Ceux qui commercent : les Marchands
sur Eric Christ au format (328 Ko)
Contient : combat (21)(...) - Ingénieurs: Caractéristiques - Dextérité +1, Intelligence +1, Tech +3; Compétences - Alphabet (technoteyrien) 1, Enquête 1, Machine pensante 1, Rédemption Tech (spé cialisation principale) 3, Rédemption Tech (spécialisation secondaire) 1, Science (spécialisation principale) 2, (spécialisation secondaire) 1; Qualité - Novateur (Tech +2 pour inventer quelque chose); Défaut - Inquiétant (Extraverti -2 face aux gens superstitieux). - Fouinards: Caractéristiques - Force +2, Perception +2, Ego +1; Compétences - Compétence decombat(choisirCombatà mains nues, Mêlée ou Tir) +1, Discrétion +1, Intimidation +1, Baratin 1, Connaissance de la rue 2, Enquête 1, Jeu 1, Langue (argot fouinard) (2 pts); Qualité - Le Boss (Intimidation +2 avec les subordonnés); Défaut - Cabotin (Calme -2 quand il est exclu de l'action). - Recruteurs: Caractéristiques - Force +1, Dextérité +2, Tech +2; Compétences - Compétence decombat(choisirCombatà mains nues ou Mêlée) +1, Intimidation +1, Tir +2, Conduite (choisir une spécialisation) 2, Connaissance (peuples et lieux visités) 1, Connaissance de la rue 1, Mécanique 1, Premiers soins 1 ; Qualité - Courageux (Passion +2 pour agir lorsque les autres hésitent); Défaut - Insensible (Passion -2 quand on demande son aide). - Baillis: Caractéristiques - Intelligence +2, Perception +2, Introverti +1 ; Compétences - Intimidation +1, Alphabet (latin) (2 pts), Arts (Rhétorique) 1, Bibliothèque 1, Bureaucratie 1, Communication (Débat) 1, Connaissance (Droit ou Finance) 1, Enquête 1, Etiquette 1 ; Qualité - Perspicace (Intelligence +2 contre les tentatives de baratin) ; Défaut - Cupide (Foi -2 quand de l'argent est en jeu). Maisons des guildes : La plupart des guildiens et des recrues reçoivent leur enseignement sur le tas, en traînant dans la maison de la guilde et en offrant leurs services aux membres de rang élevé. (...)
- Ingénieurs : Caractéristiques - Dextérité +1, Intelligence +1, Tech +3 ; Compétences - Tir +1, Alphabet (technoteyrien) (2 pts), Enquête 1, Machine pensante 1, Rédemption Tech (spécialisation principale) 2, Rédemption Tech (spécialisation secondaire) 1, Science (spécialisation principale) 2, Science (spécialisation secondaire) 1 ; Qualité - Novateur (Tech +2 pour inventer quelque chose); Défaut - Inquiétant (Extraverti -2 face aux gens superstitieux). - Fouinards: Caractéristiques - Force +2, Perception +2, Ego +1; Compétences - Compétence decombat(choisirCombatà mains nues, Mêlée ou Tir) +1, Discrétion +1, Esquive +1, Intimidation +1, Baratin 1, Connaissance de la rue 1, Enquête 1, Jeu 1, Langue (argot fouinard) (2 pts); Qualité - Heureux au jeu (Jeu +2 en trichant); Défaut - Cabotin (Calme -2 quand il est exclu de l'action). - Recruteurs: Caractéristiques - Force +1, Dextérité +2, Tech +2; Compétences - Compétence decombat(choisirCombatà mains nues ou Mêlée) +1, Intimidation +1, Tir +1, Conduite (choisir une spécialisation) 1, Connaissance (peuples et lieux visités) 1, Connaissance de la rue 2, Fouille 1, Mécanique 1, Premiers soins 1; Qualité - Courageux (Passion +2 pour agir lorsque les autres hésitent); Défaut - Insensible (Passion -2 quand on demande son aide). - Baillis: Caractéristiques - Intelligence +2, Perception +2, Introverti +1 ; Compétences - Intimidation +1, Observation +1, Alphabet (latin) (2 pts), Bibliothèque 1, Bureaucratie 1, Communication (Débat) 1, Connaissance (Droit ou Finance) 1, Enquête 1, Etiquette 1 ; Qualité - Perspicace (Intelligence +2 contre les tentatives de baratin); Défaut - Cupide (Foi -2 quand de l'argent est en jeu). Dans la rue : Ceux qui n'ont pas eu la chance d'entrer dans une académie ou de se faire recruter dans une maison de la guilde obtiennent leur enseignement à la plus dure des écoles: l'école de la vie. (...)
- Fouinards : Caractéristiques - Force +2, Dextérité +1, Perception +2 ; Compétences - Compétence decombat(choisirCombatà mains nues, Mêlée ou Tir) +2, Discrétion ou Intimidation +1, Esquive +1, Baratin 1, Connaissance de la rue 2, Jeu 1, Langue (argot fouinard) (2 pts); Qualité - Heureux au jeu (Jeu +2 en trichant) ; Défaut - Cabotin (Calme -2 quand il est exclu de l'action). - Recruteurs: Caractéristiques - Force +2, Dextérité +2, Tech +1; Compétences - Compétence decombat(choisirCombatà mains nues ou Mêlée) +1, Intimidation +1, Tir +1, Baratin 1, Conduite (choisir une spécialisation) 1, Connaissance de la rue 2, Fouille 1, Pistage 1, Premiers soins 1; Qualité - Courageux (Passion +2 pour agir lorsque les autres hésitent); Défaut - Insensible (Passion -2 quand on demande son aide). - Baillis: Caractéristiques - Dextérité +1, Intelligence +2, Perception +2 ; Compétences - Discrétion +1, Intimidation +1, Observation +1, Tir +1, Bibliothèque 1, Communication (Débat) 1, Connaissance (Droit) 1, Connaissance de la rue 1, Enquête 1, Etiquette 1; Qualité - Perspicace (Intelligence +2 contre les tentatives de baratin); Défaut - Cupide (Foi -2 quand de l'argent est en jeu). Premier poste Le guildien reçoit officiellement une commission dans sa guilde et obtient ses premiers contrats. (...)
Caractéristiques - Dextérité +1, Endurance +1, Intelligence +2, Perception +2, Extraverti +2, Passion ou Calme +2 ; Compétences - Charme ou Intimidation +2, Compétence decombat(choisirCombatà mains nues, Mêlée ou Tir) +1, Observation +2, Connaissance (Agora) 1, Connaissance de la rue 1, Enquête 2, Jeu 1, Langue (dialecte) (2 pts) ; Atout - Commission (associé, soldat, apprenti ou enseigne selon la guilde). - Marchand: Discrétion +1, Baratin 1, Connaissance de la rue 1. (...)
Mais la paie est bonne... Caractéristiques - Dextérité +2, Endurance +1, Intelligence +2, Perception +1, Tech +1, Extraverti ou Introverti +2, Passion ou Calme +1; Compétences - Charme ou Intimidation +1, Compétence decombat(choisirCombatà mains nues, Mêlée ou Tir) +2, Conduite (Vaisseaux spatiaux) 1, Connaissance (Peuples et lieux visités, ou Routes stellaires) 1, Guerre (Armes lourdes) 1, Machine pensante 1, Premiers soins 1, Rédemption Tech (choisir une spécialisation) 1, Scaphandre (2 pts), Science (Senseurs) 1; Atout - Commission (associé, soldat, apprenti ou enseigne selon la guilde). - Astropilote (généralement un Aurige): Conduite (vaisseaux spatiaux) 2, Science (Senseurs) 1. (...)
- Soldat : Caractéristiques - Force +2, Dextérité +3, Endurance +2, Tech +1, Passion ou Calme +2; Compétences -Combatà mains nues +2, Esquive +1, Intimidation +1, Mêlée +2, Tir +3, Vigueur +1, Conduite (choisir une spécialisation) 1, Mécanique 1, Pistage 1, Premiers soins 1, Survie 1; Atout - Commission (associé, soldat, apprenti ou enseigne selon la guilde). (...)
- Ingénieur militaire : Caractéristiques - Force +1, Dextérité +2, Endurance +2, Intelligence +1, Perception +1, Tech +2, Passion ou Calme +1; Compétences - Compétence decombat(choisirCombatà mains nues ou Mêlée) +1, Observation +1, Tir +2, Conduite (choisir une spécialisation) 2, Guerre (Artillerie) 1, Guerre (Explosifs) 1, Premiers soins 1, Rédemption Tech (spécialisation principale) 3, Rédemption Tech (spécialisation secondaire) 2, Science (Ingénierie) 1; Atout - Commission (associé, soldat, apprenti ou enseigne selon la guilde). Erudit/Scientifique : De nombreux nobles à la recherche d'un érudit ou d'un homme de science pour leur suite se tournent vers l'Eglise, mais certains savent que les guildes peuvent fournir des savants qualifiés. (...)
Mais ne vous inquiétez pas: la réputation des meilleurs parvient toujours à tomber dans les bonnes oreilles... Caractéristiques - Force +2, Dextérité +2, Endurance +2, Perception +2; Compétences - Compétence decombat(choisirCombatà mains nues, Mêlée ou Tir) +2, Esquive +1, Baratin 2, Connaissance (pègre locale) 1, Connaissance de la rue 2, Enquête 1, Jeu 1; Atout - Commission (associé, soldat, apprenti ou enseigne selon la guilde). - Voleur : Caractéristiques - Passion ou Calme +2 ; Compétences - Discrétion +1, Intimidation +1, Observation +1, Prestidigitation 2. (...)Les guildes occupent une place importante dans l'empire. Même si les nobles les snobent et que les prêtres les traitent de pécheurs, les marchands savent que leurs services sont indispensables - ni les maisons, ni les ordres ne pourraient se débrouiller sans eux. Atouts suggérés: Commission, Fortune, Contrat de passage. Les Auriges : Certains Auriges déclarent que les routes spatiales leur appartiennent, et ils ne sont pas si loin de la vérité. Pilotes et commerçants de ...