Le Livre des Règles
sur R.E.D.O.N. au format (1.4 Mo)
Contient : parade (68)(...) Du niveau 2 au niveau 21, le personnage se développe de la manière suivante à chaque passage de niveau : 1°) gain d'un point dans une Qualité Majeure (au choix du joueur) (le maximum est de 20, hors artifices magiques ou autre). 2°) gain d'un point en Attaque ou enParade(au choix du joueur) (le maximum est de 18 en Attaque et de 17 enParade). 3°) gain d'un Dé de vie (un D6, augmenté des éventuels bonus de Constitution). N.B. : ce dé peut être ajouté à la base Astrale ou Karma au lieu d'être ajouté à la base vitale (bien sûr sans le bonus éventuel de constitution). (...)
Elle influence énormément les classes de voleurs. L'adresse influence le combat avec arme : +1 point en Attaque ou enParadedès que l'Adresse se trouve à 13 ou plus. N.B. : seuls les Templiers recueillent un second bonus de combat à 16. (...)
Détail : Initiative (A obtient un résultat supérieur au résultat de B sur le D6) Attaque de A. Si A réussi son attaque :paradede B. Si B réussi saparade... Rien ne se passe. Fin de la phase. Si B manque saparade, A lance ses dégâts (Points d'Impact) et annonce le résultat. B retranche la valeur de sa protection du nombre annoncé par A. Fin de la phase. Si A manque son attaque : fin de la phase. Attaque de B. Si B réussi son attaque :paradede A. Si A réussi saparade... Rien ne se passe, fin de la phase. Si A manque saparade, B lance ses dégâts (Points d'Impact) et annonce le résultat. A retranche la valeur de sa protection du nombre annoncé par B. Fin de la phase. (...)
Considérons un duel entre deux adversaires, la connétable Delphine et le nain, prêtre de Guerrim, Goram Goram est prêtre de niveau 1. Il possède les valeurs suivantes : Energie Vitale : 35 Attaque : 9Parade: 8 Protection : veste de cuir (PR 3) Arme : hache de guerre (1D+4). Delphine est guerrière de niveau 1. Elle possède les valeurs suivantes : Energie Vitale : 30 Attaque : 10Parade: 8 Protection : cotte de mailles (PR 4) Arme : épée (1D+4). Les deux adversaires s'observent. (...)
Le nain Goram doit tenter de parer. Il lance un D20 et obtient un 5. C'est inférieur à sa valeur deParade, le coup d'épée est donc évité ! De nouveau, c'est à Goram d'Attaquer. La méthode est relativement simple : Vous disposez d'une note d'attaque et d'une note deparade, d'une note de courage et d'une arme quelconque (Pour toutes les informations sur les caractéristiques de héros, reportez vous au livre des règles et à votre certificat d'identité. Les notes sont sur 20). (...)
Considérons deux adversaires (les notes sont tirées aléatoirement au chargement de cette page) : Nom Vie Courage AttaqueParadeArme Armure Darwick 25 11 11 10 Epée = 1D+4 1 Vous 25 13 10 8 Epée = 1D+4 1 Les lancements de dés Qu'il s'agisse d'un test d'intelligence, de courage, de force ou qu'il s'agisse d'attaquer ou d'effectuer uneparade, le D20 est toujours indispensable. Pour réussir un test, la valeur du dés doit être inférieur ou égale ou la note à laquelle on la compare. (...)
Déroulement du combat Celui qui possède le courage le plus élevé lance un D20 pour attaquer. Si l'attaque est réussie, l'adversaire doit réussir uneparade. Si l'attaque est manquée, l'adversaire n'ayant pas besoin de parer, peut attaquer à son tour. Si uneparadeest manqué, le coup de l'adversaire porte et le personnage subit les dommages de l'arme. Pour une épée 1D + 4, il faut lancer 1 D6 et ajouter 4 au résultat. (...)
On obtient un « Coup de Maître » lorsqu'on tire un 1 ou un 2 sur un D20. - Face à un tel coup, on ne peut tenter d'opposer qu'une esquive, c'est-à-dire un jet deParadedivisé par 2. - Un être vivant blessé par un coup de maître ne bénéficie pas de sa protection, sauf si celle-ci est dite naturelle, c'est-à-dire offerte par sa peau elle-même, comme c'est par exemple le cas pour les moines, les barbares... On ne peut réussir un « coup de maître » si la note d'Attaque se trouve amputée d'au moins la moitié de sa valeur de base. (...)
* Avec ce type d'équipement, l'individu qui fait une chute dans un combat (20 au dé d'Attaque ou deParade, suivi de 3 à 5 ou 9 à 11 sur les 2D6), doit réussir un jet de Force avec malus de 4 et un jet d'Adresse sur le 2ème assaut au sol pour pouvoir effectivement se relever. (...)
** Avec ce type d'équipement, l'individu qui fait une chute dans un combat (20 au dé d'Attaque ou deParade, suivi de 3 à 5 ou 9 à 11 sur les 2D6), doit réussir un jet de Force avec malus de 8 et un jet d'Adresse avec malus de 2, sur le 2ème assaut au sol pour pouvoir effectivement se relever. (...)
Par extension, ils sont devenus ceux de toutes armes fixées au bout d'un manche (hallebardes, piques...). Ces armes offrent un emploi souvent malaisé, surtout enparadedu fait du « volume » d'encombrement propre à l'arme. Cependant, une spécialisation dans ce type d'armes permet de les utiliser si bien que les adversaires en seront gênés dans leurs attaques. (...)
Le recours aux deux mains pour le maniement de telles armes permet de supprimer un point de malus en Attaque et un point de malus enParade(jamais d'obtenir des bonus). Une épée bâtarde utilisée à une main fait 1D+5 et (-2/-3), maniée avec les deux mains elle devient 1D+5 (-1/-2). (...)
: on peut utiliser deux armes au combat sans être ambidextre, mais ce choix s'accompagne des modificateurs suivants : malus de 6 sur l'attaque de la main de prédilection et malus de 10 sur l'attaque de la seconde main. De plus, laparadeest elle-même amputée de 6 points. 9°) Assommer, une technique. On peut assommer de deux façons, avec une arme, un ustensile ou bien à mains nues. (...)
11°) Maladresses de Combat. Au cours d'un affrontement, si un combattant obtient un 20 sur son dé d'Attaque ou deParade, il est victime d'une maladresse. Il doit alors lancer immédiatement 2D6 pour en connaître toutes les conséquences. (...)
, il convient d'ajouter 12%. Exemple : Jorlung combat un orque. Il est victime d'une maladresse (20 sur son Attaque, ou saParade). Il lance 2D6 pour connaître l'étendue du désastre et constate un résultat de 2 (1 et 1) qui lui indique que son arme se brise ! (...)
Dès qu'un Kun-Toka accède à la connaissance d'un coup de base, il lance deux D6, ne prend en compte que le plus haut et y ajoute 5. Il obtient alors la note d'attaque de ce coup.Parade: Le Kun-Toka utilise pour se défendre sa valeur deParadehabituelle, plus ou moins modifiée par le dernier coup sélectionné pour frappé. Ainsi, un Kun-Toka qui tente de porter une attaque avec le genoux devra lors d'une éventuelleparadeconsécutive réussir un jet avec malus de 5 points. Points d'Impact : Chaque coup de base est indiqué avec une « base de dégâts » et un « maxi de dégâts ». (...)
Ils sont au nombre de cinq et possède des caractéristiques très différentes. Coup Base de Dégâts Maxi de Dégâts Modificateur deParadeDétail Kun-to Poing 1D4 1D10 + 1D8 0 Moyennement puissant, c'est le coup qui conserve les meilleurs possibilités deParade. Kun-to Pied 1D4 1D12 + 1D6 -1 Moyennement puissant. Kun-to Coude 1D6 2D8 -2 Coup assez moyen, de dégât comme deParadeKun-to Genoux 1D6 2D12 -4 Coup de base le plus puissant à terme, il handicape considérablement laParade. Kun-to Tête 1D8 2D10 -6 Coup le moins favorable à laParade, il offre la possibilité sur un coup porté d'étourdir l'adversaire (-2/-2) s'il échoue dans une épreuve de Constitution. Le Nunchaku. Le Nunchaku est une arme composé de deux solides bâtons courts (environ 40 cm pièce) reliés entre eux par une courte chaîne ou une cordelette. (...)
Il doit en plus avoir une note d'Attaque dans ces deux disciplines au moins égale à 14. Arme Dégâts fixes Modificateur deParadeDétail Nunchaku 2D10 -3 Le Nunchaku permet au Kun-Toka de lancer un D100 après chaque coup porté avec succès. (...)
Maniés comme toutes les autres armes, le fleuret et la rapière ne donnent pas des dégâts considérables, et se révèlent être même assez difficiles à utiliser (rapière : 1D+3 avec 0/-3 en Attaque etParade). Cependant, si un individu suit les cours d'un maître d'armes il pourra développer un mode de combat extrêmement efficace. (...)
De même, lors d'un coup de maître à 1, si le bretteur relance bien un D20, il ne tient compte que d'un résultat de 19 ou 20 (et procède alors comme d'habitude). Désarmer son adversaire. Sur un coup de maître à 1 enParade, le porteur de la Rapière peut désarmer son ennemi. Pour ce faire, il doit réussir une attaque divisée par 2, face à laquelle son adversaire ne peut tenter qu'une Esquive (Parade/2). Lorsqu'une arme est ainsi ôtée à son porteur, elle se trouve projeter à 1D3+2 mètres. Protection La protection favorite du bretteur est la veste de cuir clouté. (...)
Ces passes permettent à l'escrimeur de porter une attaque assez rapide et précise, forçant l'adversaire à uneparadeassortie d'un malus calculé ainsi: Prd = Prd - (Att adv - résult du D20). Ainsi, Siegfried combat Morviak à la rapière, il annonce une 'passe de Renan le Bel'. Il possède une note d'Attaque de 14, et obtient un 8 sur son D20. Morviak devra donc réussir uneparadeavec un malus de 6, soit 14 - 8. TOUCHES MULTIPLES DE REGUINARTH 1x / 2 ass. Ici l'escrimeur privilégie la rapidité sur la précision. (...)
TOUCHE D'ESQUIVE DE NIMOFEL 1x / combat En cas d'Attaque réussie d'un adversaire, le bretteur peut en s'imposant une esquive (Prd:2), et en la réussissant, porter une attaque immédiate (sur l'assaut de l'adversaire), et ce sansparadeadverse possible. FEINTE DE NELGUIM 1x / combat Il s'agit là d'une attaque rapide en deux temps (sur le même assaut). (...)
FEINTE DE QUITTERFACE à volonté Sous l'assaut de deux adversaires, et non d'un seul frappant deux fois, le bretteur peut choisir de tenter une esquive au lieu d'uneparade, ce qui lui permet alors d'éviter les deux coups portés contre lui. RETOURNE FOUET DE REGUINARTH 1x / 3 ass. (...)
Cependant, cette botte ne place pas le poignet du bretteur dans une position très favorable à l'assaut suivant, et laparadese fait alors pour l'escrimeur avec un malus de 4 pts. BOUSCULADE DE DELGADO 1x / 3 ass. (jusqu'à ce que l'adv. (...)
Le combat (à ne pas confondre avec le jeu) est facile à définir : tous les participants doivent avoir une fois par assaut l'occasion de livrer une ATTAQUE et d'opposer unePARADE. Un tel assaut correspond à une durée de 2 secondes environ en temps réel - indépendamment du nombre de héros ou de monstres impliqués dans le combat - car les différentes ATTAQUES et les PARADES qui s'ensuivent sont menées simultanément. (...)
Toutes les cases qui figurent à côté d'Energie Vitale et Astrale, c'est pour les mêmes raisons ? Attaque etParadeaussi ? Non. Pour l'attaque /parade, les cases permettent de noter les valeurs de base (complètement à gauche), puis les valeurs avec un type d'arme (certaines infligent des malus, comme la hache de guerre 1D+4 0/-3, soit 3 points de malus enparade) On note donc pour Ulrich guerrier niveau 1 : - case attaque première : 10. - caseparadepremière : 8. Puis, s'il utilise une hache de guerre (1D+4 0/-3). - case attaque deuxième : 10. - caseparadedeuxième : 5 (soit 8 - 3 = 5). avec l'annotation en petit au dessus 'hache de guerre'. Cela permet au joueur d'éviter de recalculer systématiquement ses notes lors d'un combat. (...)
Et la valeur maximale de l'attaque, c'est pareil ? Oui, sauf que la note d'Attaque maximale est de 18 et que laParadeest de 17. Ce sont des maximums communs à toutes les classes de personnage... Sauf cas très particuliers, comme le Varga par exemple, qui sont toujours indiqués dans les « métiers ». (...)
Dis moi si je me trompe : un « assaut » = le moment où tous les personnages font une attaque (ou 2 selon la classe) et/ou uneparadecomme dans un « round » (terminologie utilisée dans d'autres jeux de rôle) ? Oui, exactement. Exemple : 1er assaut : Ulrich qui a eu l'initiative peut frapper. Victor a droit à uneparade. Puis dans le même assaut, Victor peut riposter et Ulrich peut parer. D'où aussi : une passe d'attaque d'un personnage et uneparadeadverse = un demi assaut, ou 1 seconde. Et si un personnage est capable d'attaquer 2 fois dans un assaut, alors la 2nde attaque ne pourra être parée ? (...)
Sauf s'il a affaire à un Spadassin, classe de personnage dont l'un des avantages majeurs est de pouvoir parer plusieurs coups (voir aussi le Samouraï) En général, on effectue laparadesur l'attaque adverse la MOINS BIEN REUSSIE. Exemple : Ulrich possède une cadence de combat de 2 attaques par assaut, Il possède une attaque à 15 sur son premier coup et à 12 sur son second coup (pénalité du second coup de sa cadence). (...)
Ca peut paraître inutile de distinguer, mais tu verras qu'à l'usage c'est capital (certains personnages peuvent lancer un Ki de dégât supplémentaire qui ne s'applique qu'au premier coup, d'autres utilisent des armes magique spéciales...) Laparadefonctionne s'il y a réussite sur l'épreuve deParadeou c'est plus complexe que ça ? Non, non, c'est aussi simple que ça... Sauf que... Uneparadedoit être tirée sous la note deparade(évidemment), sauf en face d'un 'coup de maître' (un 1 ou un 2 sur le D20 d'attaque de l'adversaire). En ce cas, on doit faire une 'esquive'. (NDLA : une esquive = uneparadedivisée par 2). Le karma des prêtres. Qu'est-ce que c'est exactement et ça se définit comment ? (...)
Tout est toujours indiqué dans les règles du métier considéré (notes de qualités nécessaire pour embrasser la classe, base de points de vie, base de points astraux ou karmiques éventuelle, attaque de niveau 1,paradede niveau 1, ...) Sur la feuille de personnage, qu'est-il écrit à côté de la Constitution ? Sur la feuille ou sur les règles c'est : (pts de vie / D : ) - qui se lit « nombre de points de vie par dé ». (...)
Et me faire remonter chaque fois la remarque, ça me permet de perfectionner la présentation. Bien vu ! L'Adresse donne des bonus de combat... Mais sur quoi ? L'Attaque? LaParade? Le Tir de flèche? Fléchette ? Un 13 en Adresse permet d'ajouter 1 point en Attaque OU enParade. Le joueur fait ce choix une fois pour toute lorsque son personnage atteint la note de 13, et augmente la base considérée d'un point. Les magiciens préfèrent souvent augmenter laParade(tu m'étonnes), et les combattants se partagent : les uns en Attaque les autres enParade(les archers privilégient souvent laParadepuisqu'ils ont tendance à plutôt combattre à distance...) Quand un personnage veut tirer une flèche ou projeter une lance, il effectue un test d'attaque puis d'Adresse ou seulement d'Adresse ? Seulement d'Adresse... (...)
Qu'est-ce qu'un « coup de maître à l'as » ? C'est obtenir un 1 sur le dé à 20 faces de l'Attaque ou de laParade. Si sur laParadec'est le plus souvent sans conséquence, en revanche, sur l'Attaque, c'est porteur de conséquences qui peuvent être « radicales ». Sur un 1/20, si le défenseur ne réussit pas une esquive (paradedivisée par deux), l'attaquant doit relancer son D20. De 1 à 5 il ajoute 1 point à son D6 de dégât. (...)
Dans cette « formule » 1D+4 (0/0), le (0/0) indique la 'maniabilité' de l'arme. En l'occurrence, il faut lire ainsi : 0 de malus en Attaque et 0 de malus enParadeOr, parfois, on peut trouver une épée qui soit 1D+5 ! Ou 1D+6, ou 1D+7... Si cette épée a reçu ses bonus d'un enchantement magique destiné à la rendre plus puissante, à améliorer magiquement son tranchant, elle est dite 'épée à dégâts magiques'. (...)Toutes les règles nécessaires à la création d'un personnage, à la gestion des déplacements, des combats... En prime : la grande réponse à LA question : qu'est-ce que le Jeu de Rôle ? I. Qu'est-ce que le Jeu de Rôle ? Qu'est-ce que le jeu de rôle ? C'est LA question ! Et il n'est pas facile de fournir UNE réponse... Je vais pourtant tenter de relever le défi (on ne laisse pas un gant à terre lorsqu'on est preux Chevalier !), et je vais vous livrer LES réponses qui me viennent en général lorsqu ...