Bestiaire des Royaumes d'Acier : Guide de conversion
pour Fantasy Craftsur Le Scriptorium au format (6.3 Mo)
Contient : griffes (55)(...) Alligate (Humanoïde Moyen Marchant — 84 PX) : For 12, Dex 11, Con 13, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init VII ; Att V ; Déf V ; JS VII ; Santé VI ; Comp III ; CS : Athlétisme VII, Camouflage IV, Détection IV ; Options : amphibien I, camouflage I (aquatique, marais), grand nageur II, sang froid, sans peur I. Armes/Attaques : Morsure I (dég 1d8+1 létaux ; crit 18-20 ; étreinte),GriffesI ×2 (dég 1d6+1 létaux ; crit 20), Queue I (dég 1d8+1 létaux ; crit 20 ; allonge +1), Massue (dég 2d6+1 létaux ; crit 20 ; massive). (...)
Bête pervertie (Grande Horreur Marchante — 155 PX plus influence lunaire) : For 20, Dex 12, Con 16, Int 10, Sag 6, Cha 8 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol ; Init III ; Att IV ; Déf IV ; JS VI ; Santé V ; Comp IV ; CS : Acrobaties VII, Athlétisme V ; Options : contrôle de flux V‡, don (Attaque en puissance), grand coureur I, influence lunaire‡, métamorphe I*, réduction des dégâts 3, régénération 9, robuste I, sans peur I, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir I. Attaques :GriffesII ×2 (1d8+5 létaux ; crit 19-20), Morsure II (1d10+5 létaux ; crit 17-20), Hurlement du chaos (attaque secouante II : aura de 10 cases, Volonté DD 15 ou secoué). (...)
Chasseur de têtes (Grand Humanoïde Marchant — 124 PX) : For 14, Dex 14, Con 14, Int 13, Sag 14, Cha 12 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol ; Init VI ; Att V ; Déf III ; JS VI ; Santé IV ; Comp VII ; CS : Athlétisme IX, Incantation VIII, Survie VIII ; Sorts : Arme magique II, Charme-personne III, Coup au but, Héroïsme II, Immobilisation de personne, Localisation, Orientation, Rapidité ; Options : aptitude de classe (Pourfendeur de monstres* : à la trace, la fin est proche II), défense monstrueuse I, don (Incantation silencieuse, Maîtrise de l'embuscade I, II, III), ennemis jurés (Humanoïdes), robuste I, sans peur I, sort naturel (Détection de la magie, Lecture de la magie, Ténèbres II), terrifiant, totem macabre‡, vision dans le noir II. Attaques :GriffesI (1d8+2 létaux ; crit 20), coutille acérée de qualité (1d10+3 létaux ; crit 19-20 ; acérée +8, allonge +1 ; Essence : critiques suprêmes), katana perforant de qualité (1d12+4 létaux ; crit 1920 ; cavalerie, PA 6 ; Charme : dégâts suprêmes (niveau égal au NO)), shurikens de qualité ×10 (1d4+3 stress ; crit 19-20 ; portée 4 cases × 2 ; empoisonnés). (...)
Les déchiqueteurs sont de puissants quadrupèdes hauts comme un homme, mais qui peuvent aisément doubler de taille s'ils se tiennent sur leurs membres postérieurs. Ils ont un cuir épais, dur comme une carapace, et desgriffesacérées capables de creuser à travers la roche. Après avoir repéré une proie, un déchiqueteur de Boisdépine la prend généralement en chasse pendant quelques temps, jusqu'à pouvoir se rapprocher suffisamment près. (...)
Déchiqueteur de Boisdépine (Grand Animal Marchant — 99 PX) : For 22, Dex 12, Con 16, Int 2, Sag 14, Cha 8 ; Tai G (2×3, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init III ; Att V ; Déf III ; JS VIII ; Santé VI ; Comp — ; CS : Athlétisme V, Détection III, Survie III ; Options : attaque en charge, don (Attaque en puissance), furie II, réduction des dégâts 3, robuste I, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir I. Attaques : Morsure I (1d10+6 létaux ; crit 18-20),GriffesIII ×2 (2d8+6 létaux ; crit 19-20), Coup de tête I (1d8+6 létaux ; crit 20). Trésor : 1T. Désincarné : Les désincarnés sont les esprits de prêtres damnés qui ne veulent quitter ce monde, dans la crainte du châtiment qui pourrait les attendre en Urcaën. (...)
L'esprit se présente sous la forme d'une enveloppe intangible de colère pure, comme un souffle de vent aigre doté degriffeset d'un crâne grimaçant en guise de visage. Ils ne peuvent être affecté par les armes et seulement par la magie la plus puissante. (...)
Désincarné (Esprit Mort-vivant Moyen Marchant/ Volant — 107 PX) : For 10, Dex 12, Con 10, Int 11, Sag 13, Cha 12 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol, 6 cases en vol ; Init VII ; Att III ; Déf I ; JS IV ; Santé V ; Comp II ; CS : Détection V, Intimidation V, Psychologie V ; Options : don (Volonté de fer), éternel*, réduction des dégâts 5, sort naturel (Animation des morts II, Doigt de mort, Mise à mort, Ténèbres II, Terreur II), talon d'Achille (dégâts divins), vision dans le noir II. Attaques :GriffesII (dég 1d6 froid ; crit 19-20) ; Absorption d'énergie (attaque absorbant la vie II : Vigueur DD 15 ou 1 létaux par NO et le désincarné est soigné d'autant ; attaque surnaturelle (griffes)). Trésor : 2G, 1M. * Le désincarné revient à la vie tant que son corps n'est pas totalement détruit ou purifié dans l'eau bénite. (...)
Dolomite (Très Grand Elémentaire Marchant — 146 PX) : For 20, Dex 9, Con 19, Int 3, Sag 6, Cha 10 ; Tai TG (3×3, Allonge 3) ; Vit 6 cases au sol ; Init I ; Att III ; Déf V ; JS IV ; Santé V ; Comp — ; CS : Athlétisme V, Détection I ; Options : amorphe, furie I, incassable, lourdaud, mélomane‡, réduction des dégâts 20, robuste II, sans peur II, vision nocturne I. Attaques :GriffesII ×2 (dég 1d10+5 létaux ; crit 19-20 ; étreinte) ; Constriction V (dég 6d8+5 létaux ; crit — ; avantage de lutte). (...)
Son esprit se dégrade pour devenir celui d'un esclave au service de son seigneur dragon, tandis que son corps devient écailleux, reptilien, et se couvre de protubérances osseuses. Ses dents et ses ongles deviennent des crocs et desgriffes, ses yeux virent au noir et lui permettent de voir dans les ténèbres. Ainsi, les armées de chaque grand dragon sont avant tout composées d'innombrables de ces créatures qui n'ont même pas pu résister à son aura corruptrice. (...)
Elle obtient immunité aux conditions (effrayé, paralysé), sans peur II, vision dans le noir II, sens aiguisé (odorat), défense magique II, réduction des dégâts 1 et régénération 2. Enfin, elle acquiert une attaque deGriffesI et une de Morsure I. Les draconiens : Même si les créatures dracorrompues peuvent faire office de séides d'un seigneur dragon, ses plus fidèles serviteurs demeurent les terrifiants draconiens. (...)
Draconien (Très Grande Horreur Marchante — 119 PX) : For 17, Dex 8, Con 14, Int 3, Sag 7, Cha 8 ; Tai TG (3×3, Allonge 3) ; Vit 8 cases au sol ; Init V ; Att VII ; Déf IV ; JS V ; Santé VI ; Comp I ; CS : Détection II, Discrétion II ; Options : don (Attaque en puissance), immunité aux conditions (effrayé, paralysé), réduction des dégâts 7, régénération 2, sans peur II, sens aiguisé (odorat), vision aveugle. Attaques : Morsure I (dég 1d12+3 létaux ; crit 1820) ;GriffesI ×2 (dég 1d10+3 létaux ; crit 20) ; Souffle enflammé (attaque de dégâts II : ligne de 20 cases, 1d6 feu par 2 NO, Réflexes DD 15 demi-dégâts). (...)
Ils sont dotés d'ailes atrophiées, trop petites pour leur permettre de voler mais efficaces sous l'eau. Leur large gueules et leursgriffesépaisses en font de redoutables adversaires, mais leur fainéantise légendaire en fait finalement de bien piètres chasseurs. (...)
Drake des brumes (Grand Animal Marchant — 99 PX) : For 14, Dex 10, Con 14, Int 3, Sag 10, Cha 12 ; Tai G (2×3, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init VI ; Att IV ; Déf IV ; JS V ; Santé IV ; Comp — ; CS : Athlétisme V, Camouflage I, Fouille I ; Options : amphibien II, caméléon I (brumes), grand nageur III, réduction des dégâts 3, robuste I, sort naturel (Contrôle du climat II, Vague de force I), vision aveugle. Armes/Attaques : Morsure II (dég 1d10+2 létaux ; crit 17-20),GriffesI ×2 (dég 1d8+2 létaux ; crit 20 ; étreinte), Hurlement (attaque renversante II : cône de 8 cases, Vigueur DD 15 ou renversé). (...)
Armes/Attaques : Griffe I ×2 (dég 1d6+2 létaux ; crit 20), Morsure I (dég 1d8+2 létaux ; crit 18-20),griffesde poing (dég 1d6+2 létaux ; crit 20 ; acérées 4, ergonomique, hémorragique), javelot (dég 1d8+2 létaux ; crit 19-20 ; acéré 4, allonge +1, lancer). (...)
Une fouissegueule ressemble à un ignoble croisement entre un blaireau et une chauve-souris. Elle présente une fourrure marron-sienne et de longuesgriffesacérées. Ses petits yeux rouges et ses oreilles de chauve-souris lui donnent un côté terrifiant, mais pas autant que sa mâchoire disproportionnée pleine de dents tranchantes comme des rasoirs. (...)
Fouissegueule (Très Petite Bête Marchante/ Creusante — 58 PX) : For 12, Dex 14, Con 12, Int 4, Sag 11, Cha 6 ; Tai TP (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol, 2 cases creusement ; Init VI ; Att IV ; Déf IV ; JS VII ; Santé II ; Comp I ; CS : Détection VI ; Options : berserker, festin, nocturne, nuée, sens aiguisé (odorat, ouïe), sensibilité à la lumière, vision dans le noir II. Attaques :GriffesI ×2 (1d3+1 létaux ; crit 20), Morsure III (2d4+1 létaux ; crit 17-20). Trésor : 1T, 1L. Gardien des sylves : Les gardiens des sylves sont aux druides des Royaumes d'Acier ce que les scaraciers sont à la civilisation : une main utile qui aide sans poser de question mais qui demande des années et des années de développement. (...)
Le principal danger d'un gardien sépulcral vient de son souffle nécrotique, qui affaiblit durablement ses victimes. Il attaque ensuite au corps-à-corps, faisant usage de ses membres disproportionnés et de sesgriffestranchantes comme des rasoirs. Les gardiens sépulcraux ne sont pas maléfiques, mais ils ne font pas non plus dans la dentelle face aux intrus. (...)
Gardien sépulcral (Grande Horreur Morte-vivante Marchante/Creusante — 118 PX) : For 16, Dex 12, Con 16, Int 8, Sag 11, Cha 12 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol, 2 cases creusement ; Init VII ; Att II ; Déf IV ; JS II ; Santé IV ; Comp I ; CS : Athlétisme V, Camouflage IV, Détection IV ; Options : caméléon II (déserts), éventration, réduction des dégâts 5, rejetons d'outre-tombe, terrifiant, vision dans le noir II. Attaques : Morsure I (1d10+3 létaux ; crit 1820),GriffesI ×2 (1d8+3 létaux ; crit 20 ; étreinte), Souffle nécrotique (attaque affaiblissante II : cône de 6 cases, Vigueur DD 15 ou -1 For). (...)
Les gorax sont aussi hauts que les ogruns, mais adoptent une posture voûtée leur donnant un air menaçant. Ajoutez à ça des poils drus, de larges canines protubérantes et desgriffeslongues comme des couteaux et vous avez une idée de la terreur que peuvent inspirer ces créatures. (...)
Gorax (Grand Humanoïde Marchant — 64 PX) : For 14, Dex 8, Con 12, Int 5, Sag 10, Cha 5 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol ; Init V ; Att VII ; Déf V ; JS VII ; Santé VII ; Comp III ; CS : Détection IV ; Options : attaque en charge, distrait‡ (objets brillants), féral, puanteur, sans peur II, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir II. Armes/Attaques : Morsure I (dég 1d8+2 létaux ; crit 18-20),GriffesI ×2 (dég 1d6+2 létaux ; crit 20). Trésor : 3L. Gorgandur : Le gorgandur est la tarasque des Royaumes d'Acier, une force irrépressible qui balaye tout sur son passage. (...)
Les hurleurs s'approchent alors au plus près et lâchent un furieux cri capable d'étourdir des créatures dix fois plus grandes qu'eux. Une fois leur proie vulnérable, ils la déchiquètent de leursgriffeset leur bec épais. La seule chose de valeur sur un hurleur est peutêtre leur unique et puissant poumon, très apprécié des fabriquants de cornemuses ordiques. (...)
Curateur (Extérieur Moyen Marchant — 239 PX) : For 14, Dex 15, Con 13, Int 14, Sag 16, Cha 16 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init VII ; Att IV ; Déf V ; JS IX ; Santé VI ; Comp VIII ; CS : Bluff IX, Incantation X, Intimidation X, Psychologie IX ; Sorts : Bagou, Charme-personne IV, Détection des émotions, Détection du mensonge, Dissipation de la magie II, Injonction II, Marque de la justice, Quête, Scrutation IV, Vision lucide ; Options : aptitude de classe (Assassin : lecture froide, une offre qu'ils ne peuvent pas refuser ; Courtisan : mauvais perdant), brillant II, damnation‡, défense magique III, don (Conversion magique : temps d'incantation, effet, Fou dangereux, Volonté de fer), endurance aux dégâts (acide, électricité, feu), immunité aux conditions (effrayé, fasciné), immunité aux maladies, menace de groupe, prudent I, réduction des dégâts 10, sort naturel (Appel d'outre-plan IV, Esprit impénétrable, Téléportation suprême), télépathie, vision dans le noir II. Armes/Attaques : khépesh (dég 1d8+2 létaux ; crit 19-20 ; désarmante),GriffesI (dég 1d6+2 nonlétaux ; crit 20), Contact douloureux (attaque affaiblissante III : Vigueur DD 20 ou affaiblissement de 1 Constitution ; attaque surnaturelle (griffes)), Contact immonde (attaque infectieuse III : Vigueur DD 20 ou malade pour 3d6 rounds ; attaque surnaturelle (griffes)). Trésor : 6A. Infernal, dévoreur d'âmes : Les infernaux sont les démons des Royaumes d'Acier, des entités vivant au-delà de Caën et tourmentant les mortels avant et par-delà la mort. (...)
Dans le cas contraire, il faut s'attendre à passer un très mauvais quart d'heure. Les lemax attaquent à l'aide de leursgriffeset crocs, et disposent aussi d'une glande acide qui leur permet de cracher des sortes de glaires corrosifs à bonne distance. (...)
Lemax (Petit Animal Marchant — 67 PX) : For 8, Dex 12, Con 12, Int 5, Sag 10, Cha 10 ; Tai P (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init IV ; Att IV ; Déf V ; JS VI ; Santé V ; Comp — ; CS : Acrobaties IX, Athlétisme V, Camouflage V, Détection II ; Options : caméléon (forêt/jungle), grand grimpeur III, vision dans le noir II. Armes :GriffesI ×2 (dég 1d4-1 létaux ; crit 20) ; Morsure I (dég 1d6-1 létaux ; crit 18-20) ; Glaire acide (attaque de dégâts I : rayon de 8 cases ; 1d4 acide par 2 NO ; crit 20). (...)
Mékagargouille (Petite Créature artificielle Marchante/Volante — 130 PX) : For 14, Dex 15, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 10 ; Tai P (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases au sol, 8 cases en vol ailé ; Init VII ; Att III ; Déf VII ; JS III ; Santé III ; Comp I ; CS : Acrobaties IV, Athlétisme III, Détection IV, Discrétion V ; Options : caméléon I (intérieur/urbain), don (Vol gracieux), guérison accélérée, réduction des dégâts 8, sort naturel (Bourrasque, Eclair, Ténèbres II), talon d'Achille (serricacier), toujours prêt, vision dans le noir II. Armes :GriffesIII ×2 (dég 2d4+2 électriques ; crit 19-20) ; Morsure II (dég 1d6+2 électriques ; crit 1720) ; Eblouissement (attaque aveuglante I : regard ; Volonté DD 10 ou aveuglé pour 1d6 rounds). (...)
De fait, si un enfant disparaît pendant la nuit sans laisser aucune trace et sans qu'il y ait eu effraction, dépêchez-vous ! Il est peutêtre entre lesgriffesd'un piégeur. Les piégeurs sont de vils esprits féériques qui ont développé un appétit particulier pour les enfants humain, dont ils apprécient la chair tendre. Ils les enlèvent en s'introduisant dans leur chambre par un passage, creusé grâce à leurs propresgriffess'il le faut. Mais surtout, ils finissent ce passage par une porte secrète de leur conception, sans défaut et quasiment indiscernable sans magie. (...)
Piégeur (Petite Fée Marchante/Creusante — 72 PX) : For 10, Dex 14, Con 12, Int 10, Sag 10, Cha 13 ; Tai P (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases au sol, 1 case creusement ; Init V ; Att II ; Déf IV ; JS VI ; Santé II ; Comp V ; CS : Artisanat VI, Camouflage VI, Prestidigitation X ; Options : sort naturel (Détection des passages secrets, Détection des pièges, Enchevêtrement, Passage sans trace, Sommeil), vision dans le noir II. Attaques :GriffesI ×2 (1d4+2 létaux ; crit 20 ; finesse), Morsure I (1d6+2 létaux ; crit 18-20 ; finesse). Equipement : piège explosif, piège à ours, piège à projectile, collet avec diverses améliorations. (...)
Ils chassent en bandes, comme des loups, et peuvent passer une semaine à pister une proie sans le moindre apport en eau. Leursgriffespuissantes leur permettent également d'évoluer au coeur des dunes, sous le sable, pour ensuite frapper par surprise. (...)
Ils ont une épaisse carapace contenant une réserve d'eau et d'air et qui se termine par une queue pointue. Leursgriffeset dents sont celles d'un prédateur, aiguisées pour déchirer les chairs. Quant à leur peau, elle est ocre pigmentée de noir, leur permettant de se dissimuler dans le sable rouge des marches et de sentir les vibrations qui le traversent. (...)
Rôdeur des sables (Grande Bête Marchante/ Creusante — 90 PX) : For 16, Dex 12, Con 14, Int 6, Sag 11, Cha 12 ; Tai G (1×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol, 2 cases creusement ; Init III ; Att V ; Déf IV ; JS VI ; Santé VI ; Comp I ; CS : Athlétisme II, Camouflage II, Fouille II, Survie II ; Options : caméléon II (désert), don (Attaque en puissance, Combat en meute I, II), réduction des dégâts 2, terrifiant, vision aveugle. Attaques :GriffesI ×2 (dég 1d8+3 létaux ; crit 20 ; étreinte), Morsure I (dég 1d10+3 létaux ; crit 18-20), Constriction I (dég 1d12+3 létaux ; crit — ; avantage de lutte), Aura de frayeur (attaque secouante II : aura de 6 cases, Volonté DD 15 ou secoué). (...)
Outre sa monstrueuse fournaise qui consume les corps et les âmes, son arsenal inclut également un crache-fumée né crotique, qui affaiblit les impudents qui osent l'approcher. Sesgriffeset ses chaînes sont tranchants comme du verre. Mais surtout, il dispose de deux espèces de lanternes nécrotiques au niveau de ses épaules, appelées Crânes de la haine. (...)
Ils approchent leurs proies en silence, jusqu'à être à portée de charge, et alors seulement ils attaquent férocement, terminant par un bond meurtrier. Un spineux ressemble à une sorte d'ours à la mâchoire démesurée, auxgriffesallongées et au corps dardé d'épines tranchantes. Ces épines ont un rôle à la fois défensif et offensif, compliquant la tâche de ceux qui s'en prennent au monstre et lui permettant d'infliger des blessures vicieuses à tous ceux qu'il arrive à attirer au contact. (...)
Spineux (Animal Moyen Marchant — 91 PX) : For 15, Dex 12, Con 13, Int 4, Sag 10, Cha 9 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att III ; Déf III ; JS VI ; Santé V ; Comp — ; CS : Acrobaties III, Athlétisme IV, Camouflage III, Détection III ; Options : aptitude de classe (Explorateur : esquive instinctive II), attaque en charge, défense naturelle, réduction des dégâts 2, sens aiguisé (odorat, vue), vision dans le noir II. Attaques : Morsure I (1d8+2 létaux ; crit 18-20),GriffesIII ×2 (2d6+2 létaux plus poison engourdissant concentré ; crit 19-20 ; empoisonnées, étreinte), Constriction III (2d10+2 létaux ; crit — ; avantage de lutte). (...)
Mais lorsqu'il se lance au combat, ses muscles se densifient, son visage devient encore plus bestial, ses dents s'allongent jusqu'à devenir des crocs de loup, et de puissantesgriffesnoires lui poussent. Par de sombres pactes avec des puissances maléfiques, les tharns ont ainsi acquis la force, les sens et la vitesse de prédateurs sauvages. (...)
Attaques : Bardiche (1d12+2 létaux ; crit 19-20 ; massive, PA 2), Morsure I (1d8+2 létaux ; crit 1820),GriffesI ×2 (1d6+2 létaux ; crit 20). Trésor : 2L, 1G. Thrullg : Les thrullgs sont le résultat ignoble et contrenature d'expériences magiques ayant mal tourné. (...)
Ils font d'excellents nageurs et de redoutables guerriers, maniant des armes primitives aussi bien que leursgriffesou leur puissante morsure. Ils restent toutefois des créatures sauvages et sanguinaires. Leurs luttes territoriales avec les alligates et gobelins des marais sont fréquentes et généralement sanglantes. (...)
Armes/Attaques : Epieu (dég 1d8 létaux ; crit 1920 ; allonge +1, garde +1), Atlatl + javeline ×3 (dég 1d8 létaux ; crit 19-20 ; portée 6 cases × 5 ; PA 4, recharge 1),GriffesI ×2 (1d6 létaux ; crit 20), Morsure I (1d8 létaux ; crit 18-20). Trésor : 1L, 1T, les trogs des marais peuvent être dépecés pour obtenir de quoi façonner une parka. (...)
Troll des ponts (Grand Humanoïde Marchant — 96 PX) : For 16, Dex 10, Con 18, Int 4, Sag 10, Cha 6 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol ; Init II ; Att III ; Déf III ; JS IV ; Santé VIII ; Comp II ; CS : Athlétisme IV, Camouflage III, Intimidation IV ; Options : amphibien II, don (Attaque en puissance), grand nageur I, réduction des dégâts 2, régénération 5, sens aiguisé (odorat), sort naturel (Muscles II), vision dans le noir II. Attaques :GriffesI ×2 (1d8+3 létaux ; crit 20), Morsure IV (2d10+3 létaux ; crit 16-20). Trésor : 2T, 1L. Trolls : Les trolls figurent parmi les figures les plus emblématiques des Royaumes d'Acier. (...)
Troll commun (Grand Humanoïde Marchant — 105 PX) : For 16, Dex 12, Con 18, Int 7, Sag 9, Cha 8 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol ; Init IV ; Att V ; Déf III ; JS V ; Santé VIII ; Comp II ; CS : Athlétisme III, Détection III, Intimidation V ; Options : aptitude de classe (Explorateur : bonne étoile), fission critique, immunité aux maladies, réduction des dégâts 2, régénération 7, sans peur I, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir II. Attaques :GriffesII ×2 (1d8+3 létaux ; crit 19-20), Morsure II (1d10+3 létaux ; crit 17-20), épée large (1d12+4 létaux ; crit 20 ; massive). (...)
Trollion (Petit* Humanoïde Marchant — 54 PX) : For 14, Dex 12, Con 14, Int 5, Sag 4, Cha 6 ; Tai P* (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases au sol ; Init III ; Att V ; Déf III ; JS V ; Santé VI ; Comp I ; CS : Camouflage III ; Options : couard, régénération 5, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir I. Attaques :GriffesI ×2 (1d4+2 létaux ; crit 19-20), Morsure I (1d6+2 létaux ; crit 18-20). Trésor : 1T. * Un trollion atteint une taille M à maturation. (...)
Troll sanguinaire (Très Grand Humanoïde Marchant — 159 PX) : For 18, Dex 13, Con 20, Int 5, Sag 7, Cha 10 ; Tai TG (3×3, Allonge 3) ; Vit 8 cases au sol ; Init V ; Att V ; Déf III ; JS VII ; Santé X ; Comp II ; CS : Athlétisme VII, Détection III, Intimidation V ; Options : aptitude de classe (Explorateur : bonne étoile), don (Attaque en puissance), fission critique*, immunité aux maladies, réduction des dégâts 3, régénération 15, sans peur I, sens aiguisé (odorat), vision dans le noir II. Attaques :GriffesII ×2 (1d10+4 létaux ; crit 1920), Morsure II (1d12+4 létaux ; crit 17-20), massue (2d10+4 létaux ; crit 19-20 ; massive), gros rocher (2d6+4 létaux ; crit 20 ; portée 2 cases × 2 ; massif). (...)
Trollion pygmée (Très Petit Humanoïde Marchant — 24 PX) : For 10, Dex 11, Con 11, Int 3, Sag 3, Cha 3 ; Tai TP (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases au sol ; Init III ; Att III ; Déf III ; JS III ; Santé IV ; Comp I ; CS : Camouflage III ; Options : couard, vision dans le noir I. Attaques :GriffesI ×2 (1d3 létaux ; crit 19-20), Morsure I (1d4 létaux ; crit 18-20). Trésor : 1T. Troll noir : Les trolls noirs sont une aberration, une parodie de leurs congénères, à l'intelligence et aux pouvoirs démoniaques. (...)
Troll noir (Grand Mort-vivant Marchant — 127 PX) : For 16, Dex 12, Con 18, Int 12, Sag 12, Cha 12 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol ; Init IV ; Att V ; Déf III ; JS V ; Santé VIII ; Comp III ; CS : Athlétisme IV, Détection IV, Intimidation V ; Options : aptitude de classe (Explorateur : bonne étoile), don (Attaque en puissance), réduction des dégâts 3, régénération 1, rejetons d'outre-tombe*, renvoi des trollions†, sans peur II, sens aiguisé (odorat), terrifiant, vision dans le noir II. Attaques :GriffesII (1d8+3 létaux ; crit 19-20), Contact corrupteur (tentacule II : 1d10+3 létaux plus puissant poison affaiblissant ; crit 19-20 ; allonge +2, empoisonné), Morsure II (1d10+3 létaux ; crit 17-20), Absorption de sang (attaque absorbant la vie III : Vigueur DD 20 ou 1 létaux par NO, le troll noir étant soigné d'autant ; attaque surnaturelle (morsure)), masse (1d12+4 létaux ; crit 20 ; PA 4). (...)
L'urthek dégagent un puissant musc de végétation pourrie qui peut être ressenti de très loin. A proximité directe, il peut même rendre malade. Cette odeur, combinée au poison qui suinte desgriffesde l'urthek, en font un redoutable combattant. Mais la principale singularité de l'urthek reste donc les rapports uniques qu'il entretient avec les champignons. (...)
Urthek (Grande Bête Marchante — 89 PX) : For 18, Dex 12, Con 14, Int 9, Sag 10, Cha 10 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol ; Init IV ; Att IV ; Déf IV ; JS VI ; Santé V ; Comp II ; CS : Athlétisme V, Acrobaties V, Camouflage III ; Options : caméléon I (forêts), don (Attaque en puissance), puanteur, réduction des dégâts 2, régénération fongique*, robuste I, vision dans le noir II. Attaques :GriffesII ×2 (1d8+4 létaux plus puissant poison paralysant ; crit 19-20 ; empoisonnées), Morsure I (1d10+4 létaux ; crit 18-20). (...)
Une vektiss ressemble à une énorme araignée aussi longue qu'un humain, au corps noir luisant. Elle dispose de puissantes mandibules etgriffes, mais les femelles peuvent également implanter un oeuf dans leur victime, lequel éclora en quelques jours et dont la larve se régalera de son hôte. (...)
Vektiss (Horreur Moyenne Marchante/Creusante — 95 PX) : For 12, Dex 14, Con 11, Int 4, Sag 12, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol, 1 case creusement ; Init IX ; Att III ; Déf III ; JS V ; Santé IV ; Comp III ; CS : Athlétisme V, Camouflage IV, Détection IV ; Options : caméléon I (cavernes/ montagnes), grand grimpeur II, grand nageur I, nocturne, nuée, réduction des dégâts 2, rejetons infectieux, sort naturel (Localisation d'objet*, Ténèbres I), sournois, vision dans le noir II. Attaques :GriffesI ×2 (1d6+1 létaux ; crit 20), Mandibules II (1d10+1 létaux plus poison engourdissant ; crit 17-20 ; empoisonnées). (...)
Marécadavre (Mort-vivant Moyen Marchant — 42 PX) : For 11, Dex 10, Con 11, Int 6, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases au sol ; Init II ; Att III ; Déf V ; JS II ; Santé VII ; Comp I ; CS : Athlétisme II, Détection II, Discrétion II ; Options : rejetons d'outre-tombe, nuée. Attaques :GriffesI (1d6 létaux ; crit 20). Trésor : —. Vierge de fer : Les vierges de fer sont des guerriers parfaits. (...)
Vierge de fer (Créature artificielle Moyenne Marchante — 121 PX) : For 15, Dex 10, Con 15, Int 10, Sag 12, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init VI ; Att V ; Déf IV ; JS III ; Santé IV ; Comp II ; CS : Acrobaties III, Athlétisme V, Discrétion III ; Options : berserker, défense naturelle (létaux), endurance aux dégâts (électricité, feu), éventration, grand coureur I, réduction des dégâts 10, sans peur II, vision dans le noir II. Armes :GriffesII ×2 (dég 1d6+2 létaux ; crit 1920 ; étreinte) ; Constriction III (dég 2d10+2 létaux ; crit — ; avantage de lutte). (...)
Zombi du puits (Mort-vivant Moyen Marchant/ Creusant — 85 PX) : For 13, Dex 13, Con 13, Int 11, Sag 11, Cha 12 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol, 1 case creusement ; Init III ; Att II ; Déf IV ; JS III ; Santé V ; Comp II ; CS : Acrobaties VI, Détection IV, Discrétion V ; Options : rejetons d'outre-tombe, vision dans le noir II. Attaques : pic (1d6+1 létaux ; crit 19-20 ; PA 4),GriffesI (1d6+1 létaux ; crit 20), Aspiration d'énergie (attaque affaiblissante IV : Vigueur DD 25 ou -1 Con ; attaque surnaturelle (griffes)), Graviers nauséabond (attaque de dégâts II : ligne de 2 cases, 1d6 létaux par NO, Réflexes DD 15 pour demi-dégâts). Trésor : 3L, 1G. (...)Ce document présente une conversion des monstres pour les Royaumes d'Acier présentés dans le Monsternomicon I à Fantasy Craft. Les textes sont inspirés mais non des traductions littérales de la version originale. Seules les informations les plus cruciales ont été reprises. Pour le reste, vous trouverez des descriptions nettement plus détaillées de chaque monstre dans le Monsternomicon I par Privateer Press, sans compter des informations supplémentaires sur les Royaumes d'Acier et de nouvelles ...