Solomon Kane : les règles
sur Solomon Kane au format (1.2 Mo)
Contient : blessures (35)(...) Howard appartiennent clairement à la catégorie des héros, au sens le plus fort du terme : tous sont des êtres d'exception, qui se distinguent du commun des mortels par leurs capacités, leur caractère et leur destinée. Mais ce sont aussi des âmes tourmentées, qui portent en elles desblessureset des secrets qu'aucun homme ordinaire ne saurait endurer. Chez Howard, l'héroïsme est toujours une notion à double tranchant, et les destins uniques ne se forgent que dans le feu et le sang. (...)
Sa valeur est égale à la moyenne de l'Adresse et de l'Instinct. L'Endurance d'un personnage représente sa vigueur et sa résistance auxblessures, à la fatigue, aux privations etc. Sa valeur est égale à la moyenne de la Force et de la Volonté. (...)
Ces points peuvent en outre être utilisés par les héros au cours d'un combat. Pour plus de détails sur leur utilisation en cours de jeu, voir les règles sur lesblessureset les périls au chapitre II ainsi que les règles sur les coups de maîtres au chapitre III. (...)
Endurance : surmonter les effets de la fatigue, de la douleur et des privations, nager ou marcher pendant très longtemps, encaisser coups etblessuressans perdre conscience. Avantages & pénalités : Dans certains cas, l'action tentée est si difficile qu'elle ne constitue pas une épreuve, mais bien une prouesse, voire un véritable exploit . (...)
Dans de telles situations, la valeur du Trait mis à l'épreuve subira une pénalité de -2 (pour une prouesse) ou de -4 (pour un exploit). Certaines circonstances défavorables (comme les effets desblessuresou de la fatigue) peuvent diminuer les chances de réussite d'un personnage. En pratique, chaque désavantage se traduit par une pénalité de -1 à la valeur mise à l'épreuve. (...)
Plusieurs désavantages peuvent fort bien se combiner, cumulant leurs pénalités, comme dans le cas deblessuresmultiples. A l'inverse, un héros pourra parfois bénéficier de circonstances si favorables que ses chances de succès s'en trouvent augmentées. (...)
Cette règle reflète la part de hasard inhérente à toute action risquée ou importante sur le plan dramatique - une part de hasard qui peut se traduire aussi bien par une réussite inespérée que par un échec malencontreux.Blessures: « Blessé à la tête - un grand morceau de cuir chevelu avait été arraché et pendait lamentablement - sa poitrine et ses épaules lacérées et mises en lambeau, pour Kane, le monde s'était transformé en une chose aveugle et rouge : il n'était plus guidé que par une seule sensation... Le besoin animal de tuer son adversaire. » Des Ailes dans la Nuit. Les règles de Solomon Kane ne prennent en compte que lesblessuressuffisamment graves pour affaiblir un personnage de façon notable. Les éraflures, estafilades et autresblessureslégères ne sont que des éléments descriptifs et n'ont aucune incidence en termes de jeu. Un personnage victime d'une attaque ou d'un péril peut être blessé ou mortellement blessé. (...)
Ainsi, chaque nouvelle blessure subie diminue les forces du blessé - et, en termes de jeu, ses chances de pouvoir rester conscient. Dès la scène suivante, une fois la tension du combat retombée, les pertes d'Endurance dues auxblessuresse répercuteront également sur toutes ses autres valeurs de Traits. Ainsi, un personnage ayant été blessé trois fois perdra 3 points d'Endurance et subira après coup une pénalité de -3 sur tous ses autres Traits, y compris la Rapidité, l'Attaque et la Défense. Ces pénalités s'appliqueront jusqu'à ce que lesblessuressoient complètement guéries. Si, en revanche, le test d'Endurance est manqué, le personnage se retrouve aussitôt hors de combat, absolument incapable d'agir pour le reste de la scène en cours. (...)
Une fois revenu à lui, le personnage subira la pénalité décrite ci-dessus (-1 point pour chaque blessure grave), jusqu'à sa guérison complète.Blessures, Soins et Séquelles : En règle générale, un personnage blessé ne peut espérer se remettre d'aplomb qu'après une longue période de repos. (...)
Comme on peut le constater, ces règles sont très simples et n'ont aucune prétention au réalisme : dans ce jeu (comme dans le genre de récits dont il s'inspire), on peut mourir d'un seul coup d'épée, mais les effets à long terme desblessuresrestent limités. Il n'y a donc normalement aucun risque de voir un héros succomber à l'infection d'une de ses plaies ou à une hémorragie, ou encore amputé d'un membre, comme cela arrivait si souvent au XVIème siècle. Les meneurs de jeu qui souhaitent rendre les conséquences desblessuresun peu plus réalistes (ou, tout au moins, un peu plus sévères) pourront utiliser la règle optionnelle donnée ci-dessous. (...)
Administrer des premiers soins efficaces dans le feu de l'action n'est pas chose aisée, tout particulièrement avec les moyens médicaux du XVIème siècle... Tout aventurier est censé être capable de « limiter les dégâts » de sesblessuresà l'aide de bandages, garrots et autres attelles de fortune ; en pratique, cependant, seul un Homme de l'Art qualifié en chirurgie pourra prodiguer des soins vraiment efficaces. (...)
Si le blessé a déjà dépensé tous ses points, on devra lancer un dé. Si son résultat est inférieur ou égal au nombre deblessuresgraves du personnage, celui-ci perd 1pt dans un de ses Traits (au choix du joueur), ce qui peut également se répercuter sur l'Endurance, la Rapidité ou les valeurs de combat. (...)
Si ce test est manqué, les personnages subiront une pénalité de -1 sur tous leurs Traits jusqu'à ce qu'ils aient pu récupérer leurs forces (ce qui nécessite plusieurs heures de repos). De telles pénalités pourront éventuellement se cumuler, comme pour lesblessures. On pourra également utiliser ce système pour gérer la fatigue de héros privés de sommeil, avec une première épreuve d'Endurance au bout du premier jour puis un nouveau test à chaque demi-journée. (...)
En général, les effets d'un empoisonnement non mortel pourront être traités comme ceux d'une ou plusieursblessuresnécessitant un type particulier de soins, sous la forme, le plus souvent, d'un antidote approprié; selon la nature du poison, ces dommages peuvent être immédiats ou progressifs. (...)
S'il ne bénéficie pas d'un traitement approprié, le personnage pourra garder des séquelles de sa maladie, suivant le même principe que pour lesblessures. Discrétion et vigilance : « Quant à ma ruse... c'est vrai, j'ai séjourné dans la région voisine du golfe de Darien et j'ai appris à me glisser sans bruit à travers la jungle, pour fondre à l'improviste sur l'adversaire. (...)
N'ayant pas été conçus pour servir d''armes, ces objets imposent un malus de -2 à la Rapidité de l'assaillant. Selon qu'ils sont tranchants ou contondants, ils infligent de vraiesblessuresou les mêmes dommages qu'une attaque à mains nues. Leur utilisation exclut toute Feinte. Certains de ces objets peuvent être utilisés comme armes de jet (avec un -2 à l'Adresse). (...)
Il bondit en avant, trébucha sur des corps et d'horribles débris. Tandis que le sang ruisselait d'une douzaine deblessuressur tout son corps, il s'arrêta brusquement, déconcerté, et hurla de rage. » Des Ailes dans la Nuit : Cette règle optionnelle permet de refléter la « brume écarlate » qui s'empare de nombreux héros howardiens lorsqu'ils se retrouvent dans une situation désespérée. (...)
Le combattant n'a donc aucune chance de se retrouver hors de combat tant qu'il lui reste des forces, c'est-à-dire tant que son Endurance est supérieure à zéro. En outre, le combattant ignore toute pénalité en Attaque, Défense ou Rapidité due auxblessuresdéjà subies. S'il fait face à plusieurs adversaires à la fois (voir p 13), il pourra attaquer chacun d'entre eux, alors qu'un combattant normal est limité à une seule attaque par assaut. (...)
Au-delà de la portée indiquée, le tireur subit une pénalité de -2. Il est a priori impossible d'atteindre une cible audelà du double de la portée indiquée.blessuresAttaque réussie = blessure Test d'Endurance. Echec = hors de combat. Réussi = -1 en Endurance, puis à tous les Traits après le combat. (...)
Cette attaque est résolue comme une prise visant à immobiliser (voir p 15). Sauf exception, les attaques qui suivent (avec l'habituel bonus de +2) causent de vraiesblessures, et même des dommages mortels en cas de réussite double. En outre, si la Force de l'animal est surhumaine (supérieure à 10), la victime ne devra pas réussir une prouesse (-2) mais un exploit (-4) de Force pour se dégager. (...)
Face à un animal, Feintes et Bottes Secrètes n'ont aucun effet et un assaillant désarmé subit les mêmes pénalités que face à un adversaire armé, soit -2 en Rapidité et en Attaque.Blessures: Lorsqu'un animal est blessé, on effectue un test d'Endurance. Si ce test est manqué, l'animal est hors de combat et à la merci de son adversaire, qui peut l'achever d'un simple coup de grâce. (...)
Il tentera généralement de fuir, sauf s'il est piégé, affamé ou en train de défendre ses petits. Cette réaction de fuite ne vaut que pour les véritablesblessureset non pour les simples coups. Les animaux dotés de la capacité Rage Sauvage font exception à cette règle et se battront à mort malgré leursblessures. En outre, ils peuvent, une fois blessés, entrer dans un état de furie qui les rend encore plus dangereux (voir p 47). (...)
Les Habitants des Profondeurs Ces immondes hommes-poissons vivent dans les profondeurs de l'océan mais entretiennent des liens avec certains humains maléfiques ou dégénérés voués comme eux au culte de Dagon, le monstrueux dieu des abysses... Force 9 Rapidité 6 Adresse 6 Attaque 8 Instinct 6 Endurance 10 Volonté 7 Ces êtres sont dotés d'une résistance physique inhumaine, qui leur confère un bonus de +2 en Endurance et les rend également insensibles aux dommages à mains nues. Leurs griffes infligent les mêmesblessuresque des armes blanches. Au combat, ces êtres peuvent également tenter de saisir un adversaire (voir p 15) dans le but, par exemple d'emporter une victime sous l'eau dans le but de la noyer. (...)
Ces créatures peuvent également tenter d'immobiliser leurs adversaires comme un lutteur, afin de le dévorer vivant... En tant que morts-vivants, ces créatures sont insensibles à toute émotion (autre que leur faim immonde), ainsi qu'aux effets desblessures. Une Goule ne possède donc ni Volonté ni Endurance et ne subit aucun effet si elle est blessée. (...)
» Force 9 Rapidité 8 Adresse 9 Attaque 9 Instinct 7 Endurance 8 Volonté 7. Les griffes et les crocs acérés de ces créatures infligent les mêmesblessuresqu'une arme blanche. Un Akaana peut également essayer de saisir sa victime dans ses serres pour l'emporter dans les airs tout en l'attaquant avec ses crocs acérés. (...)
Dans ce type d'affrontement, où un personnage peut être assailli de toutes parts, les combattants équipés d'une cuirasse ne bénéficient pas d'une protection totale contre lesblessures, mais la valeur de leur test de bataille sera tout de même diminuée de 2. Cet ajustement s'applique au test de bataille effectué à chaque assaut de corps à corps mais pas au second test effectué en cas de conduite héroïque (ni d'ailleurs au test de feu). L'Endurance des combattants, qui permet de résister aux effets desblessures, joue donc ici un rôle crucial : les qualités les plus susceptibles de venir en aide à un héros lors d'une bataille de ce type sont donc la Force et la Volonté... ainsi, bien sûr, que le Destin. (...)
A titre indicatif, une valeur de 2 sur 2d6 équivaut à moins de 3% de chances, ce qui correspond également au risque d'échec d'une valeur de 11. Les effets desblessuresont été modifiés : seules les pertes d'Endurance sont immédiates, les autres Traits n'étant affectés qu'après coup. (...)
Si vous avez téléchargé une version du jeu ne comportant pas cet encadré, deux changements ont été apportés aux règles. Premièrement, les pertes de Rapidité dues auxblessureset autres dommages ne sont désormais prises en compte qu'après le combat, une fois la tension retombée. Ce changement rend les effets desblessuresplus faciles à gérer dans le feu de l'action ; désormais, le seul effet immédiat d'une blessure sur un héros ou un adversaire de premier plan est de réduire son Endurance. (...)Comme son titre l'indique, ce jeu de rôle s'inspire directement des aventures de Solomon Kane, un des héros les plus sombres de Robert E. Howard. Les aventures de Solomon Kane se situent à la fin du XVIème siècle, l'époque de la Chasse aux Sorcières, de la Peste Noire et de l'Invincible Armada. Kane est un Puritain anglais, un homme sombre et solitaire ayant voué son existence à combattre le Mal et à venger les crimes impunis ; guidé par la main du destin, Kane parcourt le vaste monde ...