Règles Abrégées
sur Les Arpenteurs de Rêves au format (859 Ko)
Contient : persuasion (22)(...) Au prix de 1 point de création par point de score jusqu'à 10, cela vous coûte 10 points d'acheter un score dePersuasionde 10. L'augmenter jusqu'à 13 vous coûte (2 + 4 + 8 =) 14 points supplémentaires, comme indiqué dans le tableau, pour un total de 24 points de création. (...)
Aptitudes communes Tous les personnages de Dying Earth, la Vieille Terre possèdent des aptitudes communes. Ce sontPersuasion, Rebuffade, Attaque, Défense, Santé et Armes. Il est possible de créer des personnages pourvus de faibles scores dans ces aptitudes. (...)
Exemple : Vous êtes en train de créer un personnage de niveau Cugel. L'une de vos premières décisions concerne le style depersuasionqu'il emploiera coutumièrement (voirPersuasion,page suivante). Vous pouvez choisir une des six options disponibles (Volubile, Eloquent etc.). (...)
Puisque le montant du bonus pour un personnage de niveau Cugel est de 6, cela signifie que, au lieu de disposer de 60 points avec lesquels créer votre personnage, vous en avez à présent 66. Lorsque vous achetez le score dePersuasionde votre personnage, vous déterminez également quel styledepersuasionlui convient le mieux. Lisez les descriptions qui suivent. Si l'un des styles avive votre intérêt, choisissez-le et notez-le dans la colonne Style en face dePersuasionsur votre feuille de personnage. Si vous n'avez cependant aucune préférence, vous pouvez lancer un dé qui désignera votre choix. (...)
Comminatoire - Vous projetez une aura de menace, subtile ou patente, qui oblige les autres à obéir à vos dictats dans l'espoir d'échapper à votre courroux assurément violent. Après avoir déterminé votre style, allouez des points à votrePersuasion.PersuasionDans une série de Dying Earth, la Vieille Terre, l'aptitude la plus importante n'est pas la capacité de transpercer votre ennemi avec une rapière ni celle d'esquiver ses attaques les plus redoutables - bien que ces deux talents soient certes efficients en certaines circonstances malheureuses. Votre capacité primordiale est celle qui vous permet d'abuser, manipuler, exhorter, enjôler, argteurs d'accomplir ce que vous souhaitez. (...)
Ainsi, vous pouvez les convaincre que vous ne leur vouliez aucun mal en vous introduisant dans leur manoir, que vous êtes un novice dans l'art de la triche ou que la défloraison des vierges sacrées était parfaitement compréhensible, en l'occurrence.Persuasion, style Volubile :"Il apparaît clairement aux observateurs les plus dépourvus d'esprit que vous êtes un individu d'une rare perspicacité. (...)
Conséquemment, vous faire remarquer l'art complexe de ce filet de pêche apparemment inoffensif, ses coruscants filigranes et son magnifique tissage insurpassable, caractéristiques d'un puissant enchantement, est incontestablement superfétatoire." Aptitude Minimum RecommandéPersuasion1 8+ Rebuffade 1 8+ Attaque 1 8+ Défense 1 8+ Santé 1 8+ Armes 0 peu importe Rebuffade Ce qui persuade l'âne peut également faire achopper le singe. (...)
Lors d'une partie de Dying Earth, la Vieille Terre, vous, le joueur, pouvez souvent être consterné de voir votre personnage entraîné dans quelque chose qui, vous le savez pertinemment, le conduira à une ruine affreuse. La Rebuffade de tentatives dePersuasionindésirables constitue son unique défense contre les tentations, séductions et roublardises d'autrui. (...)
" — Rhialto le Merveilleux Nom, Personnalité et Apparence L'ensemble des choix effectués jusqu'ici esquissent un portrait rapide de votre personnage, que vous affinerez durant le jeu. En particulier, les divers styles que vous avez choisis ou déterminés au hasard pourPersuasion, Rebuffade, Attaque, Défense et Magie ébauchent la personnalité de votre personnage. Ne vous embêtez pas à lui inventer une longue histoire compliquée. (...)
Puisque le passé fut plus glorieux que le présent, que de prétention montrerions-nous en contestant ces lois !" — Un Monde Magique Ainsi, si vous avez alloué au départ 8 points à l'aptitudePersuasionde votre personnage, il possède un score dePersuasionde 8 ainsi qu'une réserve dePersuasionde 8. (Remarquez les colonnes distinctes Scoreet Réservesur votre feuille de personnage.) Les réserves d'aptitude fonctionnent comme une devise que vous pouvez dépenser. (...)
Si un personnage a bénéficié d'une prime et que sa réserve actuelle dépasse son score d'aptitude, sa prime sera perdue après que l'aptitude se soit rétablie. son type spécifique : 'réserve d'Attaque', 'réserve dePersuasion' et ainsi de suite. Primes et Retenues Occasionnellement durant le jeu, une réserve d'aptitude gagne des points : c'est ce que l'on appelle toucher une prime. (...)
Elle stipule que si vous souhaitez que votre personnage accomplisse quelque chose de contraire à la lettre detoire. Ainsi les seules restrictions à vos actes sont votre capacité depersuasionet la crédulité de votre MJ. Par exemple, votre personnage, Sajonar le Ronflant, a découvert (à sa grande horreur) qu'il a été entraîtient en réalité à quelqu'un d'autre - un archi-mage dont il est sûr qu'il sera furieux de son absence. (...)
Dans la plupart des circonstances, le MJ imposera unse est ésotérique ou totalement hors de portée de votre expérience, le malus peut être de 2. Coupe et Atout Parfois une aptitude, qualifiée d'atout, en coupera une autre. Chaque style depersuasion, par exemple, coupe un des styles de rebuffade mais est lui-même coupé par un autre type de rebuffade. (...)
Ourchas, par pure fantaisie, apparaît sous la forme d'un ambassadeur Kalsh de haut-rang, issu du monde distant de Kaleshe. Les Styles dePersuasionet de Rebuffade COUPE est COUPE par Volubile Candide Obtus Candide Comminatoire Volubile Eloquent Contrariant Circonspect Contrariant Charmeur Eloquent Abstrus Vétilleux Sagace Vétilleux Direct Obtus Direct Sagace Vétilleux Sagace Abstrus Direct Charmeur Circonspect Contrariant Circonspect Eloquent Charmeur Comminatoire Obtus Candide Obtus Volubile Comminatoire Les Styles de d'Attaque et de Défense COUPE est COUPE par Force Parade Vexation Célérité Esquive Feinte Finesse Aplomb Intuition Astuce Intuition Aplomb Férocité Feinte Esquive Cautèle Vexation Parade Se Réserver Lorsque arrive votre tour d'agir, vous pouvez choisir de vous réserver : au lieu d'agir, vous attendez. (...)
Lors d'une manoeuvre active,vous tentez d'accomplir quelque chose. Les deux manoeuvres actives les plus courantes sont lapersuasionet l'attaque. Lorsque vous détenez l'initiative, vous pouvez exécuter une manoeuvre active, bien que vous n'y soyez jamais obligé. (...)
Tours d'agonie :Les malédictions et bénédictions d'agonie constituent les plus puissants des tours. Un lanceur mourant peut utiliser sa réserve soit de Magie soit dePersuasionafin d'obtenir des succès supplémentaires. C'estla seule situationpermettant qu'une réserve non-magique accroisse les chances de réussir un tour. (...)Dying Earth, la Vieille Terre est le jeu de rôle de Pelgrane Press basé sur l'œuvre de fantasy de Jack Vance et approuvé par celuici. Les règles Abrégées de Dying Earth, la Vieille Terre contenues dans cet opuscule introduisent les concepts de base du jeu. Ces règles express vous per mettent de créer des personnages convenant pour des aventures introductives. Elles n'incluent pas les indications pour créer des aptitudes magiques, des objets enchantés ou des personnages puissants, non ...