La Peste Brûlante
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Contient : contaminé (5)(...) Pour les besoins de l'aventure, à chaque fois qu'un PJ entre en contact avec un monstre ou un objet qui est indiqué commeContaminé, il doit immédiatement effectuer un jet de Vigueur (DD 13). Une réussite signifie que le personnage à réussi à éviter l'infection, bien qu'un contact répété ou prolongé les rounds suivants doivent donner lieu à de nouveaux jets deDepuis l'apparition de la Peste brûlante il y a déjà quatre mois, les rêves et la promesse de profits pour les entreprises tournent au désespoir et potentiellement à la ruine. (...)
Pour les besoins de l'aventure, à chaque fois qu'un PJ entre en contact avec un monstre ou un objet qui est indiqué commeContaminé, il doit immédiatement effectuer un jet de Vigueur (DD 13). Une réussite signifie que le personnage à réussi à éviter l'infection, bien qu'un contact répété ou prolongé les rounds suivants doivent donner lieu à de nouveaux jets de sauvegarde. (...)
Il s'agit de la période d'incubation de la Peste brûlante. Une fois les 24 heures écoulées, l'aventuriercontaminé(et maintenant Contagieux) souffre d'une perte temporaire de 1d4 points de Constitution. Chaque jour suivant, le personnage doit effectuer de nouveau un jet de Vigueur pour éviter une perte supplémentaire de Constitution (au même taux d'1d4 points de Constitution temporaire par jour). (...)
Deux jets de sauvegarde réussis indiquent que le personnage à réussi à surmonter la maladie, bien qu'il puisse de nouveau la contracter au contacte d'un individu ou d'un objetcontaminé. Un personnage réduit à une Constitution de 0 meurt. Il n'existe aucun remède pour échapper à la Peste, à moins de réussir à résister à la maladie ou de bénéficier d'un sort de guérison des maladies. (...)
Si l'horrible odeur du ragoût combiné à l'incapacité d'identifier le contenu ne décourage pas les personnages, ils peuvent le manger ; il est cependant nécessaire d'indiquer alors que le ragoût, étant donné son contenucontaminé, est Contagieux. Les deux seules sorties de cette pièce sont la porte à l'est qui donne sur la zone 2 et le passage distant de 6 mètres qui donne sur la zone 4. (...)Une maladie a fait son apparition dans la petite communauté minière de la Passe de Duvik, empoisonnant leurs puits et ruinant leur récolte. Avec la pestilence ayant touché les hommes les plus fort de la garde seulement quelques jours avant leur mort, le fardeau de descendre dans les mines pour purger la source du mal s'y étant installé revient donc à une bande d'intrépides aventuriers. Ces nobles héros parviendront-ils à faire prévaloir le bon droit ou chuteront-ils aussi, victimes des périls de ...