Armes et Armures
sur Soldats de Dieu
Cette galerie vous permettra de visualiser avec plus de facilité les diverses manières raffinées de satelliser les démons, zombies et autres diablotins. Les armes dont les noms sont suivis d'une astérisque* ont été présentées dans la gamme officielle de la troisième édition. Aucune caractéristique n'a été changée pour celles-ci. Pour les autres, il s'agit d'extrapolations qui n'engagent que moi mais qui se veulent réalistes et simples. N'oubliez pas qu'il s'agit de s'amuser et donc il n'est pas ...Contient : poing (33)(...) 50 BMG Semi-auto Arme lourde Benelli M1 +3 50 8 .12 Semi-auto Arme d'épaule Beretta 93R +1(+2) / +12 -1 15 20 / 7 9mm Auto Arme depoingBeretta M92 +1 15 15 9mm Semi-auto Arme depoingBoomerang -1 -2 6 Arme contondante Lancer Browning Hi-Power +1 15 13 9mm Semi-auto Arme depoingCalico M-950 +1(+3) / +22 - 1 15 100 / 20 9mm Auto Arme depoingCanon scié +3 / +13 -1 3 2 .12 Coup par coup Arme depoingCarabine Ruger Mini-14 +1 +1 100 5 .223 Semi-auto Arme d'épaule Chakram -1 +1 3 Arme tranchante Lancer Cimarron Model 1860 Army +1 -1 10 6 .44 special Semi-auto Arme depoingCocktail molotov +2 -2 4 Arme incendiaire Lancer c Colt .45 +2 -1 10 7 .45 ACP Semi-auto Arme depoingColt Anaconda +2 -1 15 6 .44 Semi-auto Arme depoingColt Cobra +0 10 6 .32 Semi-auto Arme depoingColt M16A3 +2(+4) / +25 - / -15 100 30 / 5 5.56 Auto Arme d'épaule Colt Python .357 Magnum +1 10 6 .357 Magnum Semi-auto Arme depoingCZ Skorpion +1(+3) / +22 - / -12 15 30 / 5 9mm / .32 ACP Auto Arme depoingDague de lancer -1 -1 2 Arme perforante Lancer Derringer -1 -1 3 2 .22 Semi-auto Arme depoingDesert Eagle +2 -1 15 7 .50 AE Semi-auto Arme depoingDynamite +3 -2 4 Explosif Lancer d FAMAS +2(+4) / +25 - / -15 110 30 / 5 5.56 Auto Arme d'épaule FN Minimi +5 / +35 / +18 200 Variable 5. (...)
56 Auto Arme lourde Fouet -4 -2 2 Arme tranchante Fouet i Gatling gun +2(+4) / +42 100 Variable .58 Auto Arme lourde Glock 17 +1 15 17 9mm Semi-auto Arme depoingIMI Tavor +2(+4) / +25 - / -15 110 30 / 5 5.56 Auto Arme d'épaule IMI UZI +1(+4) / +32 40 32 / 8 9mm Auto Arme depoingIMI Mini-UZI +1(+3) / +32 / +15 30 32 / 5 / 1 9mm Auto Arme depoingIMI Micro-UZI +1(+3) / +32 / +15 20 32 / 5 / 1 9mm Auto Arme depoingIMI UZI Pistol +1(+2) / +12 15 32 / 10 9mm Semi-auto Arme depoingFlash-ball +2 4 2 44mm Coup par coup Arme depoingh Grenade +5 -2 4 Arme perforante Lancer e Hachette de lancer +0 2 Arme tranchante Lancer Heckler & Koch HK 69A1 Variable -1 15 1 40mm Coup par coup Arme depoingHeckler & Koch HK MP5-KA4 +1(+3) / +32 30 30 / 7 9mm Auto Arme depoingHeckler & Koch HK MSG90 +2 +2 150 20 7.62 Semi-auto Arme d'épaule Lance-flammes +6 / +45 -1 10 5 Arme incendiaire Arme lourde Luigi Franchi SPAS 12 +3 50 8 .12 Semi-auto Arme d'épaule Lance-grenades Variable -1 20 1 40mm Variable Arme lourde MAG-7 +3 18 5 .12 Semi-auto Arme depoingManurhin MR-73 +1 +1 10 6 .357 Magnum Semi-auto Arme depoingMens Magna V48 +3(+5) / +35 +1 / +05 130 182 / 30 8.8 Auto Arme d'épaule k MILAN +20 +2 400 1 115mm Arme explosive Arme lourde M-60 +6 / +35 200 Variable 7.62 Auto Arme lourde Pancor Jackhammer +3(+5) / +33 50 10 / 2 .12 Auto Arme d'épaule Pistolet lance-fusée 1 -1 -1 5 1 .12 X 50 Coup par coup Arme depoingPistolet lance-fusée 2 +1 / +02 -1 3 1 .12 X 50 Coup par coup Arme depoingPistolet taser 3* 1* Coup par coup Arme depoingf Ruger RedHawk +2 -1 15 6 .44 Semi-auto Arme depoingShuriken -2 -1 2 Arme perforante Lancer g Spectre M4 +1(+3) / +32 25 50 / 8 9mm Auto Arme depoingSteyr AUG +2(+4) / +25 - / - 15 110 30 / 5 5.56 Auto Arme d'épaule Stinger +20 400 1 Missile Arme explosive Arme lourde Supersoaker d'épaule à eau bénite +2 / +03 -1 2 10 Arme bénite Arme d'épaule j Supersoaker depoingà eau bénite +1 -1 1 4 Arme bénite Arme d'épaule j Thompson Auto Ordnance 1928 +2(+4) / +23 - / -13 70 100 / 20 .45 ACP Auto Arme d'épaule Winchester Sporting Rifle 1873 +2 60 18 .44/40 Semi-auto Arme d'épaule a : l'arme prend deux tours à recharger. b : la cadence de tir avec un arc dépend du Talent du tireur : Niveau 1 2 3 4 5 6 Cadence Une flèche toutes les 6 secondes Une flèche toutes les 5 secondes Une flèche toutes les 4 secondes Une flèche toutes les 3 secondes Une flèche toutes les 2 secondes Une flèche toutes les secondes Deux flèches toutes les secondes sur la même cible c : les dégâts sont infligés à toutes les cibles dans un rayon de 1 mètre. d : les dégâts sont infligés à toutes les cibles dans un rayon de 3 mètres. (...)
Nom Puissance Précision Action Talent Note Bagh-nakh -1 -1 Arme tranchante Corps à corps Batte +2 Arme contondante Arme de contact d Bottes ferrées +1* Arme contondante Corps à corps a Canne-épée +1 Arme perforante Arme de contact Canne-épée engainée +0 Arme contondante Arme de contact Canne lestée -1==>+1 -1==>+1 Arme contondante Arme de contact b Casque +2 Arme contondante Corps à corps c / d Cran d'arrêt -1 Arme perforante Arme de contact Epée à 2 mains +3 -1 Arme tranchante Arme de contact lourde Epée courte +1 Arme tranchante Arme de contact Epée longue +2 Arme tranchante Arme de contact Faux +2 -2 Arme tranchante Arme de contact lourde Fléau d'armes +2 - 1 Arme contondante Arme de contact e Hache de bataille +3 0 Arme tranchante Arme de contact lourde Hache de combat +2 Arme tranchante Arme de contact Hachette +1 -1 Arme tranchante Arme de contact Hallebarde +2 -1 Arme tranchante ou perforante Arme de contact lourde Katana +2 +1 Arme tranchante Arme de contact Maillet de guerre +3 -1 Arme contondante Arme de contact lourde Masse à 2 mains +2 -2 Arme contondante Arme de contact lourde d Masse d'armes +2 Arme contondante Arme de contact Matraque +1 Arme contondante Arme de contact d Nunchaku +2 -1 Arme contondante Arme de contact d Poignard +0 Arme tranchante Arme de contactPoingaméricain +1 Arme contondante Corps à corps fPoingaméricain fantaisie +2 -1 Arme tranchante Corps à corps g Rapière +1 +1 Arme perforante Arme de contact Tronçonneuse +3 -2 Arme tranchante Arme de contact lourde. a : les modificateurs sont appliqués sur la base d'un coup de pied avec une Puissance de -2 et une Précision de -1. (...)
e : la protection physique de la cible est diminuée de 1 point dans le calcul des dommages. f : les modificateurs sont appliqués sur la base d'un coup depoingavec une Puissance de -3. Le résultat final est donc Puissance -2 et Précision inchangée. g : les modificateurs sont appliqués sur la base d'un coup depoingavec une Puissance de -3. Le résultat final est donc Puissance -1 et Précision -1. Tableau récapitulatif des armures et boucliers : Protection : ajustement au dé des unités du jet de toucher lors de la détermination des points de dommages infligés au porteur de l'armure. (...)