Le Livre des Règles
sur L' Oeil Noir JdR au format (1 Mo)
Contient : parade (63)(...) Il fera l'objet d'une explication précise au chapitre intitulé Le Combat. N'inscrivez donc rien encore sous cette rubrique.PARADE: Voir ATTAQUE. ARMES ET HABILLEMENT : Ces dénominations seront elles aussi explicitées plus loin, dans le chapitre intitulé Le Combat, ainsi que les abréviations PI et PR. (...)
Un Nain qui utilise une arme de la catégorie 1 D + 4, doit se servir de ses deux mains s'il veut être efficace. Cela signifie qu'il ne peut en même temps tenir un bouclier ! Les notes d'ATTAQUE et dePARADEdes Nains qui manient une arme des deux mains ne sont pas abaissées, les Nains se révélant excellents dans ce genre de combat. (...)
L'abaissement de la note d'ADRESSE se répercute sur les épreuves d'ADRESSE et, éventuellement aussi, sur les notes d'ATTAQUE et dePARADE. Inscrivez les nouvelles notes sur votre Feuille de Personnage , mais sans rayer la note normale. (...)
Le système de combat de l'OEil Noir comporte tous les éléments d'un combat mené avec des armes médiévales typiques. Les coups - ce que nous appelons l'ATTAQUE - sont suivis de man oeuvres de défense - c'est laPARADE. On tient compte en outre de la nature de l'arme utilisée par le combattant, ainsi que du type d'armure ou du bouclier qui le protège. (...)
Un combattant en veste de cuir bouilli, muni d'un bouclier, jouira donc d'une valeur de PROTECTION de 4 (PR : 4 = 3+ 1). ATTAQUE etPARADE: Dans un combat acharné à l'épée, tous les coups sont loin de porter. Le combattant peut se tromper en évaluant la distance, il peut trébucher, la lame de son épée peut rester plantée dans un obstacle imprévu. (...)
Les jeunes Aventuriers doivent accomplir bien des passes d'armes avant d'être maîtres dans l'art de l'ATTAQUE et de laPARADE, au milieu de ce beau cliquetis d'armes que d'innombrables films de cape et d'épée nous ont rendu familier. (...)
Pour que l'ATTAQUE soit un succès, le héros ne doit pas tirer un chiffre supérieur à 10. Son adversaire peut essayer de parer le coup. (En cas d'ATTAQUE ratée, il n'est pas besoin dePARADE). LaPARADEétant plus difficile que l'ATTAQUE, l'attaqué ne doit pas dépasser 8 avec son dé. Les deux scores (10 pour l'ATTAQUE, 8 pour laPARADE) valent pour un jeune héros moyen. La barre de 10 que nous avons fixée à l'ATTAQUE pour un héros débutant, signifie qu'à chaque coup, le héros a 50 % de chances de toucher. (...)
Ce pourcentage peut vous paraître assez faible, mais n'oubliez pas que le héros n'a encore aucune expérience du combat ; compte tenu de cela, il ne s'en sort pas si mal ! Reportez les notes (ATTAQUE : 10 etPARADE: 8) sur la Feuille de Personnage . A mesure qu'un combattant fait ses preuves et acquiert quelque expérience, ses notes d'ATTAQUE et dePARADEgrimpent peu à peu. Un héros qui ne doit pas dépasser 15 pour voir réussir son ATTAQUE a évidemment de plus grandes chances de succès quand il lance le dé qu'un novice sans expérience, dont la possibilité d'ATTAQUE est limitée à 10. (...)
La question de savoir comment votre héros peut améliorer ses capacités sera traitée dans la Deuxième Partie du Livre. L'ATTAQUE, laPARADE, la valeur des ARMES au combat et la valeur de PROTECTION des armures sont les quatre composantes du système de combat. (...)
L'assaut : Au cours d'un combat, tous les participants doivent avoir une occasion de livrer l'ATTAQUE et de porter laPARADE. A attaque B qui pare, puis B attaque A qui pare à son tour. 3. Les phases : Un assaut comprend au moins deux phases. Une phase de combat consiste en une ATTAQUE, unePARADE(si nécessaire) et l'octroi des points d'Impact (PI) et des points de Blessure (BL). Exemples : Après avoir déterminé qui commence, on entame le premier combat. (...)
Le combattant A lance le dé pour son ATTAQUE. Deux possibilités en découlent : a) L'ATTAQUE échoue. Il n'est pas besoin dePARADE. L'ATTAQUE n'a été qu'un coup d'épée dans l'eau. On passe tout de suite à la deuxième phase. b) L'ATTAQUE réussit. (...)
Le combattant A porté un coup dangereux. C'est maintenant au tour du combattant B de lancer le dé pour laPARADE. Partie II. Le combattant B lance le dé pour saPARADE. Deux possibilités se dessinent à nouveau : a) LaPARADEde B réussit. L'ATTAQUE de A n'a provoqué aucun dommage, puisqu'elle a été repoussée par B. On passe tout de suite à la deuxième phase. b) LaPARADEde B échoue. L'ATTAQUE du combattant A est couronnée de succès : le combattant B est touché. Reste à déterminer la gravité des blessures. (...)
Partie I. Le combattant B lance le dé pour son ATTAQUE : a) L'ATTAQUE échoue. L'ATTAQUE ne donne rien, laPARADEs'avère inutile. On passe tout de suite à la première phase du deuxième combat. b) L'ATTAQUE réussit. (...)
Voici un petit exemple de combat avec des chiffres tirés au sort. Les combattants Alf et Bert de notre exemple sont absolument de même valeur. ATTAQUE : 10PARADE: 8 POINTS D'IMPACT : 1 D + 3 Les principales abréviations : AT = ATTAQUE ; PA =PARADE; PI = POINTS D'IMPACT ; BL = points soustraits de l'ENERGIE VITALE, correspondant à la gravité de la blessure infligée. Le sort désigne Alf pour commencer. (...)
ATTAQUE repoussée ! 3e assaut 1ère phase Alf tire AT : 5 points. Succès ! Bert tire PA : 13 points. Echec de laPARADE! Alf tire PI (1 D + 3). Résultat : 5 PI 4 PI sont arrêtés par l'armure de Bert. 1 BL est déduit des Points de Vie de Bert. (...)
Pour le combat, on retrouve la règle de base déjà énoncée : tous les participants doivent avoir une fois l'occasion de livrer l'ATTAQUE et de porter laPARADE, ce qui représente, bien sûr, un handicap considérable pour le combattant isolé, car il ne peut parer qu'un seul coup de l'ennemi, alors que chacun de ses adversaires peut repousser ses assauts. (...)
Succès aussi ! 2e phase. Gobelin B tire AT. Echec ! 3e phase. Gobelin C tire AT. Succès ! Alf n'a plus droit à laPARADE, puisqu'il a déjà utilisé cette possibilité au cours du combat. Le nombre de PI du Gobelin se transforme automatiquement en blessures. (...)
Le coup de maître : Le coup de maître est une règle complémentaire que vous pouvez, à votre convenance, adopter ou rejeter : Un héros qui lance le dé pour l'ATTAQUE et tire un 1 ou un 2 a réussi un coup particulièrement heureux (ou coup de maître). Cela signifie que l'adversaire ne peut pas se défendre (il doit renoncer à lancer le dé pour laPARADE) et son armure ne lui est d'aucun secours. Le héros lance donc tout de suite 1e dé pour connaître les Points d'Impact obtenus avec son arme. (...)
Si un monstre tire un 1 ou un 2 à l'ATTAQUE, ce chiffre sera tout simplement considéré comme une ATTAQUE réussie. Facteur de rupture : Quand un combattant réussit saPARADE, donc qu'il dévie le coup porté par l'adversaire, il peut arriver que l'une des deux armes se brise. Après unePARADEréussie, les deux combattants lancent chacun deux dés à six faces - chaque combattant joue pour sa propre arme. (...)
L'abaissement de la note d'ADRESSE se répercute sur les épreuves d'ADRESSE et, éventuellement aussi, sur les notes d'ATTAQUE et dePARADE. Inscrivez les nouvelles notes sur votre Feuille de Personnage, mais sans rayer la note normale. (...)
Votre héros peut en effet se séparer de son armure à n'importe quel moment. Chez le marchand d'armes : Les armes : Arme / Points d'Impact / Poids / Prix / Attaque /Parade/ Facteur de rupture Couteau 1 D (1-6) 10 5 0 - 5 5 Poignard* 1 D + 1 (2-7) 20 20 0 - 4 3 Dague 1 D + 2 (3-8) 35 30 0 - 2 3 Glaive 1 D + 2 (3-8) 60 40 0 0 2 Gourdin 1 D + 2 (3-8) 80 5 - 1 - 3 6 Hache de jet* 1 D + 3 (4-9) 60 45 0 - 4 4 Sabre 1 D + 3 (4-9) 60 60 0 0 2 Sabre d'abordage 1 D + 3 (4-9) 70 45 0 - 1 3 Epée 1 D + 4 (5-10) 80 80 0 0 2 Hache de guerre 1 D + 4 (5-10) 120 90 0 - 3 3 * Ces armes peuvent aussi servir de projectiles. (...)
Les armes à deux mains : Réservées aux Guerriers (ne peuvent être utilisées en même temps qu'un bouclier). Arme Points d'Impact Poids Prix AttaqueParadeFacteur de rupture Epée bâtarde 1 D + 5 (6-11) 140 100 - 2 - 3 2 Epée à deux mains 1 D + 6 (7-12) 160 130 - 3 - 4 3 Marteau de guerre 1 D + 6 (7-12) 150 100 - 3 - 5 4 Hache de combat 2 D + 2 (4-14) 150 180 - 4 - 6 3 Les indications jointes aux armes font tantôt partie des règles de base, tantôt des finesses pour joueurs expérimentés. (...)
Les armes qui provoquent les blessures les plus graves, sont en général plus difficiles à manier que des armes légères.PARADE: voir ATTAQUE. Armes de tir et armes de jet : Le tir à l'arc et le lancer du couteau ne se laissent pas facilement définir par une règle simple. (...)
Mais avant qu'il puisse tirer une deuxième flèche de son carquois ou dégainer son épée, les Orks sont sur lui. Pendant le premier assaut, les Orks attaquent sans que le héros ait la possibilité de tenter unePARADE. Il ne peut se défendre, son épée à la main, qu'à partir du deuxième assaut, au plus tôt. Pour tendre son arbalète, il ne lui faut pas moins de 20 assauts. (...)
Le combat (à ne pas confondre avec le jeu) est facile à définir : tous les participants doivent avoir une fois par assaut l'occasion de livrer une ATTAQUE et d'opposer unePARADE. Un tel assaut correspond à une durée de 2 secondes environ en temps réel - indépendamment du nombre de héros ou de monstres impliqués dans le combat - car les différentes AI'TAQUES et les PARADES qui s'ensuivent sont menées simultanément. (...)
Nous connaissons la définition du combat : tous les participants doivent avoir une fois l'occasion de livrer l'ATTAQUE et de porter laPARADE. Un jeu dure environ 5 minutes de temps fictif. Pour plus de détails, voir les tours de jeu (page 48). (...)
Le fluide magique passe ainsi dans le corps du héros, qui peut désormais augmenter de 4 points les notes suivantes : COURAGE, FORCE PHYSIQUE, ATTAQUE etPARADE. Si le combat s'achève avant que le sortilège ne prenne fin, le Magicien doit calmer le héros, sinon celui-ci va attaquer l'un de ses propres amis. (...)
Exemple : Vous souvenez-vous d'Alrik, notre héros du Livre des Aventures ? Il a une note de 10 en FORCE PHYSIQUE, de 11 à l'ATTAQUE et de 8 à laPARADE. Supposons qu'il ait un 9 en COURAGE. Un compagnon d'Alrik, le Magicien Karadox, l'ensorcelle avec son Amok - Tout casse, tout craque ! D'un coup, les notes d'Alrik sont montées de 4 points : ATTAQUE : 15,PARADE: 12, FORCE PHYSIQUE : 14, COURAGE : 13. Non seulement Alrik aura plus de chances de succès dans ses ATTAQUES et ses PARADES, mais en plus il obtiendra un nombre de Points d'Impact supérieur, car avec une FORCE 14, il a droit à 2 PI supplémentaires (voir Deuxième Partie, le chapitre intitulé : Avantages des qualités exceptionnelles. (...)
3 - Le poison de la faiblesse : il divise par deux les notes de COURAGE, de valeur de PROTECTION, d'ATTAQUE, dePARADEet le nombre de Points d'Impact. Son effet dure pendant 7 assauts. Le poison n'a en revanche aucune influence sur l'ENERGIE VITALE ou la classe de monstre des personnages. (...)
Exemple d'un Ork (les notes réduites sous l'effet du poison sont indiquées entre parenthèses) : COURAGE : 8 (4) ATTAQUE : 9 (5) ENERGIE VITALE : 15 (8)PARADE: 7 (4) VALEUR DE PROTECTION : 2 (2) POINTS D'IMPACT : 1D + 4* (*Pour ce dernier chiffre, si l'Ork tire au dé à six faces un 4, il n'obtiendra pas les 8 impacts escomptés, mais seulement 4). (...)
Ses chances de succès dans son ATTAQUE se sont donc légèrement accrues. Si vous le désirez, vous pouvez relever de 1 point la note dePARADEau lieu de la note d'ATTAQUE. Mais il est interdit de monter les deux notes ensemble. Malus en cas d'ADRESSE inférieure à la moyenne Un héros dont la note d'ADRESSE est limitée à 8 doit rabaisser sa note d'ATTAQUE ou dePARADEde 1 point. Quand il lance le dé pour attaquer, il doit tirer un chiffre compris entre 1 et 9. Si la note dePARADEa été abaissée, il n'a plus le droit de tirer qu'un chiffre inférieur à 7. Si votre héros est inférieur à la moyenne, vous devez modifier la note d'ATTAQUE ou la note dePARADEsur votre Feuille de Personnage. Evolution : Toutes les notes des qualités comprises entre 9 et 12 sont considérées comme étant plus ou moins dans la moyenne. (...)
Aussitôt que les notes de FORCE ou d'ADRESSE atteignent la zone moyenne, les pénalités portant sur le nombre de touches ou sur les notes d'ATTAQUE et dePARADEsont annulées. Vous pouvez alors inscrire les notes types sur votre Feuille de Personnage. Si jamais vous aviez fait preuve d'une malchance complète lors du tirage au sort des notes, vous avez le droit de recommencer. (...)
Franchir un nouveau degré de l'échelle est toujours un grand événement, car le héros assiste alors à d'heureuses modifications dans son parcours : il reçoit un supplément de Points de Vie, il relève d'un point la note d'une qualité de son choix et il améliore d'un point aussi sa note d'ATTAQUE ou dePARADE. Amélioration de l'ENERGIE VITALE : Le héros lance le dé à six faces et ajoute le résultat à ses Points de Vie. (...)
Pour un coup victorieux, il lance le dé et ajoute 8 au résultat. Il peut ainsi porter de 9 à 14 PI. Amélioration de la note d'ATTAQUE ou de la note dePARADE: Chaque fois qu'un héros atteint un nouveau NIVEAU, il peut relever d'un point soit sa note d'ATTAQUE, soit sa note dePARADE. Plus ces notes sont élevées, plus il a de chances de toucher son adversaire ou, selon le cas, de repousser l'ATTAQUE ennemie. Remarque : La note d'ATTAQUE ne doit jamais excéder 18, celle dePARADEne peut dépasser 17 ! On a 90 % de chances de tirer un chiffre compris entre l et 18. Le héros peut pousser sa combativité jusqu'à cette limite supérieure, mais il ne peut la dépasser. (...)
Un combat dans lequel tous les coups et toutes les parades réussiraient deviendrait vite ennuyeux. Remarque : Un héros ne peut relever sa note d'ATTAQUE ou dePARADEque s'il a effectivement pris part à un combat, les armes à la main. Cette restriction concerne en particulier les Magiciens et les Elfes, car ces deux types de héros affectionnent tout spécialement les formes de combat indirect. (...)
Remarque : Un héros dont la note d'ADRESSE passe de 8 à 9 ou de 12 à 13, a le droit de relever sa note d'ATTAQUE ou dePARADEde 1 point ! Cette règle découle logiquement de nos précédentes considérations sur l'ADRESSE, qu'elle soit inférieure à la moyenne ou exceptionnelle. (...)
Par ailleurs, le héros a le droit, puisqu'il a atteint un nouveau NIVEAU, de relever d'un point sa note d'ATTAQUE ou sa note dePARADE. Il a déjà remonté sa note d'ATTAQUE. Il peut donc maintenant augmenter aussi la note dePARADE. Lorsqu'un héros passe de 12 à 13, quittant ainsi la zone moyenne, on se trouve à nouveau dans le cas précédemment décrit : le héros a le droit d'augmenter sa note d'ATTAQUE, parce qu'il se trouve désormais posséder une ADRESSE extraordinaire, et il a la possibilité d'augmenter la note dePARADEparce qu'il a atteint un nouveau NIVEAU, ce qui autorise un accroissement de cette note. En dehors de ces cas exceptionnels, la modification d'une note d'ADRESSE n'entraîne aucune répercussion sur les notes d'ATTAQUE ou dePARADE. Un score élevé dans le domaine de l'ADRESSE est cependant d'une aide précieuse pour le héros dans les épreuves d'ADRESSE et dans les cas où il doit se servir d'une arme de tir. (...)
Le héros augmente de 1 point l'une de ses cinq qualités. 2. Il augmente de 1 point soit la note d'ATTAQUE, soit la note dePARADE. 3. Il lance 1 D et ajoute le chiffre tiré au total de ses Points de Vie. Comme vous le voyez, un héros a tout intérêt à grimper le plus vite possible la grille des NIVEAUX. (...)
La valeur de PROTECTION de son armure ne doit pas être fixée trop haut, car il est extrêmement rare de voir un Ork s'approprier une armure de grande qualité. Valeurs : Courage 8 Attaque 9 Energie Vitale 15Parade7 Protection 2 Points d'Impact 1D+4 Classe de monstre 8 Le Gobelin : Les Gobelins sont des créatures bipèdes d'une laideur simiesque repoussante. (...)
Il ne faut cependant pas s'y fier : dès qu'il voit une possibilité d'attaquer par traîtrise, il frappe. Valeurs : Courage 5 Attaque 7 Energie Vitale 12Parade6 Protection 2 Points d'Impact 1D+ 2 Classe de monstre 5 L'Ogre : Celui qui s'est trouvé un jour en présence d'un Ogre vorace, nu et enragé, n'oubliera jamais cette rencontre si, par bonheur, il y survit. (...)
Quand un héros rencontre un Ogre, il n'a en général que deux solutions : attaquer ou fuir précipitamment, tout en sachant que les Ogres courent plus vite que les hommes. Valeurs : Courage 22 Attaque 6 Energie Vitale 40Parade5 Protection 3 Points d'Impact 2D+ 4 Classe de monstre 18 Le Troll : Les Trolls occupent une place intermédiaire entre les géants et les hommes. (...)
Le Maître de jeu ne doit pas faire intervenir trop souvent des Trolls dans le jeu, car ces gaillards mal dégrossis font partie des monstres les plus dangereux de l'Aventurie. Valeurs : Courage 25 Attaque 8 Energie Vitale 50Parade8 Protection 3 Points d'Impact 3D Classe de monstre 30 Le Kobold : On ne sait malheureusement que peu de choses sur les Kobolds. (...)
Le Maître de jeu doit traiter les Kobolds comme il a appris à le faire dans l'aventure La libération de Silvana, c'est-à-dire comme des créatures sournoises, difficiles à cerner et douées de dons magiques. Valeurs : Courage 10 Attaque 16 Energie Vitale 20Parade4 Protection 1 Points d'Impact 1D Classe de monstre 15 Le Dragon Volant : Les Dragons Volants sont de lointains cousins des Dragons (pour les Dragons, voir : Les Accessoires du Maître). (...)
Valeurs : Courage 20 Points d'Impact : Energie Vitale 50 Griffes 1D Protection 4 Dents 2D Attaque 7 Queue 1DParade5 Classe de monstre 50 Abréviations essentielles : CO : Courage IN : Intelligence CH : Charisme AD : Adresse FO : Force Physique EV : Energie Vitale PR: valeur de Protection AT: valeur d'Attaque PRD : valeur deParadePI: Point d'Impact BL : point de Blessure PV : POINT DE VIE PA: POINT ASTRAL PAV: POINT D'AVENTURE CM: classe de monstre FD : Force de Détente Les Points d'Impact sont obtenus avec un lancer de dé. D : dé à 6 faces D20 : dé à 20 faces. (...)L'Œil Noir est un jeu qui met en scène des personnages imaginaires. En tant que joueur, vous créez un héros (sur le papier) et vous assumez son rôle tout au long de l'aventure imaginaire que représente le jeu. Pourquoi imaginaire ? Mais parce que l'Œil Noir se déroule précisément dans un univers fantastique, le fabuleux continent de l'Aventurie. Il est très facile de se prêter à ce genre de jeu. Il vous suffit pour cela d'avoir le coffret « Initiation au jeu d'Aventure » de l'Œil Noir. Commencez ...