La Porte des Mondes
sur L' Oeil Noir au format (1.7 Mo)
Contient : géante (16)(...) Tandis que les héros sont absorbés dans leur contemplation, ils sont attaqués par des Mouches Géantes (de 1 à 6: déterminez leur nombre par le dé). Valeurs de la MoucheGéante: Courage 9 Attaque 9 Energie Vitale 6 Parade 0 Protection 0 Points d'Impact 3 (poison) Classe de monstre: 5 Si une MoucheGéanteréussit un Assaut (Attaque réussie, Parade du héros ratée), le Maître lancera un D6. De 1 à 4, le héros sera piqué (si sa protection est de 0, le héros est toujours piqué). (...)
Valeurs : Courage 12 Attaque 10 Energie Vitale 30 Parade 0 Protection 1 Points d'Impact morsure 1D+4 griffes 1D+2 Classe de monstre: 25 FourmiGéante: Il s'agit ici d'un spécimen gigantesque de fourmi rouge (elle mesure 1,5 à 2 m de long !). Les Fourmis Géantes sont très fortes, elles sont capables de transporter des charges pesant plusieurs fois leur poids. (...)
Leur piqûre peut causer des dommages considérables, aggravés par la sécrétion d'un acide (2 points de Blessure en plus). La FourmiGéantesecrète son acide toutes les deux piqûres. Valeurs : Courage 10 Attaque 8 Energie Vitale 18 Parade 0 Protection 4 Points d'impact 1D+2 Acide +2BL Classe de monstre: 16 Gamouls : Les Gamouls sont une race originaire de Râ Tabor. (...)
Valeurs : Courage 10 Attaque 11 Energie Vitale 15 Parade 4 Protection 1 Points d'Impact 1D+2 Classe de monstre: 7 LibelluleGéante: Il s'agit d'une libellulegéanteau corps long de 1,5 m et de 2,5 m d'envergure pour les ailes. Ses deux paires d'ailes irisées peuvent être rentrées sous des élytres de chitine. La LibelluleGéantevit près des cours d'eau de Râ Tabor. Elle possède une longue trompe à l'intérieur de laquelle se trouve un dard qui cause 1D + 1 points de Blessure par piqûre. La LibelluleGéantesuce le sang de sa victime et cela occasionne 1 point de Blessure par assaut. Les ennemis naturels de la Libellule sont le petit Ptérodactyle et la MoucheGéante, mais elle se comporte aussi de façon extrêmement agressive avec toutes les espèces humanoïdes. Valeurs : Courage 10 Attaque 10 Energie Vitale 7 Parade 0 Protection 2 Points d'Impact 1D+1 Points de Blessure 1D Classe de monstre: 6 MoucheGéante: Elle a le même aspect que la Mouche Bleue d'Aventurie dont elle est une proche parente. Elle peut atteindre 1,5 m de long et une envergure de 2,5 m. (...)
Elle est très audacieuse, querelleuse, mais peut-être son agressivité n'est-elle due qu'à sa bêtise ? La trompe de la MoucheGéantepique, c'est son arme. En cas d'Attaque réussie, l'adversaire est touché si on fait de 1 à 4 au D6 (de 1 à 6 pour PR 0). La MoucheGéantesecrète un venin qui cause 3 points de Blessure par piqûre. En outre, elle provoque chez sa victime des vertiges qui réduisent, pendant un certain temps, son Adresse de 2 points par piqûre. (...)
Heureusement, cet effet se dissipe assez vite et la victime récupère 1 point d'Adresse par tour de jeu. Les ennemis naturels de la MoucheGéantesont le Petit Ptérodactyle et la LibelluleGéante. Valeurs : Courage 9 Attaque 9 Energie Vitale 6 Parade 0 Protection 0 Points de Blessure 3 (venin) Classe de monstre: 5 Petit Ptérodactyle : Les Petits Ptérodactyles de Râ Tabor ont l'apparence de grands lézards ailés. Ils peuvent atteindre en moyenne 1,2 m, sans compter une queue en forme de flèche qui leur ajoute près de 1 m. (...)
L'animal possède une gueule démesurée par rapport à sa tête, avec des dents pointues grâce auxquelles il peut mordre cruellement. C'est un ennemi naturel de la LibelluleGéanteet de la MoucheGéante: ses capacités extraordinaires de vol et son grand courage en font un adversaire à prendre au sérieux. Valeurs : Courage 11 Attaque 12 Energie Vitale 8 Parade 0 Protection 2 Points d'Impact 1D+2 Classe de monstre: 7 Plante-Araignée : Il s'agit d'un être végétal comme on en trouve dans les cimes des grands arbres de Râ Tabor; il rappelle vaguement le poulpe: la Plante-Araignée a un corps en forme de demi-sphère de 0,5 m à 1 m de diamètre. (...)La Porte des mondes fait partie de la saga de l'Aventurie. Il s'agit d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'œil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de la série, le Maître de l'œil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque sorte la structure de base du jeu de rôle. L'histoire de La Porte des mondes doit être dirigée par un Maître de jeu ...