La Saga du Sorceleur
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Contient : combat (12)(...) La marge de critique du personnage augmente de 2 lorsqu'il attaque ou tente un jet de Détection, Psychologie ou Survie ciblant des personnages courants de ces Types. Vous pouvez choisir un Type supplémentaire aux Niveaux de Carrière 6, 11 et 16. - Expert ducombatau corps-à-corps : Le personnage est considéré comme possédant 2 dons deCombatau Corps-à-corps supplémentaires pour ce qui est des aptitudes basées sur leur nombre. Chevalier de la Rose Ardente : Que ce soit la haine ou la foi qui guide son bras, le personnage a juré d'éliminer les barbares - souvent non-humains - qui menacent la vie des innocents. Conditions : Humain. - Don supplémentaire : Mépris. - Bouclier humain : Une fois parcombat, le personnage peut choisir d'encaisser les dégâts d'une attaque ciblant un personnage adjacent. (...)
Classes : La classes de base de Soldat représente parfaitement la formation de base à l'épée - et aucombaten général - que subit tout sorceleur. Par la suite, le personnage aura à choisir entre la classe d'expert d'Alchimiste, qui lui permettra de tirer le meilleur parti de ses élixirs, et celle de Pourfendeur de Monstres (voir Adventure Companion, page 117), qui ne le rendra que plus efficace dans son travail. (...)
Compétences : Tout bon sorceleur investira avant toute chose dans les compétences Artisanat (Chimie) pour créer ses indispensables élixirs et Survie pour dénicher ses proies. Acrobaties, Athlétisme et Détermination lui seront toutes trois très utiles encombat. Dons : Le sorceleur est avant tout un maître épéiste, d'où la nécessité d'investir dans les dons de Maîtrise de l'épée à deux mains. (...)
Dons : Voici quelques nouveaux dons introduisant des spécificités liées aux races ou occupations propres aux aventures de La Saga du Sorceleur. Dons deCombatau Corps-à-corps : Lame d'argent : Le personnage a appris à exploiter la vulnérabilité des monstres aux armes en argent. (...)
De plus, le personnage peut modifier la Zone d'effet du signe pour celle d'une sphère de 2 cases de rayon. Enfin, lorsqu'ilcombatavec une arme en argent, il peut convertir ses dégâts en dégâts de feu sans malus à l'attaque. (...)
Objet : épée courte (dég 1d8 létaux ; crit 19-20 ; propriétés : acérée 4, désarmante). Essence : adrénaline suprême (+4 Adrénaline au début de toutcombat), don (De justesse, Maîtrise de l'épée I). Enchantements : rangs de compétence suprêmes (+2 rangs en Psychologie aux Niveaux 1-2, +3 aux Niveaux 3-6, +4 aux Niveaux 7-10, +5 aux Niveaux 11-14, +6 aux Niveaux 15-18, +7 aux Niveaux 19-20). (...)
Dévoreur (Moyen Mort-vivant Marchant — 80 PX) : For 15, Dex 10, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att VI ; Déf V ; JS V ; Santé VI ; Comp III ; CS : Camouflage IV, Détection V, Tactiques V ; Options : don (Combaten meute I, II), festin, immunité à l'état (effrayé), nocturne, rejetons d'outretombe, sournois, stabilité, talon d'Achille (argent, feu), vision dans le noir II. (...)
En plus de ça, elle est un adversaire invincible : la seule tactique à adopter face à elle est la fuite. Par chance, elle est trop lente pour prendre un humain en chasse ! Tactiques : Aucombatégalement, les kikimorrhes agissent en colonie. Elles attaquent de concert, changent de position pour se protéger les uns et les autres et se sacrifient sa hésiter pour donner un avantage tactique au groupe. (...)
Noyeur : Les noyeurs communs s'en prennent le plus souvent aux femmes qui se baignent dans les étangs ou aux voyageurs égarés. Tactiques : Les noyeurs dans leur ensemble sont toujours très prudents avant d'engager lecombat. Face à un ennemi dangereux, ils n'hésiteront pas à attaquer en très grand nombre. Noyadé (Moyen Mort-vivant Marchant — 70 PX) : For 10, Dex 12, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att V ; Déf IV ; JS III ; Santé IV ; Comp II ; CS : Camouflage V, Détection III ; Options : aquatique II, caméléon I (marais), grand nageur III, immunité à l'état (aveuglé, effrayé, hémorragique), manoeuvre (Maître du poison), nuée, sans peur I, sournois, talon d'Achille (argent). (...)
De fait, elle privilégie les attaques éclair qui ne laissent pas à ses ennemis le temps de riposter. Grièvement atteinte, la strige panse ses blessures avant de revenir aucombatdès que possible. Strige (Moyenne Bête Marchante — 125 PX) : For 16, Dex 16, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 8 cases au sol ; Init VI ; Att VII ; Déf VI ; JS IV ; Santé IV ; Comp II ; CS : Acrobaties VI, Athlétisme VI, Camouflage III ; Options : attaque en charge, grand coureur II, grand grimpeur II, grand sauteur II, impact, réduction des dégâts 3, régénération 5, sans peur I, seul contre tous, sournois, talon d'Achille (argent), vision dans le noir II. (...)Ce document vous présente en quelques pages une adaptation très simple de l'univers d'Andrzej Sapkowski à Fantasy Craft. Vous y trouverez de nouvelles options de personnage, de l'équipement, mais aussi un bestiaire bien fourni. un cadre de jeu pour Fantasy Craft par Aegis. D'après l'oeuvre d'Andrzej Sapkowski. Pour utiliser ce document, vous n'aurez besoin que du livre de base de Fantasy Craft. L'Adventure Companion et Spellbound peuvent toutefois se révéler très utiles. Introduction ...