Arts Martiaux & Sports de Combat
sur James Bond 007 le Jeu de Rôle au format (29.5 Mo)
Contient : poing (56)(...) Pour la seconde forme, le Modificateur de Performance ne s'obtient qu'à partir d'une CB de 20. Ces MP sont ajoutés pour les attaques particulières comme Coup dePoing, Coup de Pied, Prise, Projection, Défense, Mouvement ou une Arme. A chaque fois qu'un jet est effectué pour une de ces formes d'attaque, le MP est utilisé pour résoudre l'attaque ou la défense. (...)
Nouvelles Manoeuvres d'Attaque : En plus des Modificateurs de Performance, un personnage avec un entraînement martial acquiert toute une panoplie d'attaques et de manoeuvres de défense. Chaque manoeuvre du livre de base est présentée selon une catégorie (Coup dePoing, Coup de Pied, Prise, Projection, Défense, Mouvement et Arme) et selon le niveau de modification du FD (de 0 à -3). (...)
Manoeuvres Limitées : Quand un -3 au MP est appliqué pour une manoeuvre particulière, un combattant ne peut l'utiliser que s'il s'agit d'une attaque listée dans l'art martial qu'il a appris. Par exemple, un personnage avec le CE Judo ne peut utiliser unPoingPuissant, car le Coup dePoingn'est pas une forme d'attaque du Judo, en revanche ce même personnage peut tenter une Projection à -3 (qui est prévue par le Judo). Malgré tout, le judoka peut tenter toutes les manoeuvres à -2, -1 et 0. (...)
Par exemple, un Personnage avec le CE Boxe ne peut utiliser que les Attaques en Gras plus toutes les attaques prévues dans la première colonne du tableau, à savoir celles relatives au Coup dePoing, c'est à dire Coup dePoing, Tranchant, Coup Spécifique (impliquant un Coup dePoing) etPoingPuissant. Tableau des Champs d'Expérience Arts Martiaux & Sports de Combat : Champ d'Expérience +1 MP quand CB = 15 +1 MP quand CB = 25 Autres Formes d'Attaques Acrobatie (s) Mouvement Mouvement Aïkido Défense Prise Boxe (s) Coup dePoingCoup dePoingDéfense Boxe Thaï (e) Coup de Pied Coup dePoingCoup de Pied (MP+1 pour CB 20), Défense et Mouvement Escrime (s) Arme Arme Judo Projection Défense Jiu Jutsu Coup de Pied Prise Coup dePoinget Projection Karaté Coup dePoingCoup de Pied Mouvement Kendo Arme Arme Mouvement Kung Fu, style A Coup dePoingCoup dePoingArme Kung Fu, style B Coup dePoingPrise Défense Kung Fu, style C Coup dePoingArme Mouvement Lutte (s) Prise Prise Ninjutsu (e) Arme Coup de Pied Mouvement (MP+1 pour CB 20) et Défense Sumo Prise Projection Coup dePoingTae Kwon Do Coup de Pied Coup de Pied Coup dePoing, Mouvement Tir à l'Arc (s) Arme Arme -. (s) Indique un Sport de Combat et non un Art Martial. (e) Indique que l'Art Martial est exclusif et compte comme la fome principale et la forme secondaire que connaît le personnage. Description des Manoeuvres d'Arts Martiaux : Attaque/Défense (0 FD) : Coup de Pied Rapide : Cette attaque se résout comme un coup depoing. Attraper : Le personnage peut attraper un de ses adversaires et réduire ainsi ses capacités de mouvements. Un jet réussit ne cause aucun dégât, mais donne un bonus de +1 au FD pour les coups suivants. Un adversaire attrapé bénéficie toujours du bonus dû à sa vitesse et se délivre dès lors qu'il porte un coup au personnage. Equilibre : Le personnage peut éviter une chute en dépensant une action dans le round. Le personnage tente un jet d'Agilité au FD = QR de l'attaque avec un malus de -1 si la chute résulte d'une projection. Blocage/Esquive/Parade : Ces trois manoeuvres utilisent les même règles, mais le résultat obtenu est différent. Un blocage permet à une personne d'utiliser son corps pour stopper une attaque. Une esquive permet au personnage d'éviter un coup en se déplaçant. Une parade permet de contrer une attaque à l'arme blanche par une autre arme blanche. Le Blocage et la Parade utilisent la Compétence Combat au Corps à Corps. L'Esquive utilise la Compétence Agilité. (...)
Par ailleurs la prise de l'arme réussi permet de tenter un désarmement avec un malus de -1 au FD (au lieu des -2 habituels). Nouvelles Manoeuvres en Combat au Corps à Corps : MP Coup dePoingCoup de Pied Prise Projection Défense Mouvement Arme 0 Coup dePoingCoup de Pied rapide Attraper Equilibre Blocage Esquive Parade -1 Tranchant Coup de Pied Clé Poussée Parade Circulaire Feinte Prise de l'Arme -2 Coup Spécifique Coup de Pied Circulaire Immobilisation Chute Délivrance Remise sur Pied Coup Spécifique -3PoingPuissant Coup Spécifique Immobilisation Douloureuse Projection Blocage & Attaque Saut Parade & Riposte. Attaque (-2) : Coup de pied circulaire : Ce type de Coup de Pied augmente la Classe de Dégâts et le Niveau de Blessure d'un cran, mais le personnage qui le tente subit un malus de -2 au FD. Manoeuvres Limitées (-3) : Pour rappel, quand un -3 au MP est appliqué pour une manoeuvre particulière, un combattant ne peut l'utiliser que s'il s'agit d'une attaque listée dans l'art martial qu'il a appris. Par exemple un personnage avec le CE Judo ne peut utiliser unPoingPuissant, car le Coup dePoingn'est pas une forme d'attaque du Judo, en revanche ce même personnage peut tenter une Projection à -3 (qui est prévue par le Judo). Malgré tout le judoka peut tenter toute les manoeuvres à -2, -1 et 0. (...)
Une seule Manoeuvre limitée peut être tentée dans un round dans la mesure ou le personnage n'utilise aucun Coup Spécifique dans ce même round.PoingPuissant : Grâce à un effort de concentration massif, l'attaquant rassemble ses forces pour frapper un point vital de l'adversaire. (...)
Cette manoeuvre est résolue de la même façon qu'un blocage ou une parade normale mais avec un malus de -3 au FD. La contre-attaque ne peut être qu'une manoeuvre n'ayant aucun malus au FD (comme un coup depoingou un coup de pied rapide). Il faut noter que la contre-attaque peut elle-même faire l'objet d'un Blocage & Attaque ou d'une Parade & Riposte. (...)
Ceci n'est possible que si le personnage a réussit le jet de dégainé contre son adversaire et coûte une action de plus, même si le saut et l'attaque sont résolus en un seul jet (le Jet d'Agilité). L'attaque ne peut être qu'une manoeuvre n'ayant aucun malus au FD (comme un coup depoingou un coup de pied rapide). Un saut peut également être tenté pour sortir de la zone de combat. (...)
Il faut noter que si l'art martial est choisi comme forme secondaire de combat, le personnage ne pourra bénéficier que du premier bonus, qui lui sera accordé lorsque sa Chance de Base atteindra 20. Par exemple, la boxe offre les bonus suivants : Coup dePoing+ 1 au FD lorsque la Chance de Base atteint 15, +2 lorsqu'elle atteint 25. Un personnage qui choisit Boxe comme forme secondaire de combat ne pourra bénéficier que de Coup dePoing+1 au FD lorsque sa Chance de Base atteindra 20. Il ne pourra jamais obtenir le +2 au Coup dePoing). Dans ce paragraphe, vous trouverez aussi la liste des manoeuvres associées à l'art martial qui ne procurent aucun bonus, mais qui permettent de tenter les Manoeuvres Limitées à -3 au FD. (...)
Un personnage doit avoir au minimum une Vitesse de 2 et une Dex de 8 pour pouvoir choisir ce Champ d'Expérience. Forme d'Attaque : Coup de Pied (+1 à CB=15, +2 à CB=20), Coup dePoing(+1 à CB=25), Défense & Mouvement Mouvements Spéciaux : Coup de Pied Pivotant (-2 ou -3) : Combine une Esquive et un Coup de Pied en une action. (...)
La philosophie centrale est d'obtenir la victoire quel qu'en soit le prix et c'est la raison pour laquelle de nombreuses manoeuvres sont disponibles. Forme d'Attaque : Coup de Pied ou Coup dePoing(+1 à CB=15), Prise ou Projection (+1 à CB=25). Le personnage doit choisir quelle manoeuvre reçoit le bonus, il peut toutefois utiliser les manoeuvres limitées pour toutes les manoeuvres (Coup de Pied, Coup dePoing, Prise & Projection). Mouvements Spéciaux : Coup de Pied Tombé (-2) : Combine une Esquive et un Coup de Pied en une action. (...)
Un de ses autres aspects est la discipline mentale permettant de contrôler sa puissance pour briser des objets solides. Forme d'Attaque : Coup dePoing(+1 à CB=15), Coup de Pied (+1 à CB=25), Mouvement. Mouvements Spéciaux : Tamashiwara : La capacité de casser des objets avec ses mains, ses pieds ou sa tête. UnPoingPuissant doit être tenté (-3 au FD). Le FD va également différer selon la solidité de l'objet (entre +5 et -2). Attaque Sautée (-3) : Cette attaque se résout comme la Manoeuvre Limitée Saut, un Coup dePoingou un Coup de Pied Rapide peut être tenté pendant cette manoeuvre. Cette action combinée coûte une action dans le Round. (...)
Coup Etourdissant : Due à la puissance et la précision du Karaté, un personnage peut étourdir son adversaire sur un simple Coup dePoingou Coup de Pied. Dès que le résultat du jet de dés donne un chiffre rond (10, 20, 30, 40 etc., dans la mesure ou l'attaque est réussie, bien sûr, un 100 étant toujours un échec), l'adversaire doit tenter un Jet de Résistance à la Douleur égal à la QR de l'Attaque +4. (...)
Lorsque le Karateka a une Chance de Base de 20, cette règle s'applique à chaque fois que le dé des unités donne un 0 ou un 5. Cet effet est involontaire et s'applique à tous les Coups dePoingou Coups de Pied quel que soit leur difficulté. Kendo : Pour un débutant, cette version japonaise de l'escrime ressemble plus à un sport de combat. (...)
Il faut noter que les personnages pourront choisir une forme de Kung-Fu particulière comme forme d'attaque principale et une autre forme comme forme d'attaque secondaire. Forme d'Attaque : Style A : Coup dePoing(+1 à CB=15, +2 à CB=25), Armes. Style B : Coup dePoing(+1 à CB=15), Prise (+1 à CB=25), Défense. Style C : Coup dePoing(+1 à CB=15), Armes (+1 à CB=25), Mouvement. Mouvements Spéciaux du Style A : Coup dePoingSpécial (-3) : Cette attaque reçoit un malus de -3 au FD pour toucher, mais augmente le niveau de blessures de 2 crans et la Classe de Dégâts d'un cran. Par ailleurs, les Jets de Résistance à la Douleur se font avec un malus de -1 au FD. (...)
Cette attaque est plus difficile à bloquer, par conséquent, l'opposant a un malus additionnel de 1 pour son jet s'il décide de bloquer l'attaque. Coup dePoingRotonde (-2) : Augmente le niveau de blessures et la Classe de Dégâts d'un cran. De plus, l'adversaire subit un malus de -1 au FD pour bloquer ce type d'attaque. Mouvements Spéciaux du Style B : Coup dePoingSpécial (-3) : Cette attaque reçoit un malus de -3 au FD pour toucher, mais augmente le niveau de blessures de 2 crans et la Classe de Dégâts d'un cran. (...)
Mouvements Spéciaux du Style C : Attaque Sautée (-3) : Cette attaque se résout comme la Manoeuvre Limitée Saut, un Coup dePoingou un Coup de Pied Rapide peut être tenté pendant cette manoeuvre. Cette action combinée coûte une action dans le Round. (...)
Le saut périlleux arrière peut être également utilisé pour attaquer quelqu'un derrière l'acrobate en combinant le saut avec un coup de pied ou un coup depoingen subissant un malus de -2 au FD pour toucher, cela augmente toutefois le degré de blessure d'un niveau. (...)
Ce coup combiné coûte deux points d'action et souffre d'un malus additionnel de -1 au FD, par contre, il permet d'augmenter le degré de blessure d'un niveau. Attaque Sautée (-3) : Cette attaque se résout comme la Manoeuvre Limitée Saut, un Coup dePoing, un Coup de Pied Rapide ou une attaque portée avec une arme peut être tenté pendant cette manoeuvre. (...)
Par ailleurs le personnage doit avoir une Force d'au moins 12, quoique les professionnels ont plutôt une Force de 14 ou 15. Forme d'Attaque : Prise (+1 à CB=15), Projection (+1 à CB=20), Coup dePoing. Mouvements Spéciaux : Blocage Puissant (-1) : Si la QR du Blocage est inférieure à la QR de l'Attaque, l'attaquant sera alors désarmé. (...)
Tae Kwon Do : Cet art martial offensif (il se caractérise notamment par de violents coups de pied) est très fréquemment enseigné au personnel militaire. Forme d'Attaque : Coup de Pied (+1 à CB=15, +2 à CB=25), Coup dePoing, Mouvement. Mouvements Spéciaux : Coup de Pied Volant (-4) : Ce Coup de Pied reçoit un malus de -4 au FD pour toucher, mais il augmente la Classe de Dégâts à Mains Nues d'un cran supplémentaire et le niveau de blessures de 3 crans. (...)
Le saut périlleux arrière peut être également utilisé pour attaquer quelqu'un derrière l'acrobate en combinant le saut avec un coup de pied ou un coup depoingen subissant un malus de -2 au FD pour toucher, cela augmente toutefois le degré de blessure d'un niveau. (...)
Les boxeurs bénéficient d'un +1 au FD de Jet de Volonté (ou Force s'il s'agit d'un Etourdissement) pour tous les coups depoingqu'ils peuvent recevoir. Forme d'Attaque : Coup dePoing(+ 1 à CB=15, +2 à CB=25), Défense. Mouvements Spéciaux : Combinaison Gauche/Droite (+1) : Le boxeur utilise deux coups depoingen une succession rapide, de sorte que ces coups sont résolus simultanément dans le même round, mais ne coûtent qu'une action. Les deux attaques bénéficient d'un bonus de +1 au FD, due à la rapidité des coups. Le défaut de cette action est que le boxeur ne peut se défendre, il ne bénéficiera donc pas de la réduction de la vitesse au FD lorsqu'il est attaqué. Crochet Gauche (0) : Un coup depoingdifficile à parer, la pénalité due à la vitesse de l'adversaire est réduite d'un point. Le crochet ne peut être utilisé qu'une fois par round. (...)
Involontaire : Normalement un personnage doit spécifier dans la phase d'annonce qu'il veut tenter un K.O. Toutefois, quand un personnage ayant le Champ d'Expérience Boxe donne un coup depoinget que le résultat du jet de dés donne un chiffre rond (10, 20, 30, 40 etc., dans la mesure ou l'attaque est réussie, bien sûr, un 100 étant toujours un échec), l'adversaire subit un KO et doit donc faire un jet de Volonté conformément aux règles de KO du livre des règles. (...)Règles Appliquées : La section suivante a pour but d'inclure les arts martiaux dans les règles de Combat au Corps à Corps. La plupart de ces règles vont ralentir le jeu, toutefois, durant certaines aventures, les arts martiaux peuvent devenir un aspect essentiel du jeu. A la fin du compte, il appartient au MJ de décider s'il inclut ces nouvelles règles ou non. Niveau de Compétence au Combat au Corps à Corps et Arts Martiaux : Il existe une règle non écrite dans le Livre des Règles ...