L'île des Géants
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Contient : géante (9), geante(...) Ils feront la connaissance d'un puissant mage qui pourra les y aider mais leur demandera d'effectuer une exploration donjonesque des plus originales, parcourir une fourmilièregéante. L'animosité et la crainte des géants des collines pour la magie rendent les pérégrinations du mage peu fréquentes et ceux-ci en contrepartie ne l'importunent pas. (...)
Le Meneur de jeu est invité à place les éléments suivants à sa guise. Certaines rencontres sont primordiales comme celle avec le Mage ou l'exploration de la fourmilièregéante. SUR LA PLAGE : Très vite, à peine les PJ ont-ils l'occasion de se remettre de leur nage forcée et de reprendre leur souffle que des crabes... géants n'arrivent sur les lieux de leur échouage pour récupérer ce qu'il y a de comestibles, c'est-à-dire les PJ ! (...)
Ils peuvent aussi croiser l'une ou l'autre patrouille de géants revenant de la chasse portant sur leurs épaules une perche où est suspendue une énorme bête, une belettegéante. CATASTROPHES NATURELLES : Les PJ peuvent lorsqu'ils évoluent en collines ou montagnes être pris dans les tourments de catastrophe naturelle telle que éruption volcanique ou tremblement de terre. (...)
Ceci permettrait une scène de tension et une fois qu'ils seraient tous délivrés, une fuite serait possible et ils devraient être plus méfiants à l'avenir de cette nature hostile. 2. DROSERAGEANTE: Alors que les PJ se déplacent, ils peuvent être soit happés par des pistils gluants et voir la feuille sous leurs pas se refermer sur eux, telle une gueule béante. (...)
Les géants des collines ne possèdent rien et ont surtout une sainte horreur de la magie, ils le tueraient à vue d'oeil, impossible de commercer. Il sait qu'une fourmilièregéanteexiste et qu'on y trouver quelques pierres précieuses (3d4). Il souhaiterait que les PJ aillent les récupérer et les lui apportent. (...)
Il peut le cas échant, leur lancer le sort de Diminution (Mag N1) pour y accéder plus facilement. FOURMI -LION : Non loin de la fourmilièregéante, les PJ peuvent vivre la rencontre suivante. Ils peuvent apercevoir une ouverture au sol (ou non, dissimulée par la fourmi-lion) d'un diamètre d'environ 20 mètres. (...)
Dés de vie: 12d8+48 (102pv) Initiative: -1 (dex) Vitesse de déplacement: 13m CA: 20 (-1 taille, -1 dex, +9 naturelle, +3 peaux) Attaques: massuegéante(+16/+11 corps à corps), rocher (+8/+3 distance) Dégâts: massuegéante2d6+10, rocher 2d6+7 Espace occupé / allonge: 1,50m x 1,50m / 3m Attaques spéciales: jet de rochers Particularités: réception de rochers Jets de sauvegarde: réf+3, vig+12, vol+4 Caractéristiques: for 25, dex 8, con 19, int 6, sag 10, cha 7 Compétences: détection +4, escalade +9, saut +9 Dons: arme de prédilection (massue), attaque en puissance, enchaînement Milieu naturel / climat: collines, montagnes, souterrains Organisation sociale: solitaire, groupe (2-5), bande (6-9 plud 35% de non-combattants), chasseurs / maraudeurs (6-9 plus 2-4 loups sanguinaires) ou clan (21-30 plus 35% de noncombattants, plus 12-30 loups sanguinaires, 2-4 ogres et 12-22 orcs) Facteur de puissance: 7 Trésor: normal Alignement: souvent chaotique mauvais Puissance possible: selon la classe de personnage. FOURMI-LION : Taille: Géant. (...)
Attaques spéciales :Faire une prise Amélioré, Avaler, Bond Particularité :Vision dans la pénombre Jet de sauvegarde :Vaillance +1, Réflexe +4, Volonté +2 Caractéristiques : For 11, Dex 14, Con 13, Int 1, Sag 14, Cha 4 Compétences :Se cacher +14, Ecouter +5, Nager +8, Repérer +5 Dons :Finesse martiale (langue) Milieu naturel / climat :marécage, marais, lacs, tempéré et tropical Organisation sociale :Groupe (5-40) Facteur de puissance :1 Trésor :Aucun Alignement :Toujours Neutre Autres :2-3 DV (Taille moyenne) Les grenouilles géantes se dissimulent dans les eaux troubles des mares ou dans les hautes herbes en attendant qu'une proie passe assez près pour l'attraper avec sa langue et l'avaler . Faire une Prise Améliorée (Ex) : Une grenouillegéantepeut attaquer grâce à sa langue ( 3x plus longue que son corps.) Si elle réussit son adversaire est agrippé et subit automatiquement des dommages de morsure tous les rounds. (...)
Il est possible d'échapper à la prise de la grenouille en touchant sa langue (CA 16) auquel cas cette dernière n'utilisera plus sa langue pour tout le reste du combat. Bond (Ex) : Une grenouillegéantepeut effectuer un bond de 9 m. et attaquer comme si elle chargeait. Avaler (Ex) : Une grenouille peut tenter d'avaler une créature qu'elle a réussi à attraper avec sa langue si la taille de cette dernière est petite ou inférieure. (...)Naufragés, les PJ vont s'échouer sur une île mystérieuse et dangereuse où ils seront des plus vulnérables. Il leur faudra trouver un moyen de s'en échapper avant qu'ils n'y restent pour toujours. AU PRÉALABLE : Ce scénario a été écrit à l'aide des 3 livres de base d'AD&D 2 ème Edition. En conséquence, il devrait être aisément transposable en DD3.5. Une conversion des Monstres pour DD3.5 a été effectuée mais il se peut qu'il ...