Le Manoir de Mordayne
sur Le Scriptorium au format (4 Mo)
Contient : combat (13)(...) Le druide s'infiltra dans la forteresse, usant de ses pouvoirs magiques pour se rendre invisible aux yeux de ses défenseurs monstrueux, passant les innombrables pièges mortels tendus par le daëlkyr, jusqu'à le trouver au coeur de son antre, occupé comme toujours à combler les pertes en corrompant l'esprit de toujours plus d'ennemis et en créant davantage d'abominations pour le servir. Ducombat, on sait peu de choses. Ce qui est certain, c'est que la forteresse ne résista pas au choc des titans. (...)
Mais alors que Mordayne persiste dans ses recherches et perd peu à peu la notion du temps et de la réalité en même temps que sa santé mentale, son esprit s'ouvre de plus en plus insidieusement aux suggestions subtiles de Vyscerass. Oui, aussi effroyable et invraisemblable que cela puisse paraître, le daëlkyr a survécu à soncombatcontre son ennemi, et il est resté en vie, durant toutes ces années, emprisonné sous sa propre demeure. (...)
Sur un résultat de 1, un trio de golems de chair de Mordayne (voir PNJ) descendent effectuer leur ronde à ce niveau et risquent de tomber sur les PJ au détour d'un couloir... sans parler des créatures qui seront attirées par le bruit ducombat. Servez-vous de la carte ci-contre pour organiser l'exploration des lieux. Les PJ sont susceptibles d'y rencontrer essentiellement les monstres suivants : dolgontes avec niveaux de moine, dolgrimmes avec niveaux de guerrier, flagelleurs mentaux et autres aberrations de puissance moyenne, et créatures artificielles de puissance moyenne. (...)
Mordayne attaque sans sommation et tente de prendre ses ennemis vivants si possible. Mais si la situation se montre tendue, il n'hésitera pas à tuer. Si lecombattourne à son désavantage, il utilise ses esclaves pour retenir les aventuriers tandis qu'il s'enfuit par la grande fenêtre dont il dissipe le mur de force. (...)
Elles n'attaquent donc pas bêtement de front, et certaines peuvent même négocier avec les PJ pour leur liberté, ou tenter de fuir toutcombatsans autre forme d'échange. En effet, l'accès aux souterrains étant scellé, le daëlkyr a pu relâcher sa domination mentale sur ses serviteurs, ce qui joue maintenant en sa défaveur. (...)
Cette créature à la chair boursouflée et entachée de nombreux greffons monstrueux semble n'avoir rien d'humain, mais à bien y regarder, on lui trouve sans doute des ascendances elfiques.Combat. Mordayne est un adversaire excessivement malin et sans pitié. En fonction du groupe d'aventuriers lui faisant face, il adaptera sa stratégie au mieux. (...)
Quoi qu'il en soit, il utilisera ses esclaves, s'il en a, pour affaiblir les aventuriers tout en leur lançant sortilège sur sortilège. S'ilcombatseul, en revanche, il choisira peut-être de changer de forme avant de rentrer brutalement dans la mêlée, visant d'abord les mages et prêtres du groupe. Quelle que soit sa stratégie (et son entourage), il sait que les aventuriers arrivent et que lecombatapproche : il a par conséquent lancé à l'avance un certain nombre de sorts défensifs sur sa personne. (...)
Ce n'est qu'un masque blanc sans expression qui se contente de vous fixer, immobile, avant de se transformer en quelque chose de terrible.Combat. Dun est un magicien de talent, mais il a renoncé à une partie de sa puissance magique pour favoriser sa maîtrise des pouvoirs de transmutation, et en particulier d'altération de forme. Sicombatil doit y avoir, Dun n'hésite pas à prendre la forme la plus appropriée pour déstabiliser ses adversaires et les écraser par sa puissance métamorphique. (...)
Il ne faut qu'un coup d'oeil pour comprendre qu'il s'agit d'un nécromancien dément, et ses yeux ne trahissent aucune pitié.Combat. Plorys n'est pas un combattant aguerri. Il préfère largement envoyer ses sbires, plus puissants mais sous son contrôle, au contact des PJ. (...)
Cette jeune femme aux yeux vairons semble peu à sa place dans un lieu aussi étrange que le manoir de Mordayne, même si elle semble emprunte d'une folie douce. Ses longs cheveux roux s'animent lorsqu'elle se met à incanter.Combat. Jeannine n'engage pas lecombatvolontairement, mais elle sait se défendre au moindre signe d'agression. Bien qu'elle mémorise essentiellement des sortilèges utilitaires, elle possède de quoi frapper fort et se protéger en cas de besoin, et elle n'hésitera pas à passer un contrat pour des renforts. (...)Cette aide de jeu présente un lieu particulier que vous pourrez utiliser dans vos parties de Donjons & Dragons. Le manoir de Mordayne est un terrible donjon situé dans les sombres terres du Droâm, une région déjà peu hospitalière par nature. Mais si des aventuriers étaient amenés à pénétrer ces murs pour une obscure raison, ils découvriraient que ce n'est pas pour rien que même les plus puissantes créatures des environs évitent ces lieux de cauchemar. Là, le puissant mage elfe Mordayne règne ...