Réunion au sommet en Veradeen
sur La Lune Rousse au format (1.4 Mo)
Contient : combat (29)(...) Garnsk aura disposé un agent à l'intérieur des Neiges (Remnos), d'autres autour en train de guetter (les deux équipes d'orques) et lui, arrivera pour lancer l'attaque et refermer définitivement le piège. Avec ce plan, Garnsk estime qu'il a pleinement mit à profit les techniques decombatapprises à Théros Obsidia en tant que légat martial. Aujourd'hui (en J) les PJ forment une uniel pour escorter leur Neige à Autilar. (...)
En sillonnant la Veradeen, la patrouille tombe par hasard sur une uniel, comprenant une Neige convoquée. Du fait de la présence inattendue de Remnos, lecombatest remporté par l'Ombre. De par sa nature d'Extérieur et naturellement doué pour la magie, Remnos sent la magie affluer dans le corps agonisant de la Neige. (...)
Le nombre de créatures et visiblement l'attitude de chacune, prouvent qu'elles sont bien entraînées aucombat. Le mieux pour affaiblir le groupe serait de combattre les 2 gros chiens mauves postés en tant qu'éclaireurs. (...)
A la première patrouille érunsil rencontrée (en J+5), ils auront l'occasion de leur faire part de la présence de ces troupes de l'Ombre. Si les PJ se font repérer. Le moment de transition entre «combatou fuite ? », est idéal pour bien faire sentir aux PJ que la puissance du convoi est supérieure à la leur. (...)
En plus, il a surtout une tâche bien plus urgente à réaliser : son rendez-vous en J+6 à Palssine. Si les PJ combattent. La puissance du convoi est supérieure à celle des PJ et dès le premiercombat, les PJ peuvent mourir. S'attaquer de front au convoi est à coup sûr rejoindre les esprits du Murmure. (...)
Heureusement, Elios voit l'invisibilité... Les pouvoirs de Malsir Aeydn permettront de renvoyer les chiens de Yeth. Si lecombattourne mal pour les PJ, n'hésitez pas à leur rappeler que leur mission initiale est d'escorter la Neige jusqu'à Autilar. (...)
Le premier groupe d'orques avait 5 jours de provisions. Les PJ ont de grande chance de remporter cecombat. Mais gare au corps à corps car les orques sont agressifs et brutaux. Ils n'hésiteront pas un instant à faire usage de leur force, rage et du don Attaque en puissance. (...)
Comme de coutume en Veradeen, la guérilla mobile est le mot clef pour remporter la victoire sans subir la moindre perte. N'oubliez pas, lors de l'affrontement en J+6 de retirer les 5 orques tués dans le présentcombat. J+5 : Quand deux uniels se rencontrent. Rencontre 13 : Des amis, enfin ! Les PJ et une patrouille érunsil arrivent quasi-ensemble sur la scène du crime de J+2. (...)
Par ailleurs, le fait de dire aux PJ que le convoi de Garnsk arrive, leur permet de savoir qu'un deuxièmecombatbeaucoup plus virulent que celui en cours va avoir lieu. Les PJ n'auront que peu ou pas de temps pour se soigner et tous devraient garder au maximum leurs capacités spéciales. (...)
Ces derniers devraient utiliser leurs flèches, poisons et baguettes de soins contre les orques embusqués, plutôt que leurs sorts. Ainsi, les deux PJ auront le maximum d'énergie magique lors ducombatfinal. Les endroits exacts de la grotte menant aux souterrains de Palssine et des embuscades orques sont laissés à votre appréciation. (...)
Afrane aura peut-être envie de planifier une embuscade grâce à ses bonus de voie héroïque. A vous de voir, si vous souhaitez ajouter du stress après la bataille des orques (donc engager lecombatfinal 1 ou 2 rounds après celui des orques) ou si vous préférez avantager vos joueurs en leur laissant 2 minutes de préparation (donc 2 alliés bien embusqués) pour l'arrivée du convoi de Garnsk. (...)
Garnsk, durant son avancée, se lancera donc les sorts de combats à la durée la plus longue. (Voir sur sa fiche l'encadréCombat). Cecombatfinal est double : d'un côté il y a tout le convoi de Garnsk et de l'autre il y a les Neiges prises dans la bataille avec Remnos. La puissance du convoi de Garnsk est supérieure à celle des PJ. (...)
Si les PJ attaquent l'Ombre au corps à corps, ils risqueraient de se retrouver plus rapidement liés au Murmure qu'ils ne le pensaient ! Lecombatavec les orques en embuscade devraient tout de même les prévenir qu'attaquer un orque au corps à corps, c'est risquer sa vie à chaque coup de vardatch. (...)
Ce faisant, il attire également les Neiges en surface, ce qui aidera considérablement les PJ dans leur lutte avec les forces de l'Ombre. Si les Neiges interviennent dans lecombaten surface, partez du principe qu'elle retiennent à elles seules : Remnos, les chiens de Yeth restant et 5 orques. (...)
Ils peuvent donc arriver après quelques rounds de bataille). Pour traduire l'avance des PJ sur les renforts d'Autilar, laissez-leur au moins 10 rounds decombatà partir du moment où lecombats'engage contre Garnsk. 10 rounds ça peut être très long, surtout quand les points de vie descendent par paquet de 15 ! Comme tout le monde est mêlé dans la bataille, les Neiges essaieront de se mettre derrière les PJ. (...)
La première situation satisfera les PJ sur leur envie de vouloir encore attaquer de l'orque, s'ils estiment ne pas avoir eu assez decombatà Palssine (les fous !). Un léger arrêt à Autilar leur permettra de récupérer tous leurs points de vie, d'autant que toutes les Neiges de la Veradeen sont présentes. (...)
Si bien sûr, le PJ connaît un langage de la bête (parler -nordique et géant) et arrive à stopper la bête avant que ne s'engage lecombat. . Les quatre chiens de Yeth deviennent un béhir. Dans ce cas, dotez du don pistage deux orques parmi la garde de Garnsk pour qu'ils puissent faire office d'éclaireurs. (...)
Néanmoins, si vous jouez cette aventure dans un cadre plus adapté à votre campagne personnelle, partez du principe que Garnsk s'enfuira lors ducombatfinal, une fois qu'il verra poindre la défaite de l'Ombre. Garnsk essaiera de rejoindre Mont d'Acier où il espérera trouver refuge un certain temps. (...)
En Veradeen et partout en Erethor existe le plus puissant allié contre l'Ombre : le Murmure. Le Murmure est l'ensemble des esprits elfes morts aucombat, qui ont été liés à un arbre. Ainsi, les esprits des elfes continuent toujours de se battre en chuchotant leurs conseils. (...)
En Veradeen et partout en Erethor existe le plus puissant allié contre l'Ombre : le Murmure. Le Murmure est l'ensemble des esprits elfes morts aucombat, qui ont été liés à un arbre. Ainsi, les esprits des elfes continuent toujours de se battre en chuchotant leurs conseils. (...)
Depuis, les êtres blanchâtres, appelés elfes des neiges ou érunsils, m'apprirent à me battre. Ils m'enseignèrent quelques techniques decombatet la Veradeen devint pour moi la plus chaleureuse des maisons, malgré son rude hiver éternel. (...)
Partout en Erethor, le Murmure chuchote ses conseils et prévient de tout danger à l'encontre des elfes et de leurs alliés, notamment l'approche et le mouvement des troupes de l'Ombre. Le Murmure est l'ensemble des esprits elfes morts aucombat, qui ont été liés à un arbre, grâce au savoir des Adeptes du Murmure. Ainsi, les esprits des elfes continuent toujours de se battre en chuchotant leurs conseils à leurs descendants. (...)
Nous nous sommes rapidement rendu compte qu'un plus grand danger faisait fuir l'Ombre : les Extérieurs et autres terrifiantes créatures qui hantent notre jungle. De fait, nous avons développé des techniques decombatpour appâter l'Ombre afin de la faire tomber dans le repaire des démons, qui se chargeraient à notre place, d'éliminer l'Ombre. (...)
Mais l'heure n'est pas de se plonger dans les bons souvenirs du passé car l'avenir de tout Eredane n'est presque plus. Alunsor, le Sang de l'arbre-refuge a composé ce matin une uniel. L'uniel est une unité decombatmobile érunsil, formée de 5 personnes maximum. Alunsor a choisi des personnes de haute confiance, sachant se déplacer rapidement à travers la neige de la Veradeen et tendre des embuscades. (...)
Partout en Erethor, le Murmure chuchote ses conseils et prévient de tout danger à l'encontre des elfes et de leurs alliés, notamment l'approche et le mouvement des troupes de l'Ombre. Le Murmure est l'ensemble des esprits elfes morts aucombat, qui ont été liés à un arbre, grâce au savoir des Adeptes du Murmure. Ainsi, les esprits des elfes continuent toujours de se battre en chuchotant leurs conseils à leurs descendants. (...)
La créature rispota de ses griffes mais c'était sans compter sur l'expérience de son adversaire. Je regardai cecombatd'un air détaché, alors que les danisils me criaient de venir les aider. Quand la créature s'aplatit raide morte sur le sol, j'eus mal intérieurement. (...)
Ils sont beaucoup plus rares ici qu'en Aruun. Ce matin, Alunsor, le Sang de l'arbre-refuge, a composé une uniel. L'uniel est une unité decombatmobile érunsil, formée de 5 personnes maximum. Alunsor a choisi des personnes de haute confiance, sachant se déplacer rapidement à travers la neige de la Veradeen et tendre des embuscades. (...)Ce scénario a été écrit et joué, en seconde édition de Midnight, pour la convention Eclipse à Rennes (Beaulieu) les 16, 17 et 18 mars 2007. L'organisateur de cette convention est le club de la lune rousse, dont l'adresse internet est ci-contre. L'ensemble des fichiers regroupe tout le support nécessaire pour jouer : historiques et feuilles de PJ pré-tirés, PnJ, rédaction du scénario et options de jeu. L'histoire : Une uniel, de 5 personnes et de niveau 8, doit traverser ...