Livre de Sorts Prophecy
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Contient : sortilège (41)(...) L'ombre des ruelles : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Cités Coût : 4 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 16 Clés : position (adossé à un mur dans un coin d'ombre), rune des cités (tracée du bout du doigt), yeux fermés quelques secondes. Origine : Mise à jour 'Les Compagnons de Khy'. Effets : cesortilègecourant permet au mage de rentrer en relation avec les ombres qui peuplent les ruelles des cités. (...)
La bague des amants : Complexité : 95 Discipline : Sorcellerie Sphère : Cités Coût : 13 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 25 Clés : bague de Bonne qualité, lumière de Khyméra, sentiment d'amour (ressenti par quelqu'un d'autre que le mage durant tout l'enchantement) Origine : Mise à jour 'Les Compagnons de Khy' Effets : cesortilègepermet d'enchanter une bague ou par extension, tout bijou discret pouvant être offert pour permettre à son porteur et à son enchanteur d'établir une forme singulière de communication empathique. En lançant cesortilège, le mage doit se concentrer sur la personne à qui il souhaite l'offrir, car l'enchantement est à destination unique et ne fonctionne que si l'objet est porté par le bénéficiaire désigné au moment de l'incantation. (...)
La robe du citadin : Complexité : 75 Discipline : Sorcellerie Sphère : Cités Coût : 19 Temps d'incantation : 8 heures Difficulté : 22 Clés : vêtement de qualité, fil d'argent, rune de Khy Origine : Mise à jour 'Les Compagnons de Khy' Effets : cesortilègeextrêmement populaire a fait la gloire de nombreux artisans élémentaires et sorciers des Cités. (...)
Sphère : Cités Coût : 9 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 21 Clés : un élément d'architecture de Bonne qualité, huile élémentaire spéciale (poudre d'argent et de nacre mélangées à du Sang de Moryagorn), rune de Khy (tracée avec l'huile élémentaire). Origine : Mise à jour 'Les Compagnons de Khy'. Effets : cesortilègetrès puissant réservé à de rares mages des cités, permet de créer un portail entre deux endroits distincts d'une cité. (...)
En cas de soupçons, on peut déceler la supercherie sur un jet de Mental + Perception à Difficulté 35 ; cette Difficulté tombe à 25 pour un dragon, et à 20 pour un dragon des Cités. Les effets de cesortilègedurent 1 cycle. Reflet trompeur : Complexité : 45 Discipline : Sorcellerie Sphère : Cités Coût : 10 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 20 Clés : masque de bois, rune, gestuelle d'imitation Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le masque de bois est enchanté. (...)
Effets : en passant rapidement ses doigts sur une lame ou le fer d'une arme, le personnage lui confère, le temps de (1 + NR) attaques (obligatoirement les prochaines à toucher), la faculté de réduire de moitié l'Indice de protection de n'importe quelle armure métallique ou comportant des parties métalliques (ou d'un bouclier, mais pas des deux en même temps, au choix du lanceur). Si l'armure est enchantée, l'Indice de protection n'est réduit que d'un quart. Cesortilègeest sans effet contre les dragons du Métal ou les armures draconiques faites à partir de leurs écailles. (...)
Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 5 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 16 Clés : tête baissée, yeux clos, paume ouverte vers le ciel Origine : Mise à jour 'Les Forges de Kezyr' Effets : en lançant cesortilège, le mage peut transformer autant de points de Chance qu'il le souhaite -et qu'il possède au moment de l'incantation -en points de Maîtrise. (...)
15, mais au moins 2 NR), gouttelette de sang de Kezyr, chant sacré de vénération Origine : Mise à jour 'Les Forges de Kezyr'. Effets : en lançant cesortilègesur un objet manufacturé de nature mécanique (et donc normalement interdite), le personnage peut lui conférer une aura magique liée à la Sphère du Métal durant un Cycle. (...)
15), poussière d'argent (à frotter sur le corps avant le kata, consommée) Origine : Mise à jour 'Les Forges de Kezyr'. Effets : cesortilègeest une protection issue de la clémence du Grand Dragon du Métal. Elle est invoquée avant les actes d'un grand courage pouvant entraîner la mort du mage, ou un combat qui semble perdu d'avance. Cesortilègen'est utilisable qu'une fois par jour et Kezyr se réserve le droit d'en refuser l'activation, car il ne saurait constituer une garantie systématique. (...)
15), un peu de nourriture (consommée) Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. Effets : grâce à cesortilège, le mage peut invoquer une petite créature naturelle qui lui rendra de menus services -chercher à manger, montrer le chemin, monter la garde, etc. (...)
Chaque fois qu'elles souhaitent agir, les victimes doivent dépenser une action supplémentaire et voient la Difficulté de toutes leurs actions physiques augmenter de 3. Cesortilègereste actif pendant un nombre de tours égal à la Tendance Dragon du mage. Bénédiction de Heyra : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 2 Temps d'incantation : 1 action* Difficulté : 17 Clés : main tendue vers l'agression, mot mystique d'appel à la bienveillance de la Nature (Social + Conn. (...)
Si la créature ou le végétal meurt de cette blessure, le mage gagne immédiatement 1 point de Tendance Fatalité et perd l'usage de cesortilègepour un Augure. Sa Sphère Nature est également réduite de 1 de façon permanente. * Ce sort peut être utilisé comme action de défense au même titre qu'une parade ou une esquive et ce en utilisant un dé d'action comme prévu au chapitre Combat. (...)
Il doit impérativement s'agir d'un type de créature précis qui, une fois déterminé, ne peut plus être changé. Une même arme ne peut recevoir deux fois l'enchantement de cesortilège. Lesortilèges'applique quelle que soit la taille de l'arme, de la dague à l'épée à deux mains, car il diffuse son pouvoir sur toute la lame. Il permet également d'enchanter cinq flèches ou carreaux et perdure jusqu'au prochain coucher du soleil. (...)
Lien primordial : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 18 Clés : rune de la nature (à tracer sur la partie du corps étant altérée), goutte de sang de la créature imitée (à mélanger avec une goutte de sang de la cible), cri de la créature imitée (Présence + Conn. des animaux Diff. 15) Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. Effets : cesortilègepermet au mage de partager brièvement n'importe quelle caractéristique physique d'une créature vivante de son choix lui étant connue dragons et humains exclus. En lançant cesortilège, le mage doit déterminer la créature et la caractéristique qu'il souhaite partager la résistance du chêne, la rapidité du loup, la vision nocturne d'un prédateur, etc. (...)
Il est impossible de voler de cette façon, car le corps du mage ne se modifie pas au point de lui faire pousser des ailes. Lesortilègedure Sphère de la Nature tours et permet de gagner une faculté ou un bonus de Caractéristique de 1 + 1/NR points. (...)
15), rune du Flux d'Ether (Manuel + Conn. de la magie Diff. 15). Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. Effets : en lançant cesortilège, le mage invoque un peu de la puissance de la Nature qui, l'espace d'un combat, prend la forme d'un colossal gourdin de bois à deux mains. (...)
15), morceau de bois précieux (à déposer dans le gîte), berceuse de Heyra. Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. Effets : cesortilègepermet au mage de faire d'un abri sommaire (faille rocheuse, creux sous un arbre...) un abri solide et chaud, capable d'abriter 3 + 2/NR personnes de taille humaine (l'endroit se dilate et s'étend au moment du lancement). (...)
Les cercles du nénuphar : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Océans Coût : 3 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 17 Clés : mains ouvertes, paumes vers le sol, rune des Océans. Origine : Mise à jour 'Les Versets d'Ozyr'. Effets : cesortilègetrès utilisé par les navigateurs et les enseignants des Sources permet de faire flotter des objets inanimés ou des personnes immobiles à la surface de l'eau. Il fait flotter 10 kg, et chaque Niveau de Réussite multiplie ce poids maximal par 10. Cesortilègen'affecte qu'un objet ou être, pour une durée égale au niveau de la Sphère des Océans en heures. (...)
Cette dernière peut alors se passer d'air pendant (Sphère des Océans + 3 par NR) tours. Quand les effets dusortilègese dissipent, la cible ne dispose que de quelques secondes d'oxygène... Si le mage est en contact physique avec la cible (ou s'il s'agit de lui même), il peut alors prolonger les effets du sort de (Sphère tours) en re-dépensant 4 points de magie. (...)
L'esprit, au-delà du corps : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Océans Coût : 7 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 22 Clés : bord de mer, bandeau de lin blanc marqué d'une rune des Océans, position du lotus Origine : Mise à jour 'Les Versets d'Ozyr'. Effets : pour lancer cesortilège, le mage ferme les yeux et s'y noue un bandeau. Puis, en conservant les mains en coupole, il médite une heure (environ 12 tours, revoir marge p. (...)
Son Attribut Mental, est augmenté de la valeur cumulée des trois autres. Les rares actions physiques et manuelles du personnage sont augmentées de 10 pendant la durée dusortilège, qui se dissipe si le bandeau est ôté. Toutes les actions requérant la vision sont impossibles, et le meneur de jeu reste juge de ce que le personnage peut ou ne peut logiquement accomplir dans cette position, car il perd conscience de son propre corps. (...)
Les traces de sang disparaissent immédiatement). Origine : Mise à jour 'Les Versets d'Ozyr'. Effets : cesortilègeconstitue l'ultime étape de la création du golem des Océans et permet au mage de manipuler les énergies primordiales et de conférer à une statue créée par De l'eau à l'os des capacités physiques considérables et des Compétences de son choix. (...)
15), robe de cérémonie bordée d'une rune des océans en fils d'or. Origine : Mise à jour 'Les Versets d'Ozyr'. Effets : cesortilègepermet de purifier l'esprit perturbé d'un être humain. Il chasse les traumatismes, atténue les ravages de l'âge et réinstaure l'équilibre mental. (...)
Au terme d'une journée de prières, en prononçant les mots de pouvoir du Chant Spirituel, le mage demande à Ozyr de réinsuffler l'équilibre perdu... Un homme ne peut bénéficier de cesortilègequ'une seule fois dans sa vie, quelles que soient les circonstances. Seul un mage ne possédant aucun point en Tendances Homme et Fatalité peut lancer cesortilège, et celui qui en bénéficie voit ces deux Tendances réduites à 0. Il peut également rayer des Désavantages mentaux à raison d'un point de Désavantage par point du mage en Sphère des Océans. (...)
Effets : en déversant lentement le contenu d'une gourde au sol, le mage tend la main vers une créature vivante et provoque l'évaporation de ses fluides vitaux. Dès le lancement dusortilège, la victime subit 10 + 1D10/NR points de dommages sans aucune résistance possible (ni armure, ni esquive, ni parade, seules les capacités immunisant aux sort peuvent être envisagées). (...)
Peau de douleur : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 7 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : huile de lin, toile d'araignée d'ombre, position (main levée au dessus de la tête lancée brutalement vers le sol). Origine : La Colère des Dragons. Effets :sortilègeeffrayant montrant à quelles techniques abjectes sont rompus les mages de l'ombre, la peau de la main se met à couler sur le sol en un flot ininterrompu, immédiatement absorbée par celui ci et rejaillissant pour agripper fermement les mollets d'un adversaire jusqu'à 10 mètres. (...)
Elytres de guerre : Complexité : 45 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 6 Temps d'incantation : 4 tours Difficulté : 18 Clés : pince de scarabée d'ombre (consommée), position (bras enserrés autour du torse). Origine : La Colère des Dragons. Effets :sortilègehorrifique, les impressionnantes élytres composées d'ombres aux reflets nauséeux qui protègent le mage semble celles d'un insecte gigantesque posé sur lui. (...)
Si le personnage résiste au sort, les points de Volonté 'perdus' sont ignorés et il devient immunisé à cesortilège. Malédiction démentielle : Complexité : 100 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 4 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 18 Clés : sourire sadique, oreille momifiée (consommée), ricanement. (...)
Effets : en se plaçant au centre d'un cercle de poudre de sommeil, le mage réunit autour de lui un vortex d'énergie magique qu'il peut utiliser pour le lancement d'unsortilègedans les (4 + 1 par Nr) heures. Ce sort verra alors, au choix du mage, son coût divisé par 2 ou sa portée, sa durée d'effets ou ses dégâts multipliés par 2. (...)
Conscience : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 4 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : cercle runique (spirale), position (assis les yeux clos, tête en arrière), chant d'appel aux Vents (Don artistique : Chant Diff. 15). Origine : Mise à jour 'Les Orphelins de Szyl'. Effets : cesortilège, utilisable uniquement en extérieur, permet au mage de faire le vide en lui et de laisser son esprit entrer en résonance avec les murmures du vents. (...)
Il confère au mage un bonus de 3 + 2/NR à n'importe quelle action basée sur le contact, la télépathie, le lancement d'unsortilègede divination ou visant à 'atteindre' un être vivant ou une information. Le seul domaine inaccessible au personnage reste son propre esprit, car la Sphère des Vents n'a que peu de prise sur la psyché. (...)
L'impulsion : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Vents Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 17 Clés : kata des danses éoliennes, ruban de tissu bleu et blanc brodé d'argent, rune des vents. Origine : Mise à jour 'Les Orphelins de Szyl'. Effets : cesortilègepermet à la cible de rentrer en harmonie avec les éléments aériens afin de tenter une action physique spectaculaire. (...)
L'Attribut Chance du personnage est multiplié par 2 et le personnage peut obtenir des NR lors de jets où il dépense des Points de Chance. En contrepartie, son Attribut Maîtrise tombe à 0 dès le lancement dusortilège(qu'il soit réussi ou raté). Le sifflement : Complexité : 40 Discipline : Magie instinctive Sphère : Vents Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 19 Clés : posture (geste de Garde Majeure, Manuel + Coordination Diff. (...)
Complexité : 85 Discipline : Sorcellerie Sphère : Vents Coût : 15 Temps d'incantation : 5 heures Difficulté : 25 Clés : un objet personnel symbolique, orage puissant, Danse de la Colère Draconique (Physique + Don artistique : Danse Diff. 22, provoque une Blessure légère). Origine : Mise à jour 'Les Orphelins de Szyl'. Effets : cesortilègepuissant n'est que rarement utilisé, tant la puissance qu'il met en jeu est importante. Il fait appel à la colère de Szyl, un sentiment ancien et violent qui l'habite parfois. (...)
15), poudre d'un rocher ou cendres d'un arbre détruits par un éclair naturel (consommées), chant rythmique. Origine : Mise à jour 'Les Orphelins de Szyl'. Effets : utilisé lors des combats épiques, cesortilègetrès puissant confère au mage la protection, la rapidité et l'efficacité meurtrière des rafales de vent. (...)Grand grimoire de Magie de Prophecy. Pourvu de tous les sorts contenant directement les mises à jour officielles, classés par Sphère et par Niveau. A la fin de chaque sphère, tableaux récapitulatifs complets classés par Discipline et Niveau. Synthèse du Livre de Base 2° Edition + les 8 Livrets draconiques + les Secrets de Kalimsshar + La colère des dragons + la mise à jour officielle : Le sang noir de Moryagorn + les mises à jour officielles des sorts. Produit par Elerios. Mise en page ...