel Pengalia. L’Espace pour Linceul est une courte aventure d’introduction permettant aux joueurs de se familiariser avec le jeu de rôle Rogue Trader. Cette aventure suit les efforts des personnages joueurs pour trouver et secourir l’Emperor’s Bounty, un vaisseau perdu dans la Gueule ; et incarne l’essence même des thèmes au coeur du jeu : l’influence et l’exploration. Elle fournit également aux joueurs et au meneur de jeu un point de départ vers de prochaines aventures dans l’univers sombre et dangereux de Warhammer 40,000. POINT DE DEPART : Toutes les informations nécessaires pour jouer cette aventure sont fournies dans ce livret, ce qui inclut le résumé des règles et les personnages prêts à jouer. Quelques éléments du contexte de jeu ont également été présentés, mais L’Espace pour Linceul a été conçu comme un scénario en soi. L’aventure débute lorsque Sarvus Trask et son équipage s’aventurent dans la Gueule à la recherche d’un vaisseau disparu et de la fortune et la gloire qu’il leur promet. Le libre-marchand est à bord de son vaisseau, le Sovereign Venture, un ancien croiseur impérial remodelé d’après l’iconographie de sa dynastie. Le Sovereign Venture est un vaisseau impressionnant, capable de raser des villes et de naviguer dans les courants du Warp. Bien sûr, le plus important aux yeux de Trask et de ses hommes, ce sont ses cales immenses et les richesses qu’on peut y entasser. Une situation de récupération : Le point focal de ce scénario est la récupération d’un vaisseau connu sous le nom de Emperor’s Bounty. Dans Rogue Trader, ce type de mission est connu sous le terme d’entreprise. Le MJ devrait expliquer aux joueurs que leur but en recherchant et en localisant ce vaisseau est de parvenir à remplir cette entreprise, augmentant ainsi leur richesse et la gloire de leur dynastie. En plus de définir l’entreprise, le MJ devrait aviser les joueurs de la façon dont ils en sont venus à obtenir des informations sur ce vaisseau et tous les prérequis qu’ils ont dû entreprendre avant de se lancer dans leur mission. Dans une entreprise classique, les PJ devraient s’acquitter eux-mêmes des prérequis mais, pour cette aventure, ils sont automatiquement considérés comme réunis. Les prérequis pour cette entreprise et la façon dont les PJ les ont obtenus sont les suivants : La localisation du vaisseau : un éclaireur de la Marine Impériale a capté récemment le signal de détresse de l’Emperor’s Bounty dans l’Hécatombe, une section d’espace désolée de la Gueule. Cette information est parvenue jusqu’aux échelons inférieurs de la chaîne de commandement de la flotte Calixis, où elle fut proprement ignorée jusqu’à ce qu’un jeune officier entreprenant ne la vende – accompagnée de la fréquence vox permettant de détecter le signal de détresse – à Trask et son équipage. Un acte de revendication : à la demande de Trask, Tsanthos a entrepris les démarches nécessaires auprès de l’Administratum, recevant finalement un acte de revendication correspondant à la découverte et à la récupération de l’Emperor’s Bounty. Sous les conditions de la revendication, le libre-marchand doit mettre lui-même le pied en premier sur le vaisseau en perdition. Un équipement et un équipage de récupération : en utilisant une fraction de son capital, Trask a engagé une équipe de biffins – ou récupérateurs – à Port l’Errance. Pour cette aventure, le montant final d’influence que les PJ vont accumuler d’après leurs actions est un bon point de référence pour déterminer leur réussite ou échec. Le MJ doit bien faire comprendre aux joueurs que, quoi qu’ils parviennent à faire, leur but ultime est de retrouver l’Emperor’s Bounty et de tirer un profit substantiel de sa récupération. Lisez ou paraphrasez ce qui suit : Récemment, un vaisseau éclaireur impérial a détecté le signal de détresse de l’Emperor’s Bounty dans l’Hécatombe, une section d’espace désolée de la Gueule. La Gueule est un passage warp dangereux qui relie le secteur Calixis aux Etendues de Koronus, une région spatiale peu cartographiée se trouvant en dehors de l’influence de l’Empire. Nathin Tsanthos, un érudit des Etendues, sait que l’Emperor’s Bounty est un croiseur léger de classe Lathès, une prise de choix s’il peut être retrouvé. A la demande du libre-marchand Sarvus Trask, Tsanthos a entrepris les démarches nécessaires auprès de l’Administratum, recevant finalement un acte de revendication correspondant à la découverte et à la récupération de l’Emperor’s Bounty. Sous les conditions de la revendication, le libre-marchand doit mettre lui-même le pied en premier sur le vaisseau en perdition. A cette fin, vous avez embarqué sur le Sovereign Venture, un croiseur massif et puissant, possession de la dynastie Trask depuis plusieurs siècles. Comment fonctionnent les entreprises : Dans Rogue Trader, l’un des objectifs prioritaires des PJ est l’acquisition d’influence. Le facteur d’influence représente une échelle de mesure de la richesse des PJ, à la fois matériellement et sur le papier. Il ne s’agit pas simplement de ce que le seigneur capitaine conserve sous clé dans ses appartements privés, mais bien d’une échelle de valeur quantifiant les réussites des PJ, leur permettant de faire grandir leur dynastie et d’acquérir et maintenir des dépenses colossales, comme celles attribuées à des vaisseaux, des armées de mercenaires et des stations spatiales. Le plus gros du travail des PJ sera d’augmenter constamment leur facteur d’influence, ou tout du moins de les maintenir à un niveau acceptable. Une entreprise est une mission spécifique (dans le cadre de cette aventure, c’est une mission de récupération) qui, si elle est remplie, permettra aux PJ de gagner une augmentation significative du facteur d’influence. Chaque entreprise est différente puisqu’elle possède une liste de prérequis (ce dont les PJ ont besoin avant de débuter leur entreprise) ainsi qu’un niveau de récompense (augmentation du facteur d’influence) lorsqu’il est achevé. L’Hécatombe Ce scénario débute par l’entrée du Sovereign Venture dans l’Hécatombe. Lisez ou paraphrasez ce qui suit : Cela fait plusieurs jours que vous avez embarqué depuis Port l’Errance dans les ténèbres et les périls de la Gueule. Durant tout ce temps, votre vaisseau a été battu pas les violentes vagues warp du passage, et vous avez dû vous translater dans l’espace réel à de nombreuses reprises pour maintenir votre cap. Le champ de Geller du Sovereign Venture (le halo d’énergie qui protège tous les vaisseaux impériaux des entités maléfiques du Warp) a également été mis à rude épreuve par la nature du passage et le caractère volatil de la Gueule. Mais votre vaisseau arrive enfin dans l’endroit maudit connu sous le nom d’Hécatombe, une bande de vide à l’abandon, parsemée des débris d’anciens navires de guerre. Quelque part ici gît l’Emperor’s Bounty. Ayant atteint l’Hécatombe, les explorateurs doivent entamer la recherche de l’Emperor’s Bounty. Cette recherche devrait prendre plusieurs heures au mieux, peut-être même plusieurs jours (l’Hécatombe est un endroit très vaste). C’est le bon moment pour les PJ de se décrire les uns aux autres et de comprendre leurs rôles respectifs à bord du vaisseau (cf. description des PJ). Le MJ peut également utiliser cette brève introduction pour faire ressentir aux PJ la nature désolée de l’Hécatombe et décrire le frisson qui leur parcourt le dos à sa simple vision. Lorsque le MJ est prêt, il peut permettre aux PJ de détecter le faible signal vox de la balise de détresse de l’Emperor’s Bounty, les guidant sur les lieux de son dernier repos. Le facteur d’influence : La richesse et l’influence collective d’un libre-marchand et de ses conseillers (les PJ) sont mesurées grâce à une valeur : le facteur d’influence. Cette valeur est utilisée pour déterminer si, oui ou non, certains services peuvent être achetés, les risques encourus par le groupe, et leur place parmi leurs pairs et autre puissances de l’Imperium. (...)
Chaque entreprise remplie s’ajoute au facteur d’influence du groupe, leur permettant ainsi de croître en fortune et puissance (leur permettant peut-être un jour de commander de vastes flottes de vaisseaux ou de posséder leur propre planète). Un don glorieux : Atteindre l’Emperor’s Bounty, par contre, est plus facile à dire qu’à faire, puisqu’il gît profondément au coeur d’un amas de débris massif de près de 300 000 kilomètres de diamètre. Alors que le vaisseau des PJ s’approche de l’amas, lisez ou paraphrasez ce qui suit : A travers la verrière d’observation de votre vaisseau, vous commencez à distinguer un gigantesque nuage scintillant au travers du vide. Alors que vous vous rapprochez, vous discernez avec difficulté les coques pulvérisées de vaisseaux, corrodées par des siècles d’exposition au vide spatial et aux radiations solaires. Il semblerait qu’une bataille ait eu lieu ici il y a très longtemps, laissant derrière elle les restes déformés de vaisseaux d’assaut, pièces d’artillerie et autres déchets produits par la guerre. (...)
Vous pouvez tout juste distinguer le faible clignotement d’un propulseur à plasma alors qu’il laisse échapper une légère lueur dans l’espace proche du centre chaotique de cette masse de vaisseaux fracassés et de carcasses noircies. Une fois parvenus à proximité du nuage de débris, les senseurs du vaisseau enregistrent de nombreux dangers, des épaves radioactives aux munitions dissimulées qui n’ont pas encore explosé. En fait, l’Emperor’s Bounty lui-même semble avoir souffert de sérieux dommages lorsqu’il a dérivé dans le nuage il y a plusieurs mois de cela, et les timoniers et le navigator des PJ les avertiront que diriger le navire dans le nuage pourrait s’avérer une très mauvaise idée. Un vaisseau de taille modeste pourrait par contre faire le trajet sans risques. Les analyses des senseurs sur l’Emperor’s Bounty révèlent également que son champ de Geller est partiellement actif, bien que faible et fluctuant (les PJ en découvriront la cause plus tard). Naviguer dans le champ de débris : Maintenant, les PJ vont devoir déterminer le meilleur moyen de libérer le vaisseau de la tombe de débris. Il doit leur apparaître clairement que prendre leur propre vaisseau pour traverser le nuage n’est pas envisageable, même s’ils atteignent l’Emperor’s Bounty vivants, les dommages qu’ils subiront réduiront à néant toute l’influence générée par l’entreprise. Piloter l’Emperor’s Bounty, ou du moins l’atteindre pour récupérer ses composants les plus rentables, est la meilleure option. La méthode la plus évidente pour atteindre l’Emperor’s Bounty est d’utiliser un petit vaisseau maniable tel qu’un cotre de combat (les PJ disposent d’un tel vaisseau à bord pour leurs déplacements à terre par exemple). Un petit vaisseau comme celui-ci pourrait éviter le gros des débris flottants et ne devrait pas déclencher les torpilles et mines. Cependant, toute tentative pour naviguer dans le champ avec un petit vaisseau n’est pas sans danger et nécessite un test de Pilotage Moyen (+0). Rater ce test résultera en quelques dommages infligés au vaisseau, alors qu’il heurte des débris et déclenche d’anciennes munitions, mais il atteindra l’Emperor’s Bounty tout de même, non sans mal. Les PJ astucieux pourraient avoir l’idée de se tracer une voie à travers le champ grâce aux canons de leur vaisseau, rendant la tâche plus aisée à un petit vaisseau pour passer. Si les PJ ont la présence d’esprit de faire ça avant d’embarquer, les tests de Pilotage deviennent Très faciles (+30). Le cotre de combat : Le terme “cotre de combat” fait référence à une catégorie de vaisseaux armés et blindés qui peuvent être utilisés pour se déplacer dans un système, en tant que transporteur de l’orbite jusqu’au sol, pour des atterrissages en milieu hostiles ou même en combat aérien. Le cotre des explorateurs accueille un ou deux pilotes, un ou deux canonniers, et un technicien. Le véhicule dispose de plusieurs systèmes d’armement, de quartiers pour six personnes et d’une cale assez grande pour transporter une trentaine de personnes ou l’équivalent en cargaison. Il y a six combinaisons spatiales à bord. Récupération dans le nuage : Les PJ pourraient également avoir l’idée de fouiller parmi les restes du nuage pour récupérer des choses utiles. Bien que la plupart des débris aient été depuis bien longtemps débarrassés de tous composants utiles ou broyés au point de ne plus ressembler à rien, un peu de temps et d’efforts pourraient porter leurs fruits. Si les PJ pensent à entreprendre ces fouilles, ils peuvent faire un test de Technomaîtrise Moyen (+0) (tant qu’ils sont à bord de leur vaisseau avec un accès à ses senseurs). S’ils réussissent, ils ont alors identifié quelques débris de valeur dans le nuage et peuvent faire passer l’information à leurs équipes de récupération, augmentant leur facteur d’influence (cf. Récompenses). Aborder l’Emperor’s Bounty Alors que les PJ approchent de l’Emperor’s Bounty, lisez ou paraphrasez ce qui suit : Vu de près, l’Emperor’s Bounty est en mauvais état ; de grandes fissures marquent sa coque, et ses bastions et cloisons sont perforés et usés par des mois d’exposition au vide spatial. Il y a, malgré tout, une faible lueur provenant des propulseurs et l’ombre d’une lumière émanant du dôme d’observation de la passerelle de commandement, indiquant que les réacteurs à plasma ne sont pas complètement hors d’usage. Les PJ devraient être en mesure de trouver un sas d’accès sans trop de difficultés – soit près de la passerelle, soit le long de la coque – pour se fixer à la carcasse. Des runes ambrées à peine visibles indiquent qu’il y a toujours une atmosphère dans le vaisseau, les personnages peuvent donc continuer sans leurs combinaisons spatiales, bien qu’ils puissent tout de même bénéficier des respirateurs (cf. Tomber à cours d’air page 18). Lorsque le sas est ouvert, un épais nuage de poussière pénètre dans le sas, charriant avec lui l’odeur sèche d’une vieille mort. A partir de maintenant, les PJ sont libres de fouiller le vaisseau et, au fur et à mesure qu’ils parcourent ses coursives poussiéreuses, certaines choses doivent devenir apparentes pour eux : Le dédale d’ombres : pour que les réacteurs à plasma soient toujours actifs, la totalité du vaisseau doit fonctionner avec un minimum d’énergie. Cela signifie que les lampes murales le long des coursives ne projettent qu’une faible luminosité, conservant la plupart des salles et allées dans les ombres. De nombreuses portails, bordées et auspex ne fonctionnent pas et les systèmes vox du vaisseau sont inactifs. Un test de Technomaîtrise Assez facile (+10) révélera que certaines lignes électriques, notamment celles menant à la passerelle, semblent fonctionner à plein régime. Cadavres et poussière : répandus aux quatre coins du navire se trouvent les corps poussiéreux et flétris des membres d’équipage et serviteurs, étalés sur les ponts et effondrés sur les commandes. Avec leurs armes toujours rengainées et aucun signe de violence, les cadavres ne révèlent rien de ce qui les a tués. Un test de Medicae Moyen (+0) révélera qu’ils sont probablement morts d’asphyxie. Sas et écoutilles : durant leur exploration, les PJ vont également découvrir que la plus grande partie du vaisseau est scellée par d’impressionnantes portes pressurisées, ce qui inclut la quasi-totalité du pont inférieur et des niveaux des réacteurs. Ces portes sont incrustées de poussière et de runes écarlates luminescentes, indiquant une atmosphère toxique ou un vide spatial de l’autre côté. Abattre les portes ou restaurer l’atmosphère de l’autre côté prend du temps et il est bien plus facile de les ouvrir depuis la passerelle de commandement. Quoi que les PJ décident de faire, il leur faudra se rendre à un moment ou à un autre sur la passerelle pour tenter de prendre le contrôle du vaisseau et restaurer le système électrique. Le MJ peut le suggérer aux joueurs ou, s’ils sont accompagnés d’un PNJ, ce dernier leur fera cette suggestion. Mais leur exploration du vaisseau peut tout naturellement les y conduire. Un coup de main : Il est possible que les PJ décident d’emmener avec eux des bras supplémentaires pour les aider. (...)
Bien que le Sovereign Venture ait un large équipage (comprenant approximativement 100 000 personnes), ce ne sont pas des soldats et la plupart sont un rouage essentiel dans le fonctionnement du vaisseau. Pour occuper les éventuelles places supplémentaires disponibles dans le cotre, les PJ peuvent s’adjoindre les services de récupérateurs ou de membres d’équipage de moindre importance. (...)
Si cela se produit, le MJ devrait glisser au joueur contrôlant Tsanthos que, selon les clauses de l’acte de revendication, le libre-marchand en personne doit être le premier à mettre le pied sur l’objet de l’acte (l’Emperor’s Bounty) pour que ce dernier soit valide aux yeux de l’Administratum, sans oublier qu’un véritable libre-marchand ne refuse jamais de revendiquer une telle prise personnellement. L’histoire de l’Emperor’s Bounty : L’Emperor’s Bounty est tombé sous la coupe d’un instrument du Halo mortel, connu sous le nom de ver psycharus, apporté à bord par le capitaine Janrak Spargan qui voyageait à travers les Etendues et ne se doutait de rien. L’instrument demeura inactif tant qu’il fut aux bons soins de Janrak durant la majeure partie du trajet de retour vers le secteur Calixis, jusqu’à ce qu’il soit examiné par son navigator, Orden Hyort. Navigator appartenant à la maison Benetek, Orden était un membre loyal de l’équipage de Janrak et a servi à ses côtés durant de nombreuses années. Malheureusement, il n’était pas préparé à affronter le ver psycharus et le mal ancien qu’il renfermait. A peine avaitil touché l’artefact maudit que celui-ci se fraya un chemin à coups de griffes sur son visage pour se fixer sur son troisième oeil, le forçant à s’ouvrir. S’abreuvant à la source du Warp, le ver emplit Orden d’un pouvoir surnaturel et de sombres désirs xenos. Poussé par le ver, le navigator vida le vaisseau de son atmosphère, tuant des centaines de membres d’équipage. Il tenta ensuite de prendre le contrôle du vaisseau en s’aidant du pouvoir du ver, animant les cadavres de ses victimes pour le seconder dans sa tâche. Un combat âpre et sanglant s’ensuivit, dans lequel la plus grande partie de l’équipage fut massacrée, y compris Janrak. Bien que les rares survivants fussent incapables de tuer Orden ou de détruire le ver, ils réussirent à saboter le vaisseau, empêchant toute prise de contrôle. Son plan ainsi contrecarré, Orden attend une nouvelle occasion de s’enfuir. La mâchoire se referme La passerelle de commandement de l’Emperor’s Bounty offre une vision inquiétante avec son sol couvert de cadavres blanchis par la poussière. Mais, à la différence du reste du vaisseau, il y a des signes de lutte ici. Les cloisons portent les marques d’impacts de lasers et de bolts, les corps sont brisés dans des positions atroces et des douilles jonchent le sol. En explorant la passerelle, les PJ vont rapidement découvrir l’épicentre du combat. Lisez ou paraphrasez ce qui suit : Enjambant les corps des membres d’équipage tombés, vous vous dirigez vers le poste de commandement, au pied du trône du seigneur capitaine. A la base du trône gît ce qui doit être les restes du capitaine en personne, brisé et contorsionné, câbles et tubes sauvagement arrachés de leurs logements. A sa place, sur le trône, se trouve un homme portant les robes d’un navigator, sa tête inclinée, apparemment mort. Curieusement, la capuche de l’homme est rejetée en arrière, révélant un étrange objet métallique en forme de ver fixé à son front, là où devrait se trouver son troisième oeil. Soudain, la tête du navigator se redresse, et il vous fixe de ses yeux morts. Orden voit immédiatement les PJ et leur vaisseau comme une opportunité de s’évader de sa prison ; bien sûr, ils ne lui seront utiles qu’une fois morts. La première chose qui se produit, c’est la fermeture de toutes les portes de la passerelle, dans un bruit de pressurisation. Puis, une lueur écarlate maléfique entour le ver alors qu’il concentre ses pouvoirs. Tour cela ne prend que quelques secondes, durant lesquelles les PJ peuvent décider d’attaquer Orden ou de lui parler. De tels efforts sont cependant futiles, puisqu’il ne répond à aucune question et bénéficie de la protection d’un puissant bouclier psychique qui dévie toutes les attaques au corps à corps et les munitions, exceptés les plus puissants bolts et explosions. Il devrait apparaître évident que la chose fixée sur son front le protège (cf. Combattre Orden). Aussitôt que la passerelle est scellée, des lanières d’énergie warp surgissent de l’objet situé sur le front du navigator, en se tortillant et dansant au milieu des cadavres. Une seconde plus tard, les corps commencent à bouger. Au départ, seuls quelquesuns parviennent à se mettre debout pour avancer lentement sur les PJ, animés d’intentions meurtrières. Mais bientôt, des douzaines se relèvent péniblement du sol poussiéreux. Un assortiment disparate de membres d’équipage et de serviteurs (se hissant depuis leurs fosses de contrôle ou s’arrachant à leur tableau de commande) converge vers les personnages en une masse traînante. Le MJ devrait entamer les hostilités en faisant attaquer six pantins warp humains ou serviteurs (cf. page 20). Ils commencent leurs déplacements à quelques mètres des PJ, leur donnant ainsi le temps de réagir. Après 2 rounds, six de plus se joignent au combat et, après 5 autres rounds, douze de plus arrivent. En plus d’animer des pantins warp dès qu’il est éveillé, Orden commence à vider l’atmosphère, envoyant des filets de poussière voler vers les conduits de ventilation. A partir de maintenant, la règle “Tomber à cours d’air” s’applique (cf. encadré). Notez que, durant le combat, Orden n’attaque pas les PJ en personne, préférant dans un premier temps évaluer leurs capacités. Cependant, s’il est blessé, il fuit. (...)
Inutile de dire qu’entrer en possession d’une archéotechnologie xenos aussi dangereuse est une hérésie pure et simple. Le ver psycharus : Bien avant la venue de l’homme, les étoiles du Halo et les Etendues accueillaient d’étranges et terrifiants empires xenos. (...)
Occasionnellement, des artefacts de ces civilisations perdues sont retrouvés par quelque marchand, explorateur ou pirate et importés discrètement dans l’Imperium. Le ver psycharus est l’un de ces instruments. Possédant l’apparence d’un asticot de laiton terni d’une douzaine de centimètres de longueur, le ver est froid et graisseux au toucher et ne semble être, à première vue, qu’une curiosité macabre. Cependant, lorsqu’il est lié au Warp, il développe une grande intelligence et le pouvoir d’animer les morts et ceux-qui-n’ont-jamaisvécu en d’ignobles pantins warp. Tomber à cours d’air : A différents moments durant l’exploration de l’Emperor’s Bounty par les PJ, ces derniers peuvent se retrouver à cours d’air. Les effets sont alors les suivants : • Durant les 5 premiers rounds, chaque PJ a la tête qui tourne et subit un malus de –10 à tous ses tests de compétences. • A chaque round après le cinquième, chaque PJ doit réussir un test d’Endurance avec un malus cumulatif de –5 ou subir 1 point de dégâts (son armure et son bonus d’Endurance ne lui sont d’aucune protection). Si un PJ subit un nombre de points de dégâts égal à ses points de Blessures, il tombe inconscient et meurt en 1d5 minutes. Si les PJ portent leur respirateur, ils peuvent ignorer la totalité de ces effets. Combattre Orden : Avec le pouvoir du ver pour le protéger, il devrait être presque impossible pour les PJ de le blesser. Le MJ devrait le faire comprendre clairement à tout PJ l’attaquant directement, décrivant un champ protecteur écarlate déviant les coups et impacts. (...)
Cette instabilité est la conséquence des sursauts intermittents du champ de Geller, interférant avec le pouvoir du ver. Le meneur de jeu devrait encourager les personnages joueurs à faire un test de Logique Moyen (+0) pour faire le rapport (de nombreux habitants de l’espace, les hors-monde notamment, peuvent dire lorsqu’un champ de Geller est activité, à la façon dont leurs poils se hérissent). Les fluctuations n’affectent pas la puissance du bouclier et il est pratiquement impossible pour les PJ de le briser (cf. profil d’Orden). Il existe cependant d’autres moyens de blesser Orden. Le MJ devrait autoriser les PJ à faire un test de Vigilance Moyen (+0) pour leur permettre de remarquer la verrière ébréchée ou les câbles électriques dénudés conduisant au trône du capitaine, ce qui devrait les mener à ces deux options : Une grosse explosion : si les PJ peuvent produire une explosion suffisamment violente, en utilisant des charges explosives ou en réussissant un test de Technomaîtrise Assez difficile (–10) pour créer une surcharge au niveau du trône du capitaine, alors Orden sera visiblement blessé et se repliera dans l’oculus du navigator (utilisant les pantins warp pour couvrir sa fuite), bloquant le passage derrière lui. Briser la coque : en utilisant des explosifs ou une arme dotée d’une pénétration d’au moins 4, les PJ peuvent faire exploser la verrière de la passerelle et plonger la pièce dans le vide stellaire. Cela forcera Orden à battre en retraite (cf. plus haut) sans quoi il sera éjecté dans le vide. Tout PJ ne portant pas de combinaison spatiale subit immédiatement 2d10 points de dégâts ignorant l’armure et commence à suffoquer (cf. Tomber à cours d’air). Fuir la passerelle : Qu’ils réussissent à faire fuir Orden ou non, les PJ auront besoin de s’échapper de la passerelle avant que l’air se raréfie ou qu’ils soient submergés par les pantins warp qui ne cessent de se relever. Il existe deux moyens de quitter la passerelle : Défoncer un portail : s’ils ont emmené des hommes en plus ou de l’équipement, ils pourraient disposer de la puissance de feu ou des outils pour découper l’un des portails. (...)
A la discrétion du MJ, il peut obliger les personnages à ramper dans les conduits de ventilation avec les pantins warp à leurs trousses. Pantins warp : Ces ignobles parodies de vie sont des cadavres animés et contrôlés par le ver. Lents et maladroits, ils ne représentent à première vue aucun danger, mais leur nombre les rend mortels. Mouvement : 1/2/3/6 Points de Blessures : 6 Compétences : aucune. (...)
Talents : Formation aux armes (variable). Traits : pantin de chair. Armure : aucune. Armes : débris tranchant marqué par le Warp (1d5+6 ; Pén : 2) ou pistolet laser (30 m ; C/–/– ; 1d10+3). Equipement : aucun. Pantin de chair : ni morts ni vivants, les pantins warp ne sont que des objets animés par le pouvoir du ver psycharus. En tant que tels, ils ne peuvent pas vraiment être tués. Lorsque leurs points de Blessures tombent à 0, ils s’écroulent pour 5 rounds avant de se relever avec de nouvelles blessures béantes et membres en moins. (...)
Le MJ pourrait autoriser les PJ à déchiqueter les pantins inactifs avec des armes de corps à corps. Les pantins warp n’utilisent que les actions de charge et d’attaque standard. Orden, esclave du ver psycharus : Il reste peu de chose d’Orden, son esprit vidé par le ver psycharus. Ce dont il se remémore lui revient vaguement dans des flashs de souvenirs humains perdus entre des visions xenos et les désirs du ver. Mouvement : 4/8/12/24 Points de Blessures : 21 Compétences : aucune. Talents : aucun. Armure : aucune. Armes : poings énergétiques (2d10+4). Equipement : aucun. De plus, tant que le ver possède un lien avec le Warp, il est capable de régénérer Orden, même s’il est tué. Les fantômes de l’Emperor’s Bounty : Une fois que les PJ se sont enfuis de la passerelle de commandement, leurs deux seuls buts seront sans doute de contacter leur vaisseau et de rejoindre leur cotre de combat. Malheureusement, ils ont été coupés des deux. Aux signaux vox ne répond que de la friture et le chemin menant au sas par lequel ils sont entrés a été scellé et vidé de son oxygène. Toute tentative de rejoindre leur cotre se heurte à des meutes de pantins warp (d’abord rares, ils se feront plus nombreux) et au danger de traverser des pièces privées d’oxygène. Le MJ devrait jouer sur le fait que les PJ sont piégés, leur permettant de se frayer un passage à travers les portes scellées ou trouver d’autres chemins, pour finalement les confronter à de nouveaux obstacles infranchissables. Durant tout ce temps, ils seront confrontés à des pantins warp et contraints de battre en retraite ou d’engager de brefs échanges de tir, utilisant des munitions précieuses. Après plusieurs tentatives pour rejoindre leur vaisseau, il devrait tomber sur Erart, l’un des rares survivants de l’Emperor’s Bounty. Un homme débraillé et sale vêtu d’une ancienne combinaison spatiale sort de l’obscurité, levant les bras et demandant aux PJ de ne pas tirer. S’ils obtempèrent, il approche et leur dit que son nom est Erart et qu’il connaît un endroit sûr où se cacher. Si les PJ veulent le questionner, il leur dit qu’il n’est pas prudent de parler ici et leur offre de dire tout ce qu’il sait lorsqu’ils seront sous les ponts. S’il le doit, il les priera de le suivre, mais s’ils désirent rester sur place, il les laissera seuls. S’ils le suivent, il les mène au travers d’un dédale de tunnels fermés par des écoutilles munies de codes d’accès, jusque dans les entrailles du vaisseau, leur expliquant que les pouvoirs du ver sont plus faibles près des réacteurs. Dans le labyrinthe de coursives, ils croisent les autres survivants, de pauvres hères aux visages émaciés, à l’apparence ironiquement plus horrible que celle des pantins warp. Initialement méfiants vis-à-vis des PJ, les survivants devront être convaincus que les PJ sont là pour les aider. Les persuader peut passer par une scène d’interprétation avec les PJ présentant leurs raisons au chef des survivants, Erart en personne. (...)
Selon le mode de persuasion choisi par le PJ, il peut faire un test de Charisme, de Duperie ou d’Intimidation Facile (+20). Tant que les PJ sont d’accord pour tenter de détruire Orden et de les conduire hors du vaisseau et de l’Hécatombe, ils offriront leur aide. Erart leur raconte alors le récit de l’Emperor’s Bounty (cf. page 17) et ce qu’il sait à propos de l’instrument du Halo (qu’il appelle le ver). Il leur parle de leur tentative pour tuer Orden et de leur combat fatal sur la passerelle. C’est durant ce combat qu’ils ont réalisé le véritable pouvoir de l’objet et ses capacités. Ils sont alors arrivés à la conclusion que l’instrument tirait d’une quelconque façon son pouvoir d’Orden, c’est pourquoi il l’empêchait de mourir. Heureusement, il y a de l’espoir. Avant de périr, le capitaine a soumis l’idée que l’instrument doit tirer son pouvoir du Warp, car il n’est devenu actif qu’en présence d’Orden et de son troisième oeil. Il était resté inerte lorsque le vaisseau était en transit, protégé du Warp par le champ de Geller. Erart pense que si le champ de Geller peut être monté à pleine puissance il pourrait trancher le lien entre l’instrument et sa source d’énergie, leur permettant alors d’abattre Orden. Bien sûr, cette idée n’est qu’une théorie puisque la première chose que fit Orden lorsqu’il a massacré l’équipage fut de désactiver le cogitateur central et de purger son esprit de la machine, permettant au ver de régner en maître sur le vaisseau et ses systèmes. Sans le cogitateur et l’esprit de la machine, le champ de Geller ne peut pas fonctionner à pleine puissance. A partir de maintenant, Erart tente de convaincre les PJ que c’est à eux de rejoindre le coeur du vaisseau pour réveiller l’esprit de la machine. Si les PJ lui demandent pourquoi ils n’ont jamais tenté de le faire eux-mêmes, il répondra qu’il n’a jamais été en mesure d’obtenir de réaction de la part du cogitateur (la vérité est que tous les survivants sont trop terrifiés pour quitter la sécurité de leurs tunnels et trop faibles pour essayer de tuer Orden). Si les PJ choisissent de ne pas essayer d’éveiller l’esprit de la machine, ils devront attendre les secours. Eveiller l’esprit de la machine : Pour atteindre le cogitateur central, les PJ doivent traverser une portion substantielle du vaisseau. Bien que ce trajet puisse être pénible (les contraignant à passer a travers de brèches dans la coque, de cales remplies de débris et diverses zones affectées par des changements de gravité), les PJ devraient atteindre leur objectif sans rencontrer trop de problèmes. Une fois qu’ils ont atteint le coeur, lisez ou paraphrasez ce qui suit : Vous débouchez en rampant dans une vaste chambre cylindrique emplie de câbles et tuyaux en spirale permettant d’acheminer l’énergie et de transférer les fluides depuis les ténèbres et inversement. Suspendu au milieu de ce chaos de tubes et de fils se trouve un ensemble de sphères de laiton entourées de serviteurs inactifs. Vous avez atteint le cogitateur central. Pour réveiller l’esprit de la machine, les PJ doivent d’abord utiliser le rituel et les supplications adéquats. (...)
: les PJ ne peuvent pas simplement dire que l’esprit de la machine a été déconnecté, car il ne comprend pas ce concept (ayant été conçu pour demeurer éternellement vigilant dans son vaisseau). A la place, ils doivent inventer une histoire et, s’ils rejettent la faute sur la translation warp ou un phénomène équivalent, l’esprit sera apaisé. L’esprit de la machine continue à poser ces questions jusqu’à ce qu’il obtienne une réponse. (...)
Après avoir répondu de façon satisfaisante à ces questions, les PJ sont libres de poser leurs propres questions au cogitateur central. Connaissant l’état du vaisseau, ils n’en apprendront pas beaucoup plus que ce qu’ils savent déjà. S’ils lui demandent d’activer le champ de Geller, il leur répondra que ce n’est pas nécessaire car ils ne sont pas en translation dans le Warp. S’ils lui expliquent la situation avec Orden et l’instrument du Halo, il ne comprend pas. Pour convaincre l’esprit de la machine d’activer le champ de Geller, les PJ doivent utiliser les arguments suivants : • Le capitaine veut tester le champ, • Le vaisseau approche d’une crevasse warp et le champ de Geller est nécessaire pour renforcer le bouclier, • Le vaisseau se prépare à une translation et le navigator veut que le champ soit activé, • Une entité warp a infiltré le vaisseau et elle doit être éliminée. Tout autre argument logique peut également fonctionner à la discrétion du MJ. Notez cependant qu’il est impossible pour le vaisseau de pénétrer dans le Warp (il a subi trop de dommages), un fait connu de l’esprit de la machine. Si les PJ sont coincés, le MJ peut leur autoriser à faire un test de Logique Moyen (+0) pour trouver l’une des tactiques adéquates. Affronter le ver : Une fois que l’esprit de la machine est réveillé et le champ de Geller activé, les PJ sont prêts à retourner sur la passerelle pour éliminer Orden. Le ver tentera d’entraver leur progression, soit en envoyant des pantins warp sur leur chemin, soit en vidant plusieurs sections du vaisseau de son oxygène. Les PJ malins devraient arriver à se faufiler jusqu’à la passerelle de commandement en restant discrets, profitant des informations fournies par l’esprit de la machine. Le MJ devrait autoriser les PJ à préparer un plan pour atteindre la passerelle et éviter le gros des pantins warp et, tant que leur plan est crédible, leur permettre de réussir. Une fois la passerelle atteinte, ils devront se battre. Orden se tient maintenant devant le trône, entouré par douze pantins warp et, dès qu’il repère les PJ, il attaque, ses poings chargés d’énergie. Heureusement pour les PJ, son bouclier psychique est abaissé, et il peut maintenant être blessé par leurs armes. De plus, sans son lien avec le Warp, le ver ne peut plus le régénérer. Conclusion : Une fois Orden éliminé, le ver psycharus devient à nouveau inerte, un simple objet xenos, et tous les pantins warp survivants s’écroulent sur place. Les PJ pourraient essayer de détruire l’objet, mais il résistera aux dégâts de n’importe quelle arme personnelle. Même en présence de psykers, il demeure inactif, comme mort. Ce que les PJ font de l’instrument du Halo est à leur entière discrétion, mais, quoi qu’ils décident, il créera certainement de nouveaux problèmes à l’avenir. Il revient également aux PJ de décider du sort des survivants. Les PJ compatissants pourraient les remorquer jusqu’au secteur Calixis et même leur offrir leurs services ; mais ils pourraient tout aussi bien les vendre ou les balancer à travers un sas si le libre-marchand le décide. Les PJ peuvent maintenant continuer leur oeuvre de récupération sans être dérangés et sont libres de retourner à leur vaisseau et quitter l’Hécatombe. Récompenses : Pour leurs efforts à bord de l’Emperor’s Bounty, chaque personnage reçoit 500 xp. Ils remplissent également l’entreprise consistant à désosser l’Emperor’s Bounty, ajoutant +2 à leur facteur d’influence après avoir dépouillé le vaisseau de tous ses composants de valeur. Ce bonus est modifié en fonction des actions des PJ durant l’aventure : • S’ils ont scanné avec succès le champ de débris : +1. • Si leur cotre de combat a été endommagé : –1. • S’ils ont réussi à extraire le vaisseau du nuage de débris, rendant ainsi leur tâche de récupération plus aisée : +1. • Si l’Emperor’s Bounty a subi de lourds dommages dus à des batteries de vaisseau ou équivalents : –1. • Si les PJ décident d’ajouter à la liste de leur tâche de récupération le sauvetage des survivants : +1. • Si leur propre vaisseau a tenté de pénétrer le nuage : –2. CREDITS : Fantasy Flight Games Responsable du développement Ross Watson Développement Owen Barnes, Sam Stewart Rédaction Owen Barnes Edition Mark O’Connor Conception graphique Kevin Childress Illustration de couverture Sacha Diener Illustrations intérieures John Blanche, Sacha Diener, Clint Langley, Colin MacNeil Direction artistique Zoe Robinson Responsable de production Gabe Laulunen Responsable du développement JDR Michael Hurley Directeur de publication Christian T. Petersen Games Workshop Responsable des licences Owen Rees Responsable des droits et des licences Erik Mogensen Responsable de la propriété intellectuelle Alan Merrett Remerciements à Nelson et Graeme. Merci également à toute l’équipe du studio Games Workshop – votre travail est une inspiration. 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