Les Collèges de Magie
sur Vaches au format (15 Ko)
I / ADHESION ET POINTS D'EXPERIENCE : initiation : entrainement pour capter les vents : 2D6 semaines *NIV 2 : entrainement pour le depart : 3D6 semaines cout en experience : 400 pts gain en PM : 3D10 / 3D8 SORT : entrainement : 1D6+3 semaines cout en experience : 600 pts. *NIV 3 : entrainement : 3D6+6 semaines cout en experience : 600 pts gain en PM : 3D10 / 3D8 SORT : entrainement : 1D6+4 semaines cout en experience : 900 ...Contient : concentration (26)(...) II / LANCEMENT DE SORT : le lancement de sort de magie des colleges ne necessitent pas de composant mais a la place uneconcentration(exprimee en points d'Initiative) durant laquelle apparaissent les vents magiques du college sollicite. (...)
COLLEGE AMETHYSTE : Bouclier d'améthyste: Niveau : 2 Pts magie : 6 (+3 par niveau supplémentaire) (+1 par round supplémentaire ) Portée : personnel. Durée : 1d6 round fois le niveau plus investissement.Concentration: FM -20% I -15% Description : des morceaux d'améthyste gravite autour de l'enchanteur plus le niveau est élevé et plus les cristaux sont gros et nombreux. (...)
au niveau 4: +6 pts d'armure pour l'enchanteur -20% au CC pour les attaquants -30% au CT pour les attaquants. Cristal de recherche: Niveau : 2 Pts magie : 6 Portée : personnel Durée : 1d6 heureConcentration: FM -5% I -5% Description: un cristal se forme dans la main de l'enchanteur et indique la direction de la personne recherchée. (...)
Zone d'améthyste: Niveau : 2 Pts magie : 5 Portée : personnel Durée : départ de l'enchanteur à plus de 15m de la zoneConcentration: FM -20% I -25% Description : l'enchanteur fait graviter des cristaux d'améthystes autour de lui puis les envoie se planter dans le sol à 12m autour de lui. (...)
Epée d'améthyste: Niveau : 3 Pts de magie : 8 (+4par niveau supplémentaire) Portée : non applicable Durée : spécialConcentration: FM -15% I -20% Description : une épée formée de cristaux d'améthyste se solidifie dans la main de l'enchanteur. (...)
Téléportation : Niveau: 3 Pts magie: 15 (+2 par 5km supplémentaire) (+10 par personne supplémentaire) Portée: 10km ou plus Durée: 1 round par 5kmConcentration: FM -25% (-5% / personne supplémentaire) I -30% Description: les vents d'améthystes entoure complètement l'enchanteur puis se retirent sans laisser une trace de vie. (...)
Cercueil d'améthyste: Niveau: 4 Pts magie: 20 Portée: 24m Durée: jusqu'à dissipation de l'enchanteurConcentration: FM -20% I -25% Description: la cible de l'enchanteur se retrouve prisonnière d'un bloc d'améthyste opaque et ne peut plus bouger. (...)
Note : la localisation est tirée sur la table. COLLEGE FLAMBOYANT : NIV 2 : - boule de feu : PM : 5 / boule portée : 60 m durée : instconcentration: test de FM a - 5% cumulatifs retard de 15% en I entre chaque effet : * dégâts : 1D10+6(+2D6) sur une sphère de 3m de diamètre * possibilité de tirer 1 boule supplémentaire par niveau supérieur au 2ième * jet d'esquive autorisé pour ne prendre que la moitié des dégâts *concentrationde plusieurs boules en une : test de FM unique a -10% par boule concentrée retard de 15% / boule en I diamètre de 3m / boule dégats : 2 boules 1D10+7(+3D6) 3 boules 1D10+8(+4D6). - fleche de feu : PM : 8 + 3 / D6 de flèches supplémentaire portée : 30 m sur une cible durée : instconcentration: test de FM retard de - 10% en I effet : apparition de 1D6 flèches de feu par niveau supérieur au 2ième affligeant chacune 1D8+5(+1D6) de dégâts. - lame ecarlate : PM : 4 par Tour portée : toucher durée : 1Tr ou plusconcentration: test de FM a - 5% retard de 10% en I effet : enflamme n'importe quelle arme. provoque la peur à toutes les créatures sujettes à la peur du feu. dégâts : +1D6(+1D6). NIV 3 : - cercle de feu : PM : 25 portée : 45m durée : 3D6 roundconcentration: test de FM à - 20% retard de 30% en I effet : un cercle de flamme entoure la cible ou le groupe cible. (...)
toute personne traversant le rideau de feu encaissent 3D6+6(+1D6) points de dégâts. - eclair de feu : PM : 8 portée : 60 m durée : instconcentration: test de FM à - 15% retard de 20% en I effet : dégâts : 3D6+4(+2D6). -les epees flamboyantes : PM : (6 + 2 par round supplémentaire) par épée portée : 1m50 autour du lanceur durée : 3 round et plusconcentration: test de FM à - 10% / épée retard de - 10% en I par épée effet : des épées de feu apparaissent autour du lanceur avec un maximun de 6. une épée est seulement sensible aux attaques magiques mais pas par le feu (pas de parade avec des objets non magiques ! (...)
M CC F E B I A 5 60 5 5 15 72 2 dégâts : 2D6+2+F5(+1D6). - foudre : PM : 15 portée : à vue sur une cible durée : instconcentration: test de FM à - 25% retard de 30% en I effet : un éclair de feu tombe du ciel sur la cible désignée. (...)
NIV 4 : - MUR de FLAMME : PM : 10+1 par mètre supplémentaire en largeur portée : 2 x la largeur durée : instconcentration: test de FM à - 25% retard de 40% en I effet : une vague de flamme se forme au pied de l'enchanteur (le milieu de la vague correspond à ses pieds) et par en ligne droite jusqu'à la distance prévue. (...)
Les protections contre le feu réduise de moitié les dégâts infligés. COLLEGE DE JADE : NIV 2 : - DRAIN VITAL : PM : 8 / niv portée : 24 m durée : instantanéeconcentration: Ts de FM à - 25% retard de 20% en I effet : aucun jet de sauvegarde. perte de 1D6 B / niv > 2 pour la cible et récupération des points de Blessure pour le lanceur jusqu'au maximum de ses points de B. - FLAQUE D'EMERAUDE : PM : 10 portée : personnel durée : 1 Tr / niv > 2concentration: Ts de FM à - 20% retard de 45% en I effet : l'enchanteur se transforme en une flaque de couleur émeraude possibilité de s'infiltrer dans la terre tant que l 'enchanteur est sous terre il est invulnérable aux atttaques extérieures et peut se déplacer à raison de 15 m / Round. - LANGAGE NATUREL : PM : 5 portée : toucher durée : 1 Tourconcentration: Ts de FM à - 5% retard de 2 Tours effet : le lanceur est capable de discuter avec une matière organique d'origine forestière (terre, arbre, plante, . (...)
) considérer élément comme ayant une INT de 60% pas de limitation au niveau du temps si ce n'est l'age de l'élément. - PAIX : PM : 12 portée : 24m durée : 1D6 Trconcentration: Ts de FM à - 25% retard de 20% en I effet : affecte une cible dans le champ de vision de l'enchanteur Ts de contre-magie pour résister au sort si échec la victime sombre dans un profond sommeil pendant la durée du sort. - REGENERATION : PM : 1 / Round portée : personnel durée : 1 Round ou +concentration: Ts de FM à tous les rounds effet : l'enchanteur ne peut lancer ce sort s'il est engagé en cors à corps pour chaque round où laconcentrationest réussie le lanceur regagne 1D2 points de Blessure pour un surcoup de 15 PM, le lanceur peut régénérer une blessure grave en 1D6+6 rounds. NIV 3 : -CHAIR DE PIERRE : PM : 4 / round portée : personnel ou non durée : 1 round et +concentration: Ts de FM à - 15% retard de 35% en I effet : le lanceur se pétrifie en pierre engendrant quelques modif physiques - M x ½ - PA : +5 - F x 1.5 - poids x 2. (...)
5 - I x ½ - B x 2 - dégats : 1D8+2+F pour les armes non magiques jet à dégats x 2 en % de chance d'être brisé. - DRAIN DE LA TERRE : PM : 5 portée : personnel durée :concentrationconcentration : Ts de FM à chaque round retard de 5% en I effet : le lanceur draine l'énérgie magique des vents pour récupérer des PM pour chaque round deconcentrationle lanceur récupère 1D6 de PM jusqu'à son maximum. - L'OEIL VERT : PM : 9 portée : 45 m durée : instantanéeconcentration: Ts de FM à - 10% retard de 15% en I effet : le lanceur projette un rayon d'énergie vers sa cible - pour une cible vivante : dégats 1D8+3 directement aux points de B, tirage de la localisation si c'est un membre qui est touché % = dégats x 5 de chance que le membre soit transformé en jade (droit un test de contre-magie pour la pétrification) - pour une cible non animée : jet de (3D10 - R) x 5% de chance que l'objet soit pulvérisée en plein de petits morceaux de jade (pour les objets magiques jet de résistance).