Et Pour quelques enseignements de plus...
sur Devastra.over-blog au format
Contient : améliorer (2)(...) Cet Enseignement n'est pas un savoir scolaire ou technique codifié : il s'agit plutôt d'un ensemble de règles et trucs que certains Sudras apprennent à leurs enfants pour leur permettre de mener la vie la moins pénible possible... Le PJ gagne 1 Succès automatique à tous ses jets impliquant les Compétences suivantes : Perception, Dissimulation, Esquive, Empathie et une au choix. De plus, pouraméliorerces mêmes Compétences, il dépense 2 points d'évolution de moins (minimum 1). Les Ombres d'Akodya : Conditions : être Sudra ; Esprit à 3 ; Armes courtes à 2. (...)
Un nombre de fois par jour égal à son Esprit, il peut relancer tout dé n'ayant pas donné un Succès sur un jet impliquant une Compétence intellectuelle. Le PJ choisit 2 Compétences intellectuelles : pour lesaméliorer, il dépense 1 point d'évolution de moins que nécessaire (minimum 1). Une aide de jeu par Axerules, Romain d'Huissier et Laurent DevernayLes pirates de Muusaka (cf p 99) : Conditions : Mouvement à 3 ; Navigation à 2. Les capitaines pirates forment leur équipage à la rude école de la mer, plus exigeante que bien des Gurukalas. Harshal Madhur, bien qu'il soit un artisan de génie, n'échappe pas à la règle. Basé près de Zokasaagara, il connaît les secrets des meilleures techniques maritimes et mène une vie aventureuse. Il a enseigné aux pirates de son organisation, le Muusaka, l'art de se battre en mer comme personne d'autre n ...