Traité d'Arcanes Nécromantiques
sur Vox Ludi au format (41.7 Mo)
Contient : blessures (37)(...) D'autre part, il est parfois pratique de savoir comment mettre fin au fruit d'une expérience embarrassante... Sachez donc que les Morts-vivants n'ont généralement plus de système nerveux en état de fonctionner, ce qui les rend insensibles à la douleur physique. De même, lesblessuresleur rompant les os, leur détruisant les organes habituellement vitaux, ou leur tranchant les muscles, tendons ou que sais-je encore, viennent rarement à bout de la magie noire qui les anime. (...)
Pour rendre compte de cette insensibilité à la douleur et de leur résistance anormalement élevée auxblessures, on peut considérer que seuls les coups particulièrement violents abattront les Morts-vivants les plus faibles. (...)
Etablissement du profil d'un... ...Squelette à partir du profil d'un être vivant ... Zombie à partir du profil d'un être vivant ... Squelette à partir du profil d'un Zombie (après 1D10 + Mag mois d'animation) Caractéristiques recouvrées uniquement pour les Squelettes et Zombies animés par un esprit. * Le minimum est de 3 enBlessureset 1 en A. ** La CT du Squelette sera celle du personnage de son vivant -1D10. Le manque de coordination des Zombies les empêche d'utiliser cette caractéristique. (...)
- Une dose de pierre distordante ou autre composé chimique rarissime (à l'appréciation du MJ) pour chaque point deBlessuresque possèdera la créature. - Laboratoire complet et bibliothèque fournie en ouvrages de Nécromancie et de médecine. (...)
- Une dose de pierre distordante ou autre composé chimique rarissime (à l'appréciation du MJ) pour chaque point deBlessuresque possèdera la créature. - Laboratoire complet et bibliothèque très fournie en ouvrages de Nécromancie et de Spiritisme. (...)
Il ne reste plus qu'à appliquer les modificateurs suivants pour obtenir le profil du Golem Suprême : Golem Suprême Id Valeur identique au profil avant transformation. ° Le score deBlessuresest Id si le Golem possède un corps intact. Lorsqu'un Golem Suprême est créé à partir d'un squelette, son total de points de B -1D5 ; lorsque seule une partie du squelette est animée, c'est au MJ de décider du score de B, qui dans tous les cas sera inférieur au score de B qu'avait le personnage avant sa mort (crâne animé : B = 3 etc. (...)
De même, il semble que ce soit en général les traits de caractère dominants de l'esprit qui dictent les futures capacités de l'objet possédé. Un esprit haineux fera qu'une arme cause de terriblesblessuresou rend son porteur incontrôlable en combat ; un esprit désespéré conduira le possesseur de l'objet au bord du suicide, etc. (...)
Si d'aventure un esprit se retrouve séparé de son point focal de plus de sa Force Mentale en mètres, il perdra un point deBlessurespar jour jusqu'à sa destruction, lorsque son total deBlessuresatteindra zéro, ou jusqu'à ce qu'il rejoigne son point focal, que celui-ci soit un lieu ou un objet. A noter que dans le cas où le point focal est un objet déplaçable, l'esprit saura à tout moment dans quelle direction et à quelle distance approximative il se trouve. (...)
La rupture du rituel peut avoir lieu par la destruction du Pantin Morbide, par la déconcentration du Nécromant (à la discrétion du MJ, si le Nécromant est secoué violemment, subit une blessure occasionnant une perte de points deBlessures, est exposé à un son très intense etc.), ou simplement lorsque celui-ci souhaite rompre volontairement l'animation. (...)
Si l'adversaire l'emporte, il n'est pas affecté. Si la Banshee l'emporte, sa victime perd 1D10 points deBlessures, sans tenir compte de son Bonus d'Endurance ni de son armure. Les individus tués par le hurlement d'une Banshee semblent être morts de peur. (...)
- Attaque empoisonnée : les créatures blessées par une Goule doivent réussir un test d'Endurance Assez difficile (-10%) pour éviter de perdre 2 points deBlessuressupplémentaires. Notez que ce test doit être effectué pour chaque attaque infligeant des dégâts. (...)
), le Nécromant s'ouvrira les veines avec l'Anima, et il lui restera donc encore 2D10 rounds de rituel à accomplir, temps durant lequel il perdra un point deBlessurespar round. Si le score deBlessuresdu Nécromant atteint zéro, le personnage recevra un Coup Critique +1 d'hémorragie à chaque round suivant (tirer sur la table des Morts Violentes, ne pas oublier que chaque Coup Critique représente également le gain d'un point de Folie). S'il survit à l'hémorragie, le Nécromant devra également rester conscient jusqu'au bout du rituel ; il devra pour cela réussir un test d'Endurance ou de Force Mentale (au choix du joueur) à chaque round après son passage sous le seuil de zéro point deBlessures, ou sombrer dans l'inconscience et ne jamais terminer le rituel. Il meurt alors très près du but et a de grandes chances de devenir un Spectre (voir plus bas). (...)
Règles spéciales : - Les Liches sentent la vie dans un rayon de 10 mètres, ce qui leur octroie une certaine forme de vision nocturne. - Soins : les méthodes ordinaires de guérison desblessuresdeviennent inutilisables ; aucun soin médical ne peut venir en aide à une Liche blessée - à la limite il est possible qu'un personnage possédant le Talent Chirurgie puisse lui recoudre un membre qu'elle aurait perdu, mais aucun point deBlessuresne sera restitué. De même, les sorts cléricaux ne peuvent soigner une Liche. Seules les potions et préparations alchimiques, ou les sorts profanes sont efficaces pour les soigner. (...)
Le repos complet ne permet à leur énergie de se régénérer que très lentement, au rythme d'un point deBlessurespar semaine. - Immunité contre les armes normales : seules les armes magiques ou les sorts peuvent blesser une Liche ; les autres armes sont sans effet contre la magie noire qui imprègne son corps. (...)
Les caractéristiques de cette monstruosité sont celles d'une des créatures fusionnées, sauf les scores d'Attaque et deBlessures, qui s'additionnent ; un tel monstre peut aisément posséder plus de 3 attaques et peut les porter chaque round dans n'importe quelle direction (non applicable dans le cas de Morts-vivants éthérés). (...)
Evidemment, si le but du Nécromant est de créer une troupe abominable et hautement infectieuse (comme on peut l'attendre de serviteurs liés au seigneur des Mouches par exemple), ce type de manipulation est largement préconisé (les chances de contracter des maladies et d'infliger des plaies infectées augmentent de moitié mais la créature subit une perte de 2 points deBlessuresde manière permanente). D'autre part, les Zombies et Asservis conservés dans de telles conditions déplorables deviennent des Squelettes (ou en prennent l'apparence pour les Asservis) deux fois plus rapidement que la normale. (...)
Un personnage blessé par une attaque d'une créature porteuse d'infections doit réaliser un test d'Endurance avec un malus de 5% par point deBlessuresperdu pendant la confrontation. Temps d'incubation : 1D10 heures. Durée : 1D5 heures. Effet en cas d'infection : la blessure prend une tournure inquiétante ; elle enfle et s'enflamme. La victime perd 3D10% en Agilité. Les points deBlessuresd'une plaie infectée se récupèrent à la moitié de la vitesse normale, sauf si des soins médicaux sont prodigués. (...)
Cependant, si le personnage échoue à un nouveau jet d'Endurance, il perd définitivement un point deBlessures(sur un résultat de 91-100, la perte définitive est d'un point deBlessurespar plaie causée par la rencontre avec la créature porteuse de l'infection). X.3.2. Putréfactose Pourcentage d'infection par blessure infligée : 20% des Morts-vivants carnés, 5% des Morts-vivants squelettiques. (...)
Un personnage blessé par une créature porteuse de cette maladie doit réaliser un test d'Endurance avec un malus de 5% par point deBlessuresperdu face à la créature. Temps d'incubation : 1D10 jours. Durée : jusqu'à la mort ou la guérison. (...)
Les personnes sous l'effet du sort sont considérées comme étant sans défense. Les effets du sort ne s'annulent pas si l'enchanteur subit desblessures(même le croque-mort ne le réveillera pas, mais rien n'est plus rageant que de se réveiller avec des traces de morsures sur le gros orteil). (...)
Une petite fontaine de sang jaillit de l'endroit touché par le sorcier, même à travers une armure, en occasionnant la perte d'un point deBlessurespar round. La victime peut mourir d'une hémorragie si elle n'est pas soignée à temps (règle d'hémorragie dans l'Arsenal du Vieux Monde p°100) ; par défaut, le MJ peut tirer sur la table des Morts Violentes à la colonne +1 pour déterminer si la victime meurt d'hémorragie à chaque round après que le score deBlessuresait atteint zéro. Ce sort spectaculaire effraie facilement les gens du commun qui sont souvent peu enclins à combattre un Nécromant au corps à corps. (...)
Si l'adversaire remporte le test, il n'est pas affecté. Si vous l'emportez, l'adversaire ciblé perd 1D10 points deBlessuressans tenir compte de l'Endurance ni de l'armure. Un personnage qui survit à ce sort doit réussir un test de Force Mentale sous peine de gagner 1 point de Folie. (...)
Toutes les créatures se trouvant dans l'aire d'effet du sort doivent réussir un test de Force Mentale ou perdre 1D10/2 points deBlessures, amortis ni par l'Endurance ni par l'armure. De plus, le sorcier regagne 1 point deBlessurespar tranche de 2 points absorbés aux victimes du sort (sans dépasser son score initial deBlessures). Animation d'un Capitaine Mort-vivant : Difficulté : variable ; 16 pour un Sergent Mort-vivant (1 carrière avancée) ; 20 pour un Capitaine Mort-vivant (2 carrières avancées ou plus) Temps d'incantation : 2 actions complètes Ingrédient : une décoration militaire ayant reposé dans la tombe d'un ancien militaire d'un grade au moins équivalent à celui de sergent (+2) ou de capitaine (+3). Description : vous utilisez l'esprit d'une personne expérimentée (ayant entrepris au moins une carrière avancée) pour animer un Mort-vivant particulièrement puissant, créant ainsi un Sergent ou un Capitaine Mort-vivant. (...)
Conditions : le rituel doit être mené une nuit sans lune Conséquences : si le rituel échoue, le sorcier perd 1D10 points deBlessureset acquiert une peine de Nécromancie (déterminée aléatoirement). Difficulté : 15 Temps d'incantation : 6 heures. (...)
Un esprit fixé pourra errer dans un rayon en mètres égal à sa Force Mentale autour de son point focal. Si un esprit s'en trouve séparé de plus de sa Force Mentale en mètres, il perdra un point deBlessurespar jour jusqu'à sa destruction, qui surviendra lorsque son total deBlessuresatteindra zéro. A noter que dans le cas où le point focal est un objet déplaçable, l'esprit saura à tout moment dans quelle direction et à quelle distance approximative il se trouve. (...)
Le rituel est réalisable uniquement de nuit et doit débuter à minuit précis. Le sorcier doit s'entailler la main (perte d'un point deBlessures) et répandre quelques gouttes de son sang sur les yeux du cadavre, dans sa bouche, et à l'emplacement de ses oreilles. (...)
Ce sort agit comme si la chair avait été conservée par le froid d'un glacier, il ne protège en aucun cas un corps des coups qu'il pourrait recevoir, ni du feu ou des autres types deblessures. Ce rituel ne peut être effectué sur un être vivant mais peut être lancé sur un Mort-vivant, qui cessera alors de se décomposer pendant la durée du rituel, ce qui permet de rendre des Morts-vivants plus présentables. (...)Extrait de la Thèse de Doctorat ès Magocopoeia Imperialis pour obtenir le grade de Magister du Collège de Jade d'Altdorf Nécromant - Disciplines : Nécromancie, Thanatologie et Spiritisme et Journal de Nymdred von Boemhardt. I. Propos introductif et note de l'auteur : Les gens sensés ne questionnent pas la mort, les gens de bonne foi placent leur confiance dans les dieux afin d'être guidés dans l'autre monde. Il n'est pire blasphème aux yeux des moutons bien pensants - ou peu pensants si ...