Table de rencontre aléatoire
sur Le Site de Rémi PELZER au format (59 Ko)
Contient : griffes (8)(...) Nom CM CO AT PRD EV PR PI EN VI Remarques Référence CT : Aigle des Montagnes 20 20 17 en piqué, 6 de près 6 18 2 PI 1D+1 (bec) 2D (griffes) Aventurie 0. Amibe géante 15 7 12 0 40 0 1D+3, 1D (contact) 1000 0,25 Aventurie 1. Araignée des Bois 8 7 9 0 18 1 3 BL 15 3 Aventurie 1. (...)
Dragon des cavernes 70 18 17 12 80 6 2D+4, Souffle de Feu 1PI/AS 50 8 Aventurie 4 Dragon nain 22 16 14 9 17 3 1D+2 (feu) Parade impossible Faucille noire 3. Dragon volant (Tarasque) 50 20 7 5 50 4 1Dgriffes2D morsure 1 D queue 100 5 2 attaques possibles Aventurie 3. Dragon-Tatak 80 30 12 7 70 5griffes2D dents 1D + 5, dard 1D + 2 (venin 1D) 2 attaques : griffres + dent ou dard en alternance. Venin en + si dard touche. (...)
Homme salamandre 7 7 8 7 15 3 1D+2 Intelligent comme un humain Aventurie 2 Homme-Ours 60 50 15 (2AT/AS) 8 150 1 2D+2 (griffes) 1D+5 (dent) Le Magicien des Glaces 2. Hydre géante 200 18 16 10 120 6 3*(2D+5), Souffle de Feu 3 x (1 PI/AS) 100 20/5 Intelligence 1D + 4 (17) Adresse 1D + 10 (13) Force 3D + 30 (40) Charisme 3D + 4 (14) Aventurie 4. Jaguar 20 13 14 4 17 1 1D+2 (gueule) 1D+1 (griffes) 40 15 1ere attaque réussie : PI des pattes avant et morsure Aventurie 0. Kobold 15 10 16 4 10 1 1D 30 10 Aventurie 1 Léopard des marais 12 11 11 5 20 1 1D+3 Source de la mort 0. (...)
1 ou 2 = venin dans les yeux = aveugle Aventurie 0. Maru 20 18 9 8 25 5 1D+4 (arme) 2D+2 (morsure) 1D+3 (griffes) 30 4 après 1D assauts, 3 attaques / tours. AT et PA divisés par 2 Aventurie 2. Méduse 7 10 11 0 20 0 1D+2 L'Archipel des Cyclopes 0. (...)
Ours des cavernes 20 12 8 7 50 2 2x2D 50 7 Aventurie 0. Panthère des cavernes 15 10 11 5 17 1 1D + 2 (gueule) 1D + 1 (griffes) 30 15 Aventurie 0. Pieuvre 25 10 8 0 30 0 1D+2 par bras L'Archipel des Cyclopes 0. Pieuvre géante 40 15 8 0 65 0 1D+6 30 3/2 6 ATT / assaut pour capturer proie. (...)
Squelette 15 12 7 7 15 3 1D+3 1000 4 Aventurie 1 Sylvain 25 20 14 8 20 6 1D+5 40 11 Aventurie 2 Tigre sabre 40 20 15 4 35 1 3D + 2 (gueule) 1D + 4 (griffes) 50 13/4 * * Quand le Tigre traîne un homme, il recule à la Vitesse de 4 m/s. Aventurie 0. Troll 40 25 10 8 70 3 3D 30 7 Aventurie 3 Vampire 20 5 15 6 20* 1 2D 30 8 * Un Vampire dont l'Energie Vitale tombe à 0 n'est pas mort. (...)Voici une table de rencontres pour l'Oeil Noir (en PDF). Une aide de jeux qui manque au système de règles. Ce document contient aussi un tableau indiquant les caractéristiques des créatures et un petit tableau qui indique les trésors que chaque créature peut posséder. Personnages : Quand vous avez besoin d'un personnage lancez un D100 : % Classe 01-30 Aventurier 31-40 Guerrier 41-50 Cavalier 51-60 Nain 61-70 Elfe 71-80 Elfe des bois 81-90 Prêtre 91-100 Mage. Table de rencontre aléatoire ...