Mes règles v1.2
sur Vaches au format (82 Ko)
Règles de combat CC : L'idée : Les caractéristiques de base ne bougent pas. Plus de parades, moins d'esquives. Un peu plus de calcul mental pour un minimum de jet de CC par round. J'ai remarqué que se sont les jets de dés qui prennent plus de temps qu'une simple addition. Le combat devient plus rapide et plus souple, pour plus de fluidité et de stratégie. Pour cela on ne résout pas chacune des attaques. Avec des joueurs expérimentés ou des élémentaux taille 10 çà devenait particulièrement ...Contient : concentration (22)(...) LANCEMENT DE SORT : Le lancement de sort de magie des collèges ne nécessite pas de composant mais à la place uneconcentrationdurant laquelle apparaissent les vents magiques du collège sollicité et qui forme l'effet autour du lanceur. (...)
Une épée est seulement sensible aux attaques magiques sauf de feu (pas de parade avec des objets non magiques) M CC F E B I A Dégâts 5 60 5 5 15 72 2 2D6+7(+1D6) Niveau 4 : - Déflagration fatale : PM : 10 par round portée : A vue Zone d'impact de 12m par round deconcentrationréussit durée : instantanée TI = 120Concentration: test de FM à - 10%(cumulatif) par round deconcentrationen plus Effet : Un petit soleil de 12 mètres de diamètre apparaît au dessus d'un point désigné par le lanceur. Le lanceur peut rester concentré pour augmenter la taille du soleil. Il doit alors réussir un jet de FM comme au round précédant avec un malus supplémentaire et cumulatif de 10%. A chaque round deconcentration, le diamètre du soleil gagne 12 mètres. Dès qu'un jet de FM est raté, ou si le lanceur souhaite lâcher le sort, le soleil tombe sur le point indiqué à l'origine. (...)
Notez qu'il n'y a pas de limite de taille, et une portée contrairement à sommeil. - REGENERATION : PM : 1 / Round portée : personnelle durée : 1 Round ou + TI = 6Concentration: Ts de FM à tous les rounds Effet : Pour chaque round où laconcentrationest réussie le lanceur regagne 1D4 points de Blessure ou pour un surcoût de 15 PM, le lanceur peut régénérer une blessure grave en 1D6+6 rounds. Niveau 3 : -CHAIR DE PIERRE : PM : 4 / round portée : personnel ou non durée : 1 round et + TI = 36 Effet : Le lanceur devient un golem de jade. (...)
5 - E x 2 - I x ½ - B x 3 - dégats : 1D8+2+F. - DRAIN DE LA TERRE : PM : 5 portée : personnelle durée :concentrationTI = 45 Effet : le lanceur draine l'énergie magique des vents pour récupérer des PM. Pour chaque round deconcentrationle lanceur récupère 1D6 de PM jusqu'à son maximum - L'OEIL VERT : PM : 9 portée : 45 m durée : instantanée TI = 81 Effet : le lanceur projette un rayon d'énergie vers sa cible - pour une cible vivante : dégats 1D8+3 directement aux points de B, tirage de la localisation si c'est un membre qui est touché % = dégats x 5 de chance que le membre soit transformé en jade (droit un test de contre-magie pour la pétrification) - pour une cible non animée : jet de (3D10 - R) x 5% de chance que l'objet soit pulvérisée en plein de petits morceaux de jade (pour les objets magiques jet de résistance) 6.C. (...)
Niveau 4 : - Blizzard : PM : autant que la superficie de la zone désirée par 10m². Minimum 50m² portée : à vue durée :concentrationTI=12 par 10m² (donc TI=60 minimum). Effet : le groupe ou la cible se retrouve au milieu d'un blizzard intense : le vent hurle et des cristaux de glace coupent. (...)
Le sorcier peut passer sous les portes, dans les trous de serrure en modifiant sa forme. - Ailes grises : PM : 6/tour portée : groupe à 96m durée :concentrationTI = 36/tour Effet : Le lanceur se déploie en un nuage gris en forme de deux ailes sous les pieds du groupe désiré. (...)
Les créatures sont sujettes à la peur du sorcier (terreur au niveau 4). - Brouillard terrifiant : PM : 10 portée : 96m sur zone de 24m niv 3 /48m au niv 4 durée :concentrationTI = 90 Effet : Un brouillard apparaît. Les créatures considérées par le sorcier comme hostiles, deviennent sujettes à la peur de tous ses alliés, et terreur pour le sorcier. (...)
Niveau 4 : - Pluie surnaturelle : PM : 10 /24m sup de zone portée : à vue sur une zone de 24m durée :concentrationTI = 120/24m Effet : La zone subit une importante pluie. Les créatures situées dessous, font un jet de Cl pour ne pas fuir. (...)
Pas de jet d'esquive autorisé - Mini tornade : PM : 10 portée : jusqu'à 48 mètres sur 3mètres de diamètre (6 au niv 4) durée :concentrationTI = 90. Effet : Une petite tornade aspire tout ce qui se trouve dans la zone. Elle se déplace avec un M=niveau du sorcier. (...)
Niveau 4 : - Nuage d'éclairs : PM : autant que la superficie de la zone désirée par 10m². portée : à vue durée :concentrationTI=12 par 10m² Effet : Un nuage noir se forme à la hauteur souhaitée par le sorcier. La foudre pillone alors la zone. (...)
Si des projectiles magiques sont employés, comptez E= 20 et B =10xlongueur en m. Niveau 3 : - Eblouissement : PM : 8 portée : zone de 36m (niv 3)/48m (niv 4) durée :concentrationTI = 72 Effet : Les créatures que le sorcier considère comme hostiles, subissent un malus de niveau x10% en CC et CT, de niveau sur leurs dégâts. (...)
Les créatures sont sujettes à la peur du sorcier (terreur au niveau 4). - Aura de victoire : PM : 8 portée : zone de 36m (niv 3)/48m (niv 4) durée :concentrationTI = 72 Effet : Les créatures que le sorcier considère comme amicales, gagnent niveau x10% en CC et CT, de niveau sur leurs dégâts. (...)
Chaque sort de haute magie acquis, rapporte 2d4PM supplémentaires. Niveau 2 : - Pilier de Fenrir : PM : 25 portée : 60 m durée :concentration* TI = 150 Effet : le sorcier s'élève dans les airs sur une colonne argentée de 60mètres de haut. (...)
Il peut alors faire tout autre action qu'il souhaite, y compris lancer un autre sort (d'où le * sur laconcentration). Tous ses sorts ont une portée à vue et une aire d'effet : jusqu'à vue. Les sorts qui ciblent, ciblent toujours le même nombre. (...)
Les renforts de magie s'appliquent normalement. - Déplacement : PM : la racine carré de l'Enc de l'objet à déplacer portée : à vue durée :concentrationTI= 6 Effet : Permet de déplacer une carriole, une colline, une maison etc sans l'endommager à la vitesse de niveau km/h. (...)
Sa force est de 8 pouvant porter une attaque avec un CC=89 invariable et faisant 1d6+8 de dégât. - Perversion des vents : PM : 25 portée : zone de 24m (niv 2), 48m (niv 3), 96m (niv 4) durée :concentrationTI = 150+6 par renfort Effet : Tous les sorts lancés dans la zone centrée sur le sorcier, voient leur jet de FM associé, pénalisé en plus du renfort appliqué à ce sort. (...)
Niveau 3 : -Bannissement noir : PM : 30 portée : zone de 24 (niv 2) /48 (niv 3) / 96m (niv 4) durée : instantanée TI = 270 Effet : Toutes créatures situées dans la zone centrée sur le sorcier, doivent faire un jet de FM ou être détruites/mortes. Les renforts magiques s'appliquent. -Duel sombre : PM : 15 portée : 48 mètres durée :concentrationTI = 135 Effet : Le sorcier fait un jet de FM en opposition avec la créature ciblée. Les renforts magiques s'appliquent normalement. (...)