DRS Psionique - les Facultés
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Contient : griffes (58)(...) Le psionique se soutient mentalement dans l'eau ou dans tout autre liquide. Griffe métaphysique A. L'arme naturelle du psionique a un bonus de +1.Griffesde la bête A. Les mains du psionique se transforment engriffesacérées.Griffestoxiques A. Lesgriffesdu psionique se couvrent de poison. Marteau A. Le contact du psionique inflige 1d8 points de dégâts contondant. Morsure du loup. Octroie une attaque de morsure infligeant 1d8 points de dégâts. (...)
La main du psionique est remplacée par une arme. Griffe bidimensionnelle. Augmente la zone de critique possible d'une arme naturelle.Griffesdu vampire. Soigne le psionique de la moitié des dégâts de base qu'il inflige. Lame vampirique. (...)
L'arme du psionique est couverte de venin virulent. Barrière inertielle. Confère une réduction des dégâts de 5/-.Griffesd'énergie. Lesgriffesdu psionique infligent des dégâts d'énergieGriffesvenimeuses. Les armes naturelles du psionique se couvrent d'un venin virulent. Inamovibilité. Le psionique est presque impossible à bouger de force et a une RD de 15/- Liberté de mouvement psionique. (...)
Arme d'énergie : Psychokinésie [voir description] Niveau : guerrier psychique 4 Signes apparents : visuel Portée : contact Cible : une arme touchée Durée : 1 round/niveau Jet de sauvegarde : Vigueur, annule (objet, inoffensif ) Résistance psionique : aucune Points psi : 7 Identique àgriffesd'énergie, à ces indications près. Cette faculté s'applique à une arme que le psionique tient en main. (...)
Arme empoisonnée : Psychométabolisme (création) Niveau : guerrier psychique 4 Portée : contact Cible : une arme touchée Points psi : 7 Identique àgriffesvenimeuses, à ces indications près. La faculté couvre de poison l'une des armes tenues en main par le psionique. (...)
Le psionique ne peut pas manifester cette faculté sur la plupart des armes naturelles, y compris l'attaque degriffesobtenue pargriffesde la bête. Par contre, cette faculté fonctionne sur une arme ayant subi l'effet d'une greffe d'arme. Amélioration. (...)
Arme toxique : Psychométabolisme (création) Niveau : guerrier psychique 1 Portée : contact Cible : une arme touchée Points psi : 1 Identique àgriffestoxiques, à ces indications près. La faculté couvre de poison l'une des armes tenues en main par le psionique. (...)
Les attributs physiques comprennent la taille naturelle, les capacités de mouvements ordinaires (comme le creusement, l'escalade, lamarcheou lanage jusqu'à unevitessemaximale de 18 mètres, ainsi que le vol à l'aide d'ailes jusqu'à une vitesse maximale de 36 mètres), le bonus d'armure naturelle, les armes naturelles (comme lesgriffeset la morsure), les bonus raciaux sur les tests de compétences, les dons supplémentaires raciaux et tous les attributs anatomiques (présence ou absence d'ailes, nombre de membres, etc. (...)
Contact dissolvant : Psychométabolisme [acide] Niveau : guerrier psychique 2 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Cible : créature ou objet touché Durée : instantanée Jet de sauvegarde : aucun Résistance psionique : non Points psi : 3 Le contact du psionique, sesgriffesou sa morsure sont corrosifs et un liquide grésillant suinte visiblement de ses armes naturelles ou de ses mains. (...)
Il n'est pas possible d'utiliser fusion ou métharmonie avec une copie ou d'utiliser une faculté ou un effet permettant de partager ses capacités (la somme du psionique et de sa copie sera toujours égale au psionique). De même, tenter d'utiliser des 110 facultés commegriffesdu vampire ou arme vampirique pour blesser une copie ne fait que blesser la copie, sans guérir le psionique. (...)
Retenir un sort de contact, page 141 du Manuel des Joueurs). L'utilisation de greffe d'arme remplace les effets degriffesde la bête, et le psionique inflige avec cette main les dégâts de base de l'arme (et non ceux desgriffes). Tant qu'une arme est greffée à la main du psionique, il perd l'usage de sa main et subit un malus de -2 à tous les tests de compétences en nécessitant l'usage. (...)
Griffe bidimensionnelle : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 3 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 10 min./niveau Points psi : 5 Si le psionique a déjà une attaque degriffes(en tant qu'arme naturelle, ou grâce à la facultégriffesde la bête), il peut utiliser cette faculté pour l'améliorer. L'une desgriffesdevient bidimensionnelle ce qui la rend effilée comme une lame de rasoir. L'arme est à présent aiguisée psioniquement, ce qui augmente sa zone de critique possible de 20 à 19-20. (...)
Griffe métaphysique : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 1 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 min./niveau (T) Points psi : 1 Si le psionique a déjà une attaque degriffes(en tant qu'arme naturelle, ou grâce à la facultégriffesde la bête), ou une attaque de morsure (là encore en tant qu'arme naturelle ou issue d'une faculté comme morsure du loup), il peut utiliser cette faculté pour ajouter à l'une de ses armes un bonus d'altération de +1 sur les jets d'attaque et de dégâts. Amélioration. (...)
Si le psionique dépense 4 points psi supplémentaires, la durée de cette faculté passe à 1 heure par niveau, et le bonus d'altération de l'arme naturelle augmente de 1.Griffesd'énergie : Psychokinésie [voir description] Niveau : guerrier psychique 4 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 round/niveau Points psi : 7 Si le psionique a déjà une attaque degriffes(en tant qu'arme naturelle, ou grâce à la facultégriffesde la bête), il peut utiliser cette faculté pour donner de l'énergie à cette arme. L'attaque desgriffesinflige +1d6 points de dégâts supplémentaires d'électricité, de feu ou de froid (en fonction du type d'énergie choisi au moment de la manifestation), sur un coup au but. En cas de coup critique, la faculté inflige +1d10 points de dégâts d'énergie supplémentaires si le multiplicateur de critique est de x2, +2d10 s'il est de x3 et +3d10 s'il est de x4. Cette faculté peut se manifester sur une attaque degriffesqui inflige déjà des dégâts d'énergie, et les deux effets se cumulent (même s'ils infligent le même type de dégâts). Par contre, cette faculté ne se cumule pas avec elle-même (même si elle est utilisée pour infliger deux types d'énergie différents). (...)
La version la plus récente remplace la précédente. La faculté a pour registre le type d'énergie destructive transmis à l'arme naturelle.Griffesde la bête : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 1 Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action rapide Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 heure/niveau Points psi : voir description Le psionique fait appel à la nature bestiale qui est en lui et transforme psioniquement ses mains engriffesmortelles. Il gagne ainsi deux attaques naturelles avec sesgriffes, chacune infligeant 1d4 points de dégâts (1d6 si le psionique est de taille G et 1d3 s'il est de taille P), plus son bonus de Force. Puisque lesgriffessont des armes naturelles, le psionique est considéré comme armé lorsqu'il les utilise. Elles peuvent être affectées par les facultés, sorts et effets qui altèrent ou améliorent les armes naturelles (comme le sort morsure magique). Le psionique peut choisir d'infliger des dégâts nonlétaux à l'aide de sesgriffes, mais il subit le malus habituel de -4 à ses jets d'attaque. Lesgriffesdu psionique fonctionnent comme les armes naturelles des autres monstres (cf. page 306 du Manuel des Monstres). Il peut porter un coup degriffeslors d'une attaque simple, ou deux coups lors d'une attaque à outrance. Tous les jets d'attaque sont effectués avec son bonus de base à l'attaque normal. Il ne subit aucune pénalité liée à l'usage de deux armes, et lesgriffesne sont pas une attaque secondaire. Le nombre d'attaques degriffeslors d'une attaque à outrance est fixe, il n'augmente pas même si le bonus de base à l'attaque du psionique est de +6 ou plus. Le psionique peut manifester cette faculté d'une simple pensée avant son attaque, suffisamment rapidement pour profiter du bénéfice de la faculté pendant le même tour de jeu. (...)
La manifestation de cette faculté nécessite une action rapide, que le psionique ne peut donc pas effectuer en dehors de son tour de jeu. Lesgriffespeuvent être appelées et rétractées en une action rapide pendant la durée de la faculté. Si le psionique attaque avec une arme manufacturée ou une autre attaque naturelle, il ne peut effectuer aucune attaque degriffespendant ce round. Il peut encore porter, manipuler des objets et lancer des sorts avec sesgriffescomme s'il le faisait avec ses mains. Amélioration. S'il dépense des points psi supplémentaires, le psionique peut générer une transformation plus importante et desgriffesencore plus mortelles, comme indiqué dans la table suivante. Dégâts desgriffes: Points psi petit moyen grand 1 1d3 1d4 1d6 3 1d4 1d6 1d8 5 1d6 1d8 2d6 7 1d8 2d6 3d6 11 2d6 3d6 4d6 15 3d6 4d6 5d6 19 4d6 5d6 6d6.Griffesdu vampire : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 3 Signes apparents : matériel et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 round/niveau Points psi : 5 Si le psionique a déjà une attaque degriffes(en tant qu'arme naturelle, ou grâce à la facultégriffesde la bête), il peut utiliser cette faculté pour changer la nature de l'arme. Lorsque cette faculté se manifeste, lesgriffesdu psionique prennent une luminosité de 117 mauvais augure. A chaque attaque degriffesréussie contre une créature vivante de taille P ou supérieure, le psionique récupère un certain nombre de points de vie. Il récupère un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts de base infligés par lesgriffesdu vampire (arrondis à l'inférieur). Les dégâts additionnels infligés du fait d'une grande Force et autres altérations ne comptent pas dans le nombre de points de vie regagnés. De plus, le transfert ne se fait que tant qu'il reste au moins 1 point de vie à sa cible. Tous les dégâts réduisant les points de vie de cette dernière à 0 ou moins ne bénéficient pas au psionique. (...)
De plus, il n'obtient aucun soin lorsqu'il attaque une créature étant sous l'effet d'une biorétroaction. Utiliser fission sur soi-même et attaquer la copie ne fonctionne pas pour prodiguer des soins.Griffestoxiques : Psychométabolisme (création) Niveau : guerrier psychique 1 Signes apparents : matériel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 min/niveau ou jusqu'à utilisation Points psi : 1 Si le psionique a déjà une attaque degriffes(en tant qu'arme naturelle, ou grâce à la facultégriffesde la bête), il peut utiliser cette faculté pour produire un venin bénin qui suinte de l'une de sesgriffes. Lors de sa prochaine attaque de corps à corps réussie, le venin infligera à la cible un affaiblissement temporaire de 2 points de Constitution. La victime du venin peut faire un jet de Vigueur pour annuler ses effets (DD 10 + 1/2 du niveau de manifestation du psionique + modificateur de caractéristique primordiale du psionique). Amélioration. (...)
Tous les 6 points psi supplémentaires dépensés par le psionique, l'affaiblissement temporaire de la Constitution augmente de 2.Griffesvenimeuses : Psychométabolisme (création) Niveau : guerrier psychique 4 Signes apparents : matériel (voir description) Temps de manifestation : 1 action rapide Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 min/niveau ou jusqu'à utilisation Jet de sauvegarde : aucun et Vigueur, annule (voir description) Points psi : 7 Si le psionique a déjà une attaque degriffes(en tant qu'arme naturelle, ou grâce à la facultégriffesde la bête), il peut utiliser cette faculté pour produire un venin létal qui suinte de l'une desgriffes. Lors de sa prochaine attaque de corps à corps réussie avec cette griffe (et pendant la durée de la faculté), le venin inflige à la cible un affaiblissement temporaire de 1d8 points de Constitution immédiat, puis un second affaiblissement identique de 1d8 points une minute plus tard. La cible peut annuler les effets du poison les deux fois en réussissant un jet de Vigueur. Hâte : Psychométabolisme Niveau : égoïste 3, guerrier psychique 2 Signes apparents : auditif Temps de manifestation : 1 action rapide Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : instantanée Points psi : égoïste 5, guerrier psychique 3 Le psionique obtient une action de mouvement supplémentaire durant le round en cours. (...)
Lame vampirique : Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 3 Signes apparents : matériel et visuel Temps de manifestation : 1 action simple Portée : 0m Cible : une arme portée par le psionique Durée : 1 round/niveau Points psi : 5 Identique àgriffesdu vampire, à ces indications près. La faculté affecte l'une des armes du psionique, tant qu'il la tient dans la main ou jusqu'à expiration de la faculté. (...)
Cette faculté ne fonctionne que si le psionique conserve sa forme de base et que son esprit reste dans son propre corps. Par exemple, il ne peut être métamorphosé en d'autres formes bien qu'il puisse utiliser lesgriffesde la bête et la morsure du loup en même temps que cette faculté en ce qui concerne ses attaques normales. (...)Le début de ce chapitre contient les listes de facultés des classes psioniques. Lorsqu'un A est ajouté à la fin du nom de la faculté, c'est que cette dernière peut être améliorée. Un X indique qu'une composante en PX doit être payée lors de sa manifestation. Le reste de ce chapitre contient la description des facultés, dans l'ordre alphabétique. Chaînes de facultés. Certaines facultés font référence à d'autres, dont elles découlent. Seules les informations qui diffèrent de la ...