Le Livre des Règles ||
sur L' Oeil Noir JdR au format (795 Ko)
Contient : parade (46)(...) Abréviations : Les héros : A Aventurier G Guerrier C Cavalier M Magicien D Druide N Nain E Elfe P Prêtre EB Elfe des Bois AD Adresse IN Intelligence CH Charisme KA Karma CO Courage PA Points Astraux EA Energie Astrale PAV Points d'Aventure EN Endurance PM Points de Mouvement EV Energie Vitale PV Points de Vie FO Force physique VI Vitesse Le Combat : AS Assaut (2 secondes) Do Dos AT Valeur d'Attaque Fa Face AT +2 Valeur d'Attaque PI Points d'Impact augmentée de 2 points PR Valeur de Protection ATr Bonne Attaque PRD Valeur deParadeBL Points de Blessure PRD - 2 Valeur deParadeCM Classe de Monstre diminuée de 2 points Co Côté PRDr BonneParadeLes Dieux : BO Boron (Mort) PS Praïos (Soleil) FI Fiurn (Hiver) RA Raïa (Illusion) GR Guérimm (Feu) RO Rondra (Guerre) HE Hésinde (Magie) TR Travia (Hospitalité) PE Pérex (Voleurs) TS Tsa (Jeunesse) PN Péraine (Médecine) TY Thylos (Eau) Indications générales : Ces indications générales sont d'une grande utilité pour l'utilisation du Livre des Règles n°2 de l'OEil Noir. Durée : Notre unité de temps, en Aventurie, est le jeu. Toutes nos mesures sont donc données dans cette unité. (...)
Toutefois, chaque utilisation de la baguette magique en tant qu'épée coûtera 5 PA, auxquels il faut ajouter 3 PA par Attaque. Valeurs de l'épée de feu : Attaque : 15Parade: (L'épée ne pare pas, puisqu'il n'y a personne à protéger) Points d'impact: 1D + Niveau du Magicien L'épée inflige le même nombre de PI aux Vampires, Loups-Garous, Zombies et autres monstres de même catégorie. (...)
Cette formule permet d'accélérer ou de ralentir de moitiés les mouvements de n'importe quelle créature pendant 20 assauts. Les valeurs d'Attaque et deParadeau cours d'un combat augmentent de + 2, ou diminuent de - 2, selon l'accélération ou le ralentissement du mouvement de la victime. (...)
Il baissera le facteur de rupture des armes à 2 ; les lancers de dés pour les valeurs d'Attaque et deParadeseront réduits de 1 point. Condition : prière d'une durée de 4 assauts Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre - 1 Refus du miracle : sans conséquences Coût : 5 KA Portée : 10 mètres Durée : 10 assauts Les prodiges de Hésinde : Miroir magique. (...)
Règles de combats complémentaires : Introduction : Les combats de l'OEil Noir, ont été jusqu'ici relativement simples : Attaque etParade, éléments de base, étaient modifiées par la valeur des armes et la Protection. Tout en gardant ces règles fondamentales, nous vous proposons désormais un système de combat plus réaliste et détaillé. (...)
Dans la rubrique Combat rapproché vous pourrez choisir parmi les paragraphes : Charge et Fuite, Bonne Attaque et BonneParade; Impact grave et Impact critique; Maladresse d'Attaque et Maladresse deParade, ce dernier point étant pourvu de deux tableaux, l'un destiné au jeu avec figurines et plan, l'autre au simple jeu de base élargi. Les règles suivantes sont susceptibles d'être combinées avec les règles habituelles : - Règles élargies du combat éloigné - Combat à mains nues - Combat à cheval - Conséquences du combat : fièvre - Armes et boucliers - Tous les paragraphes pouvant être utilisés sans figurines ni plan de sol sont indiqués par un astérisque (*). (...)
Mouvement et combat Un assaut (2 secondes) permet les actions suivantes : Mouvement ; Combat rapproché (1 Attaque et 1Parade) ; Combat éloigné ; Jeter des sorts/faire des prodiges. Ces actions peuvent s'étendre sur plusieurs assauts. (...)
Le combattant qui dispose de la plus grande valeur de Courage a l'initiative, il peut commencer l'Attaque, le défenseur tente uneParade. Ensuite, ce sera au défenseur d'attaquer et à l'attaquant de tenter laParade. Comme précédemment, chaque combattant à droit à une Attaque et uneParadeau cours de l'assaut. Les règles complémentaires introduisent un nombre de points supplémentaires qui rendent le combat plus varié et plus excitant, sans pour autant le rendre incompréhensible. Ces règles peuvent être appliquées dans le jeu avec figurines, tout comme dans le jeu traditionnel, par exemple Charge, ou Fuite. (...)
Cette Attaque s'effectue avec AT - 2/PRD - 2, elle entraîne un bonus de PI de D/2 en cas de réussite. (La valeur d'Attaque de l'assaillant et la valeur deParadedu défenseur diminuent de 2 points, les PI augmentent de la valeur du bonus.) L'Attaque en mouvement peut entraîner des inconvénients pour l'attaquant : - Si l'Attaque échoue, le défenseur bénéficie d'une Attaque occasionnelle - Quel que soit le résultat de l'Attaque, l'assaillant devra parer la prochaine Attaque du défenseur avec une valeur deParade- 2 et une valeur d'Attaque + 2. *La charge : Le cliquetis des armes peut difficilement être rendu plus vivant et plus entraînant qu'en observant la règle de charge. (...)
Les Attaques cessent également si l'attaquant manque un jet de dés. Le défenseur ne peut arrêter la charge qu'en réussissant une bonneParade. Dès que la série des Attaques du chargeant est épuisée, le défenseur peut lui-même tenter une charge. (...)
La pratique du jeu a démontré que la règle des charges intéresse surtout les combattants de Niveau supérieur qui réussissent souvent leurs lancers de dés d'Attaque et deParade. Si le jet des dés (AT-PRDAT-PRD-AT...) s'effectue à une bonne vitesse, l'illusion d'un combat à l'épée est presque parfaite. (...)
La charge est terminée lorsque : a) l'Attaque de l'assaillant échoue; b) l'attaquant a effectué toutes les charges auxquelles il avait droit ; c) le défenseur réussit une bonneParade*. *Une bonneParadeest un jet de dés dont le résultat est inférieur de 5 points à la valeur deParadedu combattant. (Voir le chapitre qui lui est consacré.) Même pendant une charge, l'assaut se compose de 2 AT et de 2 PRD, mais les 2 AT appartiennent à l'attaquant et les 2 PRD au défenseur, les rôles n'étant pas intervertis. (...)
Si l'adversaire décide de poursuivre, il ne pourra attaquer que s'il n'a pas encore tenté de le faire durant l'assaut en cours ou si un nouvel assaut vient de débuter. Le personnage qui s'est écarté peut, dans tous les cas, tenter uneParade. *Fuite : Au lieu d'attaquer, le héros peut décider de fuir. Il doit alors effectuer un tour de 180° ou de 90° dans la direction opposée à son adversaire avant de pouvoir occuper l'une des cases Co ou Do voisines. (...)
La rotation demande une seconde, la fuite se poursuivra alors à la Vitesse dont dispose le héros. Lors d'une Fuite, l'adversaire peut tenter une Attaque occasionnelle qui ne permet aucuneParade. Attaque occasionnelle : L'Attaque occasionnelle est une action de bonus, qui résulte du comportement de l'adversaire. (...)
) concernant les sortilèges et les miracles au chapitre Magie comportant une liste des formules magiques et des prodiges possibles. *Bonne Attaque - BonneParadeLe combat avec ses Attaques et ses Parades est clairement expliqué dans le Livre des Règles n° 1. (...)
Tout combattant a la possibilité d'attaquer et de parer une fois par assaut. Si la valeur d'Attaque ou deParadeest obtenue au D 20, l'Attaque a réussi. Ce système n'offre que deux possibilités : ou l'attaquant réussit (AT réussie,Parademanquée) ou il échoue. Afin de rendre ces combats plus intéressants, nous avons ajouté à ces règles la bonne Attaque et la bonneParade. Le combat devient ainsi moins rigide, parfois plus rapide, et le réalisme y gagne. Si vous adoptez ces règles, il vous faudra supprimer le coup de Maître, qui figure dans le Livre des Règles n° 1. (...)
L'attaquant d'une valeur d'AT de 6 n'a pas droit à une ATr. Une ATr ne peut être contrée que par une PRDr, mais non par une PRD normale réussie. La bonneParade(PRDr) : La valeur de la bonneParadese situe 5 points en dessous de la valeur normale de PRD. Un débutant d'une valeur de PRD 8 doit donc obtenir de 1 à 3 avec un D20 pour pouvoir parer une ATr. (...)
Une PRDr = PRD - 5. *Impacts graves et Impacts critiques Une bonne Attaque ( ATr) ne peut être parée que par une bonneParade( PRDr). Si la PRDr est impossible, l'attaquant pourra infliger un Impact Grave ou même un Impact Critique. (...)
Le héros peut trébucher, perdre pendant un instant son orientation, laisser tomber son arme. Ces contre-temps se produisent tout aussi bien durant une Attaque que durant uneParade. Maladresse à l'Attaque Un héros ayant obtenu un 20 lors d'un jet de dé pour l'Attaque, doit passer une épreuve AT+ 5 : il tente donc d'obtenir au maximum sa valeur d'Attaque au D20, pour ajouter ensuite 5. (...)
Pour la récupérer il doit effectuer le mouvement de ramasser. Si l'attaquant ne dispose pas d'un bouclier ni d'une arme deparade, il ne peut se défendre. Donc : combat à mains nues. 18-19 Jeter l'arme d'Attaque L'arme de l'attaquant atterrit dans l'une des 8 cases voisines. (...)
La suite comme pour laisser tomber l'arme d'Attaque. 20 Arme d'Attaque détruite Il ne peut plus attaquer ni parer à l'aide cette arme. Maladresse deParadeUn héros qui réussit un lancer de dé pour la PRD avec le D20 et manque ensuite l'épreuve PRD + 3 a commis une maladresse deParade. Il jette le dé en consultant le tableau Maladresse deParadeet le Maître de l'OEil Noir aura soin de lui faire subir les conséquences indiquées. *Maladresses deParaden° 1 Tableau simplifié pour jeu sans figurines ni plan. 2D6 Maladresse Conséquences 2 Arme deParadedétruite Combats à mains nues ou fuite. 3-5 Chute L'adversaire bénéficie de 2 AT imparables. 6-8 Trébucher L'adversaire bénéficie de 1 AT imparable. 9-11 Chute L'adversaire bénéficie de 2 AT imparables. 12 Arme deParadedétruite Combats à mains nues ou fuite. Maladresses deParaden° 2 D20 Maladresse Conséquences 1-7 Trébucher L'adversaire bénéficie de 1 AT occasionnelle imparable avec AT + 2. 8-11 Chute L'adversaire bénéficie de 1 AT occasionnelle imparable avec AT + 3. (...)
Le héros ne peut effectuer aucune action sans le sens de l'orientation. 15-17 Laisser tomber l'arme deParadeLe Défenseur laisse tomber son arme dans son propre camp. Pour la récupérer il doit effectuer le mouvement de ramasser. (...)
Si le défenseur ne dispose pas d'un bouclier ni d'autres armes, il ne peut parer. Donc : combat à mains nues. 18-19 Jeter l'arme deParadeL'arme du défenseur atterrit dans l'une des 8 cases voisines. Pour la récupérer il doit passer sur cette case et y effectuer le mouvement de ramasser. La suite comme pour laisser tomber l'arme deParade. 20 Arme deParadedétruite Il ne peut plus attaquer ni parer à l'aide cette arme. Règles complémentaires du combat éloigné : Usage des armes de combat éloigné : Nous appelons armes de combat éloigné toutes celles qui peuvent être utilisées à une distance supérieure à celle du combat rapproché, généralement les armes de tir et de jet. Armes de tir : Arc, arbalète, fronde, sarbacane, toutes armes qui demandent des projectiles. (...)
Combat à mains nues Le combat à mains nues est l'ancêtre de toutes les batailles. Cette catégorie de duels comprend la boxe, la lutte, etc. Attaque etParaden'interviennent pas dans le combat à mains nues, elles sont remplacées par l'Adresse et la Force Physique, qui sont les qualités essentielles pour vaincre dans un corps à corps. (...)
Combat à mains nues contre un adversaire armé : Attaque à mains nues : Une épreuve d'Adresse est nécessaire pour atteindre un adversaire. Si le défenseur réussit uneParade(valeur PRD) il aura non seulement repoussé une Attaque, il aura en plus infligé à son adversaire désarmé des PI qui devront être immédiatement réglés au dé. (...)
Défense à mains nues: Un héros qui subit une Attaque alors qu'il est désarmé et sans bouclier ne peut tenter aucuneParade. En effet, comment parer un coup d'épée avec son bras nu ? Le défenseur peut néanmoins tenter d'esquiver, même s'il ne peut profiter des avantages PRD de l'esquive. (...)
Symptômes : fuite. Poison qui divise : Poudre alchimique Effet : réduit de moitié : Courage, Protection, Attaque,Parade, Points d'Impact. Durée : 15 assauts. Début : immédiat. Prix : 10 pièces d'or. Symptômes : voir Effet. (...)L'ŒIL NOIR est un ensemble de jeux de rôle dont les règles ont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et ...